Система лояльности спутников

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Модная и относительно новая фича в RPG и в около-RPG. Может присутствовать в полном или упрощённом виде, явном или скрытом, серьёзно влиять на игру или служить скорее декорацией, но суть всегда одна: данная функция как бэ симулирует межличностные отношения.

Как правило, симуляция выражается в том, что каждому спутнику протагониста прикручивают числовой параметр, называемый «лояльностью» или как-то в этом духе. Если игрок говорит или делает что-то, что нравится спутнику, к этому параметру прибавляются очки. Если спутник ваши действия не одобряет — очки отнимаются.

Если вы набираете достаточно много очков лояльности, открываются дополнительные диалоги и (в большинстве случаев) доступ к так называемому «личному квесту», в котором вам представится возможность решить какие-то проблемы данного спутника — например, помочь найти давно потерянного сына или сестру. Иногда дают и альтернативный вариант развития личного квеста — спутнику можно так или иначе поднасрать, порой особенно злодейским способом (к примеру, невозбранно продав в рабство его же бывшему хозяину). После прохождения личного квеста (если вы, разумеется, прошли его как надо) спутник начнёт считать вас своим другом. В некоторых случаях дружба, если будет на то воля игрока, может даже перерасти в нечто большее.

Если же вы поступаете «неправильно» и опускаете лояльность ниже нейтральной отметки, начинаются проблемы. Опять же, открываются дополнительные диалоги, но уже в другом ключе. А если вы совсем достанете спутника (как правило, для этого мало простой потери очков лояльности — нужно совершить что-то из ряда вон выходящее), он может уйти из вашей партии или даже попытаться убить вас.

Словом, задумка, безусловно, интересная: ведь куда интереснее заслужить преданность своей команды, чем получить её даром, просто за то, что вы такой весь из себя герой. Однако на практике реализация этой идеи хромает на обе ноги в большинстве случаев. Спутники лезут со своим офигенно важным мнением в тех ситуациях, когда по-хорошему следует молчать в тряпочку, постоянно остаются недовольны вашими решениями (вплоть до того, что могут кинуть предъяву вида «а шо это ты решил защищать деревню от чудовищ, пусть все селяне сдохнут, нам-то какое дело»), хамят, оказываются неспособны в полной мере оценить то, что вы для них делаете, покидают партию в самый ответственный момент и вообще ведут себя, как избалованные детишки.

Конечно, всё не настолько плохо — игры с системой лояльности таки предоставляют возможность подружиться со всеми или хотя бы с большинством. Вот только обычно для этого нужно прыгать вокруг партии, как собачка, подобострастно говоря спутникам то, что они хотят услышать, и иногда позволяя им принимать решения за вас (чтобы не обиделись, а то как же). Поэтому в большинстве случаев от системы лояльности не плюются только три типа людей:

  • Ангельски терпеливые (чтобы не сорваться, когда капризный спутник брякнет очередную глупость) и дьявольски хитрые (чтобы уметь комбинировать их таким образом, чтобы вы всегда могли выбирать решение, удовлетворяющее всех);
  • Социопаты, которым искренне доставляет возможность убивать или подставлять раздражающих персонажей;
  • Манчкинам, которые срать хотели на отыгрыш и вообще на всё, кроме циферок.

Sad but true. Хотя, конечно, из этой тенденции есть и приятные исключения.

Альтернативное мнение[править]

Существует еще один тип игроков, относящихся к системе лояльности достаточно спокойно: на секундочку, антагонисты манчкинов, ролевики. Те, кто вместо попыток усидеть на всех стульях, предпочитает просто отыгрывать выбранную роль, и воспринимает как должное и вытекающие из этого конфликты с одними товарищами по партии, и искреннюю, а не вымученную, преданность других. Если подумать, именно в расчете на такое отношение система лояльности, скорее всего, и создавалась, а претензии к ней в стиле «система плохая, потому-что не дает подружиться со всеми» продиктованы ни кем иным, как внутренним манчкином.

С другой стороны, всё зависит от реализации системы: как спутники ведут себя, насколько их поведение адекватно и соответствует их характеру, каков их характер, насколько адекватны их претензии, что можно высказать в ответ... В общем, как и с доступными игроку действиями и выборами, тут всё зависит от того как видят картину создатели. И если спутники нормальные, а вариантов действий достаточно много и они логичны, то мало кто сможет высказать претензии.

Где встречается[править]

  • Серию Baldur's Gate можно уверенно считать основоположником системы в западной школе игростроения. Сама система существует там лишь в зачаточным состоянии, но именно с это серии игр пошла традиция давать спутникам с прописанными характерами возможность иметь мнение о тех или иных решениях игрока, вплоть до конфликтов в группе и возможности ее покинуть. В те ламповые времена невозможность иметь в доброй партии Коргана или Эдвина почему-то никого не возмущала…
  • Серия Dragon Age: при всех своих достоинствах — главный кандидат на премию «самая раздражающая система лояльности». Впрочем, во второй части всё не так плохо, а в первой расхождения во взглядах можно компенсировать, даря спутникам подарки. Зато третья часть выжимает педаль в пол. Если в первых двух частях можно было добиться полной лояльности от всех спутников, просто не беря их на некоторые квесты, где принимаешь неприятные им решения, то теперь они всё равно об этом узнают и выдадут неодобрение. Системы подарков тоже больше нет, остаётся только выполнять личные квесты и проявлять гибкость в диалогах.
  • KotOR: если в первой части лояльность выражалась только в виде прохождения личных квестов, то во второй появились счётчики влияния, некоторых(большую часть) спутников позволявшие сделать учениками главного героя. Увы, сильно сжатые сроки вынудили разработчиков вырезать личные квесты почти всех спутников, которые должны были открываться при определённом уровне влияния, оставив только сюжетные. По той же причине получение/потеря влияния не всегда логичны.
  • Neverwinter Nights 2: Кандидат номер два. В чём-то ещё более эпичный пример, чем Драконяга: некоторые спутники могут в финале присоединиться к Чёрному Властелину, причём двое из них имеют нейтральное мировоззрение и находятся в здравом уме и твёрдой памяти. В результате «идеальный отыгрыш» превращается в «так, этот вариант диалога даёт +2 к репутации A, но −1 у Г, берём!»
  • Skyrim, дополнение Dawnguard: Серана — единственный спутник, у которого есть такая система. Впрочем, единственное, на что влияет её лояльность — на возможность убедить её излечиться от вампиризма.
  • Fallout: New Vegas: одно из приятных исключений. Система лояльности сильно упрощена: спутники брыкаются, только если отмочить что-нибудь совсем нехорошее. Например, если вы убьёте нескольких паладинов Братства Стали, Вероника (которая сама из Братства) по этому поводу всего лишь отпустит очередную шутку, но уйдёт от вас, если вы выпилите весь бункер. А ещё у них таки есть личные квесты, да. Некоторые дают их сразу, некоторые — после выполнения игроком неких условий (например, после посещения определённой локации).
    • С другой стороны принципиальная позиция Буна крайне затрудняет сотрудничество и Легионом.
    • В Dead Money система играется классическим методом и давит педаль в пол: товарищи по ограблению брыкаются, даже если вести себя нормально. Впрочем, ничего удивительного: Кристин сошла с ума, а Дог-Бог и Дин Домино сами по себе те ещё негодяи.
  • Fallout 4: напарники очень чутки и внимательны к протагонисту (реагируют на выборы в диалогах игрока с другими людьми, принятие решений в квестах, использование вещей и многое другое), поэтому перед отправкой в путь с новым товарищем лучше заранее почитать тематическую Викию, чтобы не налажать — их реакция на то или иное действие или реплику бывает непредсказуемой.
    • С другой стороны, с некоторыми напарниками отношения развить даже слишком просто: например, перед стариком Лонгфелло достаточно регулярно распивать разбросанный повсеместно алкоголь, чтобы быстро стать его лучшим приятелем.
  • Mass Effect: ещё одно приятное исключение, достигнутое за счёт упрощения системы.
    • В первой части есть лишь намёки на такую систему. Из шести спутников у троих (Эшли, Кайден, Лиара) личных квестов нет вообще, ещё у двоих (Гаррус и Тали) их выполнение влияет буквально на одну реплику. И лишь выполнение личного квеста Рекса несёт какую-то существенную выгоду. Но если вам не жалко экспы, которую вы потеряете, не проходя этот квест — можете не проходить, просто в определённый момент вам понадобится более высокий навык убеждения.
    • Во второй система лояльности сведена только к выполнению личных квестов. Если пройдёте их все (и успешно разрешите два конфликта на борту) — заслужите любовь и преданность сопартийцев, и плевать, какие гадости вы им говорили.
    • В третьей всё немного более тонко, но, как и в первой — сугубо необязательно. Если вы не сделаете чего-то, что должны — упустите пару диалогов и (в некоторых случаях) возможность завязать роман, вот и всё. Исключение составляет только стычка с Эшли/Кайденом во время налёта «Цербера» на Цитадель, и то разве что с формальной точки зрения. По факту же надо сильно постараться, чтобы эта стычка закончилась плохо: не посещайте Эшли/Кайдена в больнице (иначе он(а) поверит вам сразу), не используйте прерывание в диалоге (работает безотказно с аналогичным эффектом), и только тогда вам дадут возможность либо использовать убеждение, либо таки застрелить её/его. Ну, и плюс в худшем случае убеждение понадобится вам, чтобы впоследствии взять Эшли/Кайдена обратно на борт (в лучшем он(а) сам(а) попросится).
  • Mount & Blade: система не то, чтобы сильно упрощена, но опять же — исключение. Любой из поименованных соратников может психануть и покинуть отряд, но этого легко избежать. Нужно лишь: а) не жадничать и не набирать в отряд несовместимых сопартийцев (список совместимостей легко гуглится); б) слушать их, когда они захотят высказаться (а они много не болтают); в) не делать слишком часто того, что им не нравится. Но не пугайтесь последнего пункта: сопартийцы не ведут себя, как дети, их претензии вполне разумны. Так, армейский инструктор будет недоволен бестолковым командиром, а кающийся грешник возмутится приказу разграбить и сжечь деревню. А ещё многие напарники начинают роптать, если ваш отряд голодает.
    • Покинувшие отряд, как правило, исчезают не навсегда. Рано или поздно «дезертир» встретится вам в таверне и попросится обратно.
  • Tyranny: каждый из сопартийцев уважает и боится ГГ (который тут, как ни крути, эмиссар Темного Властелина) в зависимости от его поступков и отношения. Педаль в пол — аналогичная система действует для фракций. Педаль в асфальт — шкала влияния есть и у… артефактов! Бонусные баллы за то, что все описанное обосновано сеттингом (убер-магам Архонтам, как в иных мирах богам, как воздух нужны грозная репутация и вера людей в их силу)
  • Не видеоиграми едиными — например, в настольной ролевой системе Black Crusade (по мотивам вселенной Warhammer 40 000) у персонажей игроков есть возможность таскать с собой так называемых «приспешников» — по сути, даже не NPC, а просто придатков к персонажу, обладающих каким-то полезными, редкими или просто неподходящими самому герою умениями. Они даже не вполне подконтрольны ведущему! Однако, у этих «придатков» вполне себе есть показатель «преданности» хозяину, от которой зависит то, как охотно слуга будет выполнять приказы своего господина. В одной из книг-дополнений вводиться система более сильных и, что важно, прокачивающихся вместе с основным персонажем, приспешников — эти уже тянут на полноценных NPC, со своими желаниями и амбициями, могут и взбунтоваться, если решат, что им с шефом не по пути. А если учесть, что вся ролевая система — про хаоситов, у которых предательство и вероломство — проза жизни, то…
  • Magic the Gathering: как ни странно, эта система есть и в карточной игре. Карты-мироходцы (Planeswalkers) имеют особую характеристику «верность» и ряд действий, которые повышают или понижают верность. Как правило, самые могущественные способности требуют много верности, и сразу их применить не получится — сначала придётся повысить верность.
  • Expeditions viking: присутствует. К тому же, все спутники узнают о том, что вы сделали и взять только определённый набор на каждую ситуацию не получится
Видеоигры
ЖанрыЗелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра (С сражениями/Immersive simDungeon CrawlС сражениями холодным оружиемС японской спецификойМногопользовательскаяPrivateerRoguelikeRogueliteSouls-like) • ТактическаяSurvival Horror (Клоны Resident Evil) • 4X-стратегииАбстрактная играВаргеймВизуальные романыГоловоломки (Puzzle-platformerголоволомка от первого лица) • 'Инженерный конструктор (Cosmoteer - гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон "Космоопера/Игры", в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр)Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне "Видеоигровые термины") • Квесты (Я ищу)• «Королевская битва»Платформеры (Puzzle-platformerметроидвания) • Пошаговые стратегииСимуляторы (Экономические) • Shoot'em upСтелс-экшенСтратегии в реальном времени (MOBAстратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон "Стратегии в реальном времени")тактическая стратегияэкономическая стратегия) • ФайтингиШутеры (От первого лицаПро войну) • Экшн-триллерыIdle gameМешанина жанров

Инди-игры Геймплейные архетипы: Все видеоигры — это 8-биткиСуповой набор от BiowareГеймплей от X-COMЛутоцентричная играПесочница

Covetous Понятия не имею, что это за жанр - кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

osu! абстрактная игра
ПонятияИх так много, что пришлось создать отдельный шаблон.
АмплуаБезликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный геройБесполезный советчикБоевой наркоманБывшие нейтралыВиртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехахГумбаДевушка-геймерЕдинственный человек в цехуЗакадровый штурманМанчкинМеталлический слизеньНе героические тактические роли (ЛицехватМоб-вредительМоб-грабитель) • Никакой не приключенецСкальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракцияСтранствующий геройСуперстражаТорговец не к местуУникальный головорезХодячий IDDQDЭтот гадкий hitscan-пулемётчик Тактические роли: Аицин бронепоездВыходила на берег КатюшаГарпунщикКрепкий середнячокРеактивный громилаСтеклянная пушкаТанк (автономныйконсервная банкамамонт-танкнедотанк) • Хлипкий магХрупкий шустрик
БоссыАрена для босса vs Арена против босса3872 оркаБонусный боссБосс-антиподБосс-бродягаБосс-будильникБосс-вертолётБосс-головоломкаБосс-головорезБосс в головорезьей шкуреБосс-дуэлянтБосс за рулёмБосс, который ни при чёмБосс-менторБосс-недобитокБосс не для битья (Босс-препятствие)• Босс — ранняя пташкаБосс-раш (Игра про боссов) • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Головорез в босьей шкуреДва босса (двойной боссбосс-сменщик) • Игра за боссаИстинный Финальный БоссМарафонский босс (Босс — губка для пуль) • МинибоссМногоглавый боссМясные воротаНепобеждаемый боссНеподвижный боссНикакой не боссПсиходеличная босс-аренаПовторяющийся боссПоследний Босс Первого ДискаСекретный боссСиндром босса SNKСкальный боссТеперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетелФальшивый боссФинальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
ПерсонажиGuest characterNPC (NPC не воруютNPC не трусят!) • Автоматическая турельНесколько игровых персонажейПоиграй пока вот этим! (игра за злодеяигра за зверяигровой антропоцентризм) • Редактор внешности персонажа
Уровни/архитектураАвтоскроллинг-троллингБесхозный станковый пулемётБлагосклонная архитектураВзрывающиеся бочкиВнутри меньше, чем снаружиВолшебная лесопилкаВышки в Open-worldДай покататься!Данж (гайгэксианское подземельежелудочно-кишечный трактлабиринтнубская пещераосвещённые подземельяОчевидно Зловещий Последний Данжуровень-утроба) • Злонамеренная архитектураКарманный СусанинКарта локаций/Сеть телепортовКорзина для мусораКрай уровняКлючи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Летать через кольцаЛоскутная географияЛунный уровеньНевидимая стена vs Ложная стенаНубская песочницаНовый старый уровеньОбвалившийся мостПаркурПодводный уровеньПредупредительная архитектураПроскочить в сейв-поинтПрыжковая головоломкаПрыжок верыРушится царство кощеевоСекретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафуСкладСмертельная ямаСтражник сторожит стенуСюжетный гранатомётТерминаторизаторТочка невозвратаТуториалУровень-качалкаУровень-передышкаШтаб-квартира игрокаЭтот гадкий уровень/Эта гадкая карта
ГрафикаHUDMotion captureАнимация простояБлики объективаВид (Вид от сапогаОт первого лица/призрак от первого лицаОт третьего лица) • ВидеовставкаВсегда чистыйДвурукий спрайтДистанционный туманЗловещая долинаИспаряющиеся трупыГрафон как в Крузисе vs Графон не нуженКруг позораМодели освещенияМониторный угол зренияНе хватает черт лицаПерескиновкаПолучен предмет!Проекции графикиПсевдотрёхмерностьСмена палитрыСпецдефектыСтили графикиТайлсетФальшивый камуфляжЦел-шейдингЮниты не в масштабеЭкран загрузки
ФизикаАвтопилотАдамантовый блокБежать по диагоналиБесконечный боезапасВзрывающийся вертолётВремя не в масштабеВоздух — это земляГравитационная пушкаГраната поражает вблизиГранату бросить нелегкоДвойной прыжокДобежать до пулемётчика за ходЗабыли про гравитациюЛезть через забор без рукНебьющиеся лампочкиНеизменяемый ландшафтНеприступный заборчикОдин хитбар на всёПлавать в доспехеПлавать в лавеПодпрыгнув, присестьПуленепробиваемый картонРакета летит медленноРаспрыжкаРокет-джампРэгдоллСнайперский пистолетСтрельба из гранатомёта в комнатеТанк имеет много хитовФизическая головоломкаХитбокс
ИИАвтобойАвтодогонАвтоприцелИдиотская дипломатияИИ ненавидит игрокаИИ этим не пользуетсяИскусственный идиот (Обезьяна с гранатойТопографический кретинизм у ИИ) vs Искусственный генийЛобовая атакаПолуслепые стражникиУниверсальный скупщикЧитерский ИИ (Всевидящий ИИ) • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайнDeathmatchFree to Pay/Free to PlayFull InvasionPvEPvPАрмия ИзбранныхБаг (багоюзерство) • БотВредительство vs. Антивредительская фичаГанкДонатЗахват флагаИгра на победуКемперКиберспортКлассификация MMO-игроков по БартлуКонтраКооперативная играНубПобеда на стартеСессионкаТвинкФрагЧитерствоЧиз
ДвижкиBuildidtech (DoomWolfenstein 3D) • LithTechNetImmerseRPG MakerSourceUnreal
КритикаAngry Video Game NerdИгрожур
Навигация