Назойливые зловредные задания
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Назойливые зловредные задания навязываемые в добровольно-принудительном порядке — бич некоторых игр с открытым миром, заставляющее в конце-концов бросить эту игру. От гринда отличается тем, что если за незанятие гриндом — просто не получишь плюшки (потому гринд = назойливые безвредные задания), то за зловредные задания ощутимо наказывают кнутом. Педаль в пол, если пряники за выполнение можно назвать символическими.
См. также[править]
Пример[править]
- Spore — самое злостное навязываемое задание это «эпидемия» (найди на время пять заболевших кроликов спрятавшихся на огромной планете). И если в начале ещё можно успевать выполнять это злостное задание, то по мере расширения исследованного мира, «эпидемия» может случиться в другом конце ойкумены требуя бросив намеченный полёт и срочно лететь туда, а иначе эпидемии сначала разрушат экосистему, а затем и вовсе превратят планету в безжизненную пустыню. И по мере расширения исследованной части галактики — успеть выполнить задание вовремя становится просто нереально.
- Lineage 2 — знаменитые квесты на получение профессий (классовой специализации), а также дворянства и сабкласса.
- Gothic 3 — охотничьи квесты. Всё бы ничего, мы и сами тех же оленей с удовольствием мочим. Но проблема в то, что после убийства первого же зверя эти твари РАЗБЕГАЮТСЯ. Далеко. Чуть ли не по всей карте. И назад вернуться не спешат. А для квеста надо убить именно эту пятёрку оленей/кабанов/кого-то там, любые другие не роляют.
- Лайт-версия встречается в некоторых стратегиях с упрощённой дипломатией. Грохни пару кораблей тех ребят, и я дам тебе +1 % к дипломатии и пару копеек, а если не грохнешь — −25 % и хрен тебе, а не торговый союз.
- Все симуляторы фермера вроде Harvest Moon, где нет возможности автоматизировать рутину вроде полива растений или ухода за животными и есть наказания за её невыполнение.
- Graveyard Keeper — постоянная возня с новыми привозимыми трупами, при задержке с обработкой которых сильно проседает качество захоронения и кладбища, и ещё десятки видов гринда.
- Stardew Valley — аверсия, автоматизировать можно полив, уход, и даже сбор урожая (не всего) и остаётся только ходить собирать продукцию, и если забыть что-то сделать, всего лишь не будет этой самой продукции — посадки погибают только от легкопугаемых ворон и смены сезона на неподходящий и просто не растут если не полить, а животные не могут умереть от голода.
- Fallout 4 — задания на защиту поселений, имеют сразу несколько зловредных особенностей (навязываются против воли игрока, при провале часть построек ломается (а при поломке генераторов например производительность падает в ноль), при отсутствии игрока рядом результат считается по несбалансированному алгоритму вместо физической симуляции — как следствие, как бы игрок не усиливал поселение, без его личного участия поселение если и отобьется, то станет балластом) и могут застать посредине квеста где-то в глубине очередного данжа.
- Warframe — в прошлом, необходимость стабилизировать ДНК куброу вне стазиса, а не то он возьмёт и умрёт. Сглаживалось опциональностью животных в целом, затем сначала ввели апгрейд для инкубатора, предотвращающий деградацию ДНК, а затем убрали и смерть при достижении 0 % стабильности (сначала инкубатор просто паковал обнулившегося пета в стазис, а теперь от стабильности всего лишь зависит дополнительное здоровье).