Экстремальные городские игры
«Экстремальные городские игры» — современное развлечение молодых и спортивных горожан.
Зачем и кому это надо?[править]
Как известно, жизнь офисного работника состоит из однообразных будней, в течение которых клерки проводят время в ожидании священной пятницы. После наступления пятницы следует долгожданная ночь с пятницы на понедельник, которая обычно представляет собой серию вечеринок с перерывами на сон.
Однако, спустя несколько лет такого образа жизни, некоторые люди начинают чувствовать, что что-то не так с этим миром. Драматичность ситуации усугубляется тем, что поиски приключений ограничены крайне скромным бюджетом, который не позволяет полностью насладиться жизнью.
Поэтому были придуманы и активно продвигаются экстремальные городские игры. Экстремальность этих игр заключается в том, что они предоставляют участникам реальную возможность стать героями (кстати, организаторы иногда даже не скрывают этого). Башорг о контингенте участников подобных развлечений — 280233.
Основные элементы игр[править]
Сценарий представляет собой план проведения игры, который включает в себя последовательность интеллектуальных и не очень сложных заданий, а также посещение различных местных достопримечательностей. Маршрут следования обязательно включает в себя всевозможные недостроенные, заброшенные и полуразвалившиеся здания, карьеры и другие места, где можно почувствовать себя настоящими героями.
В процессе создания сценария авторы используют различные методы, чтобы усложнить прохождение игры и добавить ей интересности. Это может быть использование различных веществ, которые затрудняют выполнение заданий, что доставляет игрокам массу веселых моментов и впоследствии вызывает обсуждения на форумах.
Результатом выполнения каждого задания обычно является код – последовательность букв и цифр, который сообщается организатору в качестве подтверждения выполнения задания. Побеждает та команда, которая прошла игру по сценарию за минимальное время, учитывая все штрафы и бонусы.
Организаторы, или, проще говоря, организаторы (далее – организаторы). Группа единомышленников, которые объединились, чтобы получить выгоду, наглядно продемонстрировать уровень своих знаний и удовлетворить свое эго. Они считают себя элитой, пренебрегают логикой игр и выбором локаций, очень не любят критику в свою сторону и банят на форуме целые команды. [[Файл:Zhuk v tlt.jpg|thumb|right|Команданте Жук и местный организатор Орлова во время встречи в Тольятти в 2006 году. Естественный путь любого органа: * Орган-новичок, который считает, что сможет создавать отличные игры. Он старается вкладывать душу, подходить к этому делу ответственно. Хотя он часто ошибается, ему многое прощают.
- Бывалый организатор.** Этот персонаж знает множество интересных мест в городе, умеет организовывать увлекательные игры как для участников на поле, так и для тех, кто остается в штабе, распределяя нагрузку по заданиям. Однако, со временем он может стать несколько самоуверенным и зазнавшимся организатором.
Зажравшийся орг – это разновидность организации, которая внезапно осознает, что ее единственный интерес – прибыль. Поэтому такая организация прикладывает минимум усилий при максимальной отдаче.
Некоторые представители таких организаций даже умудряются нанимать людей, готовых за небольшую плату создавать унылые игры с ошибками и шаблонами в каждом задании и нелогичным сюжетом. Все это вызывает бурное негодование среди команд, которое выливается на форум.
Иерархия орков в игре зависит от проекта, но, как правило, включает в себя руководство (Маслюков и другие), региональных представителей и обычных игроков. Последние часто принимают на себя весь гнев сообщества.
В начале игры руководство имело привычку выезжать на места для решения проблем, но быстро осознало, что на все жалобы не наездишься (город больше, город меньше – подумаешь) и теперь предпочитает решать претензии по телефону и электронной почте.
Локации[править]
[[Файл:Dozor.jpg|thumb|left|Тяжкие будни краснодарского дозора.В принципе, локацией может быть все, что угодно: от мусорного контейнера во дворе дома до верхушки не сданной в эксплуатацию вышки сотовой связи, которая может находиться за 100 километров от города. Все зависит только от добросовестности организаторов.
По интересности локаций и вероятности предстать перед Богом лидируют крупные промышленные центры времен Советского Союза, такие как Новосибирск, Екатеринбург, Челябинск, Пермь, Башкирия и другие, в которых можно увидеть красочные развалины различных заводов и фабрик. Жители же регионов, где таких достопримечательностей нет, скромно радуются бомжатникам с канализацией и теплотрассами. Они уверены, что локация – это место, где обязательно грязно и не убрано.
Со временем, при достаточно интенсивном и не всегда рациональном использовании резерва интересных мест в городе, наступает момент, когда их становится недостаточно. Как правило, в такой ситуации есть три выхода:
1. Использовать старые идеи с прошлых игр. Это то, что чаще всего делают организаторы; Расширить игровые пределы до невероятных границ — при этом автоматически отсеиваются самые слабые, немощные и просто стремящиеся к деньгам.
- Команды.**
Сборища друзей с определенным набором вещей (ноутбук, фонарики, рации и т. д.) и с обязательным включением life-style элементов, таких как пиво. Иногда команда делится на полевых и штабных игроков, при этом главной задачей последних является оперативное решение загадок и чтобы не напиться до потери связи с реальностью.
Стоит отметить, что уровень ЧСВ каждой команды по отношению к другим превышает Эверест. И когда новичок приходит в команду, ему сразу начинают рассказывать, что его команда самая честная и занимает самые высокие места (хотя любой, кто хоть немного знаком с дозором, скажет, что вероятность быть честным и находиться на вершине иерархии среди других команд близка к нулю), и главное, что все другие команды – это несерьезно. И, конечно, каждая команда считает своим долгом записать какой-нибудь трек, посвященный дозору. Обычно эти композиции в стиле гангста-рэп, так как вокальными данными в команде, как правило, никто не обладает. Тексты таких песен обычно посвящены либо самой игре, либо команде. Если вы не знаете сути происходящего, то можете представить, что Дозор – это смесь фильмов "Форсаж" и "Ямакаси", и играют в него сверхлюди, которые могут ехать со скоростью 100500 км/ч и взбираться на стройку на сотый этаж по отвесной стене, и сверхлюди, которые могут всё то же самое, но при этом имеют внешность топ-моделей. Транспорт, безусловно, необходим, чтобы полноценно насладиться мероприятием и вырваться за пределы привычных маршрутов «дом — офис — магазин». Обычно для этих целей используются псевдоспортивные автомобили отечественного и зарубежного производства, которые, хотя и прошли технический осмотр, но все еще находятся в хорошем состоянии. В зависимости от сценария и организаторов, в команде может быть несколько экипажей.
Игровой движок[править]
Средство для организации и автоматизации игрового процесса в виде сайта в интернете, позволяющее участникам получать задания и вводить коды, а организаторам – следить за тем, чтобы часть игроков не разбежалась по барам во время прохождения сценария и добралась до финиша.
Однако, это также открыло возможность для хакеров устроить себе развлечение в виде созерцания негативных эмоций участников Зазора и ХрЭнки, когда движок начинает задыхаться во время очередной DDoS-атаки.
Как правило, движки полны ошибок и модернизируются только тогда, когда ошибки начинают мешать большинству игроков. Однако, в последнее время зеленый проект обновляет программное обеспечение хотя бы раз в месяц, добавляя новые возможности.
Черно-оранжевый ответил на это лишь однажды – изменением структуры страницы с заданиями, переместив меню с левой стороны на правую. Недобросовестные игроки некоторое время могли использовать движок для простого перебора кодов, так как организаторы не слишком утруждали себя придумыванием сложных комбинаций. Коды имели 3–4 неизвестных цифры, что составляло менее 9000 вариантов (согласно правилам многих проектов, нули считались похожими на букву O или D и, следовательно, не учитывались).
Однако, эту возможность быстро закрыли: организаторы получили возможность просматривать историю ввода кодов и, согласно правилам, наказывать особо активных игроков. Это не помешало некоторым саботажникам использовать функцию перебора кодов: штрафы им все равно не страшны, а вот перспектива получить все коды ко всем заданиям (и поделиться ими с другими игроками) уже через полтора часа игры доставляет им удовольствие.
Геймплей. Хотя организаторы ввели много надуманных ролей в команде (аналитик, координатор, водитель, штурман, связной, хантер и другие), есть серьезные отличия между игрой полевого игрока и штабного. Задачи полевых игроков включают быстрый бег, поиск и взятие кода в различных местах, таких как верхотуры и подземные ходы, при любых погодных условиях и криминальных факторах. Задача штаба — решать сложные задачи, координировать полевых игроков и постоянно поддерживать у них ощущение, что о них не забывают и даже готовы выслушать их предложения по решению текущих задач.
При условии, что у команды достаточно машин на поле, на каждое отдельное задание отправляются не все, а только ближайшие 1-2 машины, чтобы не собираться толпой и не скапливаться в одном конце города. Поэтому некоторые игроки могут простоять на одном месте больше половины игры, что вызывает эмоции на утреннем брифинге.
Игра в штабе — это скучное и однообразное занятие, которое может длиться по восемь часов и даже больше суток подряд. Оно требует недетской концентрации и умственного напряжения.
Однако, можно и развлечься, тролля своих полевых товарищей или просто выпить. Каждое выполненное задание можно считать поводом для того, чтобы выпить и расслабиться. Несмотря на декларацию принципов честной игры и соблюдение всевозможных правил, чуть больше, чем все участники, используют следующие нехитрые приемы:
Нарушения правил дорожного движения. Большинство игр проходит в ночное время, когда дороги относительно свободны и можно развить большую скорость. В азарте гонки инстинкт самосохранения водителей частично блокируется, поэтому затуманенное сознание зачастую не может различить не только цифры на спидометре и цвета сигналов светофора, но и некоторые предметы городского интерьера. В результате случается, что путь к успеху внезапно преграждает перебежавший дорогу столб или ограничитель скорости в виде железобетонного блока, который забыли убрать после ремонта.
Сливы в играх.
Передача игрокам других команд информации о деталях выполнения заданий может быть двух типов: слив места (адрес или координаты) и слив кода. Сливы являются предметом ожесточенных споров между участниками, хотя технически невозможно установить факт слива. Однако, в подозрительном случае можно спросить о логике решения задания. Косвенным доказательством может быть слишком короткое время прохождения: пусть сливщики объяснят, как в момент получения задания их машина случайно оказалась в 15 км от города у нужной локации, и экипаж нашел код в заброшенном цеху завода за десять минут.
Особо креативные организаторы игр, раз в две-три игры, создают задания, которые принципиально невозможно решить без подсказки. Если кто-то случайно пройдет задание раньше, чем теоретически можно найти локацию, он будет наказан и дисквалифицирован. Также практикуется проводить потенциальных любителей сливов по одной и той же линии: радость от сотрудничества с коллегами и организаторами быстро сменяется чувством разочарования и раскаяния. Существует такая разновидность, как «самослив», то есть когда команда, сама того не желая, палит локацию, вылезая из неведомых ебеней на виду у проезжающей мимо команды соперников.
Отдельно стоит отметить Тотальные Сливы, которые устраивают группы молодых людей, по каким-либо причинам испытывающих сильную ненависть к Дозорам и другим подобным явлениям. Такие сливы требуют подготовки, но приносят авторам неиллюзорное количество веселья, поскольку сразу же обламываются все играющие, и формально выходные летят в трубу.
Способы устроить Тотальный Слив:
Способы устроить Тотальный Слив:
1. Загаживание кодов. Группа выслеживает организаторов в процессе создания заданий и сценария. То есть, наблюдая за организаторами, они выясняют все места, в которых организаторы наносят коды. Затем, непосредственно перед началом игры (за пару часов, чтобы исправить ситуацию, уже было нельзя), группа быстро объезжает все «загаженные» места и закрашивает абсолютно все коды краской. Приехавшим на место полевым игрокам не остается ничего иного, кроме как соснуть хуйцов. Организаторы могут попытаться отменить первое задание и начать со второго, но, по понятным причинам, процесс сосания хуйцов происходит и там. И в третьем задании. И вообще. Код-спамминг. Группа действует по похожей схеме, но вместо закрашивания кодов в каждом энкаунтере, они наносят как можно больше кодов одной краской и шрифтом. Коды должны быть видны сразу и располагаться близко друг к другу, чтобы затруднить поиск очевидного правильного варианта. Это может вызвать недовольство, так как организаторы любят прятать коды поглубже, и полевым игрокам может потребоваться много времени, чтобы перебрать все доступные варианты.
Уважаемые участники,
Если вы интересуетесь экстремальными развлечениями или играми, то, возможно, вам стоит знать, что иногда подобные занятия могут быть организованы не профессионалами, а людьми, которые не имеют отношения к этим сферам.
Например, некоторые геодезисты, которые по необходимости работают в отдаленных местах, могут испытывать разочарование и неудовлетворенность своей работой. Они могут чувствовать себя неудачниками, и это может привести к тому, что они захотят выразить свой протест.
Однако, если вы решите завандалить геодезический пункт, то это может иметь неприятные последствия. Во-первых, вы укажете группе людей, которые считают себя особенными, их место. Во-вторых, вы можете получить немного удовольствия от того, что порвете попку небольшой группе людей, которые могут прийти сюда и начать вандализировать эту статью.
Поэтому, если вы хотите развлечься, то лучше выбрать более безопасные и легальные способы. Рассылка. И вновь группа действует по уже знакомой схеме, выслеживая организаторов, однако коды просто записываются на бумажку, а в нужный момент (как правило, вскоре после начала игры) коды и точные описания встреч массово рассылаются через мессенджер и смс всем доступным участникам команд, штабным сотрудникам и игрокам на местах. Офисные работники и школьники мгновенно теряют интерес к игре, так как адреналин и чувство соперничества только что исчезли.
Все методы приносят плоды в виде удовольствия, и постоянно придумываются новые способы удивить людей.
К сожалению, многие игроки прибегают к такому приему, как «упасть на хвост», который хоть и прописан в правилах, но все же часто используется, особенно новичками. Несмотря на то, что этот прием может привести к негативным последствиям, он применяется при любой возможности. Он работает только при линейной последовательности игры, когда все команды выполняют один и тот же набор заданий в одинаковой последовательности.
Опытные игроки знают об этой особенности новичков и часто используют ее в своих целях, чтобы посмеяться над наивными преследователями. Они могут завести их в отдаленные места, где нет других игроков, и оставить там.
Виды[править]
Схватка и ее разновидности.
Идея игры была впервые представлена в американском фильме "Midnight Madness" 1980 года, где Майкл Джей Фокс сыграл свою первую роль (тот самый, из "Назад в будущее"). Затем, как и многие другие ранние игровые проекты в СНГ, она была скопирована белорусским разработчиком Иваном Маслюковым и получила название "Схватка" в 2002 году. Сразу поняв потенциал, другие белорусские разработчики создали "Дозор" и множество других игр, которые отличаются степенью фантазии авторов в каждом городе. Но суть всех игр одна, с небольшими вариациями.
В "Схватку" играют командами из одного или нескольких экипажей на машинах и штаба. Цель игры – разгадать загадку, найти место, упомянутое в задании, получить там код, отправить его организаторам и получить следующее задание. Обычно таких заданий 10.
В некоторых играх места расположения кодов такие, что туда сложно добраться без специального снаряжения, или можно легко получить травму, или окрестности места заселены недружелюбными обитателями. Однако в большинстве случаев код можно найти просто на стене недостроенного здания на уровне глаз или в неприметном подвале сгоревшего дома, так что не всегда приходится заниматься промышленным альпинизмом. На агентских заданиях код может вообще не быть написан – его продиктуют агенты после прохождения той или иной миссии.
Экстрим. Игра без штабов, только одной машиной. Повышенные шансы стать героем, потому что все задания выполняются одно за другим, и могут быть такие последовательности: «залезть на вышку 94 метра», затем «собрать 10 кодов на огромном заводе», «проползти 300 метров по трубе с говном», а потом еще одна вышка. Основное пушечное мясо экипажа (так называемые троечники) уже устали и могут только вяло наблюдать за новой локацией, но это нехорошо, ведь нужно быть самым опытным дозорщиком. И, конечно, иногда случаются неудачи.
Также возможны появления героев из-за повышенной глупости организаторов или игроков. В одном крупном городе мальчику ампутировали обе руки по локоть, потому что он попытался залезть на подключенную вышку ([1]). А другой стал героем в трансформаторной будке ([2]).
Мемы. Как и в любой тематической группе, игроки также имеют свои мемы. Большинство из них являются локальными, даже в, казалось бы, не таком уж и большом сообществе.
- Игра на шпильках** – это стиль игры, который предпочитают гламурные игроки. Они приходят на игру в клубных нарядах и туфлях на высоких каблуках, потому что после игры они собираются на послеигровую вечеринку в престижном клубе. Очевидно, что в таком наряде невозможно активно передвигаться по загородной местности, и максимум, что могут делать эти игроки в игре – это курить возле машины, что вызывает недовольство у хардкорных игроков, так как они занимают чье-то место в поле.
Шпильками называют любого игрока, который кажется нерасторопным, ленивым или боязливым.
«Хомячок» — локация, на которую команда приехала по ошибке и, к сожалению, тратит там время и усилия безрезультатно. Это выражение происходит из анекдота про Вовочку, который использовал фразу «в пизду хомячка» в шутливой форме.
«Пикселхантинг» – это термин из геймерского сленга, который обозначает поиск небольшого объекта или кода в огромном игровом мире. Хотя он чаще используется в ролевых играх (РПГ), он также может применяться к другим жанрам, таким как квесты.
В РПГ, «пикселхантинг» может означать поиск маленького кода, написанного маркером, в огромном здании или разрисованного булыжника на большой мощёной площади. Это может быть любой маленький и незаметный объект на огромной территории. Синдром последнего кода может возникнуть у многих команд, даже у опытных, при большом количестве кодов на локации и/или больших размерах локации. Он заключается в том, что на взятие последнего кода иногда уходит больше времени, чем на взятие первых нескольких десятков кодов. Это может привести к недовольству игроков и, как следствие, к негативным комментариям в адрес организаторов.
Чтобы предотвратить СПК, некоторые команды ставят свои метки или подписи возле уже взятых кодов или рядом с метками, указывающими на взятые коды. Это помогает ориентироваться на локации и избегать лишних затрат времени на поиск последних кодов.
Город на бегу Соревнования по городскому ориентированию. Изначально «БГ» был небольшим пешим соревнованием, которое проводилось только в Санкт-Петербурге. Сегодня он вырос до невероятных масштабов, и в нем есть категории для роллеров, велосипедистов и автолюбителей. На момент последней правки (24.02.2011) карта соревнований проекта простирается от Хельсинки до Иркутска.
Два раза в год проводятся соревнования по бегу в городах: Дефолт-сити в апреле, Сэкондари-Сити в октябре, Майдан-Сити в июне, Урал-Сити в сентябре и Чухон-Сити, который недавно присоединился к этому списку.
В отличие от большинства других соревнований, на "Бегущем Городе" можно участвовать в одиночку, без интернета и днем. Также проводятся небольшие соревнования под кодовым названием "Побеги".
Организаторы "Бегущего Города" негативно относятся к употреблению алкоголя на соревнованиях, за исключением пешей категории "Лев", участники которой могут передвигаться только прогулочным шагом.
Первый "Бегущий Город" был придуман и организован задолго до появления "Дозоров". Проект все еще делается не с целью "заработать деньги на участниках", а чтобы показать людям свой город. Многие задачи в этом проекте выполняются волонтерами. Мокрые войны, или «Gotcha!». Здесь нужно искать не коды, а человека по описанию. После того как выследили «агента», нужно облить его водой, краской или серной кислотой, или обоссать. Если в ответ вам не нанесли побои, то вы становитесь победителем. Особенность в том, что жертва охотника, в свою очередь, тоже на кого-то охотится. Это создает замкнутый круг. Кроме того, идею мокрых войн позаимствовали Сухие войны.
Православный заказной репортаж.
Фотоохота. Это занятие не имеет ничего общего с обычными фотографами и камерами. Оно направлено на совместное творчество организаторов с командой в процессе создания большого количества фотографий и последующего обсуждения их в комментариях. Побеждает та команда, которая проявляет меньше всего моральных принципов.
- За Родину, за Генриха! 11.jpeg
За Родину, за Генриха!11.
- ENcounter vs. DozoR: A Comparison**
A long-running debate that has spread across the country. The issue is that the creators of DozoR have managed to unapologetically copy the brand and style of Lukyanenko's epic work, while also borrowing the concept from ENcounter, which was created by the same person as Skhvatka, in order to make more money.
Помимо конкретных реалий и организаторских навыков в отдельно взятом городе, существует принципиальная разница в возможностях, которые предоставляют организационные инструменты. Движок «Дозора» позволяет выполнять все необходимые действия, а движок «Энки», помимо этого, обладает множеством дополнительных функций и настроек.
Например, в «Дозоре» время выполнения заданий и получения подсказок строго фиксировано, в то время как в «Энке» можно индивидуально настраивать время каждого задания и момент предоставления каждой подсказки, создавать произвольное количество подсказок, указывать для каждой команды свой уникальный код и т.д.
Движок «Энки» не умеет автоматически определять степень опасности (хотя это и не является необходимым), но он позволяет завершить задание после истечения времени (функция называется «ТАЙМАУТ»). Реализация нескольких кодов на одном объекте до сих пор может быть проблемой для неопытных организаторов: небольшое отвлечение может привести к тому, что задание будет выполнено после нахождения любого из кодов (хотя такие случаи довольно редки).
Обе игры борются за популярность в каждом крупном городе нашей страны и за ее пределами. У каждой игры есть свои преданные поклонники, которые никогда не играли в «конкурирующий продукт», но начинают активно возмущаться при любом упоминании о нем. Однако большинству игроков, как всегда, все равно, и они участвуют в обоих проектах. Пример православного холивара между проектами: УГ, но местами доставляет.
Говняунтер vs ДОМ’3. Внезапно говняунтер открыл свой дом 3. Кирилл, который является малолетним дрочером, выполняет безумно сложные задания. В его квартире и на ноутбуке орки установили камеры, на которые смотрят школьники и другие люди. Камеры транслируют поток контента в интернет. Однако этот процесс порой доставляет удовольствие. Так как Кирилл уже порядком утомил всех, инициативная группа во главе с анонимным пользователем собирается найти его в московской подворотне и разобраться с ним. Уровень образования Кирилла оставляет желать лучшего, что вызывает много смеха. У Кирилла есть молодая девушка, которую он показывает в прямом эфире. Вот такие дела.
Игроки и сталкеры. Деятельность игроков напрямую связана с посещением недостроенных зданий, заброшенных мест и других необычных объектов. Они часто посещают такие места, оставляют там свои следы, разрушают их и активно обсуждают это в интернете.
Однако, такой вид деятельности не всегда приветствуется коренными жителями этих мест – сталкерами. Они предпочитают, чтобы объекты оставались в первозданном виде, без следов посторонних людей. Поэтому между сталкерами и игроками иногда возникают конфликты, в которых игроки обвиняются в том, что из-за них объекты становятся менее интересными.
Игрокам, возможно, не так важно, как сталкерам, но среди них тоже есть те, кто понимает ценность этих мест. Знание особенностей района помогает им находить спрятанные коды и получать больше удовольствия от игры. К сожалению, в телевизоре не всегда показывают качественные игры. Дозор – это единственная игра, которая успела получить свой виртуальный образ на телевидении. Она представляет собой постановочное шоу, в котором гламурная девушка разъезжает по городу на машине своего отца и разгадывает несложные загадки.
Хотя эта игра и не является интеллектуальным вызовом, она все же может быть интересной для некоторых зрителей.
- Мега (Dozor/EN)**
Раз в несколько месяцев, по инициативе крупных организаторов игр, проводятся выездные мегатусовки с участием команд из других городов. Под лозунгом: «Покажем им, что такое настоящий турнир». Иногда такие мероприятия проходят успешно и оставляют яркие впечатления, но чаще всего, к сожалению, из-за ошибок местных организаторов, они заканчиваются неудачей.
В мае 2010 года участники тульского клуба «Орки» получили разрешение от организатора Жука на проведение внеочередного фестиваля ночных игр. Возможно, они хорошо подлизались, потому что в числе игр была представлена и энка.
Сама игра была вполне приличной, если бы не небрежность организаторов, которые провели основное мероприятие в ночь с 8 на 9 мая. В результате, игра была остановлена в 5 утра, и многие игроки из других городов заблудились на улицах города, пытаясь выехать из зоны оцепления, установленной милицией для транспортировки военной техники к параду. После игры на награждении и форуме произошел конфликт.
Действительно, заплатить 5 тысяч рублей, проехать за тысячу километров в один конец и в итоге получить от 4 до 8 заданий из запланированных 10 – это большой провал!
А в ночь с 3 на 4 июля 2010 года, игра «Мега-Дозор» в городе Чебоксары была омрачена неприятным инцидентом. Неизвестный участник из местных жителей слил информацию о местонахождении всех локаций всем командам. Эту ситуацию заметили за 4 часа до начала игры, благодаря честности одной из команд, которая сообщила организаторам о сливе.
Организатор игры, будучи честным человеком, пообещал переписать сценарий игры так, чтобы спаленные локации не были засчитаны. Он также попросил перенести старт игры на два часа. Игра после этого началась через три часа. При этом, большинство локаций, которые были слиты, остались почти в неизменном виде.
Некоторые команды, поняв ситуацию, решили не продолжать игру и отправились на отдых. Организатор пообещал вернуть деньги участникам игры, но, к сожалению, не в полном объеме.
Другие клоны.
Популярность игр "Дозоры", "Схватки" и "Энкаунтеры" привлекает внимание триллионов игроков, которые также хотят зарабатывать деньги. Поэтому каждый день появляются новые клоны этих игр, которые не получили широкого распространения. Среди них: "Экипаж", "Quest", "Auto-Quest", "CityQuest", "СТАЛКЕР", "Zарница", "Ажиотаж", "Night City", "MAD project", "ISIC Megaquest", "Переполох", "FoxHunter", "Кладоискатели nightzone", "Стая", "Искатели приключений", "SROG", "MZ/IC", "mixquest", "streetchallenge.ru", "madrace" и многие другие. Их тысячи.
Тема и зеленое убожество.
Оказывается, в "Энкаунтер" играет и Сам Великий, которому тоже "не хватало в детстве игры с кладом". Именно благодаря Тёме "этот сайт растягивается по ширине на 100%". Однако почему-то маэстро ни разу не смущает редкостный дизайн.
А всё дело в том, что Тёма на самом деле играл не в «Энкаунтер», а в «Схватку», у которой дизайн сайта намного лучше. А люди из «Энки» действительно крутые — они без колебаний присвоили себе «достижение» из другого проекта.
Тема — далеко не единственный, кто продал душу EN. В списке также значатся Гришковец, Экслер и участники «Федора Двинятина».
Корпоративная этика и правила.
Оказывается, организовывать небезопасные игры просто так нельзя. Каждый из проектов пытается подготовить своих участников и сделать из них профессиональных организаторов. В зеленом проекте это сводится к предоставлению пары строчек информации о том, каких действий следует избегать. При этом реально выполнение этих требований никто не проверяет, главному организатору всё равно – лишь бы капали деньги.
В оранжевом проекте ситуация немного лучше: коммандер Жук лично утверждает каждого участника на месте (в отличие от проекта "ХРЕНка", в котором домен продается любому желающему без каких-либо ограничений). Периодически проходят собрания участников в Замкадье с попытками подготовить их еще сильней. Большинство участников "Позора" приезжают на обучение с одной целью – отдохнуть и обменяться опытом с другими участниками. В итоге всё сводится к обычной встрече, я гарантирую это!
Каждый из главных орков понимает, что важно уважать другие проекты и не стоит их ненавидеть. Однако, на практике, орки на местах часто создают проблемы друг для друга. Как правило, когда в городе появляется новый проект, орки начинают работать более усердно и увеличивать сложность и интерес игры. Но, к сожалению, их энтузиазм быстро угасает. В итоге, побеждает сильнейший (тот, кто меньше жаден до денег игроков), потому что офисный планктон не обращает внимания на то, с каким названием новый проект будет добавлен в список.
Стоит отметить, что проект "Позор" особенно преуспел в проявлении уважения друг к другу. Любое упоминание другого проекта на их сайте может привести к негативным последствиям, таким как длительное ограничение доступа.
Ссылки на сайт другого проекта могут быть удалены по умолчанию, чтобы не нарушать принципы уважения и сотрудничества. Однако, несмотря на это, уважение друг к другу является важным принципом для этого проекта.