Раб лампы
Но послушайте одну маленькую притчу. В незапамятные времена какие-то пришельцы – возможно, это были ваши Странники – забыли на Земле такой автоматический прибор. Он состоял из двух частей: из робота-автомата и из аппарата для управления этим роботом на расстоянии. Причем управлять роботом можно было при помощи мысли. Эти вещи провалялись в Аравии несколько тысячелетий. А потом аппарат для управления нашел арабский мальчик по имени Аладдин. Историю Аладдина вы, наверное, знаете. Мальчишка принял аппарат за лампу. Он тер ее, и со страшным грохотом прибегал неведомо откуда черный и, может быть, даже огнедышащий робот. Он улавливал несложные мысли, в которые были оформлены несложные желания Аладдина, и он разрушал города и строил дворцы. Вы представляете себе – нищий, грязный, невежественный арабский мальчишка. Его мир – это мир ифритов и волшебников, и робот для него – это, конечно, джинн, раб аппарата, похожего на лампу.
ФЕНОМЕНАЛЬНАЯ КОСМИЧЕСКАЯ МОЩЬ!!!… и крохотное жилье.
Небольшой и не особенно примечательный предмет валяется на чердаке заброшенного дома. Или стоит на дальней полке заштатной лавки древностей. Или, вот зачем бы, интересно — хранится в сейфе Тёмного Властелина под строгой охраной. А на самом деле — это артефакт, позволяющий его владельцу отдавать приказы могучему духу (по канону — джинну, но ведь список духов джиннами не заканчивается). Или сильному колдуну. Или мы обходимся без магии и артефакт наш позволяет напрямую командовать продвинутым боевым киборгом, тоже неплохой вариант.
Если артефакт сам по себе работает исполнителем желаний, то это другой троп.
Ключевая особенность нашего артефакта состоит в том, что использовать его может любой, каких-либо особенных качеств для этого не требуется, правда, необходимые действия могут быть контринтуитивны, а инструкция не обязательно будет лежать на той же полке. Это позволяет основывать зигзаги сюжета на переходе артефакта из хороших рук в плохие и обратно.
Также артефакт не делает своего владельца неуязвимым, следовательно, вполне реально подкараулить его, скрутить и отнять волшебную вещь. Или выманить хитростью.
И самое важное: сила, которую артефакт контролирует, ещё и разумна. Значит, вполне может иметь собственное мнение по поводу заданий, которые ей/ему приходится выполнять. А точно ли мы уверены, что «рабу лампы» запрещено сделать что-нибудь нехорошее с её владельцем, если желания ему не понравятся? А если и запрещено — всегда можно сыграть в «джинна-буквалиста», а то и прямо в «злого».
Примеры[править]
Литература[править]
- Старше, чем печать — цикл Тысяча и одна ночь: в арабских сказках троп используется много раз.
- «Сказка про Ала-ад-Дина и волшебный светильник» (о том, что там был ещё и второй джинн в кольце, почему-то забывают все, включая главного героя).
- «Маруф-башмачник», там роль артефакта исполняло волшебное кольцо.
- «Сказка о Джударе» куда более грустна. Став с помощью марида — раба кольца — султаном, герой поделился секретом со своими братьями, которые ранее неоднократно поступали с ним и с их общей матерью как полные козлы. Те, сговорившись, отравили героя, потом брат, взявший кольцо первым, приказал мариду-рабу убить второго брата, узурпировал власть и пожелал жениться на бывшей жене героя. Вдова Джудара изобразила послушание, в первую же ночь отравила «новобрачного», завладела кольцом и сломала его, потому, что искушение такой властью — не для порядочных людей.
- Г.-Х. Андерсен, «Огниво»: в роли джинна — громадные собаки, в роли лампы — огниво.
- В оригинальной сказке, которую также переписали и братья Гримм, была свечка и дух «Чёрный человек», ею призываемый.
- Л. Лагин, «Старик Хоттабыч» — субверсия, т. к. «кольцо Соломона», которому Хоттабыч должен повиноваться, оказалось самым обычным самодельным колечком. С этим кольцом, правда, хватает неувязок: во-первых, джинн ведь должен был бы почувствовать приказ кольца «магически», а не просто увидев его случайно на чьём-то пальце (мало ли колец на свете, за каждым бегать прикажете)? Во-вторых, Хоттабыч недвусмысленно говорит, что кольцо само по себе исполняет желания, без его, Хоттабыча, участия. Похоже, автор немного запутался в собственном сюжете.
- Неверно — по сюжету автора Хоттабыч должен был (по крайней мере, по собственному убеждению) повиноваться не кольцу как таковому, а Сулейману-ибн-Дауду или его наследнику, определяемому по владению кольцом. И будь «кольцо Сулеймана» настоящим — да, оно бы исполняло желания само, а так — Хоттабыч исполнял их не как «раб кольца» (от чего физически не мог бы отказаться, за исключением запретных типа яйца птицы Рух), а добровольно в качестве извинения за беспокойство. Но потом и его достало.
- А. Волков, «Волшебник Изумрудного города» — Золотая Шапка, владелец которой может трижды вызвать Летучих обезьян, чтобы отдать им один приказ. Причем, если приказ невыполним физически, то его и не выполнят, отдать второй, судя по всему, нельзя, а желание всё равно будет считаться использованным.
- Софья Прокофьева, «Повелитель Волшебных ключей» — джинн волшебника Алёши был рабом лампы, а стал рабом термоса, потому как лампа совсем развалилась от долгого пользования. А потом стал «рабом спичечного коробка».
- Сергей Лукьяненко, «Непоседа» — джинн-многостаночник, обслуживающий сразу множество ламп, спрятанных в укромных местах по всему миру. Вот только предлагает исполнить озвученное желание самым нежелательным способом, что вынуждает хозяев ламп самим отказаться от такого «исполнения». В лучшем случае нормально исполнит только последнее.
Кино[править]
- «Волшебная лампа Аладдина» (СССР, 1966 г.) — тропнеймер, советская экранизация арабской сказки, довольно вольная. «Я раб лампы, но я твой друг», — говорит джинн, после чего выясняется, что его «рабство» вовсе не обязательно.
- «Маруф-башмачник» — тоже экранизация и с той же субверсией: джинн в определённый момент отказывается подчиняться кольцу, сказав Маруфу, что тот «заигрался в волшебство».
- «Робокоп-2» — робот, управляемый безумным мозгом плюс страховка в виде пульта ДУ. Разумеется, разумный робот при первой возможности отобрал пульт у хозяина, сам себе включил «боевой режим» и уничтожил пульт.
- Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца — тот, кто смог заполучить сердце Дэйви Джонса, может контролировать его самого и его корабль. Только не всё так радужно: пират только и ждет момента, чтобы вырваться из-под контроля, а если сердце уничтожить, то придётся за это дорого заплатить.
- Контролировать через страх смерти. А это все-таки не одно и то же…
- Истории с угрозой разбить сосуд джинна тоже есть.
- Контролировать через страх смерти. А это все-таки не одно и то же…
- Двухсерийный телефильм «Невероятный джинн» — в руки главному герою, школьнику, попадает волшебная лампа, в которой обитает добрый и дружелюбный, но не слишком сообразительный джинн. Желания главного героя он исполняет или буквально, или криво, причем не всегда понимает, что мальчик не пожелал что-то, а всего лишь выругался или изрек идиому (когда вспылив, герой сказал, что хотел бы увидеть мозги джинна, тот тут же раскрыл себе черепную коробку; а стоило мальчику назвать себя и его подсадными утками привела к превращению в пару уток; он пожелал стать королем и, внешне не изменившись, стал обладателем королевского замка посреди современного города, а стоило ему пожелать перестать быть королем, и свергать его явились рыцари). А вот главный злодей-военный, напротив, получал ровно то, что желал (джинн создал для него целый арсенал реально существующего оружия, а потом злодей захотел стать человеком-змеей, и, когда мальчик сумел отобрать у него лампу и пожелал джину свободу, в этом облике и застрял).
- «Седьмое путешествие Синдбада» — когда Синдбад и его команда спасли Сокуру с острова циклопов, волшебник потерял в суматохе волшебную лампу и, чтобы вернуть ее, устроил в Аграбе провокацию, вылившуюся в заглавное путешествие. На острове героям удается заполучить лампу, и уменьшенная колдовским проклятием принцесса забирается внутрь, где знакомится с джинном по имени Барани, выглядящим как мальчик-подросток. Он открывает ей вызывающее его из лампы волшебное слово и секрет своего освобождения: лампу необходимо уничтожить.
Мультфильмы[править]
- «Суперсемейка»: антагонист хотел изобразить супергероя, сперва натравив на город гигантского робота, затем прилюдно его разобрав на запчасти — контролируя процесс с помощью пульта. Робот оказался слишком продвинутым, распознал, откуда идут деструктивные помехи, уничтожил пульт и уж развернулся…
- «Волшебная серна»: серна сама отдает герою волшебный колокольчик и власть над собой в благодарность за спасение. Но колокольчик служит только добрым людям. А герой успел заметно испортиться.
- «Вовка в Тридевятом царстве»: Двое из ларца. Желания исполняют неправильно. Вестимо, в рамках оздоровительной порки: инструменты-то Вовке, для работы СОБСТВЕННЫМИ руками — мигом, вон, достали целый ящик.
- «Утиные истории: Заветная лампа»: местный джинн из волшебной лампы возраста подростка и выполняет желания даже против своей воли, при этом осознавая вред от последствий. А ведь у него есть кровный враг, бывший хозяин, который с помочью волшебного амулета может захватить власть над лампой и стать его владыкой навечно...
Мультсериалы[править]
- «Утиные истории» — пульт для удалённого управления Уткороботом, собранный «на коленке» умником из семейства Гавс (бог знает, как уж он управлял огромным числом встроенных в «железную утку» вундервафель посредством одного джойстика и пары клавиш, хотя это всё же мультик). Доставил героям немало проблем, пока племянники Скруджа не догадались стащить пульт.
- «Аладдин» — Джинни собственно раб лампы, да и не только он. В одном выпуске Джинни встречает девушку-джина Иден, и они влюбляются. Несмотря на это, Иден вынуждена вредить ему во время службы второстепенному злодею Абис Малу, завладевшему лампой. Правда, исподтишка она саботирует его три желания, врубая джинна-буквалиста.
- «Черепашки-ниндзя» 2003 года — Сердце Тэнгу, обладателю которого подчинялись Мистики клана Ноги. Вот только им не нравилось служить Караи, поэтому они провернули хитрый план — навестили Бишопа и сказали, что это самое сердце — инопланетный артефакт. Тот запряг черепашек украсть для него «инопланетный артефакт» в обмен на лечение для Донателло, и заполучив Сердце, первым делом просканировал его лазерами… а оно взяло да и разбилось. В итоге Мистики освободились и решили возродить любимого хозяина, Истинного Шреддера…
- Чип и Дейл спешат на помощь — серия с волшебной лампой. Со стороны Рокфора, случайно заполучившему лампу, было наивно ожидать, что сидевший в ней 5 тысяч лет джинн будет покладистым и верным очередному хозяину. Со стороны Толстопуза (в результате комбинации которого к Рокки и попала лампа) было неприятным сюрпризом встретить в роли джинна старого врага из команды Спасателей, что вовсю стал пользоваться обалдуйством толстопузовых приспешников!
- «RWBY» — Реликвия знаний (лампа), ответит на любые 3 вопроса (если это не касается будущего), любому кто её держит и назовет «Джина» по имени. Следующие 3 вопроса можно задать через 100 лет.
- Реликвия созидания (посох) и ее джин Амброзиус тоже подходит, правила способность другая — способен создать любую вундервафлю или даже что-то не инженерное (пожар например), если ему предоставить точное, чуть ли не буквальное описание желаемого, а лучше вообще чертежи или хотя бы пример «вот типо такого», и при этом сотворение будет снабжаться бесконечной энергией, но может держать созданной только одну вещь за раз, при создании новой прошлая уничтожается. Есть ли свой джин в Реликвиях разрушения (меч) и выбора (корона) пока неизвестно, но вероятно.
Телесериалы[править]
- «Однажды в сказке»:
- Джинн из Аграбы был узником лампы, пока король Леопольд не освободил его. Тот случай, когда сам по себе джинн как раз не злой, но злая сама лампа: ни одно из желаний, осуществлённых с её помощью, не привело к добру. И даже сам джинн попадает в ловушку: загадав желание всегда быть вместе с Региной и постоянно смотреть на неё, он был превращён в её волшебное зеркало.
- Кинжал Тёмного мага. Единственная его серьёзная уязвимость — тот, кто держит кинжал в руках может призвать Тёмного и отдавать ему приказы. Отобрать кинжал у владельца Тёмный Маг не может (правда, вполне может прихватить его, если владелец оставит кинжал без присмотра).
- «Арабела» — сюжет начинается с того, что пан Майер находит колокольчик, звук которого призывает волшебника из Страны Сказок. С прикрученным фитильком, поскольку не уточняется, обязан ли волшебник выполнить любое распоряжение владельца колокольчика.
Комиксы[править]
- Grimm Fairy Tales:
- В оригинальной арке выясняется, что главная злодейка, рыжая девушка Белинда, некогда была превращена в рабыню волшебной лампы своим учителем-волшебником, которого она убила за жестокое обращение.
- Арка «Тысяча и одна ночь» — комиксы этой серии основаны уже на арабских сказках, и в них рассказывается, как Белинда сумела вырваться из-под власти лампы и даже побыть темной властелиншей, все еще сохраняя зависимость от нее.