Монетизация

Материал из Неолурк
Перейти к навигации Перейти к поиску
Монетизация канала на YouTube
Образная монетизация данных

Монетизация — процедура извлечения финансовой прибыли из чего-то. Нередко извлекается прибыль из того, что изначально создавалось как некоммерческий проект, в который возможность получения денег не встроена. Является очень распространенным явлением, ведь на развитие многих проектов идет немалое количество времени, а это время стоит денег, и возникает желает как-то эти деньги извлечь (а также нередко при внедрении достаточно сильной монетизации становится возможным и вообще использовать проект как основной источник дохода, тем самым повышая количество влагаемого времени). Также некоторые проекты требуют деньги на поддержание (например, интернет-сайт нуждается в оплате сервера), и при помощи монетизации эти расходы покрываются.

Способны монетизации бывают самые разные, от вполне очевидных и до довольно хитрых, направленных на хитрое выманивание как можно большего количества денег. Альтернативное название — шекелирование или шекелизация (от названия распространенной монеты шекель, который пользуются многие влиятельные банкиры и предприниматели).

Сайты[править]

Самый простой способ монетизации собственного сайта, который требует определенной популярности — размещение там рекламы. Может быть в форме рекламных баннеров в разных частях сайта, может быть в формате заказных материалов (скажем, в блоге). Реклама в популярном блоге может стоить немаленьких денег, так как блогер способен ее завернуть как нормальный материал и направить хомячков в необходимое место, ведь простая очевидная реклама многими пропускается уже в режиме автомата.

Для отслеживания эффективности рекламы производится отслеживание рефералов, нередко в случае с блогерами им даются специальные промокоды с небольшой скидкою, и появляется возможность математическим сложением подсчитать количество использованных промокодов и эффективность конкретного блогера.

Игры[править]

Изначально видеоигры продавались просто за деньги, таким образом прибыль зависела от количества продаж. Но цена игры составляла обычно порядка 50$, которые затем никак не увеличивались. Была сделана концепция DLC, в рамках которой гораздо более маленькое количество контента (как правило) продавалось по той же цене. Но многие современные игры требовали годы поддержки и стало понятно — таким образом мало что получится сделать, ведь работу поддерживателей надо оплачивать, а прибыль постепенно спадает в ноль.

Появилась концепция подписки (где оплата нужна каждый месяц или иной промежуток времени) для онлайн-игр, затем уже появилось и очень грамотное нововведение для развода лохов — микротранзакции. В игре добавляется магазин и туда уже привносят определенные вещи по теме — например, быстрая прокачка героя, или косметические эффекты (а по умолчанию герой выглядит очень некрасиво). Цена на товар может составлять 5-20$, но за счет массовости и привлекательности для клиента отдельные игроки способны спокойно вложить 1000$+.

Отдельно можно назвать лутбоксы и гача-игры, фактически, полноценное казино для вливания неограниченного бабла.