Взаимоисключающие технологии
Послушай, я расскажу тебе. Те усилия, которые были затрачены на решение проблем путешествий по Времени, были бы посвящены развитию атомной физики. Вместо Вечности были бы созданы звездные корабли. Человечество достигло бы звезд на миллионы лет раньше, чем в нашей Реальности. Галактика
была бы свободной, и ее заселили бы люди.
Распространенный приём в компьютерных играх, особенно в жанре стратегии и RPG. Суть его в том, что дерево навыков или технологий развития ветвится на несколько взаимоисключающих веток. То есть, например, исследуя технологию, дающую +10 к урону всеми юнитами, мы теряем возможность призвать уникального героя или построить какое-либо здание или наоборот. Почему нельзя дать доступ ко всему древу развития, что более логично? А как тогда сохранить баланс и не превратить игру в сражение двух уныло-непобедимых соперников? Соответственно, такой подход делает игры более интересными и захватывающими: внимательно изучив древо технологий/навыков, можно накидать себе милую душе схему развития и создать свой неповторимый стиль прохождения игры.
Другой вариант альтернативных технологий в геймплее — когда уже на старте задаются (иногда рандомно) доступные технологии развития и игроку не получится исследовать технологии противника (а противнику, соответственно, исследовать технологию игрока) и придется работать с тем, что дают, используя сильные и слабые стороны выбранной расы/персонажа.
Примеры[править]
- Серия Disciples — при наличии нескольких ветвей развития любого вида юнитов выбор любой из них полностью блокирует все остальные. Поэтому невозможно, например, часть сквайров развить в рыцарей, а другую — в инквизиторов. Однако в начале каждой саги в столице уже находятся какие-то войска, и если выбрать другую ветвь развития, то возможность получить юнитов из разных ветвей всё же появится (однако при этом один из них не сможет эволюционировать).
- Warhammer 40,000: Dawn of War — при игре за Тау можно построить или командный пост Монт’ка или командный пост Кауйон, использовать обе тактики сразу может только читерский ИИ в некоторых миссиях кампании.
- Stellaris — можно выбрать только один из трёх путей возвышения. Кроме того, до версии 2.0 были несколько вариантов сверхсветового движения, и заполучить технологии своего соперника было довольно трудно. А ещё технологии предтеч, которые порой выпадают с тех же Левиафанов, и некоторые из них просто невозможно получить другими способами. То есть, кто первый Левиафана завалил и изучил при помощи научного корабля его обломки — тот и забрал куш. Остальным остается только копить силы и искать другого Левиафана.
- Или воевать с первым счастливчиком, сбивать его корабли и изучать обломки для реверс-инженерии использованных технологий. Впрочем, это работает только в том случае, если у него нет бонуса за развитие «Загадочные технологии», который делает невозможным копирование.
- S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо и Зов Припяти — апгрейд оружия и брони. Большая часть улучшений делится на две ветки (у брони — «штурмовая» и «исследовательская» ветка улучшений (т. е. увеличивающая защиту от пуль и износа / аномалий и радиации соответственно), у стрелкового оружия — «штурмовая»/«снайперская» ветка).
- Впрочем, подход несколько отличается. В ЗП устроено так: у каждого из стволов есть несколько параметров а у каждого параметра два апгрейда 1 уровня, два 2 уровня и два 3 уровня. Апгрейды взаимоисключающие, но любой из двух поставленных апгрейдов 1 уровня позволяет установить любой из двух 2 уровня, и соответственно любой из поставленных 2 уровня открывает оба 3 уровня. И да, «ветки» условно делятся на штурмовую и снайперскую, но никто не мешает их миксовать. Просто логика подсказывает этого не делать: проапгрейженный абы-как ствол будет в любом случае лучше обычного, но в то же время и не такой точный, как чисто «снайперский», и не такой скорострельный и надежный как чисто «штурмовой».
- А вот в ЧН апгрейды именно что расставлены в две взаимоисключающие ветки. И если не обратить внимания на то, какой апгрейд что открывает последующее, можно просто «запороть» ствол, конфликтующими модификациями 1 уровня заблокировать апгрейды 2 уровня, а без них нельзя установить и 3 уровень.
- Кризис в Кремле: ветки военных технологий (элитарная и массовая) взаимоисключают друг друга. Пары веток компьютерных (персональные компьютеры и ОГАС), космических (военная и мирная) и сельскохозяйственных (генетика и новая целина) — не совсем: нельзя изучать обе ветки параллельно, но можно последовательно.
- При правильном выборе при определенных событиях можно и одновременно.
- Surviving Mars: интересная вариация — основная линейка технологий имеет то же содержимое от игры к игре, но в каждой новой игре технологии идут в полуслучайном порядке. Соответственно, случайным образом изменяется стоимость каждой технологии в научных очках (ранние дешевле, поздние дороже). Вдобавок в каждой игре доступно определённое количество полностью случайных Прорывных технологий. Некоторые из них полезны, некоторые — бесполезны чуть менее, чем полностью (вроде технологии переработки умерших колонистов в еду… особенно если вам выпала технология бессмертия).
- Command and Conquer: Generals — так называемые «генеральские повышения», которые даются за уничтожение юнитов и зданий противника. Их можно тратить на какое-либо преимущество в бою — вызов разведывательного беспилотника, ковровую бомбардировку или переброску партизанов в тыл противника. Количество повышений всегда меньше доступных улучшений, и приходится выбирать, что использовать: унылую, но практичную технологию ремонта техники прямо на поле боя (что особенно полезно для игроков, специализирующихся на использовании бронетехники) или эффектную, но далеко не всегда эффективную (особенно если у противника есть мощная система ПВО) систему вызова бомбардировщика или звена штурмовиков.
- Центр стратегических исследований у США. Можно выбрать оборонительную стратегию — и тогда само здание нарастит себе бетонные стены, превратившись в натуральную крепость, а юниты и бронетехника получат бонусы к защите. Если выбрать наступательную стратегию, то на центре установят дальнобойную артиллерийскую пушку, а все войска получат бонус к урону. Наконец, можно использовать разведывательную стратегию — центр обрастет массивом сенсоров и позволит засекать находящихся неподалеку стелс-юнитов, а все войска получат бонус к дальности обзора. Выбор одной из стратегий блокирует доступ к другим.
- Command & Conquer: Red Alert 3 — аналогично Generals, существует система ограниченных повышений ранга, дающих возможность развить какой-либо полезный навык из достаточно обширного списка доступных способностей. Правда, в отличии от примера выше, который подается с серьезным лицом, фирменный китч и пародийность серии накладывают свой отпечаток — например, вместо бомбардировщика на головы алчных капиталистов Советы обрушивают отработавшую свой срок космическую станцию (кто сказал «Мир»?) или могут отправить вражескую бронетехнику магнитным лучом в космос.
- Company of Heroes — очки опыта позволяют выбрать так называемое «тактическое командование», что вполне трансформирует вашу стратегию действий. К примеру, за американцев пехотное командование позволит ваши бойцам выстраивать полевые укрепления и даст поддержку тяжёлой артиллерии, воздушное — десантников и ВВС, а танковое — возможность захватывать стратегические точки лёгкой техникой и образцы тяжёлой техники. Естественно, часть бонусов особо не нужна, а совместить самые вкусные — невозможно. Похожая механика работает у британцев, Вермахта и танковой гвардии СС.
- Hearts of Iron IV — в целом, древо технологий вполне линейно, никто не будем мешать вам совмещать линкоры, авианосцы и подлодки (если вы, конечно, успеете их исследовать до большой мясорубки), но вот в разделе доктрин придётся выбрать, например, упор на линейные силы флота или же на подводную блокаду. Аналогично с доктринами наземных войск и ВВС.
- То же самое в предыдущих играх серии, Hearts of Iron III и Hearts of Iron II.
- Civilization V: Brave New World — при строительстве трёх фабрик появляется выбор между тремя идеологиями: Свободой (читай, либерализм), Порядком (коммунизм) и Автократией (фашизм). У каждой идеологии есть своё собственное чудо и уникальные общественные институты.
- В прошлых дополнениях это были так же альтернативные социальные политики.
- Master of Orion — почему требуется выбирать между например крутыми пушками у пехоты, или такими же крутыми пушками у космолётов временами совершенно непонятно. Причём по умолчанию можно выбирать вариант, но у рас со штрафом к креативности вариант выбирается случайным образом (на что уж озарило, то и роют), а с бонусом к ней же — наоборот, каждое фундаментальное исследование разрождается всеми возможными вариантами применения одновременно.
- Sword of the Stars — у каждой расы есть уникальная ветка двигательной технологии, которые невозможно заполучить другим игрокам.
- Люди: узловой (подпространственный) двигатель, использует природные каналы между звёздами.
- Улей: летают на релятиве, однако могут на месте устанавливать врата. Врата позже можно проапгрейдить до односторонних (но с погрешностью), а на корабли можно поставить прямоточные двигателя, убирающие ограничение на топливо.
- Таркасы: обычный гипердрайв (работает как стартрековский варп). Можно улучшить, чтобы маневрировать на досвете без обычных движков.
- Лииры: телепортируют корабль на короткие расстояния тысячи раз за секунду, симулируя ньютоновское движение. Так как корабль на самом деле не двигается, то «разгон» до сверхсвета тоже возможен.
- Зуулы: тоже используют подпространство (украли у людей), но «прогрызают» неустойчивые тоннели сами.
- Морриги: быстрейший корабль формирует волну, на которой «скользит» весь флот, подпитывая головной корабль.
- Лоа (во второй части): врата, швыряющие флот со сверхсветовой скоростью на пару светолет, после чего корабли замедляются до релятива. Можно ставить серию врат между звёздами как эстафету.
- А вообще вся ветка технологий определяется для каждого игрока в самом начале игры. Это зависит не только от святого Рандомия, но ещё и от таблицы вероятностей, где в каждой технологии прописана вероятность появления у такой-то расы. Например, шансы появления технологии, позволяющей невидимым кораблям вести огонь, наиболее вероятны у лииров (70 %) и морригов (90 %), посредственно вероятны у зуулов (50 %) и имеют довольно небольшой шанс появления у Улья (20 %), таркасов (30 %) и людей (30 %). А для этого ещё нужно чтобы была доступна технология маскировки вообще. Если какая-то технология недоступна, то все её ветки «отрубаются» и не появляются даже если технология заполучается другим путём (исследование обломков или совместный проект). Исключение составляют технологии, к которым ведёт несколько ветвей.
- Vampyr — пути развития навыков некоторых способностей главного героя делятся на взаимоисключающие ветки. Например, способность «Теневой прыжок» можно развить либо в сторону банального увеличения урона, либо добавить к урону модификатор оглушения цели (а если цель уже оглушена, то наш протагонист-вампир при прыжке автоматически вопьется ей в шею и насытиться кровушкой).
- Эадор. Сотворение — во все поля! Хотите изучить все заклинания? А дулю вам с маком! Пока ещё ничего не построено, планируйте, какую волшебную гильдию вы хотите четвёртого ранга, какие две — третьего и так далее. Хотите все войска? Ну вы поняли…
- Однако все заклинания можно выбить из данжей в форме свитков.
- Deus Ex — в каждый слот наноаугментаций можно установить только одну из двух доступных именно для этого слота технологий. После того, как выбор сделан, аугментацию нельзя будет сменить на альтернативную в дальнейшем игровом процессе; можно только усиливать уже существующую. Но поскольку таких слотов аж 9, а кроме них есть ещё и навыки, персонажа можно хорошо кастомизировать под тот или иной стиль игры.
- Deus Ex: Invisible War — в этой игре отдельных слотов осталось только 5, но для каждого имеется уже по три типа биомодификаций: два легальных и один с чёрного рынка. К тому же, в ходе игры установленные биомодификации можно менять на альтернативные (хотя прежние уровни апгрейда при этом безвозвратно теряются, и новую аугментацию приходится развивать с первого уровня).
- Cyberpunk 2077 — как и в Deus Ex, слотов под модификации ограниченное число, которое для части видов ограничивается одним апгрейдом. Так что приходится выбирать: кибердека, режим берсерка, или замедленное восприятие времени? Тихий бег или двойной прыжок? Усиленные кулаки, мономолекулярная нить, или встроенная ракетница?
- Dragon Age: Inquisition — с DLC «Чужак» активные скиллы приобрели альтернативные варианты развития. Так Вспышка может как просто увеличить свой эффект, так и заставлять поражённых врагов оставлять огненный след. С сильным фитильком, так как варианты прокачки можно переключать в любое свободное время.
- Mass Effect — начиная со второй части все скиллы и перки после третьего уровня разделяются, но при этом ветви развития не строго параллельны. То бишь, выбрав для четвёртого уровня скилла левую ветку, мы не запрещаем себе развить на пятом уровне правую ветку.
- The Technomancer — каждый из изученных навыков главного героя можно дополнительно усилить, выбрав один из двух возможных путей развития. При выборе одного усиления другое становится недоступно, поэтому следует внимательно выбирать, как развивать своего героя.
- Starcraft 2 - В том или ином виде у всех трёх рас, причём каждый раз даются неплохие обоснования. Терраны вынуждены несколько раз выбирать один из двух апгрейдов, даваемых изучением инопланетных артефактов, просто потому, что мы эти артефакты собираем по крохам по всей галактике и вообще мы играем за банду повстанцев с крайне ограниченными ресурсами. Зерги могут модифицировать каждого юнита одним из двух постоянных способов и еще выбирать один из трёх сменных бонусов - потому что генетика, дело тонкое, разные модификации в одном организме будут конфликтовать. У Протоссов разные варианты юнитов принадлежат к разным народам/фракциям, которые между собой отнюдь не всегда дружат, потому логично, что на задание каждый раз выходит только один.
- Насчет Протоссов спорно потому что можно выбирать юнитов разных племен в одном бою.
Не-игровые примеры[править]
Литература[править]
- С. Эндрю Свонн, трилогия «Моро» — бешеное развитие биотехнологий и генной инженерии в 21-м веке привело к появлению на Земле разумных животных-моро и генетически улучшенных людей-франков (от «Франкенштейн»). Однако при этом освоение космоса практически прекратилось, да и другие отрасли науки не сказать, чтобы поражают футуризмом. Это всё результат действий инопланетных агентов влияния, которые направили пассионарную энергию человечества в другое русло, чтобы не дать людям выйти за пределы родной солнечной системы.
- Гарри Тертлдав, «Тупик» — оказывается, существует до смешного простой метод межзвездных перелетов и управления гравитацией, который большинство космических рас освоило ещё в свой век парусов, после чего вся их творческая энергия ушла на совершенствование только этих технологий в ущерб остальным. А вот земляне гипердрайв так и не открыли сами, но зато продвинулись очень далеко в других областях — поэтому с легкостью разметали инопланетных «конкистадоров» с их мушкетами и литыми дульнозарядными пушками.