Демка
Демка — разновидность машинимы, присутствующая в некоторых играх. Является одним из способов дополнительно завлечь игрока играть в эту игру.
С чем это едят[править]
Конечно, задачи у демки стоят на самом деле совершенно иные.
Хотя по смыслу демка напоминает машиниму, а по звучанию самого слова — демосцену, между какой-либо из них и демкой нельзя ставить знак равенства.
Целью демосцены является выжать как можно больше из компьютера. Для этого всеми правдами и неправдами используют исходный код машины (обычно старой). Тут все средства хороши — от достижения как можно лучшей графики до использования багов и недокументированных возможностей машин. И эта демосцена должна пойти на соответствующей машине в режиме реального времени. После этого обычно, опять-таки, всеми правдами и неправдами стремятся эту самую демосцену ужать в размере, не потеряв, конечно, ни одного элемента на каждом кадре демосцены.
Целью машинимы является съёмка самой игры. При этом стремятся при минимальной обработке сторонними программами извлечь из игры всё — снять объект со всех доступных ракурсов и так далее. Но на машиниме нельзя править освещение и изменять настройки, в отличие от демки — если не пользоваться фотошопом, конечно. Темноват кадр вышел? Изволь записывать машиниму сначала.
А каковы же цели у демки? Убить даже не двух, а многих зайцев:
- Протестировать игру. Игрок увидит в режиме real-time изменения освещения и какие-либо иные настройки, изменённые им. Не придётся заходить в игру, чтобы поправить их или отменить.
- Показать игроку геймплей — как правило, самые яркие моменты (конечно, ещё более яркие игрок должен найти в игре сам — а иначе какой смысл?). Ему не придётся начать игру, чтобы прикинуть, стоит ли в это играть.
При этом, конечно, у демки есть и минусы. Например:
- При создании мода, прежде чем отправлять его в свет, стоит позаботиться и о демке. Сделал мод? Изволь сделать новую демку. В противном случае игрок, зашедший в твой мод и наткнувшийся на демку, может вывихнуть себе челюсть от удивления, увидев летающих в воздухе котов и прочие приколы, случившиеся из-за замены спрайтов.
В играх[править]
- DragonStrike (1990) — пожалуй, первое появление сабжа. Чтобы отличить демку от самой игры, разработчики вставили в чат слово «Demo». Всего одна — но первая!
- Wolfenstein 3D (1992) — второе появление. Демки теперь показывают не абстрактное место игры, а часть какого-то уровня. К тому же в начале демки игрок стартует с ножом и пистолетом. В качестве кодификатора выступиет всё то же слово «Demo», но вставленное крупными буквами посреди экрана. В противовес этому уровень игры авторов демки заметно упал, герой задумчиво постреливает и легко даёт себя убить. Вкупе с адовыми рассинхронами, когда он вообще в стенку тычется и палит, впечатление получается унылое.
- Doom (1993) — теперь демка проигрывалась прямо за буквами меню. При нажатии Escape игрок мог увидеть демку получше. Таким образом, игрок смог увидеть свои изменения в режиме реал-тайм.
- Duke Nukem 3D (1996) — золотой век демки. Из игры выжималось даже то, что сам игрок использовал крайне редко — Дюк показывался местами от третьего лица. В качестве фона проигрывалась отдельная музыка. В большинстве демок игрок умирал, порой не успевая убить ни единого противника, демка же Дюка построена исклюительно на принципе «Выживи с одним хитпойнтом», поэтому демка была необычайно интересной.
- Quake (1996)
- Shadow Warrior (1997)
- Blood (1997)
- Redneck Rampage (1997)
- Unreal демо использовалось для тестирования компьютеров.
- Каждая первая игра для аркадных автоматов.