Чит-код
— IDDQD, IDKFA — и в ад!
Чит-коды — способ облегчить себе прохождение игры. Первоначально являлись средством внутренней отладки — авторам игры было решительно некогда перепроходить игру тысячу раз для того, чтобы проверить юзабилити карт и фич, поэтому они вводили специальные отладочные коды, дающие возможность, например, не дохнуть от слова «вообще», иметь всё оружие и боеприпасы, проходить сквозь стены и тому подобное. В те времена бета-тестеров ещё не было как класса, так что подобные вещи делались вручную. Игроки, соответственно, эти коды добывали всеми правдами и неправдами и невозбранно использовали. Игроделы, в свою очередь, заметив это, стали отнимать у игроков печеньки с помощью низачота статистики при игре с чит-кодами, надписью «обманщик» при вводе чит-кода, а также с помощью других средств, вызывая у игрока желание проходить игру честно. Ну, по большей части в первый раз любую игру пытаются проходить честно, читами пользуются либо при затыках, либо при повторном прохождении «прикола ради», в случае непроходимой забагованности и для поиска секретов.
Но с появлением интернета, а также сетевых игр, и в особенности, переход движков от невообразимо кошмарных поделок на си пополам с ассемблером к строгим расширяемым концепциям (зачастую имеющим скриптовый язык для внутренней отладки), в ходу появились новые способы обмана. Теперь читами называются вообще любые способы «нечестного» получения преимущества в игре, за читы банят на сетевых серверах, а из игр они вообще потихоньку стали пропадать — их заменили трейнеры (программы находящие, изменяющие и «замораживающие» переменные, в которых хранятся жизни, деньги, патроны и т. п.) и консольные команды (коды на скриптовом языке игры, имеющие всё то же вполне легитимное применение в отладке и левел-дизайне, но могущие быть использованными и как читы). Волл-хаки к читам не относятся, это баги. Но те кто волл-хаками пользуется — все равно читеры.
Своим появлением чит-коды обязаны самим разработчикам игр, ведь именно разработчики создают и внедряют их в код игры, чтобы тестирование функциональности осуществлялось удобнее[2]. Чит-коды примечательны также тем, что их создатели зачастую подходили к вопросу с юмором, используя в качестве читов пасхалки — отсылки к любимым фильмам, играм, шоу и так далее.
Так же надо отметить, что отладочные команды в более старых играх, собственно и известные как чит-коды, обычно мало на что пригодны, кроме их основной функции. То есть, написал в консоли «God» — бессмертен, написал ещё раз — смертен, вот и всё. Консольные команды в более новых играх, во-первых, более сложные — вместо «Give All» и получения всех ништяков разом теперь нужно ввести что-то вроде «Player.additem super_puper_sword 1» — и так для каждого отдельного ништячка. И во-вторых, игроки частенько используют их почти по основному назначению (настройка игры) — спасают своё прохождение от непроходимой забагованности. Один из относительно свежих примеров: Skyrim, в котором большая часть патчей правит то, что наделал патч 1.2 — драконы, летающие хвостом вперёд, и прочие радости — это от него. И почти всё это хоть как-то, с шаманствами, но всё-таки таки можно было поправить через консоль.
Примеры известных читов[править]
- Код Konami, впоследствии перекочевавший во многие игры в качестве пасхалки
- Вышеупомянутые IDDQD и IDKFA из DOOM.
- Попытка ввести их в Heretic, основанной на движке Doom от тех же разработчиков приводит к прямо противоположным результатам.
- GOD, полностью аналогичный IDDQD, но популяризированный уже Quake.
- noclip — во многих движках написание этого кода в консоль позволяет проходить сквозь текстуры.
- GUNSGUNSGUNS, NUTTERTOOLS, HESOYAM и прочие коды из серии GTA
- Причем если в трешке и Vice City чит-код был осмысленным словом (PANZER — танк — даёт танк, ASPIRINE — лекарство — код полностью лечит, итд), то коды в GTA: San Andreas, в большинстве своем набор букв, потому что разработчики сделали для всех кодов разное написание в разных системах (к примеру, FULLCLIP — бесконечные патроны, но в тоже время можно набрать WANRLTW, что тоже даст… бесконечные патроны). Разработчики уже сами не помнят коды, поэтому до сих пор всплывают разные написания всем известных кодов.
- В San Andreas используется другая система ввода чит-кодов. Вместо считывания нужного порядка букв игра хеширует весь ввод игрока. А в хешах существуют коллизии, то есть разные наборы входных данных могут давать одинаковый хеш. Поэтому и возникла ситуация, что помимо задуманной разработчиками комбинации работают и множество других. А так же, с ненулевым шансом возможно случайное срабатывание чит-кода при обычной игре, так как хеш некоей последовательности из букв WASD совпал с хешем чит-кода. На ютубе есть даже пример, когда это заруинило спидраннеру забег, так как он таким образом заспавнил боевой вертолёт Hunter.
- Причем если в трешке и Vice City чит-код был осмысленным словом (PANZER — танк — даёт танк, ASPIRINE — лекарство — код полностью лечит, итд), то коды в GTA: San Andreas, в большинстве своем набор букв, потому что разработчики сделали для всех кодов разное написание в разных системах (к примеру, FULLCLIP — бесконечные патроны, но в тоже время можно набрать WANRLTW, что тоже даст… бесконечные патроны). Разработчики уже сами не помнят коды, поэтому до сих пор всплывают разные написания всем известных кодов.
- В RTS «Казаки 3» работают обыкновенные горячие клавиши Ctrl+C, Ctrl+V и Delete именно с тем результатом, который от них ожидаешь. Не столь легендарны, но в обычной игре очевидно забыты.
- BIGDADDY из Age of Empires I и II, при наборе которого игрок получал машину с ракетницами, как у Бэтмэна или Джеймса Бонда.
- А KING ARTHUR превращал птиц в драконов, так то…
- Motherlode (код на 50000 симелеонов) и The Sims 2. Мало кто помнит, но в первой части был код kaching, который давал 1000 симелеонов.
- Warcraft III и коды, которые отсылают на такие фильмы как Матрица.
- Коды от движка Bethesda Softworks, которые работают в таких играх как Oblivion, Fallout 3, Fallout: New Vegas и скорее всего будут работать в TES 6 и Starfield. tgm — режим бога, tmm1 — открывает все локации, tcl — «ноклип» и т. д.
- Tomb Raider 2 — чтобы ввести код, нужно было исполнить буквальный шаманский танец. И да, под водой этого было не сделать.
Чит-программы[править]
Это не реклама программ-читов для онлайн игр, эти программы использовать на свой страх и риск для облегчения прохождения, потому что они могут поменять ваш игровой опыт от прохождения игры так, как задумано разработчиком.
- Chemax — самая известная программа-база данных читов в СНГ.
- ArtMoney — эта программа используется для поиска путём отсеивания в памяти игры переменных, соответствующих какому-нибудь внутриигровому значению, и их изменению. Может находить как непосредственные адреса переменных, так и указатели на них, а также сохранять таблицы значений для последующего использования (или неиспользования, если игра другой версии или составитель таблицы ошибся).
- Cheat Engine — эта программа является аналогом ArtMoney, однако имеет более обширный инструментарий и полностью бесплатна.
- UOPilot — программа, которая помогает фармить в играх, где надо много кликать (~ММОРПГ, аркады и, как ни странно, кликеры). Изначально создана, как указывает название, для Ultima Online. Позволяет создавать макросы — последовательности действий, таких как клики мышью в определённые точки на экране и нажатия кнопок.
См. также[править]
- Дюп
- Античитерская фича
- Чит за деньги — способ монетизации «бесплатных» игр
- Эксплойт
- Вредительство
- Читерство — о жульничестве в онлайне
Примечания[править]
- ↑ Если вы забыли, на уровне сложности Nightmare чит-коды не работают.
- ↑ Читы в играх: история чит-кодов, виды и влияние на игровой процесс — https://coremission.net/chity-v-igrah/