Танк-приманка
Танк-приманка — психологический приём, упрощающий танкование живого врага, на которого игровые механики провокации по понятным причинам не действуют. Суть его состоит в том, чтобы заставить противника упустить приоритетную цель (грубо говоря, нарушить правило «первым бей медика, вторым бей магика») посредством вызывания у него «ой, бл...» или хотя бы «Когда же ты сдохнешь». Именно поэтому танки, не являясь самыми опасными персонажами в команде, почти всегда оказываются самыми большими и страшными на вид, а традиционная хлипкость магов и шустриков только усиливает эффект.
В чистом виде этот приём работает только против тех, кто о нём не в курсе и не знает реального расклада сил. А более сложные варианты могут предполагать садистский выбор: если не выбить танка первым, он может посадить в станлок или будет всячески осложнять убийство остальных, закрывая их щитом, переводя на себя урон и так далее. Или же просто сам представляет не менее реальную опасность. Автономные танки, кстати, могут функционировать именно на принципе приманки, поскольку неубиваемость — это их первоочередное свойство. См. также «молот и наковальня»: «наковальня» должна навязать противнику бой так, чтобы он оказался не готов к удару «молота» и, естественно, держаться до этого момента.
Примеры[править]
Внимание: эта статья не об абилках провокации, а наоборот о том, как работают танки без них. Абилки просьба писать в статью «тактическая дразнилка».
Литература[править]
- Каноничный гамбит Арагорна именно таков: план А представляет собой попытку собрать десболл из всего, что осталось, и двинуть его на врага, а план Б — крошечный отрядик с чем-то антизлодейским, который должен проскочить под шумок.
- Исполнено в аналогичной манере в «Гарри Поттере».
Мультсериалы[править]
- Gravity Falls — В финале, когда Билл Шифр прорвался в реальность, герои планируют атаковать его цитадель с помощью ОБЧР на базе Хижины Чудес, модифицированной Фордом и Диппером на биллоупорность. План же состоит в том, что пока хижинобот держит Билла, запущенный с него десант освобождает жителей городка, включая самого Форда, который знает ключ к победе. Конечности робота оказались уязвимы, так что это вариант с гамбитом Арагорна.
Манга[править]
- Berserk — крепость Долдрей взяли благодаря тому, что его говнокомандующий приказал своим войскам покинуть крепость и напасть на вражескую армию, чтобы схватить Гриффита. Конец немного предсказуем.
Видеоигры[править]
- Можно запросто пасть жертвой этого в эскорт-миссии, если застрять на одном месте в попытке сделать «Ты не пройдёшь!» пока объект убегает вперёд без прикрытия.
- Darkest Dungeon — игроку такое провернуть не удастся: ИИ здесь в курсе насчёт медиков и магиков. Зато, поскольку негласный девиз игры «Я побит, начну сначала», враги подобного класса в достатке:
- Большинство двухслотовых головорезов. Да, они составляют львиную долю урона в паке, но пока вы будете их ковырять, остальные двое будут делать свои ходы как ни в чём не бывало, нанося урон или стакая стресс.
- Шевалье из Багрового двора. Аналогичны двухслотовым головорезам других локаций и вообще являются скальными наездниками.
- Котёл карги. Каждый раз вытаскивать героя из котла и тратить на это ходы нет смысла, а лучше собрать достаточно дамажный отряд, который убьёт её втроём прежде, чем товарищ сварится.
- Прислуга Коллекционера. Да, они сильны, но пытаться убивать их всех бесполезно, поскольку если нет хотя бы одной головы, босс в свой ход вызовет новую и таким образом бой продолжится. Так что выбивают обычно только головы разбойников, наносящие урон, а остальные ходы тратят на босса.
- А вот в случае с пушкой более рискованным считается игнорирование прислуги. Этот босс — эталонная губка для пуль и самый нудный из всех. Если убить канонира прежде, чем он сделает свой ход, пушка в свой вызовет нового и от нуля до двух бандитов в придачу. Соответственно, один герой ваншотит канонира, ещё один-два расправляются с бандитами, а потом если что-то останется, вложить в самого босса, который ничего не сможет сделать кроме как позвать свиту снова. Уныло, но безопасно. И более эффективно с введением свойства бронебойности.
- Шамблер тоже, потому что если не убивать призываемую мелочь по кд, она с каждой атакой будет разбафываться и достигнет в итоге запредельных характеристик.
- Инверсия — поросёнок Уилбур. Если переоценить его роль и убить, то большой и страшный хряк, который раньше бил по его указке, начнёт дубасить по всем и сразу.
- Paladins — Терминус. Здоровенный каменный мужик с не менее большим топором, убивающий любого не-танка с трёх ударов… в шутере, где его очень легко кайтить. Так что команда должна действовать пока враги увлечены убеганием от танка. Точно так же Макоа в ульте превращается в тупо вагон хп с сильной атакой ближнего боя.
- Рукус, особенно после нерфа его защитных абилок. Дакка — тоже достаточно надёжный способ действовать на нервы.
- Company of Heroes — возможно реализовать в немецкой армии благодаря наличию таких хтонических бронированных чудищ, как «Королевский Тигр» и «Ягдпантера». Пока враг остервенело выкатывает на охоту за кошачьим заопарком всю свою противотанковую оборону, к его базе втихомолку едет пара-тройка «Голиафов».
- Supreme Commander: ваш первый юнит — это ОБЧР, который раз в пять больше начального танчика и раз в двадцать круче. А кроме того, его потеря приводит к поражению, так что суммарная угроза от БМК равна угрозе от всей остальной армии. Поэтому в ранней игре командиром выманивают вражескую армию и расстреливают своей, пока она пытается снять эти десять тысяч хп. Командир потом регенерирует бесплатно, а войска бесплатно не отстроить.
- В поздней игре — запуск десболла истребителей напрямую в аналогичный вражеский. Пока враг увлечён микроконтролем для получения, несомненно, важного воздушного преимущества, может произойти всё, что угодно — от десболла бомбардировщиков с другого направления до телепортации вражеского командира на базу. Иногда даже запускают что-то важное непосредственно внутри этой толпы истребителей, где на него может быть тупо невозможно кликнуть, а сами по себе юниты будут стрелять куда попало.
- Ещё может сработать запуск одного юнита сильно вперёд против армии с большим избытком т1 артиллерии, особенно крайне нескорострельной ОФЗ. Танчик влетает в радиус, артиллерия разряжается и тут подходит основная армия готовая стрелять.
- Dynasty Warriors 8 — Нередко такая тактика используется ИИ в Режиме Амбиций, особенно второй стадии: против вас появляется орда противников, и пока вы с ними разбираетесь, другие вражеские войска уже отжимают ваши базы и выпиливают ваших офицеров. В сюжетных такое тоже любят и умеют.
- Битва при Чиби за царство Вэй. Пока вы разбираетесь с вражеским десантом, другой вражеский десант уже плывёт с огненным подарком, а поскольку ваши корабли буквально связанны друг с другом, это уничтожает весь флот и вам приходится с позором драпать.
- Битва при замке Фэн. Тут пока вы балду пинаете с вражеской осадой, хитрые Вэй прорывают плотину и топят ваш замок.
- Одна из гипотетических боёв царства Шу, где вам доведётся побыть в роли приманки, чтобы вражеские офицеры покинули свои базы, чтобы ваши офицеры заняли там засады.
- Disgaea — тут это вполне можно отыграть благодаря тому, что вам совершенно необязательно выставлять все войска в первый ход. Иначе говоря, можно в первый ход вывести танков, которые приманят врагов и примут на себя удары, а затем выставить (относительно) хлипких магов и стрелков, что сделают своё грязное дело.
- Warframe — в миссии выживания именно эта задача возложена на игроков. Целый отряд армий из одного человека просто вламывается на корабль и начинает истреблять головорезов, пока самый ценный лут ворует где-то за кадром простой крутой смертный.
- Total War — тактика молота и наковальни является лучшей против ИИ в чистом поле (потому что нигде больше кавалерия как следует не работает), причём кавалерию нужно высылать вперёд уже когда пехота застряла. А в Warhammer можно вместо стены пехоты отправлять вперёд одинокого полководца-воина или чудовище (а ещё лучше — два в одном), а в армию набрать побольше стрелков. Враги радостно скучиваются вокруг этого одиночки, но поскольку он один в смысле «вообще», получается эпический слом строя и в частности потеря бонусов на защиту в дальнем бою потому что половина солдат будет повёрнута щитами от ваших стрелков.
Настольные игры[править]
- Warhammer 40,000 — карнифексы у тиранид. Особенно в четвёртой редакции, где их можно было сделать нереально дешёвыми. Также на эту роль подходит любой юнит сходного класса, например, эльдарский ОБЧР.
- Но с пятой редакции с карнифексом субверсия: его сильно понерфили. Ну а что, новые-то миньки продавать надо, а карнифексы у всех игроков тиранидами уже есть…
- Часто встречается в виде вставления на стол двух равно-опасных отрядов (например один стреляющий, а второй ближнего боя), можно и больше, но за редким исключением, это дорого. Каких именно зависит от армии. При этом противник вынужден концентрироваться на одной цели иначе просто не нанесет достаточно урона при разделении огня.
- Примерно так Хорус разбил орков на Улланоре: сначала отправил несколько легионов на границы их мини-империи чтобы связать большую часть орды боем там, а затем прорвался в логово варбосса и убил его, на чём империя благополучно закончилась.
Реальная жизнь[править]
- Брусиловский прорыв — на начальном этапе русские войска начали множество одновременных наступлений на разных участках фронта, а основные удары были нанесены позже, когда австрийцы раздёргали все свои ограниченные резервы для парирования начальных ударов.
- Подобный приём позже использовался Советской армией во второй половине Великой Отечественной войны — например, операция «Багратион» началась с одновременного наступления на протяжении 1100 км фронта.
- Работа пулемётчика в паре со снайпером: пулемётчик палит в молоко, враги стреляют в сторону пулемётчика, и тут-то их прицельно щёлкает снайпер.
- Раз: хороший пулеметчик никогда не палит в белый свет как в копеечку. Два: снайпер работает не после, а вместе с пулеметчиком. Задача пулемета — скрыть сам факт того, что снайпер вообще есть. Ну и три: пулеметчик, между прочим, не гигантский русский мужик с бутербродом, а простой крутой смертный, и от пуль защищен не лучше других. Так что танковать он не может в принципе, и вынужден менять свою позицию как бы не чаще самого снайпера. Авторы правок, пожалуйста, читайте хотя-бы справочник автора, прежде чем писать такую ерунду.