Техномагия
(перенаправлено с «Кларктех»)
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Любая достаточно развитая технология неотличима от магии.
Любая достаточно проанализированная магия неотличима от технологии.
Даже самая примитивная технология неотличима от магии в глазах того, кто в ней не разбирается[1].
Что одному магия — то другому инженерия; «сверхъестественное» — это просто пустое слово.
Техномагия — сочетание технологии и магии. Техномагия может быть или магией, к которой применяются научные критерии (проверяемость, повторяемость, фальсифицируемость)[2] и принципы массового промышленного производства; или технологией, в которую вкрапляются концептуально непостижимые заведомо конечным сознанием мистические элементы; или магические лженауки. Чаще всего техномагия встречается в жанре фэнтезийного стимпанка.
Способность, позволяющая эффективнее заниматься техномагией — Технопатия.
Примеры[править]
Литература[править]
Русскоязычная[править]
- Братья Стругацкие, «Понедельник начинается в субботу»: тут и волшебная машина времени, и гомункулы-кадавры в автоклавах, и компьютер с вселённой в него душой. А ремонтирует всю эту красоту сам бог, который решил отказаться от своего всемогущества и стать главным ремонтным техником НИИЧАВО.
- Ник Перумов:
- Цикл «Техномагия» — магия Великого Духа, которую используют ворожеи, на самом деле порождается некими «ментальными ускорителями». А эльфы, гномы и чудовища созданы методами генной инженерии. Хотя настоящая магия в сеттинге всё же есть, и все технические изощрения созданы с целью развить магические способности у испытуемых. В финале второй книги это частично удаётся.
- «Семь Зверей Райлега»: големы Навсиная — механические существа с магическими кристаллами; в Некрополисе Гончим вшивают искусственные железы, создавая суперсолдат.
- «Сварог»: заклинания ларов по сути представляют собой программы, работающие на местном флеботинуме — апейроне.
- Ольга Онойко, «Дети немилости» — мир высокоразвитых технологий, где появились даже суперпротезы и реактивные самолёты на атомных двигателях… и всё это создано магией. Четвёртая Магия занимается строением материи, атомной энергетикой в том числе.
- Юрий Погуляй, «Ледовые Корсары». Технику создают и обслуживают инструментарии, но топливо (энгу) создают из воды шаманы.
- Макс Фрай - мир Ехо с магическими
автомобилямиамобилерами, ездящими на колдовских кристаллах и ускоряющимися буквально от желания ездока. Чуть позже из-за моря привозят пузырь Буурахри, тоже оснащают кристаллом и используют вместо патрульного полицейского вертолёта. - Творчество Олди — много где:
- «Ойкумена» — расы «энергетов» вырабатывают энергию посредством особых духовных практик, различающихся для каждого из этих народов. Несмотря на это, для преобразования и эффективного использования энергии, им необходимы те же самые механизмы, что и «техноложцам» — звездолёты, заводы, оружие и так далее. Существуют также особые (техномагические?) устройства, служащие для хранения и транспортировки этой энергии — вехденские аккумуляторы, «гирлянды Шакры», а раса гемматров умеет составлять и заряжать гемматрицы — схематичные рисунки, работающие одновременно как компьютер и аккумулятор.
- «Черный Баламут» — изрядная часть Астра-Видьи, небесного оружия, имеет техногенную окраску, хотя и определенно является не технологией, а разновидностью духовной практики.
- «Сильные» — по сути, весь сеттинг является результатом одного большого эксперимента со здешней техномагией.
- «Циклоп» — цивилизация мира книги через несколько сотен лет после основного сюжета полностью построена на «каменной магии», включая техномагические механизмы и аналог компьютеров.
- «Где отец твой, Адам?» — приборы, катализирующие развитие псионических способностей.
- Васильев, «Техник Большого Киева» — нечто вроде сиквела к нижеупомянутой «Дочери железного дракона».
- Всё-таки, это скорее полемика.
- «Хроники странного королевства» — Жак олицетворяет сразу две стороны техномагии. С одной стороны, доступ к магической энергии он получает через нейрошунт, который таким образом становится техногенным аналогом «волшебной палочки». С другой, применяемую им методику конструирования заклинаний могут применять и классические маги, используя в магической науке его программистски-инженерный подход и наработки.
- Илья Новак, «Клинки сверкают ярко».
- Александр Седых. «Артефактор +» — ГГ изначально маг-артефактор, после попдания на Землю очень активно начал сочетать свои знания магии и науку Земли. Сначала на Земле а потом и у себя дома.
- Всеволод Мартыненко, цикл «Джек Собачий Глаз» — сеттинг старательно стилизован под относительно высокое фэнтези, однако же вместе с тем он под завязку набит повседневным присутствием магических артефактов бытового назначения, во многих из которых (но далеко не во всех) угадываются сходства с реально существующей техникой (например с мобильным телефоном или с системой сигнализации). Фактически это сказочный мир, переживший промышленную революцию.
- Даниил Аксёнов, тетралогия «Самозванец» - магией здесь является способность к манипуляциям некой местной ауры, присущей практически всему. Навык прокачиваем и может быть сведён к формулам, что и сделал ГГ. Процесс и последствия увлекательно и вполне логично расписаны. Итог — ГГ затыкает за пояс сильнейших местных магов.
- Владимир Чубуков, «Гагарин с нами» — именно её создание закрутило сюжет. Одна группа исследователей научилась создавать абсолютно точный детектор лжи, снимающий данные напрямую с души.
- З. А. Бобырь, «Повесть о кольце» (в данный раздел занесено именно потому, что представляет собой в гораздо большей степени новое, оригинальное произведение «по мотивам» — вроде «Буратино», «Айболита», «Волшебника Изумрудного города» или даже «Незнайки» — нежели перевод в привычном смысле) — 5 добавленных в текст переводчицей «интермедий» представляют собой, по сути, уникальную попытку анализа толкиниады с точки зрения «закона Кларка», заставляющую местами вспомнить ПНвС и «Методы рационального мышления». Так, само Кольцо Всевластия у Бобырь оказывается, какая неожиданность, хитро замаскированным девайсом вроде того, что носил на своём пальце Кейл в «Титане», способным через нейроинтерфейс входить в контакт с мозгом обладателя и даже улучшать какие-то его физические характеристики. В интермедиях кольцо получило способность под воздействием особо сильных электроразрядов дистанционно «загружать» воспоминания предыдущего носителя в мозг всех находящихся в «зоне действия» кольца, и основной сюжет, таким образом, подаётся в формате флэшбэка. Помимо этого, есть в интермедиях среди абаснуев различных элементов мира Средиземья с научной точки зрения и ещё кое-какие интересные находки и решения, однако большинство из них довольно сомнительны и оставляют гораздо больше вопросов, чем ответов: Гендальф, например, по теории Бобырь — самый выдающийся электромант Средиземья; но тогда что ему мешало просто тупо уничтожить Кольцо разрядом той же мощности, что применили в попытках вернуть воспоминаниям Фродо в своих головах утраченную яркость персонажи лемовского «Эдема» в конце последней интермедии? Тогда, глядишь, и не пришлось бы заморачиваться с квестом до самого Ородруина (многотысячелетнее пребывание в раскалённой магме, кольцо кстати, ха-ха, пережило без каких-либо последствий для себя — даже внешний корпус подвергать особо тщательной очистке не пришлось; обоснуй тут, конечно же — особые термоустойчивые сплавы и всё-такое). Непонятно, зачем понадобилось высокоразвитой цивилизации — настолько высокоразвитой, что даже людям относительно далёкого от нас будущего до сих пор не удаётся создать девайс, тянущий даже на бледную тень Кольца — косплеить Средневековье и ограничивать себя в прогрессе в большинстве сфер (попытка, кстати, одного из учёных-исследователей Кольца аппелировать к мифу об Атлантиде в качестве обоснуя, как цивилизациям Средиземья удалось в чём-то даже переплюнуть своих далёких потомков, активно осваивающих космос, окончательно ставит крест на серьёзности восприятия «Повести о Кольце» как на произведении именно научно-фантастическом, как его пыталась позиционировать Бобырь, относя свою рукопись в издательство); куда исчезли другие разумные расы, населявшие древнюю Землю параллельно с людьми; теория палеоконтакта — ладно, хорошо, так и быть, примем; гипотеза, что энты — это мутанты — уже с натяжкой, поскольку задаёшься вопросом, что же это должна быть за мутация такая, которая даровала бы совмещение признаков двух разных биологических царств, а кору и древесину делала бы такой же мягкой и гибкой, как кожа и мышцы животных; непонятно, какое научное обоснования дать способности какого-то технодевайса делать владельца на какое-то время абсолютно невидимым (речь не о стелс-технологиях, не о маскировке а-ля Crysis, не об оптических иллюзиях, а именно о полной прозрачности) и превращать его со временем, по сути, в бестелестного призрака (предложенная Бобырь теория о назгулах как обитателях параллельных измерений — вообще из области чистой паранауки, так как или ты действуешь в рамках законов физики со всеми вытекающими, или банально не можешь взаимодействовать с физическими объектами. И похрен, "параллелен" ты или "перпендикулярен".). С основным сюжетом интемедии не связаны практически никак, да и вообще, откровенно говоря, нужны повести, как собаке пятая нога, а заодно и лишний раз доказывают, что то, что ты можешь хорошо переводить фантастику (того же Лема, например), совсем не означает, что ты хорошо можешь её писать.
- Серия «Тьма» Тармашева. Начинается как типичное фэнтези с эльфами, некромантами, орками и гномами. Однако в конце первой книги следует нехилый переворот, который переводит весь цикл именно на рельсы этого жанра: на самом деле описываемый мир — это далёкое постапокалиптическое будущее нашей Земли, «эльфы» и «некроманты» — потомки выживших после последней мировой войны ливийцев и американцев (а их «высшая магия» — это просто сверхразвитые технологии). При этом народ так называемых «Людей» — это сильно мутировавшие[3] потомки тех, кто не смог укрыться в убежищах.
- Серия «Алхимика» Алексея Абвова.
- Серия «Панга» Сергея Щеглова — чистая техномагия в постмагоапокалиптическом мире.
- Серия «Ник» Ясинского.
- Андрей Круз «У Великой реки» — магия здесь, в целом, заменяет сложную электронику. В прямом виде играется в радио-телефонной связи и спецприборах Арсина Бэраха для наложения защитных чар на бездымный порох и взрывчатку.
На других языках[править]
- «Дочь железного дракона» Майкла Суэнвика: железных драконов, обладающих сознанием и владеющих магией, собирают на заводских конвейерах, в качестве топлива они могут использовать поглощённые души, а в качестве оружия — авиационные пушки и ракеты.
- «Дело о свалке токсичных заклинаний» Гарри Тертлдава и «Проект Селена» Андерсона. Мир как реальный, но на техномагии.
- «Князь Света» Желязны — именно такие устройства создаёт бог Смерти Яма (точнее, человек с паранормальными способностями, как и прочие здешние боги). Нет, обычные механизмы и электроника для него тоже не проблема (к примеру, громовая колесница Шивы с ядерным двигателем), но в основном ему приходится создавать устройства, помогающие другим богам использовать их Атрибуты — огненный жезл Агни, трезубец Шивы, копьё Така и так далее. Сам он, что характерно, предпочитает сражаться обычным клинком.
- Самое передовое и сложное техномагическое устройство Яма как раз использует сам — так называемое «Чёрное Колесо», позволяющее реинкарнировать в заранее спрятанных телах.
- Роберт Хайнлайн «Уолдо» — заглавный герой таки нашёл, как связаны и как взаимопереходят магия и техника.
- Серия «Ник» Анджея Ясинского. ГГ постоянно анализирует и деконструирует магию, сплавляет ее с техническими устройствами, применяет принципы программирования и изобретательские приемы. Для развлечения строит техномагические артефакты — аналоги знакомой ему техники. Например, «планшет» с разработками по теории магии, «звукоусилитель» для «электрогитары».
Сетевая[править]
- «Сталь и пламя» Ильи Гутмана — почти вся об этом. Техномагически созданный почти полноценный аналог современной цивилизации. Магические светильники, магические двигатели у поездов, кораблей и самоходных повозок, мадаббары — хрустальные шары, используемые в качестве телефонов и телевизоров, зачарованные арбалеты, стреляющие очередью небольшими стрелами подобно автоматам или пулемётам. Есть Леон Турарий — молодой копиркин Леонардо да Винчи, создавший вертолёты со спиральным винтом и зеркальные пушки. Имеются руины древней сверхцивилизации Перворождённых, превосходящих людей в развитии на тысячи лет, создавших продвинутых големов, универсальные устройства-переводчики, магический аналог ядерного оружия и открывших бессмертие.
- «Мать учения» — цивилизация входит в эпоху техномагии и манапанка. Поезд на магической тяге уже есть.
- «Worm» — не совсем техномагия, поскольку в сеттинге не магия, а сверхспособности и супергерои (суперзлодеи). Но вот творения супергероев со специализацией технарь — в точности техномагия: как-то работает, законы физики нарушает, повторить может только создатель или другой технарь, и то не всегда. На самом деле предельно прямое воплощение цитаты "любая достаточно развитая технология неотличима от магии": то, что для землян - "магия", для двух инопланетных червей - технология.
- Евгений Лотош, метацикл о Демиургах — первая книга вообще чистой фэнтэзи выглядит. Там даже Сила была (до аварийной развертки кокона вокруг системы в нормальное пространство). Демиург — Конструктор постарался, делая площадку для Игры. Да и вообще технологии Демиургов выглядят магией даже если знать что это — таки технологии. Тем сильнее контраст с циклом о Палле, где для всемогущих Демиургов посадить грузовую транспортную капсулу в заданную точку — уже проблема (и капсулы эти гробятся нередко). Просто законы физики чуть другие а у Демиургов настоящих ученых весьма мало и работают они не то что бы особо быстро.
- Написанная qntm’ом Ra основывается именно на этом — магия в альтернативной истории Земли была открыта в семидесятых, когда один человек из Индии случайно произнёс заклинание, которое не делало ничего… кроме сообщения заклинателю, что оно ничего не сделало. Как следствие, магия стала изучаться наравне с другими областями науки и инженерного дела, и используется повсеместно как дополнение или замена обычных технологий. При прочтении выясняется что это, мягко говоря, не совсем соответствует действительности… но сама магия — эти два тропа на все 200 %, так как она — искуственно созданная система ограничения и управления доступом к ресурсам находящегося внутри Солнца чудовищно мощного суперкомпьютера — заглавного Ра, способного перемещать материю, энергию, импульс, спин и электрический заряд в пространстве со скоростью света, что и обеспечивает эффекты «заклинаний» и многого другого.
Фанфики[править]
- Профессиональный макси-фик «Гарри Поттер и методы рационального мышления». Магия — не более, чем малоизученная область физики, но ведущая себя невероятно чуждым, непостижимым, «волшебным» образом. Гарри изучает её и даже открывает новые техномагические методы на стыке, скажем, квантовой физики и свободной трансфигурации. В силу онгоинга точная природа магии пока не раскрыта автором, но по стилистике с первых же глав она явно относится к данной статье. Автор так и не раскрыл точную природу магии, но неофициально заявил в интервью, что физику создали некие Предтечи (возможно, предки атлантов?) в качестве безопасной «обёртки» вокруг магии, что-то типа API, не предполагая, что маглы и в ней найдут уязвимости типа атомного оружия.
- Так же можно вспомнить фанфик «Паутина света», где главгерой активно использовал магию для обхода ограничений, накладываемых текущим уровнем технологий.
- Fallout: Equestria — все технологии, попёртые из Фоллача (включая даже местную волшебную атомную бомбу), являются довольно продвинутой магией. А ещё здесь магия подобна радиации.
- В «Project Horizons» некоторые персонажи считают достаточно продвинутой технологией реактор Токомэр. Зря.
Кино[править]
- Star Wars — техника Силы меху-деру, созданная ситами, позволяет использовать технопатию, чтобы интуитивно понимать сложные механизмы, и технокинез, чтобы модернизировать одновременно большое количество техники, контролировать компьютеры, дроидов и даже целые корабли, а при использовании техники меху-деру-вита превращать живых существ в технотварей, подчинённых ситу зомби-киборгов.
- Под троп также попадает большая часть произведённого давно сгинувшей империей Раката.
- Garm Wars: the Last Druid.
- «Парадокс» — магическая реальность выглядит почти неотличимой от нашего мира, как бы персонажи ни пытались подчеркнуть различия. Там есть магические компьютеры, модифицирование живых организмов, а также по-настоящему техномагическое устройство, посредством которого главзлодей намеревается объединить обе вселенные в одну.
- «Раз, два — горе не беда!»
- По-хорошему говоря, многие другие советские фильмы-сказки (например, позднесоветский «Полёт в страну чудовищ»).
- Bright — в мире с современным уровнем развития существуют орки, эльфы, драконы и магия.
- «Ученик чародея» — возможно, что с прикрученным фитильком: Бальтазар поясняет Дэйву на примере теплового движения, что такое огненная магия.
- «Охотники за привидениями» — заглавная команда плавно переходит от просто продвинутой науки к сабжу, да и некоторые антагонисты тоже, особенно в ремейке.
- «Necrotronic» — как бы это лучше описать… Что было бы, если бы охотники за привидениями были архидревними кланами магов и вовсю использовали технику продвинутого киберпанка для борьбы с демонами, которые тоже вовсю используют технику продвинутого киберпанка.
- Экранизации комиксов про супергероев, получивших способности вместе с заметными внешними изменениями - наподобие Стива Роджерса. (В более техническом варианте сыворотка и вита-лучи должны были бы запустить процесс (открыть зоны роста, выправить генетику), но превращение в суперсолдата заняло бы некоторое время, в течение которого Стив должен был бы усиленно питаться и тренироваться, плюс привыкание к новому телу).
Телесериалы[править]
- «Вавилон 5» — техномаги в основной сюжетной линии действуют эпизодически. Зато в спин-оффе «Крестовый поход» тема раскрыта более подробно, один из главных героев — техномаг. Ещё более тема раскрыта в трилогии романов, написанных по зарисовкам создателя сериала, где раскрывается, что техномаги используют технологию Теней.
- «Могучие Рейнджеры» состоят из этого примерно на 216 % или чуть больше.
- «Таинственный остров» (1995) — сюжет одного из эпизодов строится вокруг обнаружения Сайрусом Смитом артефакта, наделившего инженера способностями, сродни сверхъестественным; Сайрус безуспешно пытается доказать остальным колонистам, что «это не магия, а наука».
Мультсериалы[править]
- Wakfu: в конце второго сезона со дна океана всплывает целая нация под названием Фоггернауты (они же Суффокийцы), выживающая только за счёт техномагии. Строят огромные подводные лодки и скафандры, стреляющие энергетическими сгустками.
- Сиквел «Вольтрона» — мультсериал (не анимешный) «Вольтрон: сила львов». Один из злодеев — учёный-инопланетянин Маахокс — занимается именно что техномагией, используя таинственный минерал «хаггариум».
- В оригинальном аниме созданием биомеханических монстров-«роботозверей» занималась ведьма Хаггар (поэтому вышеупомянутый минерал так и называется).
- Regular Show — Текмо, друг Скипса ещё с XVIII века. Проапгрейдил своё тело киберпротезами, с компьютерами на ты, но уж больно его способности напоминают компьютерную магию.
- «Легенда о Корре» — собственно, ОМП из заключительного сезона собрано Вариком из вполне себе магических субстанций астрала и продвинутых технологий города Республика.
- «Громокошки» — ремейк 2011 года:
- Книга Знамений представляет из себя смесь магии и технологии.
- Мамм-Ра прекрасно использует магию и технологии в бою.
- «Мистиконы» — местные технологии сравнимы с земными уровня начала XXI века, только основаны на магии.
- «Winx Club» — техномагия во вселенной Винкс является одной из множества отдельных разновидностей магии. Текна — одна из наиболее известных фей, владеющая техномагией.
- «RWBY»: основой технологий Ремнанта является дуст/прах, материал-носитель магической энергии.
Комиксы[править]
- Girl Genius из эпиграфа манипулирует порой такими странными «энергиями», балансирующими на грани астрала, что произведение нет-нет да и выбьется из рамок стимпанкового фэнтези с Франкенштейнами и молниями и начинает одной ногой вступать на нетвёрдую почву предмета статьи.
- Доктор Дум же! Правитель Латверии и выдающийся учёный/адепт тёмных искусств, Дум несёт смерть любому, кто попытается расстроить его планы, включая и самих богов. Сплав магии и науки, который он представляет, дарует ему громадные возможности.
- В принципе, большая часть истории Капитана Америки и Мстителей связана с техномагией. Например, технологии, в которых применялся тессеракт. Да и Тони Старк со своей способностью собрать уникальную вундервафлю на коленке - чем не техномаг?
Аниме, манга, ранобэ[править]
- Angel Beats! — Канадэ получила свои сверхспособности именно от компьютерной программы.
- Mahouka Koukou no Rettousei: магия из неведомых тайных сил стала общепризнанной передовой технологией, которую сильно развили; к примеру, вместо всяких ритуалов, волшебных палочек и талисманов начали использовать весьма технологичный CAD (Casting Assistance Device — Устройство Поддержки Магии). А разбираться в магии — это примерно как разбираться в квантовой физике.
- Youjo Senki — близко к примеру выше, но в нарочито грубой и низкотехнологичной обёртке сеттинга начала XX века.
- Watashi, Nouryoku wa Heikinchi de tte Itta yo ne! (Разве я не просила усреднить мои способности в следующей жизни?!) — местную магию автор объяснил…работой невидимых, но присутствующих повсюду наномашин (почти как в Blame!). Правда, далее этого мысль не пошла ни у автора, ни у героев — прокачиваются все за счет обычных тренировок по принципу «повторение — мать учения» и роста силы духа. А уж от чего зависит вообще располагаемая существом сила, остается только списывать на милость местных богов.
- Dorohedoro — мир магов живёт и дышит, вернее, чадит этим тропом. Механизмы, работающие на колдовском дыму, от летающих мётел, похожих на мотоциклы, до роботизированных тел.
- «Ублюдок FFF ранга» — в эту сторону движется технология земли после множества вернувшихся попаданцев, а также вторжения инопланетян-големов, служащих Первому герою. Особенно этим прославилась Виктория-Фактория, организовавшая частную фабрику и поднявшая её до уровня оружейной корпорации за счёт выменянного у протагониста голема.
- "Миссия-Е" - Котаро Каннаги вместе со своими коллегами изобрёл боевые костюмы - экипировку, которая использует электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е для увеличения силы, скорости и прочих физических показателей носителя костюма. Также в такие костюмы встроены тросы, которые могут принимать любую форму и двигаются в любом возможном направлении согласно желанию человека с типом-Е. Эта экипировка не имеет батареи, а подзаряжается в режиме реального времени от своего носителя.
Видеоигры[править]
- WarCraft же! С одной стороны — стандартный фэнтези-сеттинг. С другой — огнестрел, корабли, идущие на нефти, поезда, вертолёты, самолёты. Особенно технологии развиты у гномов и гоблинов. А у дренеев вообще есть техномагические космические корабли.
- Final Fantasy: тысячи её, начиная в основном с шестой части. Броня Магитек в шестёрке, пушки-мако в семёрке, ментальная машина времени «Эллона» в восьмёрке, дирижабли на мгле в девятке… Далее везде.
- Minecraft: есть многие модификации, добавляющие как магию (Thaumcraft, Botania), причём автор Ботании характеризует её как технический мод,[4] так и технику (IndustrialCraft, Thermal Expansion). И да, они друг с другом прекрасно взаимодействуют, так что на крупных сборках (например, большинство FTB) автоматизированные с помощью собственноручно программируемых компьютеров ритуалы, электрические батарейки из волшебных металлов или электронные накопители магической эссенции — суровая обыденность.
- А к первому упомянутому моду есть аддон Automagy, который заточен именно под техномагию в отрыве от других модов (для совместимости с которыми есть другие аддоны вроде Thaumic Energistics или Electro-Magic Tools). Центральное управление големами? Система учёта и распределения вещей на незримых писарях и големах? Обелиск, удалённо поставляющий левитационной обвязке игрока топливо? Это всё здесь.
- Sudeki — калька с Final Fantasy. Пистолет у одного героя, посох у второго, меч у третьего.
- В игре Wolfenstein (версия 2009 года) с техномагией экспериментируют нацисты.
- «Демиурги»: Синтеты сочетают кибернетику с некромантией, в результате получается смесь нежити и киборгов.
- В серии The Elder Scrolls троп был изюминкой, сутью и сигнатурой исчезнувшей расы двемеров. Электрические лампы, машины для управления погодой и питающаяся от магических источников энергии автоматика в комплекте.
- В лоре описано очень много элементов, которые чуть ли не чисто технологические, и ситуацию спасает лишь то, что сеттинг в принципе глобально магический. Например, Таттердемалион — это провинция Империи на Секунде (спутнике Нирна), а живые(?) космические корабли, именуемые мегаломотыльками, загруженные учёными имперскими мананавтами, летают к звёздам изучать Этериус ещё со времён Ремана Сиродила. Первый известный космический корабль — это башня Диренни, корабль Ауриэля-который-Акатош, который был закреплён в Нирне для проведения собрания Эт’Ада по делу Лорхана-который-Шор.
- Сюда же подходят и творения Сота Сил.
- В лоре описано очень много элементов, которые чуть ли не чисто технологические, и ситуацию спасает лишь то, что сеттинг в принципе глобально магический. Например, Таттердемалион — это провинция Империи на Секунде (спутнике Нирна), а живые(?) космические корабли, именуемые мегаломотыльками, загруженные учёными имперскими мананавтами, летают к звёздам изучать Этериус ещё со времён Ремана Сиродила. Первый известный космический корабль — это башня Диренни, корабль Ауриэля-который-Акатош, который был закреплён в Нирне для проведения собрания Эт’Ада по делу Лорхана-который-Шор.
- League of Legends — в игре половина учёных увлекается техномагией. Это и Хеймердингер, и Рамбл, и прочие… Даже город у техномагов свой есть, Пилтовер. Вся здешняя техномагия носит специальное название — хекстек.
- Трудно быть богом (игра) — инверсия: использование футуристических высоких технологий вместо характерной для средневековых RPG магии. Герой может носить скафандр в облипочку, стрелять из бластера или использовать футуристические имитации средневекового оружия — по сути, артефактные мечи, способные наносить урон куда больше местных аналогов.
- Mass Effect — с очень сильной натяжкой можно отнести биотику и некоторые умения инженеров (вроде «воспламенения», которое визуально напоминает фаербол), так как ничего сверхъестественного там нет — это просто очень сильное технарство на хрендостаниуме.
- Конечно, все серии Might and Magic 1-8! Жирный сюжетный спойлер Все игровые миры являются искусственно созданными высокоразвитой цивилизацией, которая по шкале Кардашёва никак не ниже 5 типа. В результате тотальной войны с демонами и бунтов местных киборгов связь с целыми ветками Галактики и некоторыми мирами-колониями была потеряна, и они скатились в убогое варварство. Магия тоже объяснима — её закладывают в основу миров, а способность ею пользоваться — в генетику её жителей. Начинается всё в типичной фэнтезийной обстановке, которая дала название серии. А заканчивается бластерами и Искусственным интеллектом: Оракул might and magic 6. Есть свои очень крутые киборги: Корак и Шелтем. Паутина — сеть межмировых порталов. Полёты на космических кораблях проходят вне геймплея, но в материалах к играм присутствуют.
- В 3DO собирались сделать некротехническую Кузню с зомби-роботами в «Клинке Армагеддона», но не вышло (так как в отличие от M&M, HoMM всегда был внешне чистым фэнтези) и из-за многочисленных негативных отзывов пришлось вместо него добавлять Слияние, которое иначе планировалось на следующее дополнение. Добро победило зло в очередной раз. Партия в «Might and Magic VII» приняла светлую сторону, открыв портал между мирами. Изначально хотели штамповать бластеры.
- Причём по многочисленным просьбам фанатов — есть еще такие интересные личности, которые считают что действие Might and Magic происходит во вселенной Heroes of Might and Magic, а откуда там может взяться техника?
- Heroes of Might and Magic IV — Драконовы големы из замка Порядка. Это не просто оживлённые статуи, а роботы с водителем-гномом. Но в кампании Сольмира даётся объяснение: без сплава с костями чёрного дракона машина не поедет.
- В 3DO собирались сделать некротехническую Кузню с зомби-роботами в «Клинке Армагеддона», но не вышло (так как в отличие от M&M, HoMM всегда был внешне чистым фэнтези) и из-за многочисленных негативных отзывов пришлось вместо него добавлять Слияние, которое иначе планировалось на следующее дополнение. Добро победило зло в очередной раз. Партия в «Might and Magic VII» приняла светлую сторону, открыв портал между мирами. Изначально хотели штамповать бластеры.
- Серия Wizardry 6-7-8, в меньшей степени другие. Редкая равномерная смесь всего поровну. Wizardry 6-7 проходит в основном в обычном магическом сеттинге, но на высоких уровнях можно повстречаться с вооруженными плазменными пушками боевыми киберами, да и себе раздобыть как бластер, так и вообще световой меч, а потом улететь на космическом корабле. Wizardry 8 начинается с посадки космического корабля на Доминус. Есть бомба размером с высотку, способная разрушить всю планету, роботы главгада Чернокнижника, космопорт в Арнике. Местные маги дают жару не хуже ядерных боеголовок, а лекари воскрешают мёртвых и лечат (почти) все болячки. В одном и том же магазине продаются ракетные установки (по эффекту, впрочем, не превосходящие слабый фаербол), кольчуги и книги заклинаний.
- Serious Sam — магия и технологии в этих играх образуют крепкий симбиоз ради истребления всего живого. Причём, техномагия охотно применяется не только врагами (как, например, оживлённые обезглавленные солдаты или скорпионы с заколдованными пулемётами), но и самим Сэмом — точнее, некоторыми из его оружий. Например, начальные револьверы (и это прямо указано), содержат честно затрофееный у войск Ментала ТМВБ, то есть Техно-Магический Восстановитель Боеприпасов. Про многокилограммовый миниган с магическим гасителем отдачи и техномагическую ядерную ручную пушку лучше вообще промолчать.
- Technomage — название игры как бы намекает. Увы, к геймплею техномагия не имеет практически никакого отношения, зато от души расписывается в бэкграундах.
- Периметр — психосфера и футуристическая техника. Но геймплейно почти чистая технология с не-нано роботами, так что нужно читать заботливо приложенный разработчиками лор.
- Eternal Champions: способности Ксавьера Пендрагона очень похожи на магию, но в действительности, они достигнуты им с помощью науки (а именно — алхимии).
- Blades of Time — техномагическая цивилизация Небесных Стражей, техномагические ловушки на уровнях, а также оружие у главной героини.
- «Хроники Великой Войны» с регулярными армиями, массово вооружёнными магическим оружием, производимым в промышленных масштабах.
- Dragon Commander: магические роботы, танки, корабли и авиация, драконы, оснащённые реактивными ранцами, шаманы-лекари и варлоки с фаерболами и полиморфом придают этой незаслуженно забытой RTS поистине неповторимый колорит.
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild — такой владела гордая и мудрая раса шиика. Благодаря этому её представители создали световое оружие и щиты, роботов-стражей и даже планшет.
- Цикл «Ravenmark» — Содружество Эсотр занимается наукомагией. В отличии от остальных держав, их передовые войска — фузилёры, способные дать один залп, прежде чем идти на штыковую (кстати, порох они не используют; вместо него — магия земли). Их элитные войска — так-называемые «серые куртки» — являются отменными снайперами из своих винтовок. Сотранцы известны своей развитой телепортационной сетью. Для этого используется раздел магии под названием картомантия, а специальные диспетчеры сидят в башнях и перенаправляют прибывающих на свободные площадки. Самым известным изобретателем Эсотра является Кирил Ф’Урье, так-называемый «Сумасшедший машинист». Его последними достижениями являются шагоходы типа «Бармаглот» (с огнемётами) и «Скорая платформа» (парящая САУ). И всё это при том, что все остальные державы пользуются обычным средневековым оружием (плюс магией).
- Хроники Тарр: на фоне заражения галактики так называемым Мраком — загадочной «антистихией» — возникла целая культура Стражей, обреченных рано или поздно сойти с ума от заражения, но борющихся с его попытками достать еще живые планеты и звезды. Мрак изучается учеными по всей галактике, и даже появилась мистическая технология-антипод — световое ядро.
- Touhou Project — всё, что связано с Лунной Цивилизацией. Есть даже предположение, что именно благодаря лунатикам появились магия и ёкаи.
- К слову, действия игры разворачивается в наше же время. Просто из-за изоляции от остального мира Генсокё застрял в феодальной эпохе. Однако временами попадаются артефакты из внешнего мира, поисками которых занимается Ринноске. Да и временами появляются всякие попаданцы вроде Санаэ.
- Hellgate: London. Там присутствуют каббалисты, использующие в бою магию и призывание подчинённых демонов. Но и другие персонажи не чужды применению магических штучек. Особенно если им эти странные приборы вручит местный безумный учёный…
- ELEX это педаль в пол. Там магия и техника работают на одном прикладном флебтониуме. А еще этот флеботинум это…
- Tales of Maj'Eyal при первом знакомстве выглядит как обычный магический сеттинг, но при дальнейшем прохождении начинают встречаться откровенно техномагические вещи, использующие неизвестные силы (Unknown Forces), способная в прошлом к полётам (и как показывает одна возможная встреча, в том числе в космосе) крепость своеобразных Предтечей с голографическим ИИ-придворным, перерабатывающая вещи на энергию и золото в своём реакторе, гномы, на самом деле являющиеся пришельцами, производимыми погребённым под горами космическим кораблём (который от старости начал сбоить, создавая неразумных мутантов), местные марсиане, чья планета была разрушена вызванным магами Эйала катаклизмом, поставившие на поток биомагические изменения самих себя ради мести… обычные технологии тоже имеются — в дополнении Embers of Rage вовсю царствует паропанк и имеется целая одна техномагическая баллистическая ракета с рекламными листовками.
- Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero — механические «кадавры», охраняющие пирамиду Шиннока. Да и у простых воинов есть бластеры…
- Endless Legend — фэнтезийная стратегия на планете Аурига… магические элементы которой обеспечиваются Прахом — нанотехнологиями титульных Бесконечных, а саму планету можно встретить в Endless Space (в двух разных ипостасях, в зависимости от того, первая или вторая часть). Ну и технологии в игре тоже есть, вроде обрабатываемых алхимиками металлов, или вооружённых работающей на том же Прахе силовой бронёй и арбалетами солдат Хранителей.
Визуальные романы[править]
- Chaos;Head и Chaos;Child: способности гигаломаньяков хоть и обоснованы через квантовую физику, но местами довольно сильно тянут на троп (чего одни только Ди-Сворды стоят).
Настольные игры[править]
- Сеттинг D&D Эберрон: поезда на магической тяге, с двигателями, в которые заключены элементали.
- Черты техномагии заметны и в других сеттингах например в Spelljammer, с его межмировыми кораблями, да и кое-что из Ravenloft тоже подходит под троп, ну и ещё не лишним будет упомянуть модуль Expedition to the Barrier Peas в котором группе приключенцев предстоит исследовать… останки космического корабля.
- Ещё один настольный сеттинг, Exalted от White Wolf: плоский фэнтезийный мир с супероружием, серийно производимыми магическими стрелялками и Солнцем-суперлинкором.
- Старый «Мир Тьмы» богат на такое:
- Технократы полностью овладели искусством двоемыслия, искореняют магию из статичного и научного мира как опасный аспект. При этом они используют магию в своей технике, да и вся концепция науки и НТП — один большой магический эксперимент.
- Герметисты — это традиция магов, которая систематизирует и изучает заклинания, используя всё то, что свойственно научному методу: фальсифицируемость, воспроизводимость, повторяемость.
- Сыны Эфира — это воодушевлённые безумные учёные, собирающие выкинутые на свалку теории (флогистон или тот же эфир) и использующие их для создания своих аппаратов. И если технократы и герметисты используют разные научные парадигмы, то у каждого эфирита своя, нестыкуемая ни с чем и ни с кем научная парадигма.
- Адепты Вертуальности тоже подходят под троп, хотя и в меньшей степени.
- ВиверТех — суперпродвинутые приборы, работающие на духах Ткачихи, владычицы технологий. Причём согласно сеттингу, духи Ткачихи есть в любом приборе, просто в случае с ВиверТехом хозяйка прямо приказала им «читерить», завышая КПД прибора выше положенного по законам физики. Позволяет гейммастеру натравливать на игроков слуг Ткачихи с плазмаганами наперевес.
- И опять настольный сеттинг, Technomancer от GURPS: после Второй Мировой в руки земных учёных случайно попадают тайны магии. Человечество немедленно ставит магию на службу науке и промышленности. Морпехи США на коврах-самолётах, воскресший товарищ Сталин с армией некромантов и разумные пингвины-мутанты с заклинаниями, промывающими мозги.
- WarHammer 40,000 — вся техника Техно-Жрецов Адептус Механикус обладает «духом машины», который надо почитать, исполняя правильный ритуал. Если, конечно, вы не хотите, чтобы оскорблённый дух в самый ответственный момент подложил вам свинью. Также, дух машины придает звездолётам собственную индивидуальность (например, звездолёт летит быстрее, когда драпает от кого-то). И Дух Машины Титанов, самых больших боевых единиц Империума — этот так вообще находится в симбиозе с сознанием командира-принцепса титана и содержит в себе отпечатки личности предыдущих пилотов. Впрочем, вероятнее всего, «Дух Машины» — продвинутый ИИ времён Тёмной Эры Технологий, неосознанно копируемый со старых чертежей во всю более-менее сложную технику. А может быть, это просто К'Тан Дракон Пустоты, по легенде, спящий на Марсе и имеющий власть над техникой. Или коллективное псайкерское поле людей, искренне верующих в то, что освящённый болтер стреляет мощнее, на манер орочьего. А может, и то, и другое, и третье. В принципе, из той же рубрики и военная техника орков: некоторое их оружие работает исключительно на вере орков в то, что «красный пистолет стреляет чаще, красные рукавички греют теплее, и что красная машина едет быстрее», иначе — это просто куча хлама (каждый орк на самом деле — слабый псайкер, но колдовские способности увеличиваются от количества орков и градуса неадеквата вокруг). Ну а хаоситские варп-кузнецы научились сплавлять в единое целое плоть, металл и демонов. Как результат — живые боевые машины-монстры.
- У светлых эльдар (местные космические эльфы) вся техника работает исключительно на Варпе. Более того, она даже производится из психической материи (психокости). Тёмные же эльдары психические артефакты используют, но с псайкерством завязали начисто. Причина проста — псайкер вступает в контакт с Варпом, а в Варпе сидит Слаанеш, который(ая) очень любит вкусные и полезные души эльдар. По тем же причинам дарки предпочитают сидеть в Коммораге — он расположен в Паутине (гиперпространственные туннели от предтеч) и защищён от Варпа куда лучше реального мира. Впрочем, в конечном итоге Слаанеш всё равно сосет души дарков, пусть и очень потихоньку. Приходится поправлять здоровье чужими страданиями (светлые за место всего этого используют железную самодисциплину, почему собственно и светлые, а не тёмные. Так то они — один вид).
- Технику некронов Адептус Механикус часто называют «техноколдовством», но это ошибочный и неправильный термин: эти бездушные роботы не используют магию и псайкерство. Всё их «колдовство» основано на науке. Настолько развитой и продвинутой, что с помощью неё некроны играючи насилуют законы мироздания так, как и не снилось хаоситским варп-кузнецам и эльдарам.
- Почти каждая технологически развитая раса в WarHammer Fantasy Battles к восьмой редакции обзавелась какими-нибудь техномагическими орудиями (главным образом, естественно, военными):
- Впереди планеты всей, естественно, скавены: у этих и мечущие молнии машины разрушения вроде Колеса Рока, и сравнительно небольшие образцы маготехнологий наподобие снайперских винтовок и пулемётов на варп-камне. Учитывая, что магия и наука в их обществе связаны неразрывно, профессия специалиста по этим устройствам так и называется: колдун-механик.
- На уровне с ними находятся Гномы Хаоса. Они отдают предпочтение артиллерии и ракетам, щедро соединяемым с магией Хаоса и огненными демонами в различных комбинациях. Хватает, впрочем, и демонических големов, и других, более странных устройств. Вся территория под контролем Гномов Хаоса превращена в один гигантский научно-промышленно-колдовской комплекс, а самым популярным предметом импорта являются рабы для его обслуживания — старые уж очень быстро помирают.
- Гномы более традиционного характера склонны развивать скорее технологию, чем магию. Впрочем, их руны не стоит недооценивать — помимо знаков для усиления оружия и доспехов, они успели придумать специальные руны для улучшения боевых машин. Так что и тут не без техномагии.
- Лизардмены — в последней редакции успели получить очень продвинутые техномагические реликты Древних aka Машины Богов, своего рода тяжелую лучевую артиллерию, перевозимую стегодном, которая одновременно генерирует защитную ауру для себя и окружающих воинов. От разрушения это мир не спасло, но в новой вселенной ящеры (переназванные в серафонов) развили эту тенденцию, обзаведясь более лёгкими Солнечными Машинами и ручными аналогами в виде Астролитов.
- У имперцев в последней редакции появились практически аналогичные устройства — Люминарк Хиша и Небесный Ураганум. Тоже уничтожают врагов светом/бурями и защищают пехоту вокруг.
- В Age of Sigmar техномагическими побрякушками не успели обвесить разве что орков с ограми — все остальные расы приспосабливаются к жизни в условиях новой вселенной, создавая соответствующие устройства.
- Magic: The Gathering — синяя масть.
- И красная тоже таким грешит, как и бесцветная.
- Не-не-не, никакой привязки к цветам. В магических планах техномагии не будет нигде, в артефактных - она будет везде. В сеттинге конфликта одного с другим она будет во всех цветах соответствующей стороны. Каждый выпуск следует рассматривать отдельно в этом смысле.
- И, естественно, все до одного цвета в мире Каладеш. Причём до такой степени, что иной магии, кроме Эфира, практически и нет (чародеев, использующих ману, можно по пальцам пересчитать, даже учитывая Чандру и Теззерета). Зато эфир сочится с небес дождём и перерабатывается на любую нужную энергию только так — под это аж целую механику Жетонов Энергии сделали.
- Вообще, их не так и мало. Чандровский архивраг Бараль, например, тоже - классический маг (точнее, антимаг, но именно как подвид мага). Но на Каладеше традиционных магов так-то преследуют.
- В самом первом (в плане выпусков, хронологически первыми были войны Старших Драконов) большом конфликте Мультивселенной - Урза против Фирексии - техномагами были обе стороны (да, у Урзы были и традиционные маги, плюс там вся Доминария с Фирексийцами воевала, но сам Урза явно отдавал предпочтение техномагическим решениям, что его и погубило). Собственно традиционные маги существовали (на территории действия романов, но другие места именно в эти времена нигде не описаны) как концепция во времена Трана и создания Фирексии, как маргинальное течение во время Войны Братьев и более-менее оформились только перед Ледниковым Периодом. Всё это время под магией имелась в виду именно техномагия.
- И красная тоже таким грешит, как и бесцветная.
- Комплексная франшиза Shadowrun: таким подходом к магии отличаются сторонники герметической традиции и, с натяжкой, сторонники псионики. При этом основой сеттинга является скорее Магия против науки.
- Warmachine & Hordes Все фракции «технологов» любят, умеют, практикуют. Особенно больших успехов достигла Конвергенция Сирисс.
- Сеттинг «Красная земля» — Новая Наука Красного движения. Кажется достаточно развитой наукой, неотличимой от магии, на деле магия вроде оккультизма белых или колдунства зеленых, только, в отличии от последних, не отличимая от науки.
Прочее[править]
- SCP Foundation, хотя об этом и не говорится прямым текстом. Фонд изучает проявления паранормального по всему миру. То есть научными методами пытается понять то, что лежит вне науки, и научиться использовать или надёжно изолировать. А вот некоторые связанные организации вроде Глобальной Оккультной Коалиции (ГОК), Церкви Разбитого Бога (ЦРБ), ныне уничтоженной Лаборатории Прометея — техномаги в чистом виде с различными пропорциями техники и магии.
- Андивионский Научный Альянс знает много природных законов, позволяющих менять реальность. Некоторые из них не страннее квантмеха, но другие действительно неотличимы от магии — например, можно построить машину, которая будет исполнять абстрактные желания оператора, переводя их истинный смысл в чёткую программу. А в руках визиониста техника приобретает ещё более причудливые свойства.
См. также[править]
Примечания[править]
- ↑ Это реально так, без всяких двойных смыслов и лишних допущений: кузнецам и мельникам (которые столетиями были главными сельскими "технологами") молва стабильно приписывала магические способности и знакомство с нечистой силой.
- ↑ То есть сам термин «магия» в таком случае семантически неуместен и употребителен разве что сугубо в ироническом качестве; более ожидаемо что-то наукоёмкое, вроде «энергетического программирования».
- ↑ Внешне они достаточно схожи с людьми (за исключением более широкого диапазона цветов глаз и волос — у одного из главных персонажей, принцессы Айлани, например, волосы натурального розового цвета), но анатомия и строение внутренних органов очень сильно отличаются от обычного человеческого. Собственно, местная магия — тоже следствие одной из мутаций, которая позволяет некоторым «Людям» взаимодействовать напрямую с элементарными частицами.
- ↑ Хотя она из себя представляет оказуаленную Blood Magic и технологична примерно на том же уровне. Если пытаться систематизировать не по внешним проявлениям (механизмы vs ритуалы), а по тому, усиливает ли мод непосредственно игрока (магия) или же его инфраструктуру, делающую дела вместо игрока (технология), то все три — махровейшая техномагия, а настоящими магическими модами являются всякие Witchery, Ars Magica и Astral Sorcery.