Prince of Persia
xxx: Кто может скинуть принца персии?
yyy: Принца персии хрен скинешь... Все равно зацепится за какой-нить выступ, а потом по щщам надаёт...
Prince of Persia (рас. перс. شاهزاده ایران) — одна из самых старых и эпичнейших игр в жанре action-adventure. Принцев Персии целых три серии, алсо кино-экранизация. Для столь почтенного образчика вобрал такие передовые элементы, как сложный реалистичный паркур, боевку в стиле блок+удар и анимацию, сделанную на основе захвата движений живого человека. Ну и хардкор, на все уровни отводилось 60 минут — не успел, давай заново. В 2007 вышел точный римейк на новом движке, с которым сейчас можно ознакомится на мобильных телефонах.
По мотивам игры написано одно из ранних произведений Виктора Пелевина.
Суть[править]
Сюжет. Ну, он здесь есть. Хороший парень «принц» безвинно осуждён за любовь, но бежит из тюрьмы, чтобы спасти прекрасную принцессу от злого визиря, который сам на ней хочет жениться ради власти.
Игровой процесс прост. Паркурим по уровням от точки входа до точки выхода, избегаем ловушек, решаем загадки, пьем за здоровье (ну или за упокой, тут как повезет) и режем стражу. И так до победного. Есть несколько уникальных боссов, а также уровни с особыми условиями. Есть два вида прыжка, бег, движение шажками, приседания, вис на руках.
Original Prince of Persia[править]
Первая трилогия Принца появилась на б-жий свет в далёком 1989 году, в эпоху платформеров, когда Джордан Мехнер (автор) решил просто так взять и сделать игру. И сделал. Через 5 лет после не менее эпичной Karateka (что характерно, там тоже надо было спасти принцессу). В игре был четырёхцветный принц, пять типов врагов, три типа ловушек, оружие, которое сначала нужно было найти и два типа окружения: подземелье и дворец. На 1989 год это было очень круто, игра сразу стала популярна и распространилась как чума, а в этой стране в эту игру продолжали массово играть ещё в 1992 году. Некоторые же олдфаги играют и поныне.
Игру из общей массы платформеров выделяло следующее:
- В игре был герой и некое подобие сюжета — на фоне пакманоподобных игр это было достижение!
- Симпатичная графика, что было достигнуто не графическими ухищрениями, а скорее умелым дизайном, кавай!
- Плавная анимация, для многих игроков в те годы — это стало настоящим откровением. Для её создания было применено ротоскопирование с последующей оцифровкой видео движений (кстати, задолго до появления Принца, этот же принцип Менхер заюзал в не менее винрарной игрушке w:Karateka). Моделью этакого моушн кэпчура был брат Джордана. С Мехнера, кстати, чуть позже взял пример не менее винрарный Эрик Шаи. Который, ЧСХ, тоже до полусмерти загонял младшего брата.
- Построение уровней. В принципе, практически каждый уровень представлял собой головоломку, что сильно отличало принца от обычных аркад того времени в духе «съебись-вернись-вломи пизды».
- Вкусные плюшки — необычные враги, нетипичные способы прохождения головоломок, заигрывания с собственной тенью… Почти на каждом уровне есть какой-нибудь уникальный объект или явление, которого нет на других.
На волне успеха первой части в 1993 в свет вышла вторая, The Shadow and The Flame. В ней сильно улучшили графику: добавили изометрию, цвета, задники; порядком изменили уровни, которые стали в несколько раз больше; геймплей был доработан. Например, в SaF среди врагов появились летающие и можно было сражаться с несколькими оппонентами одновременно. Игра также оказалось успешной, но популярности своего предка повторить не смогла из-за своей жуткой забагованности. А в 1999 вышла третья часть В ТРИДЭ!!!111адинадинъ
Краткий сюжет трилогии[править]
Злой Визирь с символичным именем Джаффар люто, бешено хочет жениться на принцессе (хотя принцесса старому импотенту нахрен не нужна — через брак он решил заполучить власть над страной, где вся эта история и творится). Принцесса же влюблена в нашего главного героя. Взаимно. В честь этого Джаффар приказывает кинуть принца в тюрьму, а принцессе даёт час на подумать: либо брак, либо в брак. Но бравый главный герой выберется из темницы и… и всё это за один час.
Во второй части Джаффар ВНЕЗАПНО наносит ответный удар! Бида! Он прерывает, приняв облик Принца, банкет в честь свадьбы и объявляет самозванцем Принца настоящего. Тому ничего не остаётся, как бежать кораблём через границу. Принцесса, прочухав подмену, от огорчения заболела смертельной болезнью. Отсюда и временное ограничение в полтора часа. В результате главный герой должен скитаться по всяким руинам, кататься на ковре-самолёте и пегасе, искать артефакты… и прочими способами приближать хэппи энд.
В третьей части Принц и, собственно, принцесса пытаются опять сладить свадьбу, но свеженанятый, взамен убиенного принцем, Визирь Ассан оказывается таким же козлом, как и предыдущий. Он (сюрприз) бросает Принца на нары, а невесте его даёт… ну ты понел. Наш принц выбирается из камеры и, продвигаясь всё выше в замковой башне, добирается до Злого Визиря V2.0 и ликвидирует его.
To be continued…[править]
Проблема заключалась в том, что если первая часть игры представляла собой чистый, дистиллированный вин, по причине своего новаторства, продолжения же всё более и более походили на обычный платформер, которых в те годы было просто огромное количество, что привело к забвению принца на долгие годы.
- В феврале 1994 некий принцофаг К. А. Теребилов запилил мод оригинального принца, известный под названием «Prince of Persia 4D». Первые 5 уровней отличаются от оригинального «принца» сложностью, дальше все идет как и в старом.
- Кроме того существует и официальный римейк классики для обладателей Хуящега и ЗЫ_3 в 3D (но с сохранением классического вида сбоку), а главный герой выглядит как принц из Sands of Time.
- 17 апреля 2012 года старик Мехнер достал с антресоли теплые ламповые дискетки да и залил на гитхаб. Любителям поковыряться в исходниках на ассемблере для Apple II сюда.
The Sands of Time Tetralogy[править]
Вторая серия состоит из четырех с половиной игр:
Алсо, по Sands of Time карманное подразделение Ubisoft запилило на мобильники все 4 части, которые являются аркадами. Расейским локализаторам нужно отдать должное: озвучка всей трилогии превосходит оригинал, особенно доставляет Александр Груздев, озвучивавший Темного Принца в третьей части игры.
The Sands of Time[править]
Вторая трилогия родилась в 2003 году, когда Ubisoft совместно с Джорданом Мехнером захотели-таки поиметь профит и заложили основание второй трилогии: Prince of Persia: The Sands of Time. Эта часть была создана на волне популярности Матрициады — игры, где так или иначе обыгрывались киношные заигрывания с камерой и временем были тогда в моде (см. Max Payne например). Выделялась она весьма недурственной графической составляющей[1], великолепной сказочной атмосферой, акробатическими трюками, зрелищными эффектами и… унылой боевой системой. Так или иначе игра заняла свое место как в сердцах фоннатов серии, так и казуалов, несмотря на то, что криворукие геймдезигнеры были неоднократно прокляты за уебанскую камеру, благодаря которой ГГ частенько отправлялся в полет в один конец из-за невозможности увидеть точку назначения. Этот ваш Yahtzee, к примеру, благословил эту часть, что ему не естественно.
Сюжет Песков Времени вертелся вокруг Песков Времени (нет, ну серьёзно!) — огромных магических песочных часов, во власти которых было контролировать поток времени. Злой Визирь на этот раз жаждет захватить власть над всем Миром, для чего пускает отцу Принца слушок о враждебности соседнего государства, у которого, собственно, эти самые Пески Времени находятся во владениях. Недолго думая, Царь, Принц и тьма-тьмущая персидского войска отправляются грабить соседнее королевство, во имя великой справедливости. И так как на этих персов своего Леониде не нашлось, семейные песочные часы, ценную национальную валюту, ценных шлюх и ценный зоопарк зохвадчеги имеют невозбранно. Далее Визирь всех наёбывает, пески времени высвобождаются и устраивают большой пиздец всем вокруг находящимся, превращая их в зомби. В живых остается лишь злой Визирь, Принц, таки поимевший себе прилагавшийся к часам кинжал времени, и Фара — дочь магараджи, чей замок был разграблен. Принц объединяется с Фарой чтобы остановить Злого Визиря и предотвратить конец света.
Вот тут, собссна, и проявилась унылость боёвки: врага надо было обязательно добить кинжалом (если, конечно, не «заморозить» его), иначе они, отлежавшись, встают опять. Ненависть вызывает тот факт, что половина акробатических приемов не действуют на врагов после трети игры, поэтому остается тупо закликивать врага, и добивать кинжалом (либо «заморозить» кинжалом и разрубить). Но основное паскудство врагов не в этом, а в том, что им ничего не стоит телепортироваться на другой конец площадки, дабы настучать по голове поправляющему здоровье Принцу. Это, и возня с Фарой, портит всю малину на корню.
Алсо, Prince of Persia: Sands of Time получил версию для Game Boy Advance. Поскольку GBA — это машинка чуть-чуть помощнее SNES, то понятно что выполнен он был в симпатичной двухмерной графике, но наследовал идеи «большого» принца. В целом неплохая игрушка, желающие могут нагуглить ром и эмулятор.
На Nintendo DS присутствует ККИ-тактика Prince of Persia Battles, продолжающая сюжет «Песков Времени», но до или после «Забытых Песков», неясно. MtG-фагам и им подобным доставит[2].
На Discovery Channel в программе «How It’s Made» показывали процесс создания видеоигр на примере сабжа.
Warrior Within[править]
Год спустя вышла вторая часть — Prince of Persia: Warrior Within (воен внутре). Продолжение было брутальным как никогда прежде. Главный герой оброс не только волосами, но и шрамами с татуировками, а также начал ругаться матом («You bitch!» в самом начале игры). Враги, кстати, тоже теперь не просто яростно хрипят, но и отвечают Принцу. Атмосфера стала более мрачной, Персидский замок сменился суровыми Островом Времени, по которому ГГ путешествует в двух временах: в прошлом и настоящем, причём локации, ЧСХ очень даже неслабо отличаются.
Музыка с софт-рока с восточными мотивами сменилась ню-металом (пару композиций одолжили у группы Godsmack, а основной ОСТ написал Стюарт Чэтвуд). Музыку не стыдно закинуть на плеер и слухать — доставляет не хуже самой игры. Акробатика в игре осталась той же, если не считать несколько новых трюков, а вот боевая система значительно улучшилась. Отныне не было никакого волшебного кинжала, а можно было подбирать второе оружие или отнимать его у врагов. Появилась кровь и расчленёнка, врагов можно было пилить как вдоль, так и поперёк. Главным отличием от приквела и сиквела являлся сам маршрут: если в Песках Времени и в Двух Табуретках нужно просто бежать вперед, иногда отвлекаясь на тайники с увеличением лайфбара, то тут приходится основательно побегать по замку взад-вперед, особенно для нахождения сундучков с игровым артом и заблудиться с непривычки тоже более чем реально.
Принцофагами считается самой лучшей игрой в серии (что, тащемта, заслуженно). Увы и ах, игра получилась не только самой лучшей, но и самой забагованной. Если в некоторых редких случаях баги здорово облегчали прохождение (к примеру, баг, позволяющий пользовать самые мощные комбо уже со Змеиным Клинком), то большинство не только затрудняло прохождение (например, сразу после телепортации в другое время Принц падал в яму), но и, если у анонимуса не было других сохранений, запарывало игру напрочь (был баг, когда Дахака в скриптовом ролике не проламывал стену в нужном месте. Алсо, у Анона в далёком 2004-м при первом прохождении случился фатальный баг при битве с одним из финальных боссов, не позволяющий победить его: вместо грифона, коего принц встречал после взятия маски, на арену прилетали 2 неоновые точки — глаза — остальных текстур не было, сплошная пустота.). Причем багами грешат не только многочисленные пиратки, но и лицензия от Акеллы. Хотя, все же, стоит признать, что баги не настолько часты, чтобы быть проблемой.
Освобождение Песков Времени нарушило ход времени, и за Принцем выслали дыхоту Дахаку — стража времени, целью которого является выпилить нарушителя, ибо нехуй! Дахака преследует принца, как выясняется, аж семь лет (да-да, с событий первой части прошло семь лет, и одна из игр на карманных консолях объясняет, чем же занимался Принц это время, в частности, мы узнаем, что Дахака заябывал Принца уже давно, а не только в этой игре). Принцу это не особо нравится и он отправляется на Остров Времени, где предположительно Пески и были созданы, дабы предотвратить их создание… И так далее и тому подобный темпоральный тангодэнсинг в стиле Терминатора 1-2-3… В игре существует 2 концовки: основная и альтернативная, что тоже нетипично.
Алсо, есть Prince of Persia: Revelations — версия Prince of Persia: Warrior Within на ЗЫЗе. Отличалась от оригинала новыми локациями, которые увеличивают общее время прохождения часов этак на пять. Увы, некоторые локации, несмотря на классный внешний вид, грешат глюками с акробатикой: можно выполнить некий прыжок идеально, и не попасть на\уцепиться за требуемый уступ.
На яблоках и прочих ведройдах существует свой порт Prince of Persia: Warrior Within от компании Gameloft, прославился дикими тормозами, более чем никакой оптимизацией и отсутствием ориджинал саунда.
The Two Thrones[править]
В 2005 году мир таки увидел MOAR.
Убисофтовцы решили стрясти с фанатов еще зелени, выпустив какбе заключительную игру в трилогии о Песках Времени. Предварительно напеарив кучу всяких фич (в частности, прохождение разными маршрутами, смена времени суток), геймдевы, в итоге, выпустили ухудшенную в графике и с вырезанной расчленёнкой игру, но с гонками на колесницах, которых, блджад, всего две. Самой приятной чертой стало наличие второго играбельного персонажа, «Темного Принца», правда, появляющегося только в заранее определённых местах.
Сюжет вкратце выглядит так: возвращается Принц с Кайлиной[3] (которая по неизвестным причинам стала менее фапабельной по сравнению с предыдущей игрой, в основном по причине резко уменьшившейся груди, да и голос стал уебищным: озвучивала не Моника Белуччи, хуле) в Вавилон (Persia is overrated). Но по прибытии выясняется, что город захвачен неизвестными, известно с какой целью. После оказанного теплого приема Императрицу похищают, а Принц отправляется за похитителями. Выясняется, что это дело рук (нет, ви таки будете смеяться!) Визиря, который намеревается создать пески собственноручно, проткнув Кайлину кинжалом… Собственно, ему удается, он превращается во что-то непонятное, а Принц получает знатных пиздюлей. Но, что характерно, крепко засевшая внутри руки цепь никак не мешает нашему герою ни размахивать мечом (опять одним, ибо во второй руке — да-да, он самый, кинжалЪ времени), ни скакать по стенам. А дело-то в том, что брутальный Прынц в Warrior Within таки отменил создание Песков, следовательно, он также отменил и все события, показанные в первой части игры[4], в том числе и убийство визиря. Фанаты ссались от радости, когда разрабы пообещали вернуть Фару, и ссались еще больше, когда таки вернули. К счастью, нянчиться с ней, как в первой части, не пришлось: она прекрасно заботится о себе сама.
Изначально «две табуретки» должны были быть гораздо мрачнее и брутальнее. Причиной, по которой юбики завернули разработку совсем в другом направлении за полгода до релиза (!) кроется в выходе первой God of War и её популярности — Ubisoft с чего-то решила, что темный принц со своей цепью с тесаком, а также мрачнуха слишком сильно напоминают похождения Кратоса. В результате третью часть делали практически с 0 в течение 6 месяцев — отсюда и дерьмовая графика (хуже, чем в Warrior Within), отсутствие расчлененки и нормальной крови, и этот ваш сраный стелс, где враги не замечают исчезновение товарища, стоявшего рядом две секунды назад, зато если уж заметили Принца, то будут видеть чуть ли не через стены, что, естественно, делает спидкилл (который, кстати, реализован хуже, чем в Боге Войны — там хотя бы разные кнопки жать надо было) невозможным. Причем далеко не всегда спидкилл выгоден: иногда проще выпилить пару-тройку врагов, чем выжидать, пока они повернутся спиной.
Основным минусом игры является упавшая по сравнению с предыдущими частями сложность: если во второй части в игре на харде от 5-6 схваченных люлей Принц погибал (Дахака, если геймер выбирал канонiчное окончание, был способен опиздюлить еще быстрее), то здесь различия между уровнями сложности практически незаметны. Все дело в пресловутом спидкилле: стоит более-менее его освоить, как половина сражений упрощается, хотя порой проще и быстрее насбрасывать вражин в пропасть, чем скрупулёзно пасти каждого поодиночке. Под конец игры спидкилл вообще теряет всякий смысл: удар батиного меча валит любого рядового монстра с одного удара. Даже тот факт, что оружие ломается быстрее, чем в Воене, нисколько не усложняет бой: врагов почти всегда можно выбросить в пропасть. Если пройти Воен в трудном режиме, то Два Трона покажется прогулкой по парку: выучив самое мощное комбо из Воена, которое давалось под конец игры, можно невозбранно шинковать врагов в капусту в Двух Тронах с самого начала.
Сражения с боссами — отдельная тема: к каждому требуется свой подход, который очевиден не всегда, и игрок высирал тонны кирпичей при стопицотом просмотре предбоссового ролика.
На ПСП игра имеет название Rival Swords, которая практически полностью повторяет «большого брата», с некоторыми бонусами: можно сыграть в три колесничные гонки, которые практически вдвое длиннее гонок в игре, и мультиплеер, представляющий собой гонку от точки А в точку Х. На Wii игра отличается несколько лучшим графоном.
Prince of Persia: The Forgotten Sands[править]
Очередная часть франшизы, возвращающая нас к истокам, то бишь к пескам времени. А причина одна — экранизация, а следовательно — нужно бабла нарубить. Этакий Принц Персии 1.5, между первым и вторым. Принц сделал пластическую операцию и стал похож на Джейка Джилленхола (из той самой экранизации), у него внезапно появился брат, которому нужно помочь, чтобы отбить королевство от злобного джинна. В игре появилось несколько крутых фич: возможность заморозки жидкости для последующей акробатики прямо на ней, временное восстановление разрушенных объектов, ускорение в прыжке и супер-пиздец всем при столпотворении врагов. А последние изрядно отупели, теперь берут числом. Боевку кастрировали по полной программе — Принц рубит в капусту всех без каких-либо комбо и прочего, одним ударом цепляя по несколько врагов. Акробатика упрощена, вода (бывшая спасительным источником жизни и антиподом песка в трилогии) не играет никакой роли, здоровье вываливается из десятков хрупких урн, раскиданных по углам, и т. д. Иногда у принца случаются приходы, и он внезапно находит порталы в параллельный мир, где разговаривает с какой-то мулаткой. Кстати, раз события игры происходят между первой и второй частями, то не понятно, где прохлаждается Дахака, который по идее должен и в этой игре преследовать принца.
И вдобавок авторы решили отправить лор нахер, ибо непонятно чем таким важным занимается Дахака, что не пытается устроить принцу взбучку за трах потока времени (как добавить скинчик песчаного духа — так пожалуйста, а как двигатель сюжета той части — так нахуй надо).
Игру обосрали критики с MTV Подстрешный, Мэддисон и Белкин (см. видео). В общем-то, заслуженно. Как придаток к экранизации — ничего, а вот как продолжение истории (и так уже избитой донельзя) — fail.
Плюс в игре только один:
- Новизна в акробатике (в частности прыжки по замерзшей воде, и по восстановляемым каменюкам)
Минусы:
- Сюжет прост как табуретка: ничего непредсказуемого.
- Окончание тоже не преподносит сюрпризов.
- В игре босс только один: ебанутый джинн с двумя атаками, которому может проиграть только человек, который первый раз в жизни играет в комп. игры
- Система апгрейдов почти бесполезна — игра элементарно проходится и без них
- Враги не только отупели, но и стали однообразными: три типа с абсолютно одинаковыми атаками, один призывает скелетонов, два — жалкие подобия Brute’ов из «Воена Внутре», один — дохнущий с удара призрак
Справедливости ради стоит сказать, что существует версия игры для Wii, что радикально отличаеся от версий для PlayStation 3, Xbox 360 и PC. И что важнее всего — в куда более лучшую сторону. Ubisoft Quebec, что разрабатывала данную версию, по сути сделала совершенно другую игру: со своими сюжетом, персонажами, местами действия и даже музыкой. В результате получился проект, доставляющий не хуже современной трилогии. Рекомендуется к прохождению вместе с версией Two Thrones для данной консоли.
Персонажи[править]
Принц. Протагонист, парень из Персии, вроде араб, но блондин (ну или поседевший от переживаний). Носит белые шаровары, белую безрукавку, бос. По лору не принц, а простой парень, который принцессе люб. А вот Визирю не люб, поэтому попал в кутузку под дворцом, откуда и бежит в начале. Принцем его, видимо, зовут на перспективу, так как по результатам победы им он в конце и становится (ну, по логике не совсем принцем, но справедливо, что название «Консорт Персии» большинство людей не поняло бы). Мастер клинка, опытный акробат. А ещё умеет носить меч в кармане шаровар.
- Авторы не поведали нам, как зовут этого воителя — но в фаноне он традиционно Али. И нет, это не тот деятель, который появляется в качестве протагониста в трёхмерных играх нового тысячелетия с таким же названием (The Sands of Time, Warrior Within, The Two Thrones и т. п.), а также в фильме-экранизации. Созданием обеих саг руководил один и тот же человек — Джордан Мехнер (создатель старой классической игры Karateka), но он и сам подчёркивает, что это две разных истории о двух разных героях.
Принцесса. Дама в беде. Смотрит на песочные часы в сюжетных вставках и один раз посылает помощь герою.
Визирь Джафар (имя упоминается в начальной и конечной заставке). Главный антагонист и финальный босс. Иронично, но по боевой эффективности он именно таков как выглядит, довольно слабый старикашка с мечом.
Сарацины. По лору именно так называются стражники на уровнях. Фехтуют по мере своих сил (силы зависят от цветовой дифференциации штанов), как и Принц страдают от гравитации и ловушек.
Толстый сарацин (евнух?). Очень сильный боец, ловко орудующий мечом, и живот ему не разу не мешает.
Скелет. Нежить, которую не убить мечом. Но не беда, старик Ньютон готов протянуть руку помощи. Нужно только подтолкнуть в правильном направлении.
Антипринц. Злой двойник, да-да, вот так, задолго до PP Two Thrones. Злой антипод Принца, полупрозрачное отражение, вырвавшееся из зеркала. Несколько раз вредит по сюжету. Чтобы его победить нужно вспомнить, что он всё же отражение.
- Есть способ сделать так, чтобы Антипринц не выжрал предназначенное для протагониста целебное зелье (по умолчанию он эту подлость совершает). Но нет способа сделать так, чтобы Антипринц вообще не появился.
Ручная мышь Принцессы. Та самая помощь герою, которую посылает принцесса. Нажимает на сюжетно важную плиту, впоследствии появляется в заключительной видеовставке и видеовставках Prince of Persia 2.
Особняком[править]
Prince of Persia (2008)[править]
После выпуска Assassin's Creed, разработчики из Ubisoft приступили к очередному перерождению игрового франчайза. На этот раз игру сделали ещё более сказочной и мультяшной. В игре применили технологию сел-шейдинг и придумали новый сюжет, по которому Принц (уже не тот, что в трилогии песков, да и не принц вовсе, а хуй пойми кто и хуй пойми откуда, ибо во всех разговорах с Эликой обходит стороной тему своего происхождения) после очередного сбора золота у покойников попадает в песчаную бурю и проёбывает своего осла, который сие золото и вёз. В ходе поисков осла, Принц сваливается в каньон, где на него натыкается Элика, съёбывающаяся от стражников своего папаши. Принц с Эликой добираются до храма, в котором они своими глазами наблюдают зарождение очередного пиздеца — батя Элики в обмен на воскрешение дочери срубает древо жизни и высвобождает тьму-тьмущую Тьмы, которую наша парочка должна будет убирать со стенок королевства всю игру, попутно раздавая пиздюлей боссам (которые по факту и являются тут единственными противниками и драться с каждым надо будет 6 раз, причём последний бой состоит из нескольких этапов), ибо, если они этого не сделают, то освободится злой Б-г Ахриман, который захуярит всё и всех. По итогу прохождения Принц успевает втрескаться в Элику, отец Элики окончательно переходит на тёмную сторону и остаётся жив, а Ахримана же засовывают обратно в его темницу и Элика жертвует собой, чтобы восстановить древо жизни, после чего Принц выносит её тело из храма. Титры.
Концовка заставила многих негодовать: в общем, все земли очищены, Ахриман вновь запечатан. Но Элика приносит ради этого себя в жертву. Идут титры, по сути, игру можно считать законченной, однако Принц берет Элику, долго несет на алтарь, после чего РУШИТ ВСЕ, РАДИ ЧЕГО СТАРАЛСЯ ВСЮ ИГРУ, распечатывает Ахримана и возвращает жизнь Элике. Дальше несет ее с суровым еблом прочь от храма, а на фоне высвобождается Ахриман Момент очень красивый, на самом деле, но действительно заставляет припекать. На ПС3 и Хубоксе 360 есть аддон с названием Epilogue, который не преследуют никаких целей, кроме как выжать из игрока побольше кровно-заработанных — на протяжении полутора часов прохождения ничего ровным счетом не происходит, ситуация не проясняется, Ахриман не выпиливается. Все это в полной мере дает простор воображению и почву разработчикам для возможного продолжения.
Игра была воспринята многими по-разному. Кого-то сильно раздражало бегать по одним и тем же локациям, собирая семена света, чтобы открыть новые места, кому-то не нравилась новая боевая система (новая боевка была построена на боях 1 на 1, с четырьмя кнопками удар мечом — прыжок — перчатка — атака Элики можно было сотворить очень длинное и красивое комбо, практически гарантирующее победу над боссом. Однако это систему и погубило, ибо повторение одних и тех же комбинаций вскоре надоедает
Кардинальные изменения постигли боёвку. Теперь она не простая, а пиздец простая. Забудьте про то, что к каждому боссу нужен свой подход и что надо открывать какие-то комбинации. В игре четыре вида атаки и сочетай их, как хочешь. Чем длиннее получится комбо, тем лучше. Также в игре отсутствует шкала здоровья, а всё потому, что в этой части Принц технически бессмертен. Элика всегда вытащит ГГ из различной жопы: если Принц упадёт в пропасть, то вернёт обратно (в ходя боя с одним из боссов так даже придётся сделать, чтобы вычислить настоящую Элику), а если Принца в бою повалят на землю и попытаются убить, то Элика откинет вражину в сторону, правда взамен восстановит HP врагу. Ещё игра запомнилась неебической «увлекательностью» сбора семян света, которые нужны для открытия новых способностей (а если точнее, то для появления возможности посетить новые локации). А если вы решили открыть скины прототипов Элики и Принца, то готовьтесь убить несколько вечеров на сбор всех семян (в игре их 1001 штука — отсылка на название сборника персидских сказок). Также стоит отметить отсутствие классических для серии ловушек и упрощение местных головоломок. Ну и QTE, которое разрабы решили запихнуть в каждый бой, начинает со временем заёбывать.
Алсо, Prince of Persia: The Fallen King на Nintendo DS.
Типа сиквел к PoP 2008. Ужасен тем, что все персонажи сделаны в пупсо-чибиковой манере, а управление — вырвируки.
Персидский принц в литературе[править]
Похождения принца и наблюдение за задрачиванием оной игры (плюс, как всегда, изрядная доза веществ) вдохновили Нашего Всего Пелевина на создание креатива Принц Госплана, состоящего из совершенно норкоманско-задротского взора на компьютерные игрушки тех времен — принца, F19, танка абрамса и прочих. Многие с данного опуса прутся до сих пор, вспоминая свою буйную молодость и компьютеры IBM PC/XT в пустынном темном ночном классе.
Принц Персии в кино[править]
Смотрите, если кто-то любит авторское кино из этого не следует, что он должен его снимать. Правильно? Вот и я не снимаю. Возьмем «Принца Персии». Я ненавижу этот фильм. Мне намного больше нравятся мои картины, а этот — ненавижу. Потому что считаю его совершенно тупым. А это нехорошо. Я бы сделал «Принца Персии» намного тяжелее. Понимаете, да? Более кровавым, циничным. Совсем иной подход был бы. И это мне ближе, чем арт-кино.
Права на экранизацию Песков Времени выкупила Disney. Вследствие чего, фильм вышел добрый, домашний и семейный и хоть на экране постоянно кто-то умирает — крови нет, мата тоже и в конце все, кто НЕСПРАВЕДЛИВО УМЕР оживают (какая прелесть, осталось только чтобы звери разговаривали). Магия и мистика сгинули: никаких песчаных зомби нет и даже скелетов из первой части. Зато есть и Принц, и Визирь, и Принцесса — что еще для счастья нужно?
Как это обычно бывает, экранизация чего-то, что уже давно обрело свой собственный фандом, породила ураган говна и поделила фагготов на два лагеря: хомячков, которые скандируют «ХУИТА! Первоисточник лучше!» и хомячков, которым экранизация пришлась по нраву. Обе стаи обильно засрали все возможные вротарты, ЖЖ и форумы своими охуенно важными мнениями. Остальные либо хуй клали на экранизацию, либо просто посмотрели, тащемта, вполне годную сказку.
Ведь многие понимают, зачем вся эта драма.
Хочется отметить, что это обычный блокбастер со спецэффектами и сюжетом, НО ЭТО НЕ Принц Персии, это Диснеевское детское кино про взаимоотношения и семью. Ситуация здесь определенно схожа с экранизацией Max Payne где slow-mo появилось всего 1 раз в сцене с дробовиком. И это блджад на 100 минут экранного времени фильма по игре, в которой ты только и делаешь что вылетаешь в bullet-time из-за угла с 2 Ingram’ми наперевес и устраиваешь неверным экстерминатус[5].
Но мы отвлеклись. Вспомним какие фишки выделяли Принца Персии. Дизайн уровней, наличие всяческих убер-ловушек и пропастей это раз. Зрелищные драки со всякими прыжками и cut off’ми их шей в воздухе это два. Третье, известное даже тем кто с игрой знаком мало — бег по стенам. И наконец, винрарная отмотка времени назад с помощью кинжала/амулета.
Итог: от сабжа в фильме не осталось практически ничего. Принц одет в жилетку из Warrior Within, но брутальности это не придает. Никаких тебе пил в стенах, а о песочных монстрах можно даже не заикаться. Вместо них невнятные Ассассины с нарисованными дрессированными змеями (Альтаир и Эцио срут кирпичами). Не помог даже этот ваш Давид Белль, которого якобы пригласили покричать на каскадеров. Всего пара манки и десяток прыжков с перекатом — вот и все трюки. Суммарное количество шагов по стене сделанное принцем за весь фильм равно пяти. Fail.
Вместо Фары какая-то страшная мымра, которая все время пытается наебать Дастана, притворяясь дохлой и таки в конце делится на ноль, но увы не навсегда Хотя эффект с перемоткой времени сделали более-менее канонiчно, и на том спасибо, только вот жаль использовали его всего полтора раза за весь фильм. Часы не тру, олдфаг негодуе.
Боевая часть тоже в заднице — бои представляют из себя невнятное мельтешение, слоу-моушен используется редко и совершенно не к месту, никакого blood’n’gore (впрочем откуда, это ж Disney). В половине случаев Принц вообще не дерётся с набежавшими из кустов супостатами.. а прекращает сопротивление и даже сдаётся в плен, вместо зрелищного нарубания происходит нечто вроде «а тут подошла самка и ударила его подсвечником по голове». В общем, сам принц выставлен бойцом негодным.
В поисках бесплатного пиара Дисней имел несчастье устроить предпремьерный показ для блоггеров. На обычную в таких случаях покупку положительных рецензий денег пожалели, а потому блоггеры совершенно искренне резюмировали, что фильм говно, благо дурному настрою рецензентов способствовали умопомрачительно-говёный уровень организации мероприятия, факапы с расписанием, очереди чтобы забрать отобранный на входе мобильник, и другие типичные для этой страны накладки. На этом бы история и закончилась (всё равно ко мнению этих блоггеров прислушивается чуть менее, чем никто), если бы добрая компания Дисней не обиделась по поводу того, что в интернете кто-то неправ. Обкладывая хуями личное мнение неблагодарных писак, Дисней принялся наводить справедливость и закидывать несогласных какашками мультяшных фей. Блоггеры, в свою очередь, понаделали нотариально заверенных скриншотов. По законам этого вашего интернета, срач и драма стали расходиться куда бодрее никому не нужных рецензий, что с точки зрения Диснея — совсем не just as planned. Журнал сотрудника компании самовыпилился, но уже поздно. EPIC FAIL.
To Be Continued…(maybe)А ещё в первого принца рубятся наши славные менты из Питера, ну те что с «Улицы разбитых фонарей». Смотрим самое начало серии «Инстинкт мотылька».
Тропы и штампы[править]
- Садистский таймер — 60 минут, чтобы доскакать до принцессы. Этого более чем хватит, если не слишком много умирать. Вот только умирать герой будет много и разнообразно. А после смерти принц начинает уровень сначала.
- Хорошо, что в игре — по крайней мере в некоторых версиях — есть официальный чит, позволяющий увеличить отпущенное время до полутора часов! Очень помогает тем из геймеров, которые «ещё не герои, а только учатся».
- На самом деле в игре есть штатное сохранение и загрузка. Вероятно, эта опция создавалась, что бы была возможность прервать игру: слот сохранения единственный и загрузка доступна только со стартового экрана. Но загрузка в отличие от автоматического перезапуска уровня восстанавливает и оставшееся время.
- Хорошо, что в игре — по крайней мере в некоторых версиях — есть официальный чит, позволяющий увеличить отпущенное время до полутора часов! Очень помогает тем из геймеров, которые «ещё не герои, а только учатся».
- Артефакт — складной карманный меч, обязательный компонент успешного принца
- Босс — их несколько, каждый со своими особенностями. Добавят остроты прохождению
- Волшебные аптечки — бутылочки с разноцветными пузырьками. Не все одинаково полезны.
- Гуро — попадание персонажей в ловушки выглядит кроваво. Даже очень.
- Дама в беде — Принцесса, сидит в комнате, умирает через 60 минут (поскольку принципиально не желает выходить замуж за злого визиря).
- Злобный зелёный — по уровням расставлены целебные бутылочки, над которыми клубятся красные пузырьки. Так вот, зелёные пузырьки над очередной бутылочкой должны насторожить игрока.
- Зелёные пузырьки говорят, что зелье в бутылочках дадут медленное падение или перевернут изображением. Яд находится в бутылочках с синими пузырьками.
- Злой двойник — возникает от запрыгивания в зеркало + это Босс-головоломка
- Злой канцлер Джафар — Главный плохиш — классический злой визирь.
- Злонамеренная архитектура — именно она тут главный враг, стражники тоже ей подвержены.
- Неофициальная ачивка — официальных ачивок тогда ещё не изобрели, но пройти игру, ни разу не умерев, было поводом для изрядной гордости.
- Непростые головорезы — стражники тоже умеют в фехтование и не торопятся помирать от рук принца.
- Он уполз — визирь действительно сумел уползти, чтобы вернуться в сиквеле.
- Очки жизни — «сердечки» в разных количествах есть у почти всех. Нет у скелета (ну так он как бы и неживой). Принц, выпивая определенные бутылочки, может увеличить максимальное количество своего ХэПэ.
- Падение с высоты — этого здесь много: как просто об камень, так и на пики точеные.
- Победить миром — единственный способ сладить с двойником.
- Самоубийственно выглядящий прыжок — один из уровней приходится завершать именно так, прыжком в пропасть, не видя, что находится по ту сторону экрана. Следующий уровень начинается с падения — в ваших интересах успеть нажать Shift, чтоб принц уцепился за плиты и не грохнулся оземь.
- Скелет — Босс. Мечом не протыкается. Но гравитации боится.
- Сломанный интерфейс — особая бутылочка, переворачивающая экран вверх ногами. Некоторые игроки в ответ переворачивали монитор и играли себе дальше.
- Хрясь, и пополам! — смыкающиеся лезвия охотно это делают как с протагонистом, так и с его противниками.
Примечания[править]
- ↑ Что не мешало владельцам GeForce MX440 срать кирпичами, поскольку игра не запускалась без поддержки пиксельных шейдеров. Что любопытно — следующие 2 части спокойно можно было играть и на GeForce 2.
- ↑ Действо сего чуда связано с трилогией Песков и разворачивается после первой части. Ничего важного тут особо не происходит: у Принца выносят половину родни, тот начинает войну с Индией, а из древнехующей шкатулки появляются странный народ дэвы, стремящиеся аннигилировать всех вместе взятых. Nuff said.
- ↑ Так как Кайлина выживает только при альтернативной концовке Warrior Within, терпения найти которую хватило далеко не всем, — охуевшие лица большинства игроков
- ↑ Которые и так, по сути, отменены в конце Sands of Time, и собственно принц с отцом ни на кого не набигают и не огробляют
- ↑ И все-таки Макс доставлял не только перестрелками, но и сюжетом, его подачей, не менее годной была и атмосфера. Собственно, в фильме просрали и это, а не только полимеры и slow-mo