Horn of the Abyss
Герои меча и магии 3 — это игра с устаревшей графикой и неактуальным геймплеем. Чтобы выпустить новую часть, соответствующую современным требованиям для ААА проектов, требуется колоссальный бюджет. К сожалению, эти вложения невозможно окупить с текущим интересом к серии. Можно констатировать, что время героев ушло.
Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss («Герои меча и магии III: Рог Бездны», Heroes 3 HotA, Хота) — фанатское дополнение для игры Герои меча и магии 3, отличающееся большой проработанностью и множеством нововведений, а также противоречивыми изменениями в плане баланса (который искажает видение оригинального SoD), сделанные в расчёте на киберспортсменов и сражения по интернетам. В настоящее время наиболее популярная версия игры, причем многие предпочитают HoTA, а не SoD. Более того, даже некоторые из оригинальных разработчиков Героев 3 одобрили HoTA и сказали, что качество соответствует официальному.
По качеству визуальной части и сюжета — действительно лучшее дополнение к игре (в WoG ограничились перекрашиванием юнитов и выдачей их за новые), однако впечатления от проекта несколько портят сомнительные изменения баланса.
Это дополнение стало уникальным явлением в современном геймдеве. Несмотря на то, что оригинальная игра вышла ещё в прошлом веке, студия разработчиков давно закрылась, а правообладатель досуха выдоил все соки из франшизы и предал её забвению, группа фанатов буквально реанимировала древнюю классику. Причем сделала это так, что для множества игроков по всему миру дополнение является признанным продолжением серии, более предпочтительным, нежели работы под патронажем официальных правообладателей. По Героям меча и магии проводятся онлайн и оффлайн турниры, ведутся стримы и создаются тонны мемов, причем в подавляющем количестве случаев делается это именно на версии HotA с HD-модом. Создатели HotA даже умудрились привлечь к разработке композитора оригинала, легендарного Пола Ромеро. Как следствие, результаты работы у HotA Crew не погнушались позаимствовать многие проекты по героям, включая официальные. Разумеется, стыдливо забыв упомянуть про HotA Crew как источник.
Сабж отметился внедрением в лор двух колоритных фракций: сперва Причала[1], а под 2024-ый Новый год — и долгожданной, теплящейся в сердцах всех фанатов Фабрики[2].
При этом HotA — не open source проект и даже не принимает донатов[3]. То есть это полноценная закрытая студия, работающая на дистиллированном энтузиазме. Вещь, которой в нашем мире по всем законам рынка существовать не должно. Энтузиазм штука ненадежная, и разработчики давным-давно должны были выдохнуться и забросить проект или ограничиться правкой баланса или модернизацией графики.
Вкратце[править]
Дополнение Horn of the Abyss разрабатывается независимой российской командой HotA Crew с форума DF2 с 2007 года под последнюю официальную версию «Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death». Выход первой бета-версии Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss состоялся 31 декабря 2011 года. На 2k18 year команда HotA Crew продолжает разработку дополнения, периодически выпуская обновления для него и вводя новые элементы в игровой процесс. Последнее крупное обновление состоялось в конце 2023 года и добавило аж целую фракцию.
Изначально группой экипажа руководил Доцент Пиколан, человек, отличающийся очень своеобразными взглядами на баланс игры. Большое недовольство поклонников SoD, синглплеера и кастомных карт вызвало то, что он в числе прочего принялся перепиливать оригинальный игровой баланс, заложенный изначальными разработчиками. При этом если для правок дипломатии было все-таки сделано послабление (можно было выбрать турнирные правила и обычные), то остальные правки сделаны необратимыми. В числе сомнительных изменений, внедренных в игру по видению Пиклона, имелись изменения:
- некромантии — дескать, слишком сильная, а оттого стала полностью бесполезной,
- логистика — порезана в несколько раз и стала слабым навыком,
- массовое замедление — сделано намного более бесполезным для контроля врагов,
- конюшни — сильно пострадали, теперь лошади там еле работают.
Комментарий от человека в теме.
Во-первых, Доцент балансом не занимался. Он был художником и музыкантом, а не балансером.
Во-вторых, такой штуки как «оригинальный игровой баланс, заложенный разработчиками» не существует. Напоминаю, мы говорим об игре, где есть обязательные навыки вроде дипломатии, некромантии, логистики и магии земли, а есть неиспользуемые никогда, вроде орлиного глаза. На эту тему даже мемы в сети есть.
В-третьих, список «сомнительных» претензий сам по себе сомнителен. Некромантия не стала бесполезной. Стек скелетов всё ещё велик, могуч и получает неявную способность «безответный удар», если партия хоть немного затягивается. Логистика всё ещё прекрасна, и её следует брать выше большинства других навыков. Массовое замедление всё ещё настолько круто, что четверть предложений по магии на форуме проекта — просьбы перенести замедление хотя бы на второй уровень. Конюшни раньше превращали условных гномов(3) в фей(9) по скорости, а теперь только в океанид(8). Страдание как оно есть.Все это связано с нытьем PvP-игроков, которые обижались, когда их побеждал герой с массовым замедлением или логистикой и они в связи с этим принимались донимать разработчиков своими обидами. Причем, учитывая [braindead-стиль игроков против игроков в героях (обычно применяются так называемые «шаблоны», где все игры похожи одну на другую на всяких Jebus Cross и Jebus Outcast), это было бы не так и плохо — но упертость команды разработчиков привела к тому, что возможность менять версии баланса самим игрокам не завезли. В итоге многие приняли решение отказаться от HoTA и играть в оригинальный SoD.
Отдельные геройщики и вовсе не приняли изменения настолько, что стали играть в кампании HoTA только из интереса к сюжету, однако пользовались читами на бесконечных архангелов в знак протеста — считая что изменения баланса нечестные и нет смысла пытаться играть в нее честным образом[4]. Критиковалось и то, что кастомные карты из-за изменений баланса могли работать неправильно или переставать работать с очередным патчем. В частности, принципиально против проекта Хота выступил разработчик популярной карты Paragon. (Только жаловался он не на логистику с некромантией, а на устранение критичных для его карты багов. В особенности жалел баг с героями 6424 уровня и возможность завершать ход на занятой клетке с хождением по воде.)
Правда, в части сингл-плеера в игре появилось много нового: реализована новая фракция (пираты), которая оказалась очень красивой и проработанной. Были добавлены многочисленные нейтральные объекты, артефакты и новые земли, а также возможные монстры на карте. Кроме того, было сделано целых 4 подробных кампании, которые тоже были очень хорошо сделаны, отличались качественным сюжетом и большим размером карт. В целом для сингла игра оказалась неплоха, но нормально именно играть предлагалось только на новых, созданных специально для HotA картах. Старые карты поддерживаются весьма условно, и даже классические кампании под HotA не активны, а сейвы из них, сделанные под SoD работают некорректно.
Некоторые также в качестве преимуществ Хоты называют значительное улучшение игрового процесса: графика высокого качества, расчет порядка хода, перестройка гильдии магии, расширенные подсказки лобби, одновременные ходы. Однако некоторые эти функции на самом деле происходили из модификации HD-mod, и некоторые из них можно поставить на оригинальную версию SoD.
Подробнее[править]
По официальной позиции экипажа, HotA — это такое дополнение к Heroes III, какое могли бы выпустить официальные разработчики, если бы не переключились на Heroes IV, и если бы у них над душой не стоял издатель с выводком эффективных менеджеров. Как следствие, экипаж поклоняется некоей «классичности». Никто из непосвященных точно не знает, что это такое, но экипаж уверяет, что суть в сохранении оригинальной игры. Неким образом, известным исключительно экипажу, оригинальная игра меняется только так, чтобы не утратить оригинальный игровой процесс.
Руководствуясь этим мистическим правилом, экипаж внёс в игру более пяти сотен изменений, перелопатив в игре буквально всё что только можно. Добавлены новые фракции, нейтралы, артефакты, навыки, почвы, корабли (включая летающие), герои, объекты, анимации, кампании, редакторы и наверняка что-то ещё. Изменены фракции, существа, навыки, экраны замков и сами замки на карте, герои и их вид на карте, артефакты, объекты, существа и даже правила победы, не считая многого другого. Общий список изменений огромен.
Но видимо экипаж действительно что-то знает, поскольку при всех этих изменениях и добавлениях реакция среднестатистического игрока описывается словами «да, это те самые герои, только лучше». Пока он не знакомится с киберспортивными изменениями и сомнительными правками баланса, во всяком случае.
Любопытно, что большинство вообще не в курсе того огромного количества изменений, что вносит HotA. На поверхности находится буквально верхушка айсберга в виде двух фракций, нескольких кампаний и игрового лобби. Последнее, кстати, даже является не частью HotA, а входит в HD-мод. Без которого, правда, в героев сейчас уже мало кто играет.
Причал[править]
Визитной карточкой проекта долгое время была новая фракция — Причал, замок посвященный пиратской тематике. В ассортименте морские девы, пираты всех мастей, куча морской живности и фирменная пиратская пушка. Чего не завезли, так это гильдии магии пятого уровня.
В игровом мире основой фракции стало государство Регна, о котором знатоки серии меча и магии хорошо знали. Государство это отличается довольно высоким уровнем технологий, в нём даже повсеместно используется примитивное пороховое оружие. Сами пираты даже фигурировали в кампаниях оригинальных третьих героев, но там за неимением отдельной фракции их изображали варварами.
Геймплейно замок представляет собой стеклянную пушку. Большая часть войск сильны но уязвимы. Не удивительно, что фирменными элементами являются собственно пушка (уникальная боевая машина города) и совершенно убойные хлипкие стрелки — морские волки (их даже улучшать можно и нужно дважды).
Фабрика[править]
Второй фракцией HotA стал сильно переработанный техногород Кузница, так и не выпущенный оригинальными разработчиками. Говорят, разработчиков запугали тогда то ли какие-то маньяки фанаты, то ли эффективные менеджеры, то ли эффективные маньяки, то ли фанаты менеджеры. Возможно, экипаж тоже кто-то напугал, поэтому Фабрика представляет собой не чистый техногород, а гремучую смесь из волшебников второй части, стимпанка и внезапно вестернов. От первого в замок попали хоббиты, «кабанчики»-броненосцы, сильная магия и родная почва. От второго — механические пауки, механики-огнеметчики и дредноуты. От третьего — великаны-ковбои, грабоиды и фирменные американские пернатые драконы.
В игровом мире фракции соответствует анклав изобретателей на соседнем с Эрафией континенте. Эдакое место, куда сбежались беглецы со всего Энрота. Что несколько роднит их с переселенцами в новый свет.
Геймплейно фракция безумных изобретателей радикально изобретательна. Мало того, что практически все войска умеют что-нибудь эдакое (добавлена отдельная кнопка специального действия в бою), так этих войск ещё и сразу восемь вместо стандартных семи. Раньше так умели только подземные хозяева черных драконов. Причем отстроить все восемь сразу сможет только очень богатый Буратино, поскольку город ни разу не дешевый, хотя в списке построек и имеется вполне либеральный банк, выдающий беспроцентные микрозаймы.
Фабрика критиковалась за очень долгий срок выхода, так что многие и потеряли веру, что она когда-то выйдет, когда в официальном сообществе даётся от силы несколько обновлений в год. В сообществе стали доминировать хейтерские направления, утверждалось, что якобы новый город уже не появится, и проект фактически закрыт (чему не способствовало радиомолчание разработчиков):
Прошло несколько лет. Кучка дегенератов не смогли выпустить штампованную фракцию с измененными картинками и характеристиками в ПОШАГОВОЙ 2д пиксельной игре. Это успех!
Однако в самом начале 2024 года новый город таки оказался выпущен в полностью готовом виде). После выхода некоторым стало понятно, почему на создание Фабрики ушло настолько много времени — кампания оказалась проработана на очень высоком уровне, содержала множество качественных и проработанных заданий с огромным количеством деталей. Понятно, что создать подобное быстро невозможно, требовалось нарисовать карты, прописать логику, выдать сюжет, затем всё протестировать несколько раз, чтобы карта была проходимой в разных условиях. Многие даже думают, что именно на тестирование кампании было потрачено почти всё время. Кто ж весь список изменений читать-то будет.
Кампании[править]
HotA Crew заморочились с тем, чтобы сделать кампании стилистически повторяющие оригинальные. Анимированные окошки в меню выбора, анимированные ролики-заставки и даже заглавный макгаффин, вынесенный на иконку выбора кампаний. (Правда пока не ясно, какое отношение Рог бездны имеет к Фабрике? Часть кампаний очевидно ещё не закончена.)
Сами кампании довольно сложные. Нет даже не так — они очень сложные, если сравнивать с оригинальными. Видимо команда оптимистично предполагала, что за двадцать лет люди научатся играть несколько лучше, и им было бы скучно делать примерно то же, что и при взятии Стедвика.
В кампаниях много текста, причем неожиданно неплохого, причём с опорой на старый лор (такой как всирание демонов из космоса в стандартный мир Героев). Ждать радикальных ретконов и типичных нынче Мэри Сью не стоит. В историях предлагаемых экипажем нет каких-то претензий на решение судьбы всего мира. Нет и сомнительных извращений и прочей педерастии, которую очень любят пихать в западные тексты, что крайне приятно, написано в духе классической приятной сказки, сами герои интересные и запоминающиеся.
Сетевая игра[править]
HotA находится в тесной связи с проектом HD-мод (не путать с HD переизданием от Ubisoft), поэтому для HotA выделено специальное лобби, позволяющее играть по сети без дополнительных приблуд вроде виртуальных локальных сетей.
Для сетевой игры экипаж проработал массу элементов, из которых наиболее впечатляющими можно назвать расширенную настройку шаблонов и редактор, позволяющий эти настройки использовать.
Несколько спорными являются правки баланса, сделанные для онлайна. Очевидно, в этой области невозможно удовлетворить чаяния сразу всех игроков, поэтому любые изменения находят как сторонников, так и противников. Однако сравнение количества игроков лобби оригинальных героев и HotA показывает, что сторонников у последней версии больше. И не без причин.
Баланс[править]
Основные изменения по балансу в HotA можно разделить на несколько групп.
В первую группу входят меры по борьбе с имбой. Сюда, например, попали некроманты (некромантия ослаблена вдвое) и элементалисты (уменьшены параметры некоторых существ, включая приросты). Именно это вызывает критику, ведь ломает всё то, что происходило в одиночных картах. Разработчики забыли, что далеко не все хотят играть в сетевой игре, кому-то интересны сюжетные карты, и вот там например выверенная логистика просто прекращала работать из-за пересчёта доступных очков и т. д.
Причём решить эту проблему можно было бы очень просто — позволив игрокам в одиночной игре самостоятельно выбирать набор правил, который им интересен (от оригинального и до разных версий баланса HoTA). Вот только, по какой-то причине этого так и не сделали, заставляя всех игроков использовать только последнюю версию баланса (вне зависимости от режима игры). Например, даже в киберспортивных и очень донатных Magic: the Gathering есть множество режимов игры — от турнирных и до свободных, где можно использовать все карты.
Комментарий от человека в теме.
Это со стороны просто. HotA-Crew явно стремится поддерживать высокую планку качества, о чем можно судить по километровому списку исправленных багов. Реверсинг куда как посложнее, чем соглашения в бумажной игре. К слову, электронная MTG Arena после многих лет разработки всё ещё не поддерживает массу форматов, в отличие от бумажной.Впрочем, в большинстве случаев экипаж обходился малой кровью. Скажем, особо злых героев всего лишь сделали запрещенными по умолчанию на шаблонах для случайных карт.
Во вторую группу входят меры по борьбе с дикой случайностью. Так в HotA можно проводить исследования заклинаний в гильдиях, и неудачный первый расклад больше не является приговором. В качестве равноценной замены навыку сопротивления магии введен навык помехи (уменьшает силу магии героя противника в бою). Само сопротивление всё ещё доступно в игре, хотя по умолчанию на шаблонах отключено. То есть при желании вполне можно создать карту, где герои в состоянии выучить и сопротивление, и помехи.
К третьей группе относится усиление того, что раньше либо не использовалось вовсе, либо использовалось крайне редко. Так усилены разведка и мистицизм, а некоторые строения в замках стали существенно дешевле.
Стоит отметить, что процесс балансировки пока не завершен. Экипаж уверяет, что на эту тему у них есть план, и они будут его придерживаться.
Реакция сообщества[править]
Реакция общественности изначально была неоднородной и неоднозначной. Несмотря на неоспоримое высокое качество работы, к экипажу сразу возникла масса претензий.
1. Экипаж имеет своё видение игрового процесса, которое не всегда совпадает с желаниями отдельных игроков. Так не всем пришлись по вкусу изменения баланса. (См. выше.)
2. Экипаж использует закрытую модель разработки, что безумно раздражает некоторых адептов опенсорца. При этом экипаж в принципе не настроен делиться своими наработками и не проявляет желания как-то помогать моддерам, пытающимся использовать HotA как платформу для модов.
3. Экипаж не делает HotA совместимым с WoG, ERA и другими популярными платформами для моддинга героев. Некоторые усматривают в этом высокомерие, если не хуже.
4. Экипаж делится с игроками информацией о ходе разработки, но специальной работой с аудиторией не заморачивается и вообще весьма скуп на обратную связь. Все игроки, кто привык к маркетингу, тизерам-трейлерам и прочему облизыванию клиентов, всерьез недоумевают от происходящего и обижаются.
5. Экипаж состоит из фанатов-энтузиастов, а потому некоторые фанаты ожидают, что вполне могут не только предлагать экипажу, но и указывать что как делать, раз уж они такие же фанаты. Экипаж же кладет болт на такие указания, а на любые требования с сарказмом напоминает, что в любой момент готов отдать клиенту его деньги.
6. В Причале и Фабрике имеются юниты с огнестрельным оружием. Для ряда игроков это словно красная тряпка для быка — огнестрел в фэнтези недопустим! (Гномы из WoW ухмыляются в усы, перезаряжая аркебузы. А взрывчатка была и во Властелине Колец, а от взрывчатки и мин до огнестрела недалеко.)
Тем не менее, несмотря на все реальные и субъективные недостатки, проект HotA определенно завоевал себе аудиторию и продолжает поддерживать интерес к франшизе. Каждый релиз становится событием, вызывающим горячие обсуждения. Люди играют в HotA, тогда как герои 6-7 преданы забвению. И даже HD переиздание третьих героев от официального правообладателя не смогло перетянуть на себя интерес игроков.
Так, по мнению влиятельного аналитика Германа Ефремова и поклонников мода, мод «Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss» невероятно крутой. Он просто преображает игру. Они считают что это безусловно один из лучших модов для Heroes of Might and Magic III из когда-либо созданных. Дополнение, которое не отличишь от официального. Настолько всё качественно сделано и доведено до ума.
Но многие другие не одобряют то, что баланс был изменён, а все это невозможно отключить опциями.
Конфликты[править]
В ноябре 2020 года Пиколан таки да — ликвидирован автокатастрофой.[5] После этого оставшиеся разработчики стали обещать, что работу не прекратят, и якобы все же выпустят Фабрику, новый город. Но на деле работа быстро встала, обновления прекратились, и в начале 2022 года они открыто сообщали, что в этом году не ждать. Предполагали, что проект просто тихонько сгнил изнутри и больше развиваться не станет. Официальные разработчики же стали отвечать хамством на вопросы о завершении проекта, например предлагали обратиться к пуку модератора в качестве новостей.
Постепенно нарастали настроения в стиле того, что ждать фабрики не стоит. Как отметил комментатор, которого разработчики просто проигнорировали:
Кажется с год сюда не заглядывал. Проект умер вместе с Доцентом? Кроме пустых безинформативных сообщений, ничего больше не увидел.
Сам будучи разработчиком крупной сборки Xcom long War 1.1
Руководителем проекта Wow wotlk 3.3.5a HD.
И тестером в Doom rpp.
Прекрасно знаю как утомительно отвечать как на одни и теже вопросы. Или просто на их огромное количество.
Но особо не отвечать вовсе... По своему опыту это работа по инерции. И уже особо болт ложили на всё. Немного грубо, но обычно именно так и бывает.
Однако 7 июля 2022 года на форуме разработчики таки разродились постом на фоне критики и сообщили, что город и кампания «практически готовы». Но на лето 2023 года никаких дальнейших новостей о проекте не поступает, и вновь стали появляться мнения, что про готовность сообщили просто для успокоения масс.
Все негативные прогнозы оказались той ещё ложью и думерством. Фабрика была на самом деле добавлена в игру, но только в конце 2023 года. Вначале было непонятно, что вызвало задержку аж в 3 года для выпуска фракции — то ли малое количество людей и денег (из-за чего приходилось ждать, пока появятся деньги, чтобы сделали те же модельки юнитов), то ли просто лень разработчиков. Но потом стало ясно, что основные ресурсы потратила просто монументальная кампания с огромным количеством контента и очень интересными челленджами.
HotA Crew сообщает, что работа над Фабрикой не завершена и как минимум будут выпущены ещё несколько пиратских кампаний за Причал, которые уже были готовы.
Примечания[править]
- ↑ Действительно существовавшего в истории Антагарича пиратского королевства Регна, предшествовавшего королевству Золотого моря Тауни Балфор из четвёрки
- ↑ Заменившей собой так и не реализованный оригинальный концепт Кузницы — слегка чужеродной фракции техномагов и наследников индустриальных предтеч в мире Меча и Магии
- ↑ В то время как HD-мод принимает донаты на содержание лобби сервера
- ↑ Речь не про сложность кампаний, а именно про подрезанные логистику, замедление и прочие привычные штуки.
- ↑ https://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=15229