Skyrim
Душа, душа на каждом шагу, а в локации с заброшенной двемерской обсерваторией ее концентрация и вовсе зашкаливает.
The Elder Scrolls V: Skyrim | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | Action RPG |
Начало разработки | |
Год выхода | 2011 |
Разработчик | |
Издатель | |
Платформы |
|
Режимы игры | Одиночная |
The Elder Scrolls V: Skyrim — наполненная пафосом чуть менее, чем полностью РПГ от «Беседки» в мире древних свитков, в очередной раз предлагающая бывшему рабу/заключенному/смертнику дорваться до славы в качестве избранного (который в этой части зовется Довакином) в отдельно взятом регионе Тамриэля. В игре есть таджикские каджитские, а также имперские и повстанческие корованы; шпионы и партизаны-норды, старые форты в горах, злодей, охрана императора и даже Сам; блэкджека и шлюх, к сожалению, нет (если играть без модов). Игра вышла в атсральную заборостроительную дату 11.11.11.
Будучи аж пятой частью серии, игра обречена на разбор по косточкам — геймеры со стажем будут не столько играть, сколько сравнивать игру со всеми предшественниками — от Арены до Обливы.
Skyrim это кошмар! Проще отсосать собственный срамной уд, чем пройти эту игру.
Суть[править]
Скайрим — холодная страна на самом севере континента Тамриэль, где живут норды: суровые люди, привыкшие к снегам, скалам и ледяному морю. Издавна народ нордов Скайрима принадлежал к числу самых верных последователей Империи Тамриэль. Но когда проигравший (на самом деле не проигравший, но вынужденный пойти на компромисс чтобы избежать дальнейшего мочилова) войну император был вынужден запретить культ бога-героя Талоса, самого почитаемого бога среди нордов, в северных землях началась смута.
Так была исполнена финальная часть древнего пророчества. Все минувшие кризисы — пленение императора, пробуждение Нумидиума, восстание Дагота Ура и падение АЛЬМСИВИ, вторжение даэдра Мехруна Дагона — выбивали одну за одной скрепы мира. И вот была выбита последняя, и пробудился он. Пожиратель Мира, Алдуин, величайший из всех драконов, приходящий, чтобы поставить точку в истории Нирна и начать ее с нуля. Вслед за ним в Скайриме стали пробуждаться один за другим меньшие драконы, чтобы жечь города смертных. Кто же может остановить бессмертных крылатых чудовищ? Только тот, кто и сам дракон, но носит обличье человека. Последний из избранных верховным богом Акатошем, Драконорожденных.
То есть, конечно же, вы, наш дорогой друг.
Скайрим: Начало[править]
NB
|
---|
За период с момента окончания истории, рассказанной в «Обливионе», и до «Скайрима» прошло 200+ лет, за которые произошло множество событий, сильно изменивших привычную картину мира. Любому не YOBA-геймеру будет интересно знать историю четвёртой эры, что же произошло за это время, чтобы не ощущать потрескивание шаблона во время игры. Например, тут: Fourth Era. |
Игра начинается с того, что вы обнаруживаете себя едущим в имперской повозке в компании норда-мятежника в поношенных доспехах, конокрада-оборванца и лидера местных повстанцев с крепко завязанным ртом. Вас привозят в имперский форт, дабы, выяснив расу, внешний вид и имя, незамедлительно укоротить на голову. Да, просто так — без суда, без следствия (формально — за незаконное пересечение границы, на самом деле — оказались не в том месте, не в то время, и вас загребли за компанию с повстанцами) — и вот вы лежите на плахе, любуясь снизу на палача, который уже высоко-высоко заносит свой острый топор (да, смерть!). По правде говоря, на этом игра могла бы и завершиться, но, по традиции, случается что-то непредвиденное — ВНЕЗАПНО на форт налетает дракон, и всё заверте…
Вашему герою под шумок предстоит выбраться из форта, разжившись попутно кое-какими ценными вещичками и полезным жизненным опытом на пути к славе, драконорожденности и лулзам. Лулзы будут, но чуть позже.
Расовый вопрос[править]
Довакин, значит… Дитя дракона… И кто у тебя был драконом — папа или мама?
Беседка не отступила от традиций — играть можно представителем любой игровой расы. Оказывается, драконорождённым может стать каждый. Возможно, это ТЫ Довакин, просто ещё не знаешь об этом. Родиться с душой дракона может не только высокоарийский норд, но и, например, орк, ящер или котэ (читавшие книгу «Таинственный Акавир», где имеется упоминание о правителе Тигро-Драконе, одобрительно кивают).
Вопреки культивируемой Империей толерантности, в национальном вопросе Скайрим сильно смахивает на Морровинд с той лишь разницей, что высокомерных данмеров, презиравших все другие нации как неполноценные, заменили грубые простые норды. А причин для всеобщей ненависти предостаточно. Например, фалмеры aka снежные эльфы когда-то чуть не уничтожили людей в Тамриэле, но фортуна им в конце концов изменила. Уцелевших фалмеров загнали в радиоактивные промороженные подземелья к другим эльфам, технофашистам-двемерам, где фалмеры мутировали (опять-таки из-за воздействия на них двемеров) и к моменту событий игры превратились в некое подобие слепых гоблинов с культурой на уровне первобытного племени. Потомки первых людей Тамриэля, норды, до сих пор хранят неприязнь ко всем мерам как расе. После фактического выпиливания фалмеров норды регулярно устраивали срачи с кимерами и двемерами, желая получить их плодородные земли, скот и женщин. Однако противникам нордов при этом было совершенно не влом устраивать срачи ещё и между собой, что в итоге вылилось в битву под Красной Горой. По её итогам досталось всем: кимеры получили проклятие на весь свой народ (превратившись, собственно, в расу данмеров) и лишились Неревара (своего великого вождя и национального героя), а двемеры так и вовсе исчезли всей расой неизвестно куда — вероятнее всего, из-за того, что верховный двемерский жрец что-то намутил с древним артефактом, лежащим в недрах того самого вулкана Красная Гора, пытаясь получить себе его мощь и силу. Много лет спустя Красная Гора ещё и взорвалась (событие, подробно описываемое в официальной™ книжке), после чего данмеры принялись массово уезжать прочь со ставшего совсем уж неуютным Вварденфелла. В Скайрим. Патриоты Скайрима, конечно же, были им очень рады…
Доброты и толерантности к эльфийскому роду нордам также добавляет Альдмерский Доминион на юге, который запилили альтмеры, они же высокие эльфы, после (и благодаря) кризиса Обливиона, позже затащив в его состав и аполитично-похуистичных в прежние времена лесных эльфов-босмеров из Валенвуда. Всё это косвенно сигнализирует о том, что затея Умбакано с короной и статуями всё-таки выгорела. Доминион сыграл вничью в немаленькой войне, названной впоследствии «Великой войной», но эльфы оказались более упорными дипломатами, а имперцы — более дальнозоркими (именно дальнозоркими, ибо на ближайшее будущее их провидения не хватило), и Доминион потребовал от императора запрета культа уроженца Скайрима, богочеловека Талоса (основателя империи, крикуна ту`умов ртом и просто хорошего человека, вставшего после смерти рядом с восемью богами на равных), а имперцы согласились, дабы «тайно» готовиться к реваншу за просранные полимеры. Во многом благодаря этому предательству имперцы стали некоторым нордам даже более ненавистны, чем мерзкие эльфы, вследствие чего среди нордов и возникла движуха за отделение их «нэньки». На фоне всё возрастающего недовольства и бардака несколько имперских легионов погоды не делают, теперь всё решают местные ярлы, и от них зависит, как долго ещё жертвы довакинского меча будут кричать «Скайрим для нордов!»
Что до каджитов — кошаки в шубах водят корованы или же грабят оные на большой дороге. При этом ещё постоянно жалуются на холод и на непонятную белую хрень, что сыплется с неба. В города каджитов стараются не пускать, справедливо считая их жуликами, ворами и наркоманами. Аргонианский вопрос в провинции окончательно решён самой её суровой природой — повстречать ящера очень сложно, ибо хладнокровие вводит в анабиоз очень многих (а немногие становятся батраками в доках). Большая часть орков живет отдаленно от других в своих крепостях, остальные в основном встречаются среди бандитов.
И что же есть в Скайриме?[править]
Помимо, собственно, драконов и упомянутых корованов, в игре ещё можно повстречать:
- вампиров;
- охотников на вампиров;
- вервольфов;
- охотников на вервольфов;
- великанов и их домашних мамонтов;
- хорошо знакомую по Морровинду двемерскую нечисть — механо-пауков, сферических военов и боевых человекоподобных роботов;
- некромантов, причём некро-заклятия теперь общедоступны и никого не смущают;
- драугров (неупокоенных древних нордов), охраняющих сокровища в своих гробницах, стены с ту’умами и путь в Совнгард. Причем половина из них подвержена автолевелингу, дабы жизнь высоколевельного Довакина не казалась нордским медом;
- кутил и прочих охотников;
- личеподобных драконьих жрецов в масках, являющихся мини-боссами;
- ведьм;
- любителей различных дуэлей и потасовок, победитель с 50 % окажется враждебен ГГ, ибо должен остаться только один;
- даэдра, которые всегда появляются ВНЕЗАПНО и чего-то навязчиво хотят. Можно выполнять квесты пятнадцати принцев даэдра;
- охотников на даэдра (попробуйте подойти к ним, поздороваться, а потом надеть даэдрический шлем);
- курочек, кроликов и прочих горных козлов с оленями;
- волков, медведей, пауков и прочую плотоядную дичь;
- троллей и, в отличие от тушканчиков из четвёртой части, ЭТИ — реально страшны и КРАЙНЕ опасны (но при наличии утёса и Безжалостной силы выпиливаются на счёт раз);
- снежных эльфов (фалмеров), больше похожих на гоблинов из старых частей (последствия слишком долгой жизни в пещерах и подземельях и геноцида со стороны двемеров);
- безымянных бандитов и разбойников;
- бардов, всегда готовых за ваши деньги спеть весьма доставляющую хуиту;
- детей — не было, и вот те на! Дети, почему-то, есть только у людей — эльфят и котят нам не показывают, и яйца рептилоидов тоже. Более того, из этических соображений их сделали бессмертными (исправляется модом), следовательно, любой скайримский сопляк, теоретически, способен убить дракона голыми руками;
- стражников, которые видят вас насквозь и даже знают, что или кого вы ели на завтрак, но очень редко реагируют на воровство стрел из колчанов своих сослуживцев прямо у них на глазах;
- курьеров, они найдут тебя, где бы ты ни прятался, и вручат повестку в имперский легион;
- боевых подруг в бронелифчиках;
- луркеров (в дополнении Dragonborn).
Доставляющие персоналии[править]
Я безумный бог. То есть бог безумия, на деле. Это мой родовой титул. Передается от меня ко мне каждую тысячу лет.
Шеогорат forever[править]
Ну как же можно обойтись без бородатого даэдрота. Нам предоставится возможность пообщаться с Шеогоратом в мозгу мёртвого безумного императора Пелагия Септима III и уйти со встречи с Ваббаджеком. Причем это не тот Шеогорат, которого мы все помним по предыдущим сериям TES, а, вроде как, главный герой Облы. Такая вот рекурсия.
Собственно, тут холивар: Нынешний Шео — это ГГ из Облы или наш старый друг Джигги?
Вероятнее всего, нынешний Шео — наша столичная инкарнация, поскольку истинный Шеогорат стал Джиггалаггом и освободился, передав свою сущность Чемпиону Cиродила, сказав напоследок: «Смертный? Бог? Время покажет. Возможно, ты дорастёшь до своего положения». Судя по всему, он также выполнил свое обещание ослепить Чемпиона Сиродила, поскольку глаза у нового Шеогората явно слепые:
Wondering why I let him/her go, don't you? I can see it in your face… mostly in your eyes. I may take those from you when all of this is over.
Кроме сего, из книг и диалогов в «Скайриме» становится известно, что вскоре после окончания Обливионского Кризиса Гильдия Магов развалилась, Гильдия Воров более не совершала никаких крупных и громких краж, а Темное Братство осталось без Слышашего и практически пришло в упадок. Сама же Империя мало того, что осталась без Императора, так еще и осталась беззащитной перед Альдмерским Доминионом. Всё это и могло стать последствием превращения Чемпиона Сиродиила в даэдрического принца. Хотя не исключён и такой вариант, что Шеогорат попросту бессовестно надул Чемпиона Сиродила, свалил на него свои обязанности и ушёл в отпуск на 200 лет. Или свёл его с ума, наблюдая за тем, как тот остаток жизни мнит себя даэдрическим принцем. В пользу этих версий, кстати, говорит то, что Довакин Джиггалага не встречает, хотя Джиггалаг встречался в книгах ещё, как минимум, с Даггера, но при этом, wait OH SHI--.
М’Айк Лжец returned[править]
И всё такой же ЛЖЕЦ. И девственник. Но не тролль, тролли здесь свои и намного круче… Впрочем, утверждает, что его отца звали М’Айк и его деда, и деда его деда. Так что, по сути, у каждой части есть свой М’Айк. Его узнать очень легко — это единственный каджит, одетый в робу жреца богов. В отличие от «Облы», в «Скайриме» он не бегает, а идет совершенно спокойно, а если и бегает, то только подальше от опасностей.
Цицерон detected[править]
Двинутый крышей ассасин Темного Братства, мастер художественной «джиги-дрыги» ногами и хранитель мумии Матери Ночи, чьи бренные останки нехило доставляют сами по себе, особенно когда герой вынужден делить с ней один гроб. По части доставленных лулзов он здесь превзошел самого дядю Шео, ибо в оригинальной английской озвучке с характерной ебанутостью обстёбывает чуть ли не каждый игровой момент.
Люсьен Лашанс revenge[править]
Обаятельный ассасин времён Обливионского Кризиса, появляется в качестве призрака, которого можно получить при прохождении линии Тёмного Братства. Время от времени радует нас комментариями и отсылками к четвёртой части, чего стоит только «Ты знаешь, этому убежищу не помешало бы старое доброе очищение…» или для альтернативно одаренных «Я… Я Люсьен Лашанс».
Кроме того, само по себе Тёмное Братство содержит зашкаливающее количество пасхалок по части персонажей фильмов и игр.
Преимущества и недостатки в сравнении с предыдущими частями[править]
Пятиминутка печали, или что у нас отобрали[править]
М'Айк реалист. Ему нет нужды в мистицизме.
- Увы, в наше время игры создаются для того, чтобы юзер поиграл десяток часов, наклав от счастья в штаны и бешено фапая, после чего удалил игру нахуй. Разработка такой игры, как стандартный ТЕS — это годы работы и миллионы капусты… Маркетинг, господа: Беседка, как издатель, заинтересована в том, чтобы вы играли в Скайрим максимум пару месяцев, после чего покупали новые продукты издателя. Если на прохождение линейки квестов гильдий (любых) в б-гомерзкой Обле тратилось 2 дня минимум, здесь все проходится за несколько часов. Фракция коллегии бардов, к примеру, содержит всего четыре квеста, один из которых вступительный, а три остальных сначала были наглухо багнутыми и без консоли не сдавались, и представляющие собой типичные "сходи туда, принеси то".
- Инцест с консолью явно не пошёл игре на пользу. Дизайну меню и карты позавидует С. Т. А. Л. К. Е. Р.. Поскольку и меню, и карта весьма консолеподобны, а меню квестов ничуть не похоже на уютные и объемные (по информации) дневники Нереварина/Чемпиона Сиродила в прошлых играх серии. Непонятно, каким боком к серии ТЕS имеет отношение местный аналог объёмной гугл-карты с GPS-метками на ней. Квестовый дневник сокращён до короткой, часто ничего не значащей фразы, так что без стрелочки выполнение квестов невозможно теперь в принципе. Срочные задания выполнять можно когда угодно, как и в Обливионе.
- Серия старательно держит марку, сохраняя физику, анимацию и интерактивность окружения на уровне чуть выше, чем никаком. По ходу игры мы будем встречать множество режущих глаз вещей, например, тупящих в скалу драконов, бьющихся в конвульсиях уже после смерти, застрявших в лестницах и ландшафте NPC, убиенных в дверях и пилораме, летающих мамонтов, волков и саблезубов, степенно возносящиеся в небеса предметы, а случайно встреченный вами в лесу великан может одним пинком отправить вас в стратосферу.
- Для игры с таким огромным количеством боевого времяпрепровождения (при почти полном отсутствии боевой системы), дико печалит число разновидностей врагов и декораций. По сути, за редким исключением, выбор у вас небольшой — идти в курганы крошить нежить, лезть в двемерские города и валить фалмеров с центурионами, или гулять по земле, истребляя местное население.
- Интерфейс нерационально огромен, оснащён модными современными пиктограммами. При этом большинство надписей, появляющихся в левом верхнем углу, без бутылки и лупы не разберешь (правится модом), а ебля с окном купли/продажи запомнится надолго.
- Вообще, играть, не ставя модов-фиксов, сомнительное удовольствие (летающие по комнате при открытии двери, предметы, двойной курсор при сворачивании игры, спутники, намертво застрявшие в узком проходе, и т. д.).
- Выпилили сложившуюся с Redguard космологическую систему, заменив её камнями-хранителями. А оставшиеся созвездия внезапно стали туманностями. Характеристики порезали, следуя моде на упрощение, оставив лишь ману, здоровье да усталость.
- Беспощадная дрочка конкретных навыков во имя максимального прироста характеристик перешла на другой уровень и стала совсем уж дрочкой. Для максимального урона или брони (остальное уже и не важно, да и не замечено этого остального) нужно долго и упорно штудировать кучу навыков до 100 и вкладывать в них очки этих самых навыков получаемых за каждый уровень аж по одному. Сами характеристики пошли под нож, вместо них остались лишь растущие полоски здоровья, магии и выносливости.
- Магия также урезана — суровые норды магию не уважают, по их мнению колдуют одни эльфы, которые поголовно являются гламурными пидорами. Выпилили возможность создать свое уникальное заклинание из имеющихся. Многие интересные заклинания пошли под нож. И варить зелье на переносном оборудовании больше нельзя. Для этого теперь придется топать в ближайший данж/город и искать там особый сорт гламурного столика с намертво прибитыми к нему инструментами. Впрочем, некоторые ушлые маги таки умудряются их отколупывать.
- Продолжена традиция уменьшения количества составных частей доспеха: объединили кирасу и поножи. Также одновременно можно надеть всего одно колечко (исправляется модом, позволяющим напяливать неограниченное количество колец), да ещё амулет. Таким образом, напялить можно не более шести зачарованных предметов, не считая щита и оружия.
- Упрощена до диалогов мини-игра в «убеждение» — похвали, напугай, посмеши, хвастай — смыть, повторить. Репутация и отношение NPC к Довакину остались, но в численном виде не отображаются и понять их можно только через поступки и реплики неписей. Более того, даже если вы спасли непися от лютой гибели и он уже клянётся назвать в честь вас своего первенца, это не помешает ему минуту спустя обматерить вас с ног до головы, вызвать стражу и кинуться на вас с ножом, если вы оказались в его доме (как вариант сдали ему квест) после захода солнца.
- В Морровинде бессмертных неписей не было, в Обливионе их было меньше десяти, в Скайриме их больше ста, причём зачастую их бессмертность ничем не обоснована.
- Для объёма игры в ней слишком мало моделей лута. По сути, играя один вечер, вы можете примерить все возможные доспехи в игре и все модели оружия.
- Большинство квестов реализовано без учёта игровых возможностей. Например, совершенно случайно можно в запертом сундуке найти вместо потрясных шмоток дневник местного квестового маньяка с его личной подписью, но игра на это никак не отреагирует — квест не начнётся, не закончится и даже не обновится, если взят. В отличие от предыдущих игр серии, некоторые предметы, которые нужно найти в ходе квеста, не имеют конкретного места, а располагаются рандомно. Из-за этого может случиться курьёз: вам нужно найти предмет в пещере, дверь в нужную комнату закрыта, а открыть ее можно только пройдя другой квест, который ещё чёрт знает где нужно взять.
- Драконов мочить легче, чем великанов (можно и голыми руками при правильной раскачке). От них меньше вреда, чем от скальных наездников в Морровинде. И сослаться на убер-драконоборческие способности Довакина не получается, когда на ваших глазах низкоуровневого дракона выносят четвёрка котов-корованщиков или троица стражников, или пара магов-некромантов, или лошадь. Наблюдать это как-то даже обидно… Конечно, это можно исправить модом Deadly Dragons Hard, но мало кто хочет целых 20 минут убивать одного дракона, убившего всех стражников и неписей в округе. Впрочем, убийство хайлевельного дракона соло может доставить проблемы.
- Подземелья стали довольно примитивными: каждое из них представляет собой длинную изогнутую кишку (заблудиться в них невозможно, так как есть только 2 пути — вперед и назад) с непременной секретной кнопкой в конце, открывающей дверь к самому началу данжона.
- Маленькие города, куда не ездят извозчики, сделаны по принципу — три дома, в которых живёт четыре калеки. Исходя из математики можно прийти к выводу, что в городах живёт примерно 10% населения Скайрима, остальные 90% — это разбойники, некроманты, вампиры и Изгои, которых нужно без вариантов крошить в капусту всё время игры. Странный из Довакина герой получается — чувак устроил геноцид населению и поубивал людей в 500 раз больше чем пресловутые драконы.
- Radiant AI — игра в 90% случаев не распознаёт личность героя, зато каждый стражник — знаток его навыков. Все варианты ответа на вопрос в диалоге приводят к одному результату. 97% гуманоидного населения — это не полноценные NPC, а банальные мобы, при взаимодействии кидающие рандомную фразу. Например, когда ГГ убивают, убийца произносит не радостную речь в связи с его гибелью, а лекцию на тему того, что очень не культурно разбрасывать везде свои вещи. Radiant — система появления квестов — зачастую приводит к тому, что ни один из трёх рандомных квестов может не появиться.
- Вернули Баггерфольную систему побочного квестообразования — всю игру вы будете находить на трупах приключенцев квестовые записки подобного содержания: «BLANK почти у меня в руках, он находится BLANK, но его охраняет BLANK». Всё бы ничего, но эти квесты лишены автолевела, в результате чего к середине игры у вас в журнале скапливается хуева туча побочных квестов на получение абсолютно ненужной низкоуровневой хуеты.
- Боевая система… Как бы вы ни пыжились и не прокачивались, вся боевая система в игре сводится к тому, что можно или ёбнуть или… сильно ёбнуть, и ни с каким уровнем никаких новых движений и приёмов не прибавится. Всё новаторство этой говносистемы сводится к выбору того, какой рукой Довакин будет держать бумагу для вытирания задницы, а какой — дверь общественного сральника, в который уже ломится очередь желающих. Внезапный разрыв шаблона — чтобы добиться внятного эффекта от магии, желательно кастовать с двух рук. А для этого надо убрать оружие, прямо как в стареньком Морре. А ещё есть анимации добиваний и, внимание, — комбо-удары. Анимация добиваний, безусловно, неебический плюс, но после пятисотого насаживания врага на меч это однообразие вусмерть заёбывает.
- Компаньоны-наёмники, которые в Морнхолде слыли жуткими скрягами и считали каждую копейку у себя в инвентаре, теперь готовы умереть за 500 монет, выплаченных им единоразово. Кроме наёмников, любого NPC, которому Довакин оказал мелкую услугу, можно попросить о помощи — и отправить его отвлекать на себя драконов или разминировать своим телом ловушки в подземельях.
- Умереть весьма сложно. Бутылочки здоровья/маны/выносливости, включая имбовые «идеальные», можно опустошать сотнями прямо в разгар боя в режиме паузы. Плюс их навалом в данжах, повсюду продаются и стоят не так чтобы очень дорого.
- Лютый пиздец, а не камера от третьего лица. Разрабы ясно дали понять, что камера от третьего лица сделана just for lulz. Доделывать ее никто не собирался. Большую часть времени игрок смотрит на спину персонажа, пока тот потеет, размахивая мечом в попытках попасть по очередному драугру. В Dark Souls или Gothic 2 вы прекрасно можете вращать камерой, пиздить главного босса и делать дрочибельные скриншоты одновременно, но в Скайриме вам нужно постоянно прицеливаться, даже от третьего лица, что делает простое попадание по врагу мучительным делом на уровне вскрывания замков.
- Создатели снова запилили систему экономики. Скайрим — настолько богатая страна, что большая часть домашнего лута явно ничего не стоит. Барахло обретает ценность лишь при прокачке навыка «Красноречие» до 60 уровня из 100 и въёбывании в способность «торговец» минимум трёх драгоценных очков перков. Взгрустните, любители Морры, когда вы собирали по ящикам всякую хрень, дабы нагрести чуток бабла для очередной поездки.
- В отличие от Морры и по подобию Облы полностью выпилена система «Вау! Я на первом левеле такую шнягу нашел!» Если в Морре на первом левеле иногда удавалось найти очень годные вещицы, а при должном умении обзавестись хтоническим артефактом, то в Скайриме подобный номер не канает. Впрочем, это не значит, что уникальных чудо-артефактов совсем не осталось (а это почти все драконьи маски, отдельные амулеты и посохи, редкие уникальные костюмы и оружие): просто они крайне редки, и чтобы их достать, нужно попотеть. Стоит также отметить, что добрая половина артефактов тоже имеет автолевел (в зависимости от уровня довакина на момент получения или первого входа в локацию с ним, и взятый на 10 уровне чудо-меч (или чудо-доспех), будет на пару порядков хуже взятого на 40. Что, по мере роста левела гг (и НПС) сделает его практически бесполезным хламом.
Пятиминутка любви и обожания[править]
Вот шпилишь в Скайрим со всеми примочками и не понимаешь, как бы выглядел с твоей стороны персонаж со всеми его примочками: даэдрическая броня, снайпер замедление 25%, кольцо Намиры на людоедство, прокачанные боевые крики и случайная рубка голов...
А выглядело бы это примерно так.
На ничего не подозревающих часовых налетает ГГ в совершенно охуевшем доспехе, тремя стрелами резко валит первых трех чуваков, отрубает голову четвертому, харкает на пятого и шестого огнем из рта, после чего для поправки здоровья начинает жрать ближайший труп. Выжившие в панике разбегаются, но их настигают призванные демоны.
- Сюжет в игре есть! Гораздо больше квестов, чем в Обливионе (но меньше, чем в Морровинде), в которых не просто потребуется убить плохиша — придётся принять решение «против кого дружим». Время добрых Нереваринов закончилось. Пришло время практичных Довакинов. По ходу игры спаситель человечества запросто может стать ахтунгом, маниакальным клептоманом, некромантом,
королём, шутом, архимагом, браконьером, убийцей, каннибалом и наёмником без принципов. Одновременно. А вот совместить в себе кожистые крылья и пушистый хвост — ни-ни. - Квесты даэдрических принцев, несомненно, порадуют битардов и социопатов — и вызовут разрыв шаблона у всех остальных: ради вожделенных даэдрических артефактов Довакину придётся жрать мертвечину, предавать доверившихся, убивать беззащитных, подставлять и глумиться над святынями. Возможно даже, что в него вселится, например, Молаг Бал, и он сам станет злодеем.
- Атмосфера игры: полярные сияния, искусно проработанные интерьеры, подземелья, пейзажи… Путешествовать можно фасттревелом, однако пешком лучше. То и дело попадаются различные интересные личности, атмосферные останки разбитых корованов, сожженные драконами дома и так далее. Особенно доставляет брутальная неяркость графики, по настроению сопоставимая с Морровиндом.
- Относительно музыки — новые музыкальные темы воспринимаются так, словно знакомы уже не один годок. Особенно приятно возвращение нескольких музыкальных треков из Морровинда. Джереми Соул, ёпта.
- Игра создана на всё том же Gamebryo, которому в очередной раз сделали пару подтяжек и зачем-то поменяли название. Теперь это Creation Engine. Конечно, если у вас в меру старенький комп, вы будете играть в улучшенную Облу — однако же живые горные реки, кручение снежных вихрей, сильно шейдерная магия и прочая, и прочая не будут устраивать из игры слайд-шоу. Движок игры гораздо лучше обливионского в плане производительности.
- Генерация персонажа в сравнении с Морровиндом улучшена, хотя подробный морфинг, реализованный в Обливионе, практически купирован. С одной стороны хорошо — не нужно долго и нудно настраивать длину носа, разрез глаз и ширину рта, чтобы персонаж не выглядел как неведомая ёбаная херня. Для ленивых — есть готовые варианты, весьма симпатичные. Кроме того, можно украсить фэйс шрамами и боевой раскраской. А можно обмазать персонажа грязью. Функционал расширяется модами: достаточно поставить, например, вот это, и вы можете делать с фейсом вашего ГГ то, что в Обливионе и не снилось. Вкупе с этим появляется нормальный интерфейс генератора, возможность добавить татуировки на тело и перманентную эмоцию на рожу, и даже поиграться с полигонами.
- Автолевелинг мира в целом намного улучшен; в игре есть монстры, которые растут в уровне по мере прокачки игрока, а есть те, кто всегда одного уровня. Таким образом, есть возможность вернуться и вломить пиздюлей обидчикам, которые имели вас на первых уровнях. А могут и выпилить.
- Система магии основательно перепилена. Огонь теперь поджигает, холод — замедляет, а электричество — съедает ману противника. Наличествуют заклятия струйного и радиального действия, а также устраивающие огненные стены, бури с громом и молниями и ковровые бомбардировки. Появились руны — заклинания, которые можно вешать на пол аки мины. Впрочем без отличного шматка говна не обошлось. Урон боевой магии намертво вшит в само заклинание, и хоть что делай — практически не меняется. На повреждения влияют только полтора перка в магическом дереве и полтора артефакта за всю игру уровня масок драконьих жрецов, не меньше. В итоге на высокой сложности сильно пожирневших врагов магией не то, что убить, а и поцарапать проблемно.
- Есть возможность сочетаться браком. В том числе и с представителем своего пола. А вот зоофилы могут не рассчитывать найти вторую половинку из семейства кошачьих, к коим относятся каджиты, ведь православный норд скорее женится на брате, чем на домашнем любимце. Всё же реализовать свои звероебские наклонности можно, но лишь благодаря немногочисленным бесправным ящерикам. Алсо, ничто не мешает создать зверо-персонажа и таки сочетаться браком с человеком. Расовые нордки просто обожают няшных котиков.
- Внутриигровая литература всё так же доставляет. Помимо каноничных «Биографии Барензии», «Книги Даэдра», «Краткой истории Империи», «Ваббаджека» и винрарной «Похотливой аргонианской девы» добавилось ещё over 9000 нового чтива. Большая часть — о Скайриме и гордом народе нордов. Кроме того, есть что вспомнить «обливионщикам» при прочтении «Кризиса Обливиона». Имеется также и прон. Экземпляр можно найти в поместье «Златоцвет», например.
- В дань реалистичности изменена алхимия:выяснить, поднимает ли выносливость протухший палец ноги великана или оторванное ухо фалмера, можно лишь опытным путём. А сварив младенцев c капустой, картошкой и солью, получишь таки суп, а не магическое зелье.
- Рандом, полно его. Бегая по одному и тому же месту, можно наткнуться на одно из множеств случайных событий. Например, можно встретить местного Черного властелина и быть им анально изнасилованным, что придает остроты и драмы игре. Есть побочные и генерируемые квесты, которые теоретически могут растянуть бытие асcасином, вором, драконоборцем и т. д. до бесконечности.
- Меньше багов по сравнению с прошлыми творениями. Исправлено патчем 1.2, который убирает то малое число багов, что были, и добавляет кучу новых (частично исправлены патчем 1.3 (частично исправлен патчем 1.4 (который частично исправлен патчем 1.5))).
- Как говорилось выше, при вежливом обращении гг с противниками можно услышать от супостатов фразу: «Скайрим для нордов!»
Моды[править]
Прочитав выше, может сказаться впечатление, что скайрим наполнен минусами и играбелен исключительно для казуалов на пару дней. К счастью, беседка твёрдо держит свой стиль выпуска сырых продуктов в комплекте с качественным SDK для написания модов, дабы мододелы сами вправляли недостатки игры. Большинство «сборок», которые можно найти на рутрекерах и проч., состоят из конфликтующего между собой говна, увеличения размера груди у женских персонажей и прочей ереси, совершенно не вписывающейся в игровой лор. Тем не менее, некоторые моды настолько винрарны, что их просто нельзя здесь упомянуть.
- Frostfall — эпический мод, включающий в себя: динамическое охлаждение организма окружающей средой (и согревание соответственно), палатки, костры, сбор дров и веток и прочее. Больше нельзя будет прогуливаться в метель в лёгкой броне (или вообще без одежды) и оставаться в состоянии вести бои с драконами. Плавание в ледяной воде приводит к смерти менее, чем за минуту — идеальная смерть для героя с судьбой спасти Тамриэль.
- Wet and Cold — по большей части клиентский мод, добавляющий визуалки на снег, дождь и т. д. Хорошо сочетается с модом выше.
- Realistic Needs and Diseases — как следует из названия, добавляет необходимость жрат, пить и спать, чтобы не получать штрафы или вовсе не стать трупом. Как бонус — наконец-то реалистичное алкогольное опьянение со всеми вытекающими.
- Wintermyst — вы знали, что в скайриме всего 34 зачарования, причём некоторые из них бесполезны, а некоторые другие тупо не могут быть применены игроком? Этот мод добавляет 100+ различных зачаров на эквип, причём шанс найти зачаренную шмотку достаточно низок, а эффекты значительно сбалансированы.
- Ordinator — Perks of Skyrim — сильно переделывает систему перков, добавляя новые взамен старых, которые делились на: бесполезные, читерские, бредовые.
- Skyrim Redone (SkyRe) — серьёзный геймплей-оверхол, включающий в себя главный модуль, меняющий некоторые моменты, а так же перки (по этой причине несовместим с модом выше), а так же боковые модули на бой, АИ, расы и проч., которые совместимы с большинством других (опять же, например, боевой модуль SkyRe, являясь оверхолом комбата, несовместим с Action Combat и т. д.).
- Weapons of Third Era — значительно разнообразит арсенал имеющегося оружия: дубины, японские мечи, различные типы кинжалов, топоров и так далее. Один из старейших модов, до сих пор работающий с последним патчем.
- Civil War Overhaul — делает гражданскую войну в скайриме именно гражданской войной, впрочем, чтобы познать все тонкости этого мода, необходимо будет вступить на чью-либо сторону.
- Thunderchild - Epic Shouts and Immersion — добавляет возможность клеить Крики с помощью медитаций (каждый новый Крик имеет отдельный эффект), комнату на Высоком Хротгаре где можно медитировать, робы как у Седобородых, квесты на усиление Криков и т.д.
- JK's Skyrim — Глубокая переделка городов и селений, добавляющая им новые здания, наполнение, уникальную атмосферу для каждой деревни. Также появляются новые торговцы и меняет изменчивость городов от гражданской войны.
- The Paarthurnax Dilemma — Знаменитый мод, позволяющий подробно объяснить Дельфине, кто она такая, что она неправа, и что ты, Довакин, главный в Скайриме и что Дельфина должна покорно слушать тебя и выполнять любую твою прихоть.
Достоинства и недостатки[править]
Skyrim… как мгновенный эффект от зелий (дракон спалил вас чуть ли не до костей, но вы заглянули в рюкзак, нашли и съели пару буханок хлеба, кусок сыра, выпили пяток банок с зельями, проверили остроту пары мечей и двух топоров, переоделись с ног до головы – и завалили ошарашенного такой наглостью хвостатика).
Прежде всего достоинства игры — графика и физика, значительно улучшенные по сравнению с Oblivion. Нет больше мультяшно-кислотных цветов, мрачность происходящего подчеркивается серыми небесами, заснеженными горами и голыми лесами и рощами. Раскрывается графика постепенно: тусклый городишко Хелген, где Драконорожденный готовится встретить свои последние минуты, ни на что не претендует, да и Ривервуд такая же деревуха, как и приснопамятный Сейда Нин. Но, в первый раз оглядев окрестности с верхушки разбойничьей башни на Ветреном Пике, начинаешь понимать, как же это все-таки круто, а посетив Вайтран и приблизившись к подножию Глотки Мира, оцениваешь внешнюю сторону Скайрима по достоинству. Колорит городов здесь, в отличие от Oblivion, соблюден полностью: в лихом и разгульном Рифтене тени шмыгают по переулкам, давящий каменный Виндхельм, засыпанный снегом, задыхается от военной депрессии, расовой ненависти и страха перед прячущимся в переулках маньяком, умирающий Винтерхолд пребывает в тени Коллегии магов, разросшейся больше, чем сам городишко.
Заметно улучшен искусственный интеллект. Подслушанные беседы NPC уже не доводят до белого каления своей тупостью и неуместностью, персонажи умеют реагировать на действия игрока. Раскричавшегося на улицах оштрафуют, на место убитого лавочника встанет его жена или сын. Правда, приветствия, которыми неизбежно сопровождается появление Довакина на улицах, по-прежнему раздражают до невозможности. «Говорят, Стража Рассвета возрождается!»…[1]
Основной квест тоже стал интереснее по сравнению с Oblivion. На сей раз спасения мира, кроме нашего героя, добиваются две разные организации с разными методами, и рано или поздно ему придется выбирать, с кем ему идти — с миролюбивыми монашествующими Седобородыми или с непримиримыми Клинками. На его выполнении скажется и состояние другой сюжетной ветки — гражданской войны в Скайриме, и даже совершенно аполитичному Довакину придется влезть в это грязное дело, выступив в роли судьи между воюющими фракциями.
Расстановка сил в регионах зависит от прогресса квестов, в частности, от той же гражданской войны. По ее завершению многие форты превращаются из подземелий с разбойниками в дружественные локации, где можно получить отдых, обед и коня забесплатно, а ваши преступления в покоренных городах забываются. Укрепляя Гильдию Воров, можно получить новые возможности, дабы незаметно увильнуть от закона, а придя к власти в клане вампиров, можно каждые сутки погружать страну в нескончаемую ночь.
Недостатки игры сводятся в основном к упрощению ее механики. Отмена атрибутов привела к снижению разнообразия построения персонажа; спорным новшеством стала новая система магии, с помощью которой были реализованы новые «клёвые» боевые эффекты, но стал невозможным самостоятельный дизайн заклинаний. Теперь тупо выбираем из спелл-листа. Автолевелинг уже не так нагл; разбойника в даэдрике теперь не встретить, этот недостаток враги пытаются возмещать равномерно с игроком нарастающими до определённого порога хит-пойнтами. Квесты гильдий заметно сокращены, система рангов сохранилась только в военных фракциях. Хваленый генератор бесконечных квестов Radiant Story выдает крайне однообразные задания в стиле «подай-принеси» — даже в древнем Daggerfall, где тоже использовались рандомно генерируемые квесты, и который поругивали за их однообразность, было лучше.
Да и линейность всех квестов тоже считают проблемой. В отличие от Fallout 3, где квестов в разы меньше, там есть хоть какая нелинейность. И зачастую, нет возможности отказаться от самых бесячих квестов типа убийства Партурнакса[2].
Но, пожалуй, главным и самым зубодробительным недостатком, в добрых традициях компании Bethesda, является хамство персонажей. Если в том же Fallout 3 хоть есть обоснуи (В убежище его не все любят за поступок его отца, а в пустоши его не будут любить, если он будет делать злодеяния), то в Скайриме хамство — в порядке вещей, и плевать, что вы — Довакин. И главное, если в Fallout 3 большинство хамов можно убить, то здесь — нет. Но в обеих сериях есть хамящие дети, которых нельзя убить.
Множество недостатков исправляются модами, их количество уже больше чем создано для TES3:Morrowind. Да и играть в игры серии TES без (не)официального патча — практически не принято.
Мемы[править]
Стрела в колене[править]
Я уже притерпелся к баяну про стрелу в колене, но тут мне попал сапог в голову…
«I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee…» (рус. «Когда-то и меня вела дорога приключений. А потом мне прострелили колено») — в «Скайриме» принято произносить эту фразу, если встречаешь какого-то невероятно крутого путешественника. Считается, что она убедительно оправдывает твою никчёмную, бесцельно и бездарно прожитую жизнь стражника. Благодаря слишком частому своему применению фраза даже перекочевала в реал, где неоднократно обыгрывалась. Я уже хотел было ещё раз пошутить насчёт неё… но потом мне прострелили колено… Улавливаешь?
Поговаривают, что фраза «стрела в колене» имеет глубокие исторические корни:
«Раньше меня тоже вела дорога приключений, но потом мне прострелили колено» — фраза, которую слышали практически все. В чем же смысл? «Все авантюристы которым прострели колено идут в стражи» — думают многие. Некоторые вставляют эту фразу куда попало, используют как мем. Но на самом деле это скандинавская поговорка, которая существует многие века. Скандинавы в шутку говорили о женитьбе — «Стрела в колено попала». По скольку скандинавы являются прототипом TESовских нордов выражение стражей стоит воспринимать как: «Я тоже был авантюристом, но потом я женился». А это значит что они не инвалиды, а остепенившиеся ради семьи мужчины.
Впрочем, данная легенда была обстоятельно и нудно опровергнута Эшкингом в одном из его видосов. Ссылки нет, но вы держитесь там.
Ещё Дени Дидро в своём Жаке-фаталисте писал:
Жак. ... я с досады поступил в рекруты. Пришли куда надо, и произошло сражение.Хозяин. И в тебя попала пуля. Жак. Угадали: огнестрельная рана в колено, и одному богу известно,
сколько приятных и неприятных последствий она повлекла за собой. ...
FUS-RO-DAH![править]
Также рус. МУС-КОР-ТА, ВКУС ТОРТА, и даже БАСКУНЧА.
ххх: Чтобы завтра, слышишь, ЗАВТРА, МОЯ флешка была у МЕНЯ!!!
ууу: А волшебное слово?
ххх: FUS RO DAH, блядь!
Первый мем «Скайрима».
Ещё до выхода игры, на Ютубе появилась куча роликов с его использованием и не меньшая куча фотожаб на тему эпичного крика. По сути — один из криков, которые используют для связи, колдунства и боя драконы, монахи из Высокого Хротгара и главный герой, Довакин, а также мертвяки из захоронений и король-расист-сепаратист Ульфрик, своего рода древние заклинания. Fus Ro Dah — крик из трёх составляющих, звучащих как Fus, Ro и Dah. С драконьего языка Fus переводится как «сила», Ro — «равновесие», а Dah — «толкать». Результат сходен с православным Force Push или ведьмачьим знаком Аард. Герой изучает этот крик в пределах сюжетного квеста. Этот крик способен сбить врага, откинуть его и направить его далеко-далеко.
Однако, если в игре Fus Ro Dah звучит чётко, то в трейлерах, опубликованных за много месяцев до релиза, его звучание напоминает что угодно, только не Fus Ro Dah: человечество услышало в этом крике «мускорта», «баскунча», «хуита», «росгосстрах» и много чего ещё, не поддающегося логике и здравому смыслу. Апологеты «баскунчи» настаивают на первенстве в интернетах, тогда как сторонники «мускорты» взывают к лингвистическим правилам упрощения и искажения услышанного. Смысл срача совершенно необъясним, но срач «мускорта» или «баскунча» присутствует даже в обсуждениях этой публикации, так-то…
Впрочем, после выхода игры, когда к задротам, ждавшим игру 5 лет, год ежедневно фапавшим на трейлеры, интервью, скриншоты и на видосы с кусочками геймплея, присоединилась йоба-школота, начавшая гамать и фапать на игру уже после её выхода, срач угас сам собой, ведь игра поставила все точки над «і».
Довакин узнал четвертое слово Силы, блеать!
Дело Эльзы Богоненавистницы цветёт и пахнет
Buckethead[править]
Инструкция по применению |
Инновационный стелс-элемент игры, выцепленный задротами-бетатестерами или ещё пиратами, неважно, но обнаруженный в интернетах за день до релиза: если надеть на голову NPC ведро, корзину и так далее, он окончательно и бесповоротно слепнет. Разрешая славному герою, предсказанному древними свитками, спокойно обчистить его халупу от всего, что можно поднять и унести. В новостях на Рамблере есть один пример использования IRL.
Шлем Довакина[править]
На самом деле, обычный железный шлем, но в силу того, что именно в нем Довакин красуется в трейлере и на постерах, стал общепринятым и общеузнаваемым символом ГГ. С самого момента релиза шлем стал объектом множества фотожаб, где наличие шлема обозначает Довакина.
Малука[править]
Определенную популярность не только среди задротов TES, но и среди примкнувших к ним завсегдатаев Тюбика, завоевала барышня из Мексики, выложившая несколько своих каверов на песни бардов из «Скайрима». Учитывая, что в самой игре барды поют не в склад, не в лад, по одной строчке и ужасными голосами — варианты Малуки пришлись зрителям по нраву. Исполняются приятным, мелодичным голосом, под не менее приятный аккомпанемент, ввиду чего отрицательные эмоции могут вызвать только у полных хейтеров.
Также доставляет няшная скромность и вежливость собственно исполнительницы, которая ведет себя нетипично для тюбиковских аттеншн вхор, да и вообще для нынешних жителей интернетов.
Опыты с каверами не пропали даром — Малуку заметили не только малолетние дрочеры, но и серьёзные дяди. В июне 2013 записана первая песня для игры Starbound, а в феврале 2014 года для игры Banner Saga. К тому же её часто приглашают на различиные игрошабаши. Учись, анон.
Лулзы[править]
Лулзы возникают в том числе и из багов.
- Тема половых отношений в «Скайриме» выглядит как тонкий троллинг со стороны разработчиков, мол «хотели отношений — HATE!». Есть небольшой список персонажей, которым в качестве предложения руки и сердца достаточно предъявить амулет Мары. В итоге в лице спутника/спутницы жизни получаем торговца, учителя полезных навыков и личного оруженосца. А секса в Тамриэле, так же как и в СССР, нет. Вообще нет. Однако минимум три мода это поправляют, вот этот, например. Моды для секса со всем зверинцем игры, включая драконов, тоже есть.
- Кстати, бракосочетание Довакина настолько великое событие, что даже трагически погибшие друзья-компаньоны восстают из мёртвых и приходят на церемонию… чтобы тут же сдохнуть вторично, напугав невесту/жениха, возмутив священника и сорвав к Мерунесу Дагону весь ритуал. Этот баг был вылечен первым же патчем, но успел достаточно порадовать почтеннейшую публику.
- Мастер-вором в Скайриме может быть даже грудной младенец. Или взрослая обезьяна. ИИ персонажей настолько велик, что для успешной кражи достаточно встать за спиной свидетеля или надеть ему на голову ведро. Хозяевам и страже часто совершенно наплевать на то, что вы шарите в личных покоях, за прилавком или нахально примеряетесь к карманам очередной жертвы.
- Забавно бывает наблюдать: сидят двое человек за столом, ВНЕЗАПНО происходит выстрел из лука с последующим выпиливанием одного из едоков. Второй, оставшийся в живых, начинает бегать и искать источник неприятности. Не найдя, произносит «Наверное, показалось» (особенно доставляет подобная фраза от каджита — «Мой разум играет со мной шутки»). Труп, лежащий рядом, наверное, тоже кажется. С Обливионом вся разница заключается в том, что траектории рандомных блужданий потревоженных НПЦ стали сложнее и рандомнее, что было громко названо «тактикой»…
- Иногда в какой-нить узкой пещере бегущий за тобой разгневанный моб, до этого ловко огибавший препятствия, в упор не видит разделяющего его и тебя декора (чаще всего это открытый сундук) и занимается пафосной лунной походкой. Кроме лулзов и возможности детального изучения для косплея, на таком Джексоне охренительно прокачивается навык лучника если в арсенале имеется какой-нить слабенький лук и запас стрел.
- В Гильдии Воров можно получить рандомный квест на вынос предметов из дома какого-либо поциента. Вся соль в том, что чуть реже, чем всегда обносу подвергается немытый нищеброд, который спит на соломе. Как в его доме оказались золотая расписная ваза или другие ништяки — загадка.
- Если игрок рядом с неписем намеренно бросит какой-нибудь предмет, то он даст игроку этот самый предмет, думая, что он уронил его и не заметил этого. Например, если в таверне случайно украсть тарелку, а потом положить ее на место, то хозяин таверны обязательно даст тебе эту самую краденую тарелку со словами «Это случайно не твое? На, держи». А через несколько дней, с долей вероятности пришлет к тебе головорезов, чтобы проучить за воровство (причём это может сделать любой застукавший главного героя за преступлением персонаж, включая детей). Алсо можно высрать пару кирпичей, когда в тёмной крепости, кишащей бандитами, к игроку подойдёт гопник и протянет обронённую кружку. Однако некоторые при виде брошенной ложки могут неиллюзорно выпилить друг друга за право владения этой ложкой.
- Конный транспорт способен передвигаться по практически отвесной поверхности. Да и конь, принадлежащий ГГ, ведет себя более отважно, чем сам ГГ, что, как правило, заканчивается скоропостижным выпилом храброй лошади. Однако старый добрый Тенегрив умирает с большим трудом, но через 15-20 дней оживает. Да, тот самый трудноубиваемый чёрный конь из Обливиона, страдающий жестким недосыпом и конъюнктивитом, судя по глазам. Ещё кони Скайрима крайне законопослушны и сдадут вас, если заметят как вы воруете/убиваете.
- Лидия способна нести больше 9000 кг лута, если его побросать на землю и приказать подобрать. Или напихать в сундук и приказать «взять всё». Главное — не давать ей еды и зелий, а то заточит и не поморщится. Довольно удобно, что она сама надевает лучшие доспехи и оружие из данных ей. Похоже на Oblivion, где было можно при помощи посоха главного некроманта возрождать бандитов и невозбранно заставлять их таскать еще больше.
- Даже в лютый скайримский дубарь большинство бандитов предпочитает ходить в легких меховых трусах с голым торсом. Да и легионеров, чья Империя писалась с Римской, власти выкинули на мороз с голыми ногами. Наверное, они там все морозоустойчивые. Или страдают манией самоубийства. Неважно. Впечатляет. Да и ГГ по суровости не уступает ни бандитам, ни легионерам. Он спокойно может плавать в ледяной воде, что роднит его с хорхерами, без проблем ходит по кострам и гейзерам и ловит рыбу голыми руками аки медвед. А в дополнении Dragonborn в деревне скаалов на Солстейме живут челябинские дети: в дичайший мороз и снегопад, пока их взрослые ходят вокруг в толстых кожаных куртках, они лежат на подстилках на снегу, одетые в легкую одежду, и беззаботно машут ногами. Трудолюбивые крестьяне мотыжат сугроб снега над картошечкой во время лютого снегопада и еще при этом жалуются, что скоро придёт заморозок и побьёт все посевы.
- На момент выхода игры создатели игры объявили квест, что те
мудакилюди, которые назовут своего ребенка, родившегося на свет 11 ноября 2011 года, Довакином получат пряники от Беспезды. Конечно же, из семи миллиардов населения Земли нашлось двое уродов, которые квест выполнили, тем самым подарив своему сыну понос из кирпичей и чувство неполноценности, а троллям — дикий повод потроллить. Взамен добрые родители получили выгоду в виде пожизненной бесплатной подписки на все игры от Беседки.
- Попробуйте скрытно добить противника станящим ударом лука. Разрыв шаблона гарантирован. горло очередного непися будет перерезано аки обычным кинжалом
Взгляд в прошлое[править]
Предтечу Скайрима мы видели a long time ago в кошерном дополнении для «Морровинда» — Bloodmoon, где участвовали в Великой охоте даэдра Гирцина. Солнечный Солтсхейм — это такой мини-Скайрим на отдельно взятом острове — со снегом, льдами, драуграми, троллями и пьяными от медовухи нордами. Собственно, тема севера и викингов в рамках сеттинга раскрыта была замечательно. Оттуда в «Скайрим» перекочевали спригганы, крафт доспехов, вервольфы, ведьмы и прочая. А вот сталгрим и сам Солстхейм добавили только в дополнении Dragonborn.
Пасхалки[править]
- Название горы «Высокий Хротгар», на которой живут себе спокойно седобородые, названа в честь Хротгара, персонажа из «Беовульфа». Кстати, Хротгаром ещё зовут короля гномов в тетралогии «Наследие» Кристофера Паолини. А еще Хротгар — это непись, со встречи с которым начинается олдскул-нетленка Icewind Dale.
- Сладкий рулет — старый локальный мем TES, которому в Skyrim исполнилось уже 15 лет. Эти рулеты были ещё в Арене, Даггерфоле и Моровинде, как определяющая профессии персонажа. Ещё при создании персонажа в Daggerfall предлагалось пройти весьма забагованый тест, по итогам которого тебе выдавали различные плюшки и баффы для твоего персонажа, один из вопросов в нем был про кражу сладкого рулета, во всех вариантах ответа которого герой оставался, собственно, без самого рулета. Этот же вопрос звучит при не менее забагованном тесте по выбору класса в Morrowind. Засветился рулет и во Oblivion, а в б-гомерзком фолле его даже пытаются отобрать. И наконец, в Skyrim сладкий рулет появился массово. Малолетние гопники одобряе. К тому же фразу про рулет иногда упоминают стражники, как бэ намекая, что рулета ГГ все-таки лишился. А также рулет был замечен при использовании вабаджека. Один из эффектов его применения оставляет от непися пепел и сладкий рулет. ИРЛ вкуснейшие рулеты делал немец-кондитер, державший лавку напротив старого офиса Беседки в Бетезде, а в новом офисе за это, по слухам, ответственен штатный повар фирмы. ЧСХ, рулеты выглядят как кексы.
- На вершине Глотки мира в скалу воткнута кирка… а точнее «Зазубренная кирка» она же «Notched Pickaxe» с уникальным зачарованием. Если кто-то слышал, или играл в Minecraft, то он знает, что кирка — это инструмент, без которого практически невозможно играть, а Нотч — ник ведущего разработчика Майны. Сия пасхалка была оставлена в честь небольшого срача между Нотчем и Беседкой, хотевшей было заставить хитрого шведа переименовать его новенькую карточную игру Scrolls. В итоге беседкеры лососнули тунцов. Кстати, молоток на вершину горы положил советский геолог, забрав драгоценный меч: рассказ «Белый рог» Ивана Ефремова 1944 года. Time paradox.
- Бетесда не обделила провинцию Скайрима 4Э и Всадником без Головы. Если за ним проследить, то он приведет к сундуку с сокровищами с хай-левел замком. Сундук на кладбище, усеянном скелетами и костями. Впрочем, иногда Всадник из одному ему понятных соображений может ускакать в Морровинд, Сиродил и даже просто в небо. Также можно встретить лошадь без Всадника и Всадника без лошади.
- В квесте про Живицу сонного дерева, Изольда расскажет слух о том, что семена этого дерева упали с острова, который летел по небу, но затем сразу опровергает его. Отсылка к городу Умбриэль, который летал над Морровиндом 160 лет назад.
- Запилена случайная встреча с орком, который желает умереть славной смертью. Отсылка к орку-Умбре из Морровинда.
- В Рифтене в магазине «Эликсиры Элгрима», хозяин лавки говорит, что очень трудно добыть «Жир нарисованного тролля». Кстати, в Обле этот жир можно найти в неиллюзорно доставляющем квесте, в котором надо выпиливать троллей, предварительно залезая в картину.
- При использовании крика «Чревовещание» (переведенного товарищами-надмозгами как «Голосовой бросок») супостата можно обозвать «тролльей едой» — отсылка к «Властелину Колец».
- Неподалеку от Рифтена можно встретить локацию «Веселая ферма». Явная отсылка к популярной браузерной игре. Или же, что куда более вероятно — отсылка к аналогичной локации из Бладмуна.
- Между Фолкритом и Маркартом есть пик «прыжок барда», который пародирует прыжок веры из Assassin’s Creed. Если оттуда спрыгнуть, появится призрак барда и повысит вам навык красноречия, и, что символизирует, бард выглядит как редгардский ассассин. Если спрыгнуть неудачно, призрак барда окажется не одинок, ЛОЛ.
- Недалеко от Вайтрана можно обнаружить Гигантского вражеского краба в окружении целого выводка мелких грязевых ублюдков. К сожалению, МАССИВНЫЙ УРОН уже кто-то нанес, поэтому гигантский краб, в отличие от его свиты, дохлый. Что, впрочем, не помешает Довакину убить призрак этого краба в ходе ритуальной охоты по заданию богини Кин.
- В одной из населенных снежными троллями ледяных пещер можно найти висящий вниз головой скелет, чьи ноги вморожены в потолок. Видимо, светового меча у предшественника Люка не было. Аналогичная пасхалка была в Бладмуне.
- На одной из ферм происходит диалог, в котором молодой фермер просит старого отпустить его учиться, но старый говорит, что мол, всего один сезон. Ну и так далее, собственно, начало Star Wars IV.
- Если как следует напиться в любом большом городе (сразу после достижения 14-го уровня) с хилым на вид пьяницей (который на самом деле является даэдрой Сангвином), можно запросто проснуться в храме Дибеллы под осуждающим взглядом жрицы, а после долго распутывать что же вчера было, и причём тут коза и свадьба, что отсылает к «Мальчишнику в Вегасе».
- В Вайтране живёт некая Карлотта Валенти, та самая продавщица на главной площади города, с которой связан квест про барда, пытающегося к ней посвататься. Возможно (хотя есть вероятность, что просто совпадение), это отсылка к персонажу небезызвестной игры «Fahrenheit» Карле Валенти, студии Quantic Dream, выпустившей этот ваш Heavy Rain.
- В квесте про кражу коня Фроста, если прочитать его родословные бумаги, можно обнаружить, что его предок — Слейпнир. Отсылка к Локи из скандинавской мифологии.
- В Маркарте в доме Эндона заходим в спальню и смотрим на нижнюю полку шкафа: расположение сыра и чеснока отсылает к игре Pac-Man.
- Отсылки к Игре престолов: драугры, в олдскульном Bloodmoon красноглазые, обзавелись светящимся сине-голубыми глазами. У некоторых ярлов Братьев Бури плащи с меховыми воротами и скрещенными ремнями на груди, как у Старков. Another time paradox.
- В браузерной игре «Драконы Вечности» стражник у ворот любой академии вместо диалога произнесет: «Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено».
- В Rogue Legacy герой Король варваров может разбрасывать врагов своим криком. Во время активации способности на экране появляется надпись «Fah Ro Dus!»
- Bordelands 2, дополнение «Крошка Тина штурмует Обитель дракона»: в дополнении присутствует игровое достижение «МУС-КОР-ТА!» (в оригинале Fus Roh Die), которое выдают за убийство определённого количества драконов.
Сюжетные элементы и штампы[править]
- Амнезия — зигзаг вообще-то у героя нет амнезии, но кроме Сераны и одного из узников тюрьмы-шахты Сидна никому нет никакого дела до довакинской предыстории. Сам он историю мира и даже недавние события в Скайриме не знает и нуждается в экспозиции.
- Антигерой — традиционно сохраняется возможность играть таким персонажем. Здесь можно быть самым гнуснопрославленным и пресловутым вором, главой гильдии убийц и даже царем вампиров, умеющим гасить солнце над всем миром — и всё равно стать легендарным героем-спасителем.
- Багофича — лисы из-за особенностей своих алгоритмов поиска пути, действительно, приводят игроков к секреткам! пруф!
- Если в ранних патчах Кольцо Хирсина было абсолютно бесполезным, поскольку при трансформации в оборотня учитывалось вместе с базовой способностью, то после одного из поздних превратилось в жизненную необходимость, поскольку после каждого использования стало мгновенно обнуляться, давая возможность перекидываться в вервольфа сколько угодно раз в день.
- Вечная загадка — доподлинно неизвестно, что послужило причиной Великого Обвала, фактически уничтожившего Винтерхолд, но почему-то оставившего стоять совершенно вопреки законам физики Коллегию Магов.
- Есть теория о том, что это могло быть следствием некоего эксперимента Авгура Данлейнского, к которому непосредственно Коллегия отношения не имела.
- Викинги — повсюду. Норды есть СФК упомянутых викингов.
- Госбезопасность — Пенитус Окулатус, организация, пришедшая на смену разогнанным Клинкам. Можно поработать на них и помочь истребить наконец Темное Братство.
- Юстициары Альдмерского
ДивизионаДоминиона, хватающие кого захотят, тоже подходят.
- Юстициары Альдмерского
- Детская неуязвимость — в Skyrim впервые в серии добавлены дети — крайне раздражающие и… абсолютно бессмертные. Зачем Скайриму нужен Драконорожденный, если теоретически Алдуина может забить голыми руками любой сопляк — остается загадкой.
- Геймплей вразрез с сюжетом — в ассортименте:
- В сочетании с жанровой слепотой — бродящие по дорогам Дозорные Стендара говорят, что уничтожают даэдрические артефакты и самих даэдра. При этом распознать в игроке вампира или оборотня они не могут, да и ненадетые артефакты не видят[3]. Хотя любой стражник с легкостью заметит что у игрока есть звезда Азуры, «кожа белая как снег» или «воняет как от собаки».
- Весь сюжет Dawnguard нам рассказывают, какой Харкон невероятно сильный, а боссфайт на выходе — пшик.
- Его вообще можно убить одной (!) стрелой с неполным натяжением (!!), выпущенной между диалогами. Нет, никакого багоюза или модов — только честные зачарования и кузнечное дело. Даже без зелий на стрельбу.
- Едва ли это можно назвать действительно честным способом. Это эксплойт: зачаровал сет на алхимию — сварил зелье на усиление зачарования — зачаровал сет на алхимию помощнее — сделал помощнее зелье. Повторять до исчерпания ресурсов или терпения. Чисто логически должен быть предел эффективности, нельзя бесконечно складывать усиления и убивать потом драконов одной стрелой из лука, перед которыми померкнет любое оружие принцев даэдра.
- Его вообще можно убить одной (!) стрелой с неполным натяжением (!!), выпущенной между диалогами. Нет, никакого багоюза или модов — только честные зачарования и кузнечное дело. Даже без зелий на стрельбу.
- По завершении гражданской войны на стороне Легиона, Ульфрик отправляется в Совнгард, где его позднее можно увидеть в ходе главного квеста, и даже поговорить. Проблема же в том, что это происходит, даже если его душа была захвачена в чёрный камень душ.
- Крику «Подчинение Воли» положено быть очень сильным — и всё так и есть… ровно до момента, когда захочется воспользоваться им против сюжетных драконов.
- Жуткий маяк — Инеевый маяк и связанный с ним квест.
- Из двух зол выбирай меньшее и кому сохранить верность — нетривиальная задача в Гражданской войне в Скайриме. Находящаяся на последней стадии издыхания Империя, вынужденная выполнять все капризы Альдмерского доминиона, и Братья Бури — агрессивные, националистически настроенные боевики, воюющие за самостоятельность Скайрима. Чью стороны вы выберите? Сторону империи, подняв оружие против братьев по крови (если вы норд) во имя единства империи, позволив ей накопить силы для новой войны с доминионом, или помочь нордам обрести независимость, но поставить под удар мощь империи, так как в теории Доминиону будет проще расправиться с каждыми по-отдельности? Или же не встанете ни на чью сторону и поможете им заключить белый мир?
- Не настолько нетривиальная, на самом деле. Прямым текстом говорится — Талмору выгоден продолжающийся конфликт, истощающий ресурсы обеих сторон и не дающий им вплотную заняться самими эльфами. Что Империя окрепнет и пойдёт в новую войну, что свободный Скайрим повторит подвиг соседей-Хаммерфельцев, без Империи выпнувших зарвавшихся длинноухих, всё одно будет хуже эльфам.
- Выбор — подчиняться ультимативному требованию Клинков (на минуточку, сюжетно подчинённых Драконорождённым) убить Партурнакса, или нет и оставить квест висеть в списке.
- Игроки были настолько взбешены таким тупым ультиматумом, что даже создали мод под названием «Дилемма Партурнакса», в котором Довакин может красиво отказать Дельфине в исполнении её требований.
- Идиотский сюжет
- Как сказать: основной сюжет действительно притянут за уши, но вот если внимательно присматриваться к бэкграунду и второстепенным квестам, оценивая их в сумме, то получается невеселая история.
- Итак, начавшаяся в 171 году Четвертой эры Великая Война между Альдмерским Доминионом и Империей Сиродила привела к поражению последней — же в 175 году император Тит Мид был вынужден подписать Конкордат Белого Золота, запрещающий поклонение Тайберу Септиму или Талосу. Хаммерфелл отказался подчиниться условиям этого договора… и тут же был исключен имперскими властями из числа своих провинций: мол, разбирайтесь как хотите — в итоге редгарды партизанили ещё пять лет и в 180 году добились заключения нового соглашения, выгнав альтмеров из Хаммерфелла.
- Одновременно с этим скайримский регион Предел был захвачен национальным меньшинством Скайрима — народом из числа местного коренного населения, Изгоями (получившими название из-за захвата своих территорий нордами). Когда бывший легионер и наследный ярл Виндхельма Ульфрик Буревестник вернулся в Скайрим, он жестоко подавил это восстание, казнил большинство уцелевших, а оставшиеся были брошены в тюрьмы. Норд Тонар из клана Серебряная Кровь попытался использовать Изгоев во благо своему бизнесу и стал набирать из их числа работников, и даже успешно… но годы спустя ему пришлось об этом пожалеть.
- Конкордат Белого Золота доставил большинство проблем именно в Скайриме: там Талос был одним из главных богов, и религиозный вопрос стал главной причиной восстания Братьев Бури: Ульфрик явился на прием к королю Торугу и, вызвав его на бой, убил с помощью своего ту’ума. Ирония судьбы в том, что, во-первых, Торуг уважал Ульфрика как героя Великой Войны и сторонника независимости от предавшей нордов Империи, а во-вторых, сам Ульфрик не относится к нему как к врагу и считает возникший конфликт в Скайриме необходимостью. Впрочем, когда-то Ульфрик попал в плен и в данный момент числится завербованным агентом Талмора (хотя вербовка здесь — спорный вопрос, ибо какой-то активной роли она не играет, а своего вербовщика, Эленвен, Ульфрик ненавидит… по себе знает, вероятно, как работает Талмор. Сами же альтмеры, несмотря на официальную поддержку Империи, считают допустимым затягивание гражданской войны в Скайриме).
- На заднем плане, судя по линии Темного Братства, часть имперской элиты пытается завершить конфликт мирным способом (в частности, через свадьбу кузины императора с влиятельным нордом из Братьев Бури). Непонятна мотивация заказчика убийства императора Тита Мида, Амона Мотьера: бретонец намекает на изменения в имперской политике (в лучшем случае, Совету Старейшин надоело видеть проигрывающего монарха на троне, а в худшем Мотьер действительно лоббирует интересы Доминиона). Так или иначе, победит от всех этих разборок только Талмор — разрушение всех связей между Империей и Скайримом ослабит обе стороны, а гражданская война продолжится, не говоря уже о том, что смерть такой политической фигуры вызовет колоссальный резонанс.
- Здесь же откровение у холодильника: просто ради того, чтобы выгнать Эленвен с мирных переговоров (заключенных для противостояния вернувшимся драконам), Буревестник готов отказаться… от одного из контролируемых владений. А также получить вышеупомянутый Маркарт, отрезанный от остальных территорий Братьев Бури. Логистическая невыгодность этого размена очевидна. Если добавить тот факт, что в случае поражения Ульфрик попросит, чтобы его убил Довакин… Очевидно, Ульфрик осознаёт, куда идет его восстание.
- Кому няшка, кому кондрашка — Лис, ручной морозный паук Бабетты в Убежище Тёмного Братства. Погибает при осаде Убежища агентами Пенитус Окулатус.
- В Hearthfire усыновлённый ребёнок может притащить домой грязекраба или злокрыса.
- А ГГ один из потенциальных питомцев ГГ — гончая смерти.
- В Hearthfire усыновлённый ребёнок может притащить домой грязекраба или злокрыса.
- Корона в конце пути — с прикрученным фитильком, поскольку протагонист становится лишь главой некоторых влиятельных фракций, а не всего королевства.
- Да и на начальнических постах он занимает скорее такую роль, особенно учитывая, что туда можно попасть вообще (почти) без профильных навыков. Архимаг, знающий единственное заклинание (для того, чтобы войти в Коллегию)[4]? Именно так и происходит.
- Забавно что предфинальную задачу цепочки квестов, когда надо добыть посох Магнуса, выполнять проще не магом. Драконий жрец пытается пообщаться с протагонистом, тем самым обнуляя его ману, вынуждая ждать регенерации и пить зелья, а рыцарь с мечом пожмёт плечами и будет дальше рубить драугров. Да и сам жрец с посохом Магнуса высасывает ману и применяет щит, затягивая бой, подойти и рубануть мечом пару раз или запулить пару стрел — куда как проще.
- Да и на начальнических постах он занимает скорее такую роль, особенно учитывая, что туда можно попасть вообще (почти) без профильных навыков. Архимаг, знающий единственное заклинание (для того, чтобы войти в Коллегию)[4]? Именно так и происходит.
- Красавица Икуку — знаменитая песня с «русской озвучкой» (см. видео в этой статье).
- Круто и практично — дома «Медовик» в Рифтене и «Влиндрел-холл» в Маркарте. Первый удачно расположен, второй компенсирует свою дислокацию богатым убранством. И за оба просят разумных денег.
- Впервые в серии был введён полноценный стелс-режим, ещё и с бонусами от скрытых атак, так что отыгрыш лучника или даггерщика со скрытностью стал именно этим.
- Смотря что считать полноценным стелс-режимом. Бонусы от скрытых атак были и в Обливионе, но не такие лютые. При этом при максимальной прокачке скрытности в Скайриме неписи перестают видеть игрока буквально в упор, тогда как в предыдущих частях для достижения подобного нужно было очень постараться и добиться стопроцентного эффекта «Хамелеон» околоэксплойтными путями. Таким образом, стелс-лучник превращается в невероятную имбу, а на Западе давно ходит мем «stealth archer — это добровольно-принудительное умение».
- Проблема даже не в том, что стелс-лучник это имба сам по себе, а в том, что у него нет соперников по имбовости. Зачем долго пуляться заклинаниями и тратить ману, если можно призвать лук и убить врага? Зачем рисковать здоровьем и лезть в ближний бой (который к тому же практически невозможен против драконов, пока не получен «Драконобой» — злобные ящерицы не любят приземляться или приземляются на крыши домов), если можно взять лук и убить врага? В конце концов, зачем лезть в перестрелку на луках, когда у луков с улучшением материала растёт урон за атаку, но падает урон в секунду из-за замедления натягивания[5], и можно просто нажать Ctrl и вынести врага первым же попаданием?
- Ветка навыков зачарования педалирует в грунт Нирна. Баланс? Это кто?
- Форма вампира-лорда — трансформация туда-обратно по собственному желанию, множество полезных заклинаний и умений.
- Впервые в серии был введён полноценный стелс-режим, ещё и с бонусами от скрытых атак, так что отыгрыш лучника или даггерщика со скрытностью стал именно этим.
- Круто, но непрактично — большие особняки «Высокий Шпиль» (Солитьюд) и «Хьерим» (Виндхельм). Первый просто неуместно дорог (и функционал там не лучший) и неудачно расположен, второй лучше и дешевле… но требует участия в гражданской войне (причём сторонник Империи сможет купить его только под занавес борьбы с Братьями Бури).
- Прокачанный маг — это бессмертный терминатор с бесконечной маной, но прокачивать его хлопотно, дорого и долго.
- Тут скорее Круто, но трудно — мага можно прокачать с меньшим количеством навыков, чем воина, поэтому враги будут расти в уровне не так быстро.
- Строго говоря — не труднее чем сделать себе сет на того же лучника или ближний бой. Если заморочиться — можно обнулить потребление маны одной школы магии. Проблема в другом: низкий урон, обычное оружие можно заточить на огромный урон, а эффектов усиления магии в ванильной игре нет, дпс несравнимо ниже, ещё и топовые заклинания кастуются неприлично долго. Так что если играть магом — строго с модами.
- Ту’ум «Грозовой зов» — чрезвычайно эффектный и эффективный драконий крик, вызывающий сокрушительные молнии с небес. Увы, кастовать его можно только под открытым небом и в Черном Пределе. К тому же разряды бьют абсолютно всех, включая напарников Довакина, мирных жителей и даже собственную лошадь. Да и сам герой, будучи одет в даэдрическую броню, становится громоотводом. Плюс ко всему кулдаун после использования данного ту’ума составляет целых 5-10 минут.
- На самом деле, если ходить одному, то в местах, где нет мирных (лагеря изгоев, например) его вполне неплохо использовать. А броня есть и драконья. От кулдауна некуда не деться, тут да.
- На бой обычно больше одного Грозового Зова и не надо, а между боями всё решается Быстрым Ожиданием (с использованием бага его анимацию можно ещё больше ускорить), как и в случае способностей «Раз в день». Вот то, что другие крики за один бой будут недоступны после Грозового Зова — это да, неприятно.
- На самом деле, если ходить одному, то в местах, где нет мирных (лагеря изгоев, например) его вполне неплохо использовать. А броня есть и драконья. От кулдауна некуда не деться, тут да.
- Собственно, ряд криков, заклинаний и перков подходит под это описание с разной степенью прикрученности фитилька., давая от околонулевой полезности, до — в отдельных и очень специфичных случаях — откровенного вредительства. К последним, например, относится перк «Снайпер» в случае игры за скрытного лучника. Паралич по непонятным причинам срабатывает в момент выстрела, а не попадания в цель, заставляя часто мазать на больших дистанциях. В то же время, для боевого лучника это Круто и практично
- Форма вервольфа — прокачивается легче и быстрее, чем форма вампира-лорда, дает отличные бонусы к ближнему бою. Но доступна ровно один раз в сутки (с Кольцом Хирсина, в зависимости от забагованности, от того же одного до двух (норма) или скольки угодно (багофича)), обратная трансформация происходит только по прошествии определенного времени, полезных навыков намного меньше.
- Прокачанный маг — это бессмертный терминатор с бесконечной маной, но прокачивать его хлопотно, дорого и долго.
- Круто, но трудно — собственные поместья Довакина. Требуют много хлопот, но и результат того стоит.
- Маска драконьего жреца Конарик — для обладания ею нужно собрать восемь других масок (которые нужно найти и отобрать у воскресших жрецов) и отправиться с ними на развалины Лабиринтиана.
- Макгаффин — рог Юргена Призывателя Ветра. Сам по себе никакой суперсилой не обладает, героя посылают за ним в качестве испытания, но сколько беготни за ним приходится пережить, попутно познакомившись с Клинками!
- Музыкальный триппер — заглавный трек, а так же песни бардов. Их всего четыре (одна — в двух версиях в зависимости от того, верен ли город Империи или Братьям Бури), и они поются на почти один и тот же мотив. Заедает настолько, что на Nexusmods есть мод, позволяющий бардам наконец-то замолчать.
- Нежить — специфично скандинавская нежить, драугры, выступают в качестве пеших солдат драконов. Есть еще драконьи жрецы — местные аналоги фэнтезийных личей.
- Нелицо — мага Голдура и его сыновей (вероятных отцеубийц) приказал вычеркнуть из истории верховный король Скайрима Харальд. Впрочем, не очень успешно, раз Довакин может поковыряться в их курганах.
- Пример некорректный. В книгах об этом маге вполне себе пишут.
- Ненужная фича:
- Ледяные заклинания. На минуточку, мы в Скайриме. У нордов расовый перк — вполовину меньший урон от холода. Драугры тоже бывшие норды. На этом фоне то, что у льда даже без резиста меньше урон, чем у настолько же быстрого огня (вернее, особенность огненных заклинаний — периодический урон огнём «сверху»), теряется.
- Свойство ледяных и электрических заклинаний отнимать у врага выносливость и ману соответственно. Вот только врагу ни то, ни другое для действий не нужно (кастовать они могут любое заклинание, лишь бы мана была ненулевой, а выносливость и у игрока так же работает), максимум ИИ переключится на другие атаки. Вишенка на торте — здоровье у врагов зачастую меньше, чем выносливость с маной.
- Заклинания высшего уровня, кастуемые с двух рук. Несколько секунд непропускаемой пафосной анимации, во время которой враги могут спокойно атаковать Довакина, а по итогу — эффективность ниже, чем если бы всё это время тот использовал обычные заклинания.
- Заклинания иллюзий. Вместо ограничений здорового человека (например, по типу врага, «страх не влияет на нежить и конструкты») — ограничение по уровню, причём большинство врагов, на которых имело бы смысл применение таких заклинаний, всегда выше уровнем Довакина и соответственно они на них не работают.
- Перк на убегание подожжённых заклинанием врагов в страхе. Даже если эффект сработает — их потом ещё искать надо будет.
- Ледяные заклинания. На минуточку, мы в Скайриме. У нордов расовый перк — вполовину меньший урон от холода. Драугры тоже бывшие норды. На этом фоне то, что у льда даже без резиста меньше урон, чем у настолько же быстрого огня (вернее, особенность огненных заклинаний — периодический урон огнём «сверху»), теряется.
- Нулевой рейтинг — Талмор. Несмотря на то, что эльфы вроде как успешно ведут свою деятельность на территории Скайрима, их ненавидит вообще всё местное население. Ведь они фактически оккупанты.
- Там же — королева Потема. Окончила тем, что пыталась воевать с помощью поднятой нежити и вампиров, потому что живые подданные от неё свалили. Настолько плоха, что её духа не найти в Совнгарде (при том, что дух Олафа Одноглазого, тирана, чьё чучело бывшие подданные жгут каждый год, там можно найти)[6]. Впрочем, здесь скорее упрощение идёт. В Скайриме многие и после её смерти считали Потему последней из настоящих Септимов и даже вели партизанскую войну против империи (хотя там был больше обычный бандитизм под прикрытием политических лозунгов).
- Судя по её биографии искать надо не в Совнгарде, а в одном из Планов Даэдра.
- Там же — королева Потема. Окончила тем, что пыталась воевать с помощью поднятой нежити и вампиров, потому что живые подданные от неё свалили. Настолько плоха, что её духа не найти в Совнгарде (при том, что дух Олафа Одноглазого, тирана, чьё чучело бывшие подданные жгут каждый год, там можно найти)[6]. Впрочем, здесь скорее упрощение идёт. В Скайриме многие и после её смерти считали Потему последней из настоящих Септимов и даже вели партизанскую войну против империи (хотя там был больше обычный бандитизм под прикрытием политических лозунгов).
- Отрава — сварив или купив яд, им можно обработать оружие или стрелу. Вор может налить яд противнику в карман.
- Откровение у холодильника — Алдуин прилетел в Хелген не для того, чтобы убить Довакина, и не для того, чтобы веселья ради убивать людей. Он прилетел, чтобы спасти Ульфрика Буревестника, таким образом обеспечив себя постоянным потоком душ в Совнгард, где он и пирует.
- Пауки необычных размеров — собственно, морозные пауки. Самые маленькие размером с некрупную собаку.
- Пейзажное гуро — Хелген после визита Алдуина. Многие места на юге острова Солстхейм.
- Пейзажное порно — практически вся территория владений Вайтран, Хаафингар, Рифт и Предел. Субверсия с Черным Пределом — виды там тоже обалденные, но это все-таки мегапещера, а не открытое пространство.
- Персонаж-призрак — некоторые из упоминаемых в диалогах персонажей в игре отсутствуют. Примеры — малолетняя дочь владельца таверны "Деревянное кружево" Фроа и эльф Мейеран, наставник девочки Хрефны из Чёрного Брода.
- Презренный Джа-Джа: Создается впечатление, что разработчики целенаправленно издеваются над игроками, так как такое не может быть «просто случайностью»: очень многие важные персонажи хамят и унижают игрока, общаясь с ним крайне надменно, как с отбросом или даже преступником. При этом, если у вас нет сторонних модов, вы ничего им сделать не сможете — они бессмертны. А те, кто общаются с вами на равных, они либо изгои в этом обществе, либо вам будет дан квест на их убийство, от которого нельзя отказаться (как с Партунаксом). А сам Довакин будет показушно восхищаться своими обидчиками и не скажет им слова поперек.
- Очень многие игроки ненавидели детей. Одни сопляки просто подкалывали протагониста, другие ему откровенно хамили. Но особо среди них выделились Фроднар и Нелкир. Тот же Фроднар постоянно угрожал самому Довакину расправой, а Нелкир говорил: «Ну что, ты тоже здесь, чтобы моему отцу сапоги лизать?» К тому же дети были бессмертны (им вообще нельзя было нанести урон), что ещё больше бесило. Но с появлением мода Killable children, позволяющего убивать их, игроки наконец отыгрались на этих… детях.
- Дельфина. В отличие от великого Партунакса, который помогает игроку и общается с ним наравне, она общается с ним свысока и командует им, хотя Клинки ОБЯЗАНЫ служить Довакину. Миссия по убийству Партунакса, от которой нельзя отказаться, так выбешивала игроков, что они просто отключали её неуязвимость при помощи кодов и убивали. Позже был добавлен мод «Дилемма Партунакса», позволяющий пойти в отказ, заставив Дельфину подчиниться свой воле, а если она настоит на своем, то вы можете её хорошенько побить и вам за это ничего не будет.
- Справедливости ради — и так неоднозначного персонажа сильно испортила локализация. Если в оригинале Дельфина этакая суровая и спокойная женщина с уклоном в паранойю, которую приятно слушать, то русская озвучка (и местами не совсем корректный перевод) сделали из нее настоящую истеричку.
- Да и сам Довакин — безвольная тряпка. Он ни разу в сюжете не высказывал какого-либо возмущения настолько высокомерным поведением Клинков. Вплоть до того, что даже Седобородым можно заявить, что Клинки — единственные (!) кто его понимают. То есть эта тряпка может либо восхищаться Клинками, либо быть на нейтральной стороне. Возразить эта тряпка им не в состоянии, если только вы не устанавливали сторонние моды.
- Дельфина. В отличие от великого Партунакса, который помогает игроку и общается с ним наравне, она общается с ним свысока и командует им, хотя Клинки ОБЯЗАНЫ служить Довакину. Миссия по убийству Партунакса, от которой нельзя отказаться, так выбешивала игроков, что они просто отключали её неуязвимость при помощи кодов и убивали. Позже был добавлен мод «Дилемма Партунакса», позволяющий пойти в отказ, заставив Дельфину подчиниться свой воле, а если она настоит на своем, то вы можете её хорошенько побить и вам за это ничего не будет.
- Рольф Каменный Кулак. Гопник, которого мы впервые видим в компании дружка и пристающим к женщине из расистских побуждений. Довакина, желающего восстановить справедливость, ждёт сюрприз: вмешаться в заскриптованную сценку нельзя. Убить его тоже нельзя: он бессмертен. Почему он бессмертен? В большинстве случаев об этом игрок узнаёт, только покопавшись на тематических ресурсах: «сюжетно важным» он считается на основании того, что может стать целью в случайном квесте гильдии воров. В общем, показательно, что Рольф один из немногих персонажей, для которых существуют индивидуальные моды, снимающие бессмертие.
- Вообще-то поколотить его можно, но оздоровительной порки не выйдет — он так и останется расистом. А оружие во время этой драки он достаёт так часто, что кажется, что это и не баг.
- Лемкил из Рорикстеда. Адский папаша и козёл, который только и делает, что ругает своих дочерей. Он даже заплатит Довакину, чтобы он напал на них, чтобы преподать им урок. Игроки часто убивают его и, с помощью дополнения Hearthfire, усыновляют хотя бы одну из его дочерей.
- Что интересно, квест с избиением дочерей — один из «стандартных» случайных квестов с примерно одинаковым содержимым, которые может выдать практически любой NPC. Именно этот тип квеста выдают персонажи, у которых имеются «враги» — неписи, отношение к которым у квестодателя в файлах игры прописано как отрицательное. Квест Лемкила — баг, вызванный тем, что разработчики забыли запретить детям (неуязвимым, между прочим) становиться потенциальными жертвами подобных квестов. Впрочем, надо признать, весьма подходящий его характеру баг. Также стоит отметить, что забаговано не только само существование, но и ход квеста. Лемкил может прислать Довакину письмо, где просит кое с кем разобраться, но не скажет с кем, ни в письме, ни лично. Однако, если побить его дочерей и поговорить с ним, он выдаст игроку 50 золотых, но квест в журнале останется незавершённым.
- Тари, высокая эльфийка-портниха, постоянно критикующая наряд ГГ, даже если он носит мантию императора. Единственный способ заткнуть её — принять её «квест» и отправить её одежду (у которой из отличий от другой красивой одежды одно лишь название) в Синий дворец.
- Очень многие игроки ненавидели детей. Одни сопляки просто подкалывали протагониста, другие ему откровенно хамили. Но особо среди них выделились Фроднар и Нелкир. Тот же Фроднар постоянно угрожал самому Довакину расправой, а Нелкир говорил: «Ну что, ты тоже здесь, чтобы моему отцу сапоги лизать?» К тому же дети были бессмертны (им вообще нельзя было нанести урон), что ещё больше бесило. Но с появлением мода Killable children, позволяющего убивать их, игроки наконец отыгрались на этих… детях.
- Постапокалипсис — дополнение Dragonborn содержит элементы этого жанра, поскольку действие происходит на острове Солстхейм, сильно пострадавшем от Красного Года и переданным также пострадавшим от него данмерам в качестве убежища.
- Псих-наёмник — злобный шут и ассассин Цицерон. Хотя он менее меркантилен и более предан старинным идеалам, чем другие члены Темного Братства, того факта, что он — наемный убийца и полный кровожадный придурок, никто не отменял.
- Впрочем, вариант с небольшим зигзагом: Цицерон был таким не всегда: на его волю выпало стать Хранителем Матери Ночи, что подразумевало под собой смену личности после выполнения завершающего контракта. Кто же знал, что последней жертвой ассасина оказался шут?
- Самоуверенный мерзавчик — внезапно, Алдуин. На словах — пожиратель миров, на деле пожёг пару деревень, воскресил энное количество праздно шатающихся по округе драконов, в конечном итоге огрёб от протагониста, который может быть вообще кем угодно — от тренированного воина до вора-сопляка. Прозвище, которое поначалу вызывало смешанные чувства из серии «он действительно может не оставить от мира и камня на камне», ближе к середине-концу игры стало восприниматься примерно как «ххх_вася_нагибатор_ххх»
- Серо-серая мораль — есть хорошие и плохие имперцы, хорошие и плохие норды, хорошие и плохие нацменьшинства. Талмор и большинство даэдра выставлены же или черными, или темно-серыми. Итак, детали:
- Хорошая Империя Сиродила: Тит Мид заключил перемирие с Доминионом, чтобы спасти страну и восстановить армию, а часть скайримских нордов полагает, что власть императора не такая уж и плохая, а во всем виноваты альтмеры. В качестве примера можно привести имперского легионера Хадвара. Плохая Империя Сиродила: фактически капитулировала перед Талмором и допустила культурное унижение Скайрима и Хаммерфелла. Генерал Туллий весьма и весьма заносчивый тип, который плевать хотел на местный менталитет и просто приехал в провинцию наводить порядок. Но он еще не так плох, как капитанша хелгенских легионеров, которая приказала отправить протагониста на плаху за нелегальный переход границы.
- Туллий строг, но не глуп. Он гоняет своих бойцов и в хвост, и в гриву, не церемонится с бунтарями, однако сам говорит, что главный враг — Доминион, и после подавления восстания явно планирует что-то с этим делать.
- Хороший Скайрим: много такого. Живут себе норды в своих домах, поклоняются Талосу и верят в загробный вояж до врат Совнгарда (в случае, если честно проживут с оружием в руках), а старшее поколение еще служило в Легионе во времена Великой войны. Плохой Скайрим: нордам не чужд фантастический расизм. В частности, Братья Бури воюют против Империи с идеей «Скайрим для нордов», и не просто так — в Виндхельме есть целый трущобный квартал для данмеров и аргониан[7]. Да и история с Пределом и Изгоями красноречиво характеризует их. Чуть в стороне стоят Мавен Черный Вереск и Тонар Серебряная Кровь: вроде бы и местная мафия, но порядок в городе удержать способны.
- Хорошие и плохие нацменьшинства: хватает и этого. Вышеупомянутые Изгои режут гражданское нордское (да и не только) население, но у них есть и своя правда. Орки преимущественно представлены как наемники-приключенцы или племена благородных дикарей (впрочем, на фоне условного Средневековья не таких уж и дикарей, раз некоторые пробиваются в маги-библиотекари или шеф-повара), и трусов с грабителями среди них тоже хватает. Данмеры тоже есть разные: и простые виндхельмские торговцы, и зловещие мраккультисты, и кающийся грешник Эрандур. Аргониане, которые или налетчики-пираты, или честные владельцы таверны. Даже среди каджитов, «поголовно наркоманов, мошенников и воров», встречаются неплохие ребята вроде Дж’зарго.
- Единственными темно-серыми или вовсе черными представлены альтмеры, большинство из которых высокомерные козлы, служащие Альдмерскому Доминиону. Однако исключения есть и здесь: бывший боевой колдун Рунил, учёный-историк Колсельмо или учитель магии Фаральда. Даже из штатных военных-талморцев можно взять юстициара Ондолемара: если помочь ему выявить верующего в Талоса, он подобреет по отношению к протагонисту.
- Ну и наконец, даэдра. Большинство из них показано в мрачном свете, но в качестве примеров условно положительной можно считать Меридию, которая ненавидит нежить, и любителя развлечений Сангвина, отрицательными — Мефалу и Боэтию, нейтрально-злым — Молаг Бала, возмущенного осквернением своего алтаря со стороны надменного жреца. А Шеогорат… ну вы поняли.
- Если углубляться в лор, то совсем добрых Даэдра нет — та же Меридия ещё и свободу воли не любит. Впрочем и Мефала — принцесса не только убийств, но и искусств, и секса. Кто ж виноват, что её смертным последователям ближе выпустить кишки, чем написать картину?
- Не стоит забывать и истинно нейтрального Хирсина, который удивительно честен и прямолинеен со смертными, и довольно дружелюбен к ним, хотя по-настоящему его интересует только охота и лесные звери.
- А черными здесь выступают драконы во главе с Алдуином, которые когда-то правили всеми смертными народами… ладно, ладно, вспомним Партурнакса (кстати говоря, имечко-то диссонирующее, ибо переводится как «Амбициозный Жестокий Тиран»!) или Одавинга.
- Тени былого величия — Гильдия воров и Тёмное Братство, очень далеки от былого величия времён Морровинда и Обливиона. Воры уцелели только в одном городе Скайрима, а Братство выродилось в сборище таких беспредельных и кровавых неадекватов, что далеко ни у каждого Довакина хватит выдержки и терпения пройти сюжетку за них. Сюда же и Клинки.
- Винтерхолд в целом — первая столица Скайрима после Великого Обвала стала самым захудалым поселением с единственной улицей. Да и расположенная здесь Коллегия магов, хотя и уцелела совершенно чудесным образом, сильно сдала.
- Умирающая империя — Сиродил, растерявший земли, престиж и величие.
- Уныло, но практично — «Дом тёплых ветров» в Вайтране. Он конечно маловат и там нету места для зачарования — но на этом его минусы заканчиваются. В остальном это отличное место — дом недорог, рано доступен, рядом кузница и плавильня, да и магазины не шибко далеко. Наконец, Вайтран находится примерно в центре Скайрима, так что бегать через всю провинцию не придётся.
- Триада навыков — Алхимия, Зачарование, Кузнечное дело. Обеспечит любого Довакина кучей денег и отличным снаряжением.
- Упростили и опошлили:
- Большую часть лордов даэдра. Общий пример: если в Обливионе за попытку напасть (на бессмертное существо, не факт, что чувствующее в своём плане боль) Шеогорат не стеснялся телепортировать метров на двести над острыми скалами, то в Скайриме игрок может нахамить почти всем, причём после получения награды, но только Дагон решится как-то ответить, прислав пару дремор, хотя сделает это в любом случае.
- Играя только в Скайрим, сложно понять, чем, например, отличаются между собой Молаг Бал, Мерунес Дагон, Боэтия, Мефала, Вермина и Намира. Задания очень короткие и зачастую сводятся к «убей их всех», лишая игрока последнего шанса ознакомиться с какими-либо тонкостями этих божеств. Если в Обливионе было полно персонажей, выдвигающих альтернативные точки зрения на даэдра и аэдра, здесь такого нет, и получается строгая градация «хорошие-плохие даэдра».
- Сами поручения даэдра сильно «измельчали» по сравнению с предыдущими частями. Молаг Бал может быть примером. В Морровинде нужно было убить (вернее отправить домой, она же бессмертная) его дочь, Молаг Грунду, сбежавшую на Нирн, которую он здесь по понятным причинам (договор с Сота Силом) достать не может, а оставив как есть враждебное существо, которое вполне могло владеть частью его секретов, было явно неразумно. В Обливионе — заставить имперца, который после смерти жены поклялся не брать в руки оружие, то ли перестать быть пацифистом, то ли именно начать убивать людей, то ли быть осторожнее с дачей клятв. В Скайриме всё свелось к мелким разборкам между князьями даэдра — нужно привести на алтарь Молаг Бала жреца Боэтии, который провёл здесь обряд в честь своей повелительницы, и забить его ржавой палкой до смерти. И так несколько раз, пока он не сломается и не поклянётся в верности Молаг Балу.
- Вообще-то Молаг-Бал ещё стравливает игрока с дозорным Стендарра, заставляя вещи летать по комнате. На самом деле это самая интересная часть квеста.
- В Морровинде и Обливионе Боэтия была просто суровой принцессой даэдра-трикстером, чьи планы включали в себя особую подковырку. Но вот в Скайриме получился какой-то Кхорн… даже чтобы её просто призвать, нужно убить друга, супруга или спутника, а квест её жесток и кровав — награда же унылая. Впрочем, был Боэтии квестик покруче задуман, да не срослось. Подробности читайте ниже.
- Унылая награда? Дело вкуса. Зато она позволяет легко убивать рыб-убийц, да и как броня неплоха. А среди возможных соратников много тех, кого не особо жалко.
- Хермеуса Мору сильно портит локализация, из-за которой голос кажется едва ли не плаксивым. Альтернативное мнение: отстраненно-равнодушный тон Моры только навевает большей жути. Ибо осознаешь — принцу Знаний глубоко начхать и на тебя и на всех прочих смертных. Вы — всего лишь пешки в его долгой игре.
- Больше всех пострадал Дагон — по квесту этот покровитель мятежей и хаоса выглядит как полоумный маньяк, которому лишь бы убивать.
- Может, пытались изобразить этакого «бунтовщика без причины», но вышло плохо.
- Даэдрические артефакты. Если в прошлых играх серии каждый такой был на вес золота, то в Скайриме минимум половина из них годится лишь как красивое украшение на стену. Описанная выше триада навыков позволяет создавать вещи, глядя на которые лорды Обливиона должны удавиться от зависти и если играть довольно долго, на стену можно отправить почти все артефакты.
- Хотя никто не запрещает развлекаться тем же Ваббаджеком и на хай-левелах — но только на низкоуровневых врагах, дракона в сладкий рулет им не превратить.
- Большую часть лордов даэдра. Общий пример: если в Обливионе за попытку напасть (на бессмертное существо, не факт, что чувствующее в своём плане боль) Шеогорат не стеснялся телепортировать метров на двести над острыми скалами, то в Скайриме игрок может нахамить почти всем, причём после получения награды, но только Дагон решится как-то ответить, прислав пару дремор, хотя сделает это в любом случае.
- Фантастический расизм — многие норды, включая лидера восстания Ульфрика Буревестника[8], терпеть не могут беженцев данмеров, потерявших кров после Красного года, и аргониан, у которых дома вроде бы все в кои-то веки чики-пики, ан нет, всё равно понаехали (аргониан они не любят, а на работу в те же доки Виндхельма берут ибо никто не согласен работать за такие гроши кроме ящеров. Тут уж больше социально-экономический подтекст). Хаджитов не любит вообще никто, их караваны даже в города не пускают, но эти сами дураки, ибо метут всё, что не прибито. При этом ничто не мешает герою, представителю одной из этих рас, примкнуть к Ульфрику.
- А ещё в Пределе живут другие повстанцы — Изгои, они ненавидят нордов.
- Ну и сверху малоприкрытая неприязнь к альтмерам, представителям Альдмерского Доминиона: этих не любят практически все, даже жители регионов Скайрима, поддерживающих Империю.
- Шрамы от цензуры — квесты Даэдрических Принцесс. Квест Мефалы в Драконьем Пределе явно кажется обрезанным. И действительно, изначально он должен был быть куда как мрачнее — в ходе квеста дети ярла Балгруфа должны были по зову Мефалы убить своего отца, но такой вариант развития событий оказался неприемлемым. Впрочем, намёк на вырезанный контент можно встретить в беседе с Айрилет, телохранительницей ярла: «Иногда мне кажется, что даже собственные дети желают ему [Балгруфу] смерти». Квест Боэтии на убийство Элисиф и вовсе не попал в окончательную версию и о его существовании игроки узнали, лишь копаясь в самой игре. Так что вероятно, что та ерунда с квестом на «убей друга» — всего лишь попытка хоть как-то добавить Принцессу в игру.
- Впрочем возможно, что квесты порезали из-за забагованности.
- Эффект Телепорно — драугры-агрономы же! ХРЕН САЖАЙ! (тут бонус — в дополнении Hearthfire можно заняться именно этим).
- В оригинале «kren sosaal». Так что не агрономы — хуже.
- Серана Харконовна Волкихар. Вампирша, если что.
- Дорак, который Durak, приглашает героя вступить в Стражу Рассвета. И шутки у вашего высокопреосвященства дорацкие…
- Колсельмо, в девичестве Calcelmo.[9]
Галерея[править]
Видео[править]
Примечания[править]
- ↑ К счастью, эта навязчивая фраза исчезает, как только Довакин хоть сколько-то продвинется по квестам Dawnguard.
- ↑ Однако задание исчезнет из журнала по завершению главного квеста если не убивать его.
- ↑ В ранних версиях видели и отбирали.
- ↑ В квестах можно обойтись посохами и одним уникальным мечом, считающимся за заклинание.
- ↑ Лучшая стрелковка для перестрелок в игре — охотничий лук, (улучшенный) призванный лук, лук из драконьей кости (нарушающий принцип «выше урон = тормознее», потому что добавлен в Dawnguard), и арбалеты. Без зачарования и призыва — уникальный лук Зефир.
- ↑ Его чучело жгут только в Солитьюде, который он захватил. В других городах, особенно в его родном Вайтране, к нему относятся куда лучше.
- ↑ Вернее у аргониан отдельный барак в порту. Хотя есть мнение, что их специально пытались отселить от данмеров.
- ↑ Хотя стоит сказать, что при всём этом Виндхельм впечатления центра расизма не производит, скорее наоборот. Конюшню и алхимическую лавку держат высшие эльфы, две трети рынка опять же под остроухими, а среди жителей-людей имеются имперцы, которых не торопятся тащить на плаху. С другой стороны ударным кулаком нордского шовинизма выступают двое маргиналов, а дочь погибшего Брата Бури вынуждена продавать цветы на улице, чтобы не умереть с голоду.
- ↑ Кстати, оригинальная озвучка не может определиться, он «Калсельмо» или «Калкельмо», произнося и так, и так, иногда даже устами одного и того же персонажа. Что сель (горный грязевой поток, причиняющий большие разрушения), что кельма (строительный инструмент для нанесения раствора), получается всё равно сомнительно.
См. также[править]
Ссылки[править]
- Комикс про Довакина-пекаря (собрание локальных мемов из скайримонити с Тиреча).
- Англоязычный сайт с модификациями, ищешь мод — сначала зайди туда.
- Православный твиттер, в котором частенько проскакивает веселуха.
- AG играл в «Скайрим».
- Вместо шестой части будет ММО.
The Elder Scrolls | |
---|---|
Основная серия | Arena • II: Daggerfall • III: Morrowind (Tribunal • Bloodmoon) • IV: Oblivion (Knights of the Nine • Shivering Isles) • V: Skyrim (Dawnguard • Dragonborn) • … |
Спин-оффы | Battlespire • Redguard • Travels • Online • Legends |
Книги | The Infernal City • Lord of Souls |
Фанатское творчество | TES III: Сердце Хаоса • TES IV: Живые и мёртвые • TES V: Vigilant |