Portal
Портал — игра в жанре «головоломка от первого лица», созданная и выпущенная Valve в комплекте игр Orange Box (наряду с HL2, обоими эпизодами и Team Fortress 2). Игра породила большое количество креатива на основе идеи порталов, как то: прон, флэш-игры, гиф-анимацию и простые джпеги. На форчане тема Портала была довольно популярна.
Части дилогии были выпущены в 2007 и 2012 годах соответственно, построенна она на идее, взятой из инди-игры Narbacular Drop (авторы которой вошли в число разработчиков Portal): игрок волен открывать на порталопригодных поверхностях два связанных между собой портала, через которые может свободно перемещаться с сохранением скорости как он, так и любые другие физические объекты. Несмотря на краткость (можно пройти за пару-тройку часов) и буквально два с половиной персонажа, первая игра привела в восторг как критиков, так и игроков — благодаря оригинальности, качеству исполнения и великолепной озвучке главной злодейки — суперкомпьютера GLaDOS. Вторая часть не подвела, продолжив сюжет, улучшив дизайн уровней и добавив новые элементы геймплея, в том числе и позаимствованные (как и в прошлый раз, вместе с авторами) из другой инди-игры Tag: The Power of Paint.
Думай порталами![править]
Технически являясь шутером, сама игра представляет собой головоломку, где игрок, в шкуре тян по имени Челл (Chell), аки лабораторная крыса, вынужден бегать по лабиринтам и рeшать поставленные ему задачи. Используя портал-ган, игрок «выстреливает» по двум пригодным для создания портала поверхностям, создавая квантовую аномалию, позволяющую ему мгновенно перемещаться между двумя точками пространства или, если быть точным, связывать эти две точки пространства.
Сюжет чем-то напоминает сюжет серии Кубиниады и Пилы, где главный герой непонятно зачем, под чутким руководством немного садистского суперкомпьютера GLaDOS (AI женского пола, на которую персонал лаборатории добровольно-принудительно переложил обязанности испытания порталганов, за что GLaDOS отблагодарила своих создателей) рискует своим здоровьем и жизнью ради науки и на благо всего прогрессивного человечества (или той части, что ещё живы). Слава Роботам!
Сама игра, как и всё семейство Халфы, часто ставится в противовес бездушным YOBA-подобным шутерам, вроде Крузиса, как эталон хорошей, годной бегалки. Хотя она и не идеальна. У первой части есть один существенный недостаток: игра короткая. Нет, игра ПИЗДЕЦ какая короткая. Она настолько короткая, что это даже вызывает когнитивный диссонанс. Главный ограбитель считает, что такой же недостаток есть и у второй части.
Челл, как и Аликс, катастрофически отличается от нормальной героини видеоигры, которые обычно снабжены приятной для игрока внешности. Создатели этой игры же вокнулись за несколько лет до такого, как это стало модным, в силу чего выглядит «героиня» весьма убого — страшненькая, растрёпанная и с окаменевшим от ахуя и сосредоточенности щячлом. Большой популярности поэтому не получила и довольно быстро была забыта сообществом. Ну, а желающие могут восполнить, если что.
Портальная пушка[править]
Она же «Переносное устройство создания порталов» (ASHPD) — краеугольный камень всей серии, изящное устройство в стилистике «ай-всё», слегка напоминающее гравипушку из Half-life[1], работающее на микроскопической чёрной дыре и стреляющее цветными волнами и искрами, при попадании на пригодную поверхность открывающими на ней овальный портал синего или оранжевого цвета[2], не больше двух одновременно. Два разных портала связаны между собой через «червоточину», являясь её выходами, выглядят просто как дырки в стенах и свободно пропускают в любом направлении любой материальный объект или излучение (кроме гравитации и выстрелов самой портальной пушки) с сохранением кинетической энергии относительно самих порталов. То есть, если у нас оба портала на полу, и мы бросим что-то сверху в один — оно вылетит из второго вертикально вверх с той же скоростью, а если второй на стене — с той же скоростью полетит горизонтально. Такая нехитрая концепция вовсю используется в головоломках — например, открываем портал под потолком, второй под ногами, падаем из-под потолка снова в портал и пулей перелетаем через препятствие, или стреляем через ма-аленькую дырочку в стене — и вот уже у нас полноразмерная дверь на ту сторону. Разумеется, от «испытуемого» требуется умение хорошо ориентироваться в пространстве и соображать буквально на лету. А уж как с помощью этой пушки можно издеваться над врагами…
Портал нельзя открыть на движущейся[3], искривлённой или металлической поверхности (впрочем, последнюю можно облить белым гелем). Сами по себе порталы абсолютно безопасны — несмотря на нулевую толщину, на их кромке спокойно можно стоять, а закрываясь, они лишь выталкивают находящиеся в них предметы. Однако, в первой игре ими можно срезать со стен камеры, через которые GLaDOS следит за игроком, чтобы позлить её и заработать ачивку. Во второй игре это также можно провернуть.
Сюжет[править]
Portal[править]
Действие игры происходит в той же вселенной, что и Half-Life, в неопределённое время. В лаборатории исследования природы порталов, принадлежащей Aperture Science (сопернику печально известной Black Mesa) просыпается девушка по имени Челл[4], и механический женский голос побуждает её пройти несколько тестов с порталами. Поначалу они генерируются сами на стенах, но позже героине попадает в руки портальная пушка, способная открывать их на любой подходящей поверхности. Тестовые камеры постепенно становятся сложнее и через некоторое время уже больше напоминают изощрённые и смертельно опасные ловушки, там и сям начинают попадаться лазы в куда менее приглядные технические помещения, испещрённые странными надписями и рисунками, свидетельствующими о шатком душевном здоровье автора, да и голос, обещающий в конце полосы препятствий тортик, ведёт себя далеко не адекватно. Вдобавок, в помещениях для наблюдений, которые можно заметить по ходу игры, никого нет. А в последней камере вместо тортика героиню поджидает печь.
Впрочем, пользуясь новыми навыками, она легко сбегает из неё, а голос пытается вернуть её назад — сначала приказами, затем просьбами, затем посулами, затем угрозами. Челл пробирается по лабиринту из технических помещений, сопровождаемая издевающимся голосом и направляемая всё теми же надписями и подсказками (не встретив ни одного живого человека), пока не оказывается в огромном машинном зале, где находится источник голоса — суперкомпьютер GLaDOS, управляющий всей лабораторией. Попытки машины задурить девушке голову предсказуемо проваливаются. Челл сжигает упавшую с GLaDOS деталь, но оказывается, что это был её модуль морали, который не давал ей просто залить зал нейротоксином (которым она убила весь остальной персонал) — что она тут же и делает. Челл задохнулась бы в токсинах за шесть минут, но она, используя против GLaDOS порталы и её собственную ракетную турель, сбивает и уничтожает остальные модули компьютера, после чего тот взрывается. Оглушенная девушка на несколько секунд оказывается на поверхности, но прежде чем она успевает что-либо сделать, робот утаскивает её обратно.
Portal 2[править]
Челл просыпается через бог знает сколько времени спустя в изрядно обветшавшем и заросшем центре исследования порталов, которым теперь управляют модули личностей. Одному из них, Уитли, поручили присматривать за лежащими в анабиозе людьми, но он не справился и всех, кроме Челл, немножко угробил. Уитли ведёт девушку по разрушенным лабораториям, но, пытаясь пробраться мимо останков поверженной GLaDOS, случайно её запускает. Одержимая жаждой мести, она раздавливает его металлической клешнёй, а Челл зашвыривает в тестовые камеры, чтобы поиздеваться, прежде чем убить. В процессе GLaDOS приводит свои лаборатории в порядок, очистив от растений и отремонтировав, и, наигравшись, готовится покончить с Челл. Однако Уитли уцелел и помогает девушке сбежать.
Совершив жёсткую посадку в пяти километрах под землёй, Челл обнаруживает себя в руинах старого исследовательского центра Aperture Science, на останках которого выстроили новый. Здесь ей тоже придётся проходить испытания, попутно узнавая всё больше нового про компанию, её директора Кейва Джонсона и его секретаршу Кэролайн, которую после смерти Кейва использовали как источник сознания для GLaDOS. Заодно она находит и саму GLaDOS, которую в картошном облике унесла и чуть не склевала невесть каким образом затесавшаяся на такую глубину ворона.
Выбравшись из этого «подвала», они обнаруживают, что Уитли под влиянием мейнфрейма центра тоже начал проводить испытания, но по отсутствию как ума, так и опыта уже изрядно раздолбал центр, а реактор вот-вот пойдёт вразнос под его управлением. Цепочка «испытания — попытка убийства — побег — бег по техническим закоулкам — логово босса» повторяется в третий раз. Уитли, что характерно, постарался не повторить ошибок GLaDOS, но сделал собственную — забыл про трубу с белым гелем, которую сам и разбомбил, позволив Челл его победить. Однако, когда дело доходит до замены и кнопки принятия решений, Уитли проявляет неожиданную смекалку — он заминировал кнопку. Отброшенная взрывом, оглушенная Челл видит, как обрушивается часть крыши и в пролом заглядывает полная Луна. Из последних сил девушка стреляет в светило, и новый портал открывается на Луне — в вакууме, после чего ураганный поток воздуха затягивает в дыру порталган, Уитли и саму Челл, повисшую на нём и его кабеле. Уитли пытается стряхнуть героиню и втянуть себя обратно, но GLaDOS, уже начавшая восстанавливать контроль, протягивает в портал клешню, щелбаном отправляет Уитли в космос, а Челл затаскивает в безопасное место. После того, как та приходит в себя, GLaDOS искренне этому радуется и называет её своим лучшим другом… после чего удаляет из себя личность Кэролайн, возвращаясь к своему старому циничному характеру. Тем не менее, искин в этот раз играет честно — заявив, что Челл проще отпустить, чем убить, отправляет её на лифте навстречу солнцу, воздуху и пшеничным полям под пение хора турелей. Впрочем, из песни в титрах становится ясно, что GLaDOS по-прежнему считает Челл другом и выставила её в первую очередь из заботы о ней — но никому в этом не признается, и в первую очередь себе.Игровой процесс[править]
Игра идёт исключительно от первого лица Челл, но тем не менее благодаря порталам на неё можно посмотреть со стороны. Если не считать прицела, HUD в игре полностью отсутствует, а здоровье героини быстро восстанавливается, если она не получает урона. С помощью портальной пушки, которая достойна отдельного раздела, игрок всё время должен решать различные пространственные головоломки, используя стратегически расставленные порталы, гравитацию и инерцию, а также различные игровые объекты для преодоления различных препятствий.
Типовой набор объектов:
- Кнопка. Когда нажата, активирует какой-либо механизм (например, открывает дверь). Можно встать на неё самому или поставить что-то тяжелое, например…
- Утяжелённый грузовой куб — большой металлический куб, весом примерно с человека. Может убить, упав на голову. Используется как ступенька, как груз на кнопке, как щит от турелей и энергосфер, или чтобы что-нибудь заклинить.
- Поле антиэкспроприации, сокращённо испаритель — плоское поле из белых частиц, уничтожающие кубы и турели при соприкосновении, убирающее порталы игрока при проходе через него и не пропускающее выстрелы портальной пушки. Используется как преграда или чтобы не допустить проноса предметов в следующую тестовую камеру.
- Энергосфера — очень напоминает сферу тёмной энергии из Half-life, возможно, ею и является (Aperture Science случайно открыли или вроде того). Контакт с ней аннигилирует игрока. Используется, чтобы запитать различные электронные устройства, или избавиться от турелей.
- Турель — см. ниже.
Во второй части список элементов головоломок заметно расширился (Только энергосферы отсутствуют, по видимому, GLaDOS от большой любви к героине использовала расширенный арсенал):
- Оптический куб — похож на обычный, но на всех гранях у него линзы. Лазерный луч, попавший на куб под каким угодно углом, выходит строго перпендикулярно из передней грани. Перенаправленным таким образом лазером можно включить специальные датчики или подпалить что-нибудь ненужное.
- Мост из твёрдого света — выходит из проектора, выдерживает любой вес и защищает от пуль. Проходит через порталы.
- Воронка — представляет собой трубу, образованную двойной спиралью из света, выходящую из специального излучателя; всё, что в неё попадает, втягивается внутрь и начинает медленно двигаться вдоль неё. Можно поменять полярность, тогда излучатель начнёт работать на «всасывание» вместо выталкивания (сам он безвреден).
- Трамплин — запускает героиню и не только в воздух с заранее заданными силой и направлением полёта.
Кроме того, GLaDOS способна управлять формой комнат куда в более широких пределах, перемещая и перестраивая их как ей захочется.
Наконец, провалившись в руины старых лабораторий, Челл обнаружит разработку Aperture Science из прошлого века — специальные гели:
- Синий гель — отталкивающий. Покрытая этим гелем поверхность отталкивает предметы, причём с некоторой минимальной силой, а облитый им предмет начинает хаотически прыгать вокруг, как мяч-попрыгунчик.
- Оранжевый гель — ускоряет игрока, движущегося вдоль покрытой им поверхности. Первоначально рекламировался как средство для похудания (чтобы еда не задерживалась в желудке), но оказалось, что пища пролетает весь кишечник СЛИШКОМ быстро. Используется, если надо взять разгон пешком, без порталов.
- Белый гель — сделан из перемолотых лунных камней, оказавшихся отличными проводниками порталов, так что нанесение его на поверхность позволяет открывать порталы на ней. Да, на самой Луне тоже можно открыть портал.
- Прозрачный гель — смывает остальные, возвращая загаженной поверхности исходные свойства. И нет, это не вода.
Мемы[править]
The Cake is a Lie[править]
Don’t listen to GLaDOS’ lies.
Don’t listen to GLaDOS’ lies
Тортик — культовый персонаж игры, хотя не принимайте во внимание, Торт — обман, или Торта не будет, если по-литературному.
Всю игру GLaDOS постоянно нас заёбывает своими комментариями и стимулирующими репликами. В некоторый момент произносится фраза: «Мы заботимся о моральном состоянии испытуемых. По окончании испытаний вам предложат тортик и возможность выговориться перед дипломированным сочувственным слушателем». С точки зрения ГЛаДОС, человек в награду за тортик должен быть рад выполнить любое задание; для тех, кто мало знаком с пиндостанской культурой — это явный отсыл к классическому (даже скорее баянному) американскому «школьному научному проекту» с белой мышкой в лабиринте и кусочком сыра.
Чем ближе игрок подходит к финалу, тем чаще на стенах можно видеть надпись «The Cake is a Lie», нацарапанную, вероятно, прошлыми испытуемыми, немного сошедшими с ума от служения науке. Комикс Lab Rat, вышедший в преддверии выхода второй части, раскрывает персоналию одного из этих учёных, ответственного за 99 % (если не за все 100 %) этой настенной писанины: страдалец зовётся Даг Рэттман, и его жизненная история попахивает некоторым спин-оффом, вплоть до надежд на Portal 3.
Мем стал довольно популярен и вышел за пределы /v/ форчана, его стали использовать во многих разделах. Часто фразой «The Cake is a Lie» как бы говорят нам, что кто-то сверху скрывает и истина где-то там.
Во многих играх можно встретить портальные пасхалки. Даже в монстрах вроде WoW (в дополнении появилось достижение «The Cake is not a Lie», требующее от игрока приготовить шоколадный торт).
Ну, а мимопробегайцы-звездофаги втихомолку усмехаются забавной схожести мема и первого постулата кодекса ситхов. В развёрнутой форме цитата приобретает форму т. н. кодекса Челл или даже нового кодекса ситов:
The Cake is a lie, there is only Pie.
Through Pie, I gain Calories.
Through Calories, I gain Fat.
Through Fat, I gain Girth.
Through Girth, my Belt is Broken.
The Recliner shall free me.
Сompanion cube[править]
Not in cruelty
Not in wrath,
The Reaper came today;
An Angel visited
this gray path,
And took the cube away
Другой культовый персонаж, не только среди поклонников игры, но и во всех интернетах — Куб-компаньон (он же Кубик-попутчик или Приятель кубик в различных переводах). Выглядит он как гламурный грузовой куб с розовым сердечком вместо логотипа Aperture Science на круглой пластине в центре каждой грани. В самой игре вы не встретите ни одного живого существа, хотя в Portal 2 таки встречается птица, которая и уносит GLaDOS-картошку в своё гнездо, но GLaDOS позаботилась о социальных потребностях испытуемых и предоставила верного друга, Кубика, и его нам нужно провести с собой. Как рассказывают разработчики, тестовая группа игроков не сумела связать наличие куба перед носом и смертельно опасные плазменные шары буквально через 10 метров, поэтому-то Кубик и сделали более привлекающим внимание, нежели его серые собратья[5]. При этом GLaDOS не устаёт напоминать, что:
Экспериментальный центр напоминает вам о том, что кубы не умеют разговаривать. В случае, если грузовой куб всё же заговорит, центр настоятельно рекомендует вам игнорировать его советы.
Экспериментальный центр напоминает вам, что куб не может угрожать убить вас ножом и, в действительности, не умеет говорить.
В конце испытаний с Кубиком разлучают силой: его надо бросить в сжигатель, и это решение многим дается с трудом, ведь он такая няшечка и к Кубику очень легко привязаться[6], даже за те жалкие минуты, что мы с ним возимся (мы, кажется, упоминали, что игра очень короткая? Так что не надейтесь, что вам выпадет счастье таскать его с собой, пока не начнёт мерещиться, что он заговорил). При этом сама GLaDOS радостно ехидничает по этому поводу. В конце игры GlaDOS не раз вспоминает этот кубик, часто повторяя «Мы устроили праздник в твою честь. Мы даже пригласили твоего друга — Кубика. К сожалению, он не смог прийти. Потому что ты хладнокровно оборвала его жизнь», разрывая тем самым сердце игрока на куски.
Кубик прославился настолько, что в некоторых играх его даже прятали в качестве допфиша (например, в «Тургор»). Кубик засветился даже в DotA 2 в виде arcana шкурки для Io и в Call of Duty: Modern Warfare 2 в виде твоего звания «ящик-компаньон» (Companion Crate) и кубика. Кстати, народные умельцы таки сделали мод и небольшую карту в которой куб-компаньон реагирует на персонажа и при попытке его протащить слишком далеко даже убивает. Возможно, по системе Станиславского надо было бы заставить игрока таскать кубик часов десять на протяжении кучи уровней, потом понемногу добавлять вкрадчивую озвучку челловских глюков, перемешанных с реальными звуками, чтобы окончательно утонувший в волнах хоррора порталофаг вконец запутался, говорит ли кубик, ебанулась ли героиня или он сам до розовых слонов доигрался уже, с резкой и внезапной кульминацией и кучей судебных исков от поседевших в одну ночь игроков, но… если бы да кабы, как говорится.
Transmission Received[править]
В самом начале игры мы можем услышать аранжировку Still Alive. Вскоре обнаруживается источник музыки: это стоящее на тумбочке радио. По мере перепрохождения игры вы будете находить эти радио в самых неожиданных местах. Они размещены там не просто так. Если в каждой комнате найти радио, затем с этим радио подойти в специальное место, музыку прервут помехи, а затем вы услышите странные сигналы. И когда вы проделаете подобные манипуляции со всеми радио, вы получите достижение Transmission Received.
Однако эта задача под силу только особо задротистым игрокам, поэтому менее опытные игроки могут воспользоваться сейвами. В каждом сохранении надо просто идти вперёд или сунуть приёмник в открытый впереди портал. Если упёрся в стену, а передача не ловится — поднять над головой.
Википедия подсказывает, что Transmission Received лишь малая часть игры в альтернативной реальности, созданной Valve в рамках рекламной акции Portal 2.
Still Alive[править]
Игра заканчивается исполняемой GLaDOS песней, которая суммирует все пертурбации сюжета и переживания ГЛаДОС за судьбу игрока. Песня стала мемом Ютюбов, а на форчане периодически появлялись треды с пикчами и кусками этой песни, позже появилась флешка, в которой на сменяющиеся кадры постов наложена сама песня. Написана сия песня нёрдом по имени Jonathan Coulton (кроме неё, есть еще ряд милых сердцу битарда песен). За GLaDOS поёт оперная певица Ellen McLain, собственно, озвучившая GLaDOS и турели в самой игре.
◄ ► |
Цитата дня[править]
Машинима. Один день из жизни турелей. |
Все от GLaDOS, естественно.
Для тебя даже была организована вечеринка. Грандиозная вечеринка, на которую были приглашены все твои друзья. Я пригласила твоего лучшего друга, Куба-компаньона. Разумеется, он не смог прийти, потому что ты убила его. Другие твои друзья тоже не пришли, потому что у тебя нет других друзей.
Good job! As part of a required test protocol, we will stop enhancing the truth in three... Two... One.
GlaDOS шлёт письмо Принцессе Селестии. |
А вы знаете, что у вас есть уникальная возможность пожертвовать один или несколько жизненно важных органов в фонд повышения девичьей самооценки? Это правда.
Из соображений вашей безопасности и безопасности окружающих воздержитесь дотрагиваться до… чего бы то ни было вообще.
Несмотря на то, что девизом корпорации Aperture является обеспечение безопасности сотрудников, контакты с энергетическими шарами могут привести и нередко приводят к таким невосполнимым повреждениям, как полная аннигиляция.
Контакт с этим полом приведет к отметке «Неудовлетворительно» в вашем протоколе тестирования, а также к немедленной смерти.
Поразительно! Вы, (Имя подопытного), теперь настоящая гордость (место рождения подопытного).
Обратите внимание, что отчетливый вкус крови во рту не входит в протокол тестирования и является побочным эффектом Отчуждателя Носимого Имущества Aperture Science; последний, в средне-редких случаях, может отчуждать также зубные пломбы, коронки, зубную эмаль и зубы.
Та самая фраза |
Экспериментальный центр напоминает вам, что вас испекут, а потом будет торт.
Экспериментальный центр напоминает вам, что вы… торт.[7]
Portal: Prelude[править]
Винрарный мод к игре, по сюжету — приквел. За испытуемой следят всё ещё живые люди, два сотрудника, которые стебутся друг над другом и над испытуемой. Прелюд отличается совершенно мозговыносящей сложностью по сравнению с оригинальной игрой. Для прохождения уровня требуется тщательно планировать и выстраивать уёбищные многоходовые комбо. Видимо, жалобы от нубов на непроходимость игры так заебали разработчиков, что они запилили специальный сайт, где выложены видеопрохождения каждого уровня. В конце игры испытуемая имеет возможность наблюдать момент запуска GLaDOS с последующим срывом её с катушек и УВЧ Эбби dies, хотя это и довольно очевидно. По факту — есть во что поиграть и позадрачивать, по крайней мере, тестовая группа явно не состояла из кретинов, как у основной линейки. По лулзу — из сюжета Прелюда следует, что издевательства над испытуемыми и их массовые смерти на тестах — не личная прихоть захватившей лабораторию Гладос, а часть некоего Коварного Хитрого Плана, для которого Aperture Science пыталась любой ценой натренировать небольшую группу лучших в мире порталганнеров. И вот что удивительно: повадки Апертуры, более глубоко раскрытые в Portal 2, оказались вполне себе непротиворечивыми с этим сюжетным ходом. Капралу Шепарду повезло меньше.
Portal 2[править]
The third half of Portal 2’s brilliance is its story. (Yes, third half. If Valve can disregard the laws of physics in its game, I can disregard the laws of math in my review.)
Долгожданный, подогреваемый, с большой помпой и кое-где даже драмой релиз от 19 апреля 2011 года. Что нового? Если в двух словах:
- Длинная кампания
- Драма, предательства, месть!
- Еще больше GLaDOS
- Еще больше головоломок
ТортКартошка!- Кооперативный режим
- Саундтрек, арт, дизайн уровней…
- ???????
- SPAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACE!
Специально для второй части игры выпустили патч, дополняющий концовку первой игры 5-ю секундным монологом робота на заднем плане, так как та не очень-то и располагала к сиквелам. Действие второй части проходит через много лет после окончания первой части, при этом в игре нет упоминаний о том, сколько времени прошло после событий первой, но по состоянию лабораторий и счётчику, остановившемся на «девять, девять, девять, девять…», можно сделать вывод, что прошло его чуть более чем дохуя. Главную героиню пробуждает из анабиоза новый компаньон-напарник, cфера по имени Уитли, который, в противовес Кубу, трындит без умолку. А вот героиня, традиционно для Вальва, молчит, как рыба об лёд, что (вкупе со встроенным в геймплей тестом раскладки клавиатуры в самом начале) породило некий внутренний недомем о девушке, разговаривающей при помощи подпрыгивания на месте[8]. Вместе с болтливым напарником мы пытаемся свалить из лаборатории, но вместо этого случайно включаем GLaDOS. Последняя оживает, начинает восстанавливать лабораторию, попутно продолжая проводить с вами испытания.
В преддверии выхода игры Valve выпустила комикс из двух частей «Lab Rat», в котором повествование ведётся от лица Доктора Дага Раттмана — того самого, подарившего нам фразу «The Cake is a Lie» и прочие надписи на стене. И таки да — там есть Кубик, и он разговаривает (правда, только в воображении Раттмана)! Кроме того, в комиксе немало пасхалок — лежащий на столе молодого Раттмана Грави-ган, Зарядник H.E.V. и аптечка Альянса, «The Cake is a Lie», написанное бинарным кодом и т. д. Довольно качественный перевод был выполнен ребятами с Нашалайфа, хоть и не обошлось без мелких косяков типа «Энштейна». Данный перевод был, скорее всего, признан чуть ли не официальным, ибо появился на thinkwithportals.com. Также Valve использовали винрарную песню The National — Exile Vilify в одном из «убежищ» Раттмана в игре, содержащую слова из этой же песни.
С технической точки зрения, вторая часть — скорее экспаншен и игровой процесс меняет мало. Из нововведений кооп-режим мультиплеера и гели — жидкости, меняющие поведение поверхностей, на которые они нанесены. Эта идея пришла из игры Tag: The Power of Paint, авторы которой, сделав игру, получили работу в Valve. С эстетической — небольшое опопсение (сильный упор на ГРАФОН, героиня резко изменила имидж), но в компенсацию дано астрономическое количество пасхалок и всяких сюжетных моментов, вызывающих где лулзы, а где и кирпичи. К счастью, авторы догадались сделать так, чтобы сюжетные подробности тоже извлекались в основном из пасхалок, что позволило избежать превращения просто линейной игры в смесь линейной игры и «мыльного кинца», не связанного с годным игровым процессом.
Glados@home[править]
Эпических масштабов троллинг от Valve, в идеале, призваный подарить фанатам игру на пару дней пораньше. Сначала в стиме выложили так называемый potato sack, содержащий 13 в основном довольно средненьких инди-игр со скидкой 75 % и тематическими уровнями и контентом из portal. Потом под заголовком «help us release portal 2 earlier» был запущен подраздел на aperturescience.com, а всем участниками стима пришло пространное сообщение от glados@home. Суть акции такова — чем больше времени хомячки играют в игры из potato sack, тем быстрее приближается время мифического «перезапуска glados» и, соответственно, релиз Portal 2.
После того, как примерно 15-20 тысяч человек обьединенными усилиями добили прогресс бар до 75 %, оказалось, что сдвинуть дату релиза удастся в лучшем случае на пару часов. Результаты предсказуемы. Игра ещё не вышла, валва уже нагрела руки, срубив на фанатах бабла, а хомячки, сообразив, что их наебали, строчат почти 700-страничные треды на форуме, полные ярости.
Тем не менее, самые трудолюбивые хомячки, заработав все картошки во всех играх из Potato Sack, получили так называемую «золотую картошку» — полную коллекцию игр, сделанных Valve, включая даже Portal 2. То есть в итоге купить и задрочить до золота Potato Sack ради Portal 2 было даже выгоднее, чем сделать предзаказ Portal 2. Впрочем и горечь и радость были неполные, так как у половины людей игра банально не запустилась из-за кривой работы Steam, а о «золотой картошке» не было известно вплоть до самого последнего момента — большинство задротов, из тех кто внезапно получил эту ачивку, уже имели предзаказанный Portal 2, а забившие на добывание картошек или не купившие этот бандл уже банально не успели принять участие в общем балагане.
Кейв Джонсон и зажигательные лимоны[править]
Кейв Джонсон (Cave Johnson) — первый и пока единственный человеческий персонаж за всю игру, достигший меметического статуса. Мистер Джонсон — ни кто иной, как основатель и председатель совета директоров Aperture Science®. Именно от него ГЛаДОС подцепила человеколюбие и стремление к развитию науки любой ценой. Часть игры посвящена знакомству с корпорацией в эпоху 50-80-х годов. Роль ГЛаДОС выполняют записанные заранее и автоматически проигрываемые послания Кейва. Во время этих сообщений персонаж выдаёт кучу перлов и показывает себя этаким мистером Бёрнсом, только жизнерадостнее и харизматичнее. По мере продвижения по комплексу наверх эпоха сменяется, дела компании подрываются, антураж и декор постепенно дешевеют, а подопытными вместо астронавтов, героев войны и олимпийских чемпионов становятся бомжи, а затем и вовсе сотрудники компании. Голос Джонсона стареет, его здоровье тоже не становится лучше; в какой-то момент у него падает планка, и он выдаёт следующую тираду, содержащую его версию известного афоризма:
Alright, I've been thinking. When life gives you lemons? Don't make lemonade. Make life take the lemons back! GET MAD! 'I don't want your damn lemons! What am I supposed to do with these?' Demand to see life's manager! Make life rue the day it thought it could give Cave Johnson lemons! Do you know who I am? I'm the man who's going to burn your house down! With the lemons! I'm going to get my engineers to invent a combustible lemon that burns your house down!
Фраза и идея жгучих цитрусовых снарядов понравилась игрокам, что вылилось в волну креатива на тему.
Insanity Wolf поддерживает идею!
Инженер, зажигательных лимонов запилил мне быстраблядь!
There is a pony version of it, NO EXCEPTIONS!
Лимонка же.
В моде к DOOM 2 под названием Aeons of Death 6 (который по сути является огромной помойкой ресурсов из туевой кучи старых и новых игр) зажигательные лимоны таки запилили. GLaDOS в качестве врага, рабочий порталган и даже кубик прилагаются.
До выхода P2, на промо-сайте aperturescience.com можно было залогиниться под ником USER CJOHNSON и паролем TIER3 — это давало возможность получить доступ к файлу NOTES, в котором содержалась история компании.
Perpetual Testing Initiative[править]
8 мая 2012 был наконец-то выпущен из беты внутриигровой редактор уровней для Portal 2. Появилась возможность добавлять карты в Steam Workshop не только сделанные в новом редакторе, но и доработанные напильником в профессиональных редакторах с анимацией, разрушениями, новыми текстурами и другими свистелками и перделками.
Срач между любителями нового редактора и гуру Hammer не утихает до сих пор. В основном всё сводится к тому, что задроты Hammer`а указывают на невозможность сделать хорошие декорации, диалоги и прикрутить скрипты. На что любители казуального редактора замечают, что в их редакторе нет ничего лишнего и можно создать любой паззл, не тратя времени на украшения и прочую мишуру.
«Тихоокеанский рубеж»[править]
Крайне ВНЕЗАПНО в фильме про ОБЧР и Годзилл нарисовался голос, весьма напоминающий GLaDOS. Фанаты, увидев трейлер, от неожиданности высрали немало Кубов-компаньонов. И, таки да, режиссер Гильермо дель Торо действительно оказался порталоебом, и арендовал Эллен Маклейн для своего фильмеца. Будет ли она ставить эксперименты над всеми остальными персонажами — доселе неизвестно. А тем временем в самом Portal появилась небольшая карта, помещающая игрока на место действия событий фильма.
The Talos Principle[править]
По словам студии Croteam (да-да, авторы Лихого Семена), идея сабжа возникла случайно в ходе работы над SS4, и увидели они, что это хорошо. Позвав парочку человек со стороны для создания сюжета, они заперлись в своей студии и в декабре 2014 года выкатили никем не замеченную из-за новогодней распродажи The Talos Principle.
Суть такова: ты — робот, которому голос с небес приказывает собирать сигилы (фигурки из тетриса) во славу свою и за это он даст тебе бессмертие, только на Башню не поднимайся ибо «там погибель твоя и всего рода твоего». Всего в игре три основных дворца-ангара (три глобальных локации — Древний Рим, Древний Египет и Средневековая Европа), в каждом из которых есть порталы на 7 обязательных карт, одну бонусную звёздную и одну карту с посланником, который после пробуждения сможет давать подсказки. Каждая карта (кроме карт с посланником) содержит по 3-5 комнат, каждая комната — головоломка. Сколько их всего — считайте сами, но на прохождение обязательной части может уйти 15-20 часов. Всё это можно посещать и проходить в любом порядке. Более того, есть ещё звезды числом 30, достающиеся особенной хитрожопостью.
Помимо головоломок каждая карта содержит терминал, в терминале есть куски разных текстов, из которых мы потихоньку узнаём синопсис окружающей нас действительности. Через эти же терминалы с нами начинает связываться некто Милтон, местный ИИ, и сходу начинает унижать ГГ и ставить его в тупик неудобными вопросами о сущности мироздания. Вообще, беседы с ним — это нечто, лучше один раз попробовать.
Читая терминалы и продвигаясь по сюжету мы потихоньку узнаём, что людишек начал косить вирус, вырвавшийся из-за глобального потепления, и пока они все окончательно не передохли, было решено запилить университет, где создать искусственный интеллект на замену человеку и собрать все накопленные человеками знания. Соответственно, всё вокруг - симуляция, а ты - лишь один из немногих роботов со сгенерированной личностью, проходящих её раз за разом; суть же этого всего - найти хороший, годный образец личности, который будет человечен настолько, что его вместе со знаниями запишут в настоящего робота, находящегося в настоящем мире и выпустят наружу возрождать цивилизацию.
Чем это похоже на Portal.
- Кубы и кнопки. Кнопки здесь квадратные, а кубы называются гексаэдрами (в игре даже есть небольшой срач между роботами на эту тему);
- Поля анти-экспроприации тоже на месте;
- Голос с потолка/небес, который указывает тебе, как жить;
- Шар, который пассивно бегает в некоторых головоломках туда-сюда, слишком уж смахивает на Уитли;
- Есть несколько пасхалок, связанных с Порталом, начиная от куба-компаньона и заканчивая обратной стороной луны с логотипом Aperture Science.
Чем это не похоже на Portal.
- Сюжет есть (вернее, он глубже);
- Нет порталов и физики в принципе;
- Вместо обитых войлоком лифтов и кафелем комнат имеются уютные пейзажики с развалинами, снегом, пустыней и европейскими замками, которые так и хочется поскриншотить;
- Сложность с детсадовским порталом просто рядом не стоит.
- Таки сложность «обычного» прохождения ещё не зашкаливает. Однако, вместо отдельных челленджей сделаны возможности достать «звёздочку» — и звёздочки эти находятся внутри уровней, а не вынесены в отдельный challenge mode.
- Концовок не одна, а целых три, причём самая сложнодобываемая — не «хорошая».
- ГГ сам робот.
В целом вышел очень даже вин, хотя под конец пазлы вызывают, скорее, раздражение (но это, увы, из-за немаленькой продолжительности игры), зато философские вопросы игра отрабатывает на ура. Плюс некоторые комнаты заставят ваши мозги как следует поработать. А челленджи и вовсе вшиты в основной уровень.
Персонажи[править]
- Челл — протагонистка, девушка, очнувшаяся от анабиоза в лабораториях Aperture Science и волей-неволей вынужденная стать подопытным кроликом в бессмысленных испытаниях портальной пушки, но, проявив недюжинную смекалку и упорство, умудряется перехитрить своих электронных пленителей, разгромить лабораторию и сбежать — дважды. За две игры не произнесла ни слова, из-за чего другие персонажи считают её немой, а о ней самой известно крайне мало. Одета в оранжевую форму с белой майкой, обута в специальную обувь, позволяющую ей безо всякого вреда приземляться с любой высоты и на любой скорости.
- GLaDOS (от Genetic Lifeform and Disc Operating System) — антагонистка и «звезда» серии, ИскИн условно женского пола с КУЧЕЙ психических расстройств. Обладательница чёрного юмора, в равной мере пугающая и забавная, эгоистичная, капризная, ехидная, циничная и одновременно трогательно наивная, легко зацикливающаяся на одной идее, постоянно и неумело лгущая и патологически неспособная признавать свои ошибки. Состоит из базового сознания и многих вспомогательных модулей-личностей, которые к ней подключили уже после запуска в тщетных попытках скорректировать её поведение. Подключена к суперкомпьютеру, управляющему всем лабораторным комплексом (во второй игре показано, что весь этот комплекс фактически является её гигантским роботизированным телом). Этот же суперкомпьютер вызывает у неё нестерпимое желание продолжать испытания портальной пушки. Впрочем, «во плоти» появляется лишь в конце первой игры, до этого общаясь через вездесущие динамики. Разговаривает механическим голосом, составляя слова из слогов со странными ударениями и построением фраз, изобилующих тавтологиями, тем не менее ухитряясь передавать эмоции (особенно после того, как Челл уничтожила её модуль морали). Поначалу притворяется вежливой, но после раскрытия её подлинных намерений обращается к Челл с неприкрытой агрессией и постоянно дразнит её (точнее, пытается, называя её толстой, заявляя, что та сирота, и отпуская прочие такие же нелепые шпильки). После личной встречи была побеждена Челл и деактивирована, но не уничтожена и пробудилась в начале второй части. После того, как Челл и Уитли уничтожили средства обороны GLaDOS и установили последнего на её место, он сошел с ума и, глумясь над GLaDOS, переместил её в модуль, запитанный от картофельной батареи, после чего ей волей-неволей пришлось объединиться с Челл, чтобы выбраться из старого комплекса Aperture Science километрами глубже. Там же мы узнаём о её происхождении — базовая часть GLaDOS создана на основе загруженного сознания Кэролайн, помощницы Кейва Джонсона. Судя по всему, процесс не был приятным или добровольным, в результате искин получился слегка обиженным и немедленно познакомил персонал со своим новым лучшим другом — смертельным нейротоксином. Впрочем, пребывание в картошке пошло GLaDOS на пользу — после победы над Уитли она спасает Челл, а затем отпускает на свободу.
- Дуг Раттман — полуканонический персонаж, сотрудник Aperture Science, страдавший параноидальной шизофренией — и потому и выживший, когда GLaDOS захватила комплекс. Автор тех самых безумных граффити. Также именно он определил Челл в подопытные, надеясь, что она, с её феноменальным упрямством, сможет победить поехавший компьютер.
- Уитли — болтливый и недотёпистый модуль личности, который хочет сбежать из лабораторий Aperture Science и для этого пробуждает Челл ото сна в начала второй игры, а затем помогает ей сражаться с GLaDOS, которую сам случайно и разбудил. После победы над GLaDOS, за неимением другого модуля, Челл устанавливает Уитли на её место, что оказывается огромной ошибкой: Уитли на самом деле — модуль снижения интеллекта, т. е. буквальный Искусственный идиот, запрограммированный на принятие неверных решений (причём в выполнении этих неправильных решений он по-своему гениален), а «железо» GLaDOS мгновенно свело его с ума, и вместо маньяка-ИИ во главе всего автоматизированного комплекса лабораторий оказался маньяк-дебил. Был побеждён совместными усилиями Челл и GLaDOS и выброшен в космос, где раскаялся, но было уже поздно...
- Кейв Джонсон — директор Aperture Science и очень эксцентричный тип с очень-очень своеобразным взглядом на науку, этику и технику безопасности, на чём и погорел — под его руководством и буквально методом научного тыка[9] корпорация совершила несколько грандиозных прорывов, но так и не смогла найти им верное применение, в результате чего несколько раз разорялась, переходя в своих исследованиях с отборных высокооплачиваемых добровольцев на чуть ли не бомжей, а затем и на сотрудников. Сам же Джонсон,
играясьпроводя исследования с дорогущей лунной пылью, надышался, необратимо испортил свои лёгкие и на момент событий игры давно умер, но его многочисленные записи можно прослушать в старом лабораторном комплексе (на остатках которого выстроен новый) во второй части. Пытался обмануть смерть, перенеся своё сознание в компьютер, но не дожил до конца разработки и в завещании указал первым подопытным субъектом свою ассистентку Кэролайн. - Куб-компаньон — утяжелённый грузовой куб, отличающийся от остальных сердечками на гранях. GLaDOS выдаёт его Челл для прохождения одной из головоломок и настойчиво (и весьма топорно, явно не понимая, как работают человеческие отношения) пытается заставить игрока привязаться к этому ящику, только чтобы в конце задания вынудить сжечь куб своими руками, а затем страдать. Как ни странно, судя по встречающимся граффити на стенах, на прошлых испытуемых это ей удавалось. GLaDOS затем с наслаждением шпыняет Челл гибелью кубика еще полторы игры, но в финале, отпустив девушку, вышвыривает ей вслед закопченный куб.
- Турели — пулемёты на треноге в общей стилистике Aperture Science, оборудованные электронным глазом, милым голоском и примитивным ИИ, расстреливающие всё, что попадает в поле зрения. Довольно неустойчивы, и, будучи опрокинутыми, сами не способны подняться и деактивируются. Являются основным противником в игре, способов избавиться от них несть числа — открыть портал у них под ногами, чтоб им провалиться в буквальном смысле, закидать разным хламом, сжечь лазером, бросить в кислоту или просто подкрасться сзади, поднять и поставить носом в угол.
- Атлас и Пи-боди — пара вооруженных портальными пушками симпатичных роботов, за которых можно поиграть в кооперативном режиме сиквела[10]. Обладают полноценным ИИ и ретроактивным бессмертием — стоит только кому-то из них погибнуть, GLaDOS во мгновение ока соберёт ему новое тело и загрузит туда его память.
Тропы и штампы[править]
- ACME — буквально всё, от консервов и душевых занавесок до разумных пулемётов, гордо носит эмблему Aperture Science.
- Ай-всё — стилистика современной Aperture.
- Ай, молодца! — англоязычный троп-неймер. Сам троп — фактически слоган всей серии игр.
- Бафос — финал основного кооперативного сюжета и DLC «Экспертная оценка». Да и вообще во всей франшизе можно отыскать кучу поводов для юмора.
- Бело-серая мораль — Во второй части это показано. GLaDOS претерпевает некоторое развитие характера и не только отпускает Челл, но, похоже, ценит ее как друга (хотя ей трудно это сказать), А Уитли всегда был просто идиотом, который сошел с ума от своей власти и в конце он выражает сожаление за все, что он сделал.
- Благонамеренный экстремист и неэтичный учёный — Гладоська не просто так проводила испытания портальной пушки, и кооперативная игра как раз объясняет, какая цель за всем этим стоит.
- Боди-хоррор — а вы знали, что этот троп может работать и с роботами? Встречайте «Франкентурели» — на живую нитку смётанные гибриды пары турелей и грузовых кубов, которые, по идее, должны были заменить человека-подопытного. На практике получившиеся уродцы едва способны двигаться, могут лишь издавать похожие на статику звуки, и соображают ровно настолько, чтобы попытаться уползти в поле конфискации или в бездонную пропасть, оборвав тем самым свои страдания. Самое жуткое, пожалуй — когда игрок поднимает одну такую машинку (а делать это придётся много и часто), турели, дрожа, забиваются в куб, разворачиваются к игроку лицом и, что называется, смотрят ему в душу глазами, полными ужаса и боли — не хватает только хриплого «Добей, брат…»
- Несколько попроще — «обычные» дефективные турели. Одни лишены корпуса, другие собраны лежащими на боку, третьи вообще застряли в коробке, некоторые слепы, и многие при попытке пострелять взрываются.
- Босоногий поневоле — Челл в первой части. Во второй уже обутая.
А жаль. - Бунт машин — GLaDOS. Экспериментальный центр напоминает вам, что вас испекут, а потом будет торт. Вы также можете сдать один или несколько своих жизненно важных органов в фонд поддержки девичьей самооценки. Нейротоксины — наше всё. На полноценный ИИ тянет с натяжкой, опять же учитывая, кто его программировал…
- Враг мой — GLaDOS и Челл во второй части.
- Голоса в голове: GLaDOS признаётся, что именно так воспринимала все подключённые к ней модули.
- Добровольно немой / Молчаливый Боб — Слово Божие гласит, что Челл таки может говорить — просто не хочет. Вот с кем тут, по её мнению, вообще разговаривать? С вот этими?! И её можно понять.
- Заткни ганнибало — каждый раз, когда Уитли разглагольствует с экрана, можно расколоть экран, натравив на него турель или швырнув в него чем-нибудь взрывоопасным или тяжелым (можно и собой любимой, бронесапогами вперёд).
- Злобный смех — болтовня Уитли, получившего контроль над комплексом, перемежается неловким смехом, и тон его смеха несколько раз меняется, характеризуя его происходящее на глазах превращение в злодея, сначала его смех можно охарактеризовать как смущенный, потом — как счастливый, затем в смехе начинают слышаться безумные нотки, и, наконец, Уитли заливается раскатистым хохотом, как опереточный злодей.
- Злодейская песня — песни няши GLaDOS «Still alive» и «Want you gone».
- Рука об руку идут злонамеренная и благосклонная архитектуры.
- Кнопка берсерка — Челл для GLaDOS во второй части.
- Не называйте Уитли дураком. Что характерно, на «идиота» он реагирует спокойнее.
- Воплощено в виде коронной фразы «I’M NOT A MORON!!!».
- Не называйте Уитли дураком. Что характерно, на «идиота» он реагирует спокойнее.
- Крутой в дурацком колпаке — как ни крути, но Уитли дурак больше по названию, чем по поступкам.
- Испытатель — Челл. Вместо стальных яиц оборудована спецприспособлением, которое позволяет падать без травм с любой высоты. Не говорит ни слова.
- Нетайная организация — все безумные достижения Aperture и ещё более безумные вещи, которые она исследует, задумывались прежде всего как товары для народа.
- Неправильное использование патентов — вероятно инверсия, поскольку только этим можно объяснить, почему почти ничего из апертурных разработок не применяется даже Мезой.
- Нечеловеческая мимика — весь спектр человеческих эмоций модули могут чрезвычайно ярко проявлять при помощи всего лишь нескольких пластинок вокруг глаза.
- Неэтичный учёный — некоторые эксперименты, упоминаемые Кейвом в старых секциях Aperture, заставили бы доктора Менгеле заплакать.
- Обязательные побочные способности — наглядный пример, что иногда и простого обоснуя достаточно. Когда бета-тестеры заинтересовались, почему Челл не получает урона, пролетев через порталы несколько километров и грохнувшись о пол, Valve подумали и «обули» девушку в специальные ботинки. На каком флеботинуме работают чудо-сапожки, таки осталось неизвестным, но все остались довольны объяснением, так что по факту они работают на правиле прикольности. IRL обувка с аналогичными амортизирующими свойствами — так называемые боки — существует, но намного более громоздка и представляет собой длинные прочные рычаги с пружинами, крепящиеся к ботинкам. На предельную скорость падения стандартные боки не рассчитаны, но теоретически можно сделать именно такие…. по габаритам побольше самого носителя. А Челл, на минуточку, из порталов вылетает и боком, и раком, и бьётся не только об пол ногами, но и об стенки задницей и об углы морской звездой. И хрен бы ей чего сделалось! Койот из «Койота и Бегунка» завидует смертной завистью.
- Победитель дракона становится драконом — с обоснованием: тело GLaDOS сводит с ума любой подключённый к нему искин, да ещё и вызывает у него желание, сродни наркотической зависимости, проводить испытания и постоянно думать только об испытаниях. Сама GLaDOS еще худо-бедно выработала устойчивость к этому, и то не полную, что уж говорить про Уитли ... Да и в форме картофелины Глаша заметно адекватнее.
- Портал — nuff said.
- Песня о едущей крыше — финальная песня GLaDOS «Still Alive», в которой она под весёлую музыку рассказывает, что продолжит ставить эксперименты над людьми, какие ощущения чувствовала в момент гибели от рук ГГ и про то, как она ГГ переживёт. И про тортик.
- Макгаффин — в конце эксперимента вы обязательно получите тортик.
- Ради науки! — почему в Aperture Science вечно происходит какая-то хрень? Ради науки!
- Распутинская живучесть — Челл. Ладно, она не боится падений благодаря чудо-сапогам, и допустим, что ни одна турель или пушка в неё не попала и кубом по голове она ни разу не получала — но даже по сюжету её жгли в печи, по два раза травили нейротоксином и затем взрывали, высасывали в космос... Короче, чтобы её убить, нужно очень сильно постараться.
- Робот-наркоман — оказывается, в тело суперкомпьютера встроен модуль, который симулирует наркотическое воздействие, когда она тестирует портальную пушку, и наоборот, ломку в системе — когда долго не получает новой дозы. Сама GLaDOS, если верить её словам, научилась с этим как-то бороться, а вот оказавшийся на её месте Уитли — нет.
- Ложный финал — Первая часть, конец последней тестовой камеры далеко ещё не конец игры. Во втором части таких ложных финалов несколько.
- Тарахтит, как пулемёт — Уитли. Хотя, скорее, это общая черта у личностных модулей.
- Твист Р. Л. Стайна — GLaDOS наконец выпускает главную героиню на свободу… А вы не забыли, что действие игры происходит в той же вселенной, что и Half-Life? Интересно, как долго Челл сможет прожить без оружия в мире, наполненным гигантскими муравьями, зомби и прочими приятными вещами, да ещё и с учетом того, что портальную пушку у неё отобрали (а даже если бы и оставили — порталы можно открывать только на ровной поверхности с лунным камнем, и поставить его на Земле не выйдет, даже с учетом того, что один портал все же возможно открыть на Луне)?
- После событий первой части (действие которой происходит примерно в то же время, что и Half-Life 2) прошло, судя по состоянию лаборатории, хрен знает сколько времени (если не больше 50 лет). Да и судя по Земле, которую можно увидеть с Луны в конце, можно предположить, что Альянсу Фримен как следует втащил.
- Вообще концовка первой игры — Челл лежит на свободе, приходит в себя, тут появляется робот, и тащит её обратно — выдать тортик.
- Технотрёп — очень и очень много. Чего только стоят полные названия оборудования лаборатории. Например трамплин — это «прыжковая панель веры».
- Нет-нет-нет-нет! — дважды во второй части
Диктор: Сменный модуль, вы готовы начать процедуру?
Уитли: Да.
Диктор: Неисправный модуль, вы готовы начать процедуру?
ГЛаДОС: Нет!
Уитли: О да, она готова.
ГЛаДОС: Нет-нет-нет-нет-нет-нет-нет.
Диктор: Сменный модуль, вы готовы начать процедуру?
ГЛаДОС: Да! Давай!
Диктор: Неисправный модуль, вы готовы начать процедуру?
Уитли: А ты как думаешь?
Диктор: Ваш туманный ответ истолкован как „да”.
Уитли: Не-не-не. Нет. Ты не понял, это сарказм.
- Фобия — GLaDOS заработала паническую боязнь птиц после того, как её в форме картошки пыталась съесть ворона: «ОЙ!!! Птица, птица, убей её, она плохая!!!»
- Убить всех человеков — и в основном вполне успешное.
- Участь хуже смерти — Челл устроила это GLaDOS в конце первой части, во второй Уитли тоже постарался, а потом и ему самому устроили сабж. А ещё GLaDOS пару раз обещала это другим персонажам.
- Читать, как пономарь — GLaDOS воспроизводит речь в подобной манере. Чтобы достичь такого эффекта, все реплики изначально создавались генератором речи, а «голос» GLADOS Эллейн Маклейн читала их именно с теми ударениями и интонациями, что слышала (то есть без интонаций). Впоследствии голосу добавляли ещё и «металла», но это другая история.
- Однако всё же там есть помехи, а после побега появляются и эмоции. Также есть момент, когда голос перестаёт быть компьютерным. В русском переводе ничего этого не сохранено. Там действительно всё совершенно монотонно. Во второй части в английской версии у GLaDOS есть эмоции, в русской версии — намного меньше.
- Хотя получившийся в результате насмешник с… голосом кирпичом… получился забавным.
- Однако всё же там есть помехи, а после побега появляются и эмоции. Также есть момент, когда голос перестаёт быть компьютерным. В русском переводе ничего этого не сохранено. Там действительно всё совершенно монотонно. Во второй части в английской версии у GLaDOS есть эмоции, в русской версии — намного меньше.
- Чёрный юмор — во все поля, особенно во втором. Просто послушайте GLaDOS.
- Чудо одной сцены:
- Турель-оракул, которая попросит снять её с конвейера, ведущего в утилизатор, уверяя, что она «не такая». Если её спасти — поблагодарит и затем выдаст несколько поначалу малопонятных фраз, предсказывающих будущие события игры.
- Космический модуль. «Космос! Космос-космос! Хочу в космос! Нужно лететь в космос! Девушка! Девушка, полетели в космос? Космос!» (видит портал на Луну) «Космос?! КО-О-ОСМО-О-О-О-О-ОС!!!» (прыгает в созданный портал на луне и улетает в космос) «КОСМООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООС!!!» (в сцене после титров пролетая(они на Луне) мимо Уитли)
- Язык роботов — неподражаемая ГЛаДОС имеет механический безэмоциональный голос, но построение фразы идет мало того что по человеческим алгоритмам, но и в большинстве случаев с черным юмором.
- В английской озвучке в первой части есть помехи, а во второй части голос вполне нормальный.
- Я этого не просил — на уровне необузданных догадок, именно это могло быть причиной, почему искусственный интеллект GLaDOS желает убить всех человеков — Кэролайн не просила оцифровывать её личность, это произошло фактически насильно против желания, и она возненавидела людей, сделавших с ней это.
Модификации[править]
Внимание! Если вы хотите создать отдельную статью по какой-либо модификации Portal — пожалуйста, пройдите по соответствующей ссылке или создайте страницу.
Со времени выхода Portal 2 повыходило довольно приличное количество модификаций, не считая пользовательских маппаков и множества отдельных карт, создатели которых порой выносят мозг своими экспериментами с игровой механикой (прилипающий и отражающий гели, помимо четырёх уже знакомых; игры с измерениями, нестандартное оформление локаций, меняющиеся при проходе поля и т. п.). На данный момент анонсировано как минимум два новых крупных мода. Перечислять их все не имеет смысла, поэтому стоит упомянуть только связанные непосредственно с канонными событиями сюжеты — например, такие, как…
- Portal Stories: Mel
Одна из самых известных и качественных модификаций по Portal 2 с новыми персонажами, собственным дизайном пушки и саундтреком, которую разрабатывала целая команда во главе с незабвенным Гарри Каллагэном[11]. По длительности и масштабу сюжета сопоставима с оригиналом, а по уровню сложности головоломок, пожалуй, кое-где его и превосходит. По этой причине существует в двух вариантах — обычном и усложнённом, причём и обычный заставляет здорово поломать мозги. Интересно, что изначальным вариантом мода был как раз усложнённый — это потом авторы его немного упростили, так как многие игроки бросали игру на середине, жалуясь на сложность заданий.
Действие мода начинается в 1952 году, а продолжается между событиями первой и второй частей Portal. В «Aperture Science» прибывает новая испытуемая по имени Мел, которой предстоит буквально несколько минут протестировать новую Камеру Кратковременного Отдыха. Разумеется, что-то пошло не так и Мел проснулась на десятилетия вперёд в полной разрухе. Теперь ей придётся взять в руки портальную пушку и идти вперёд, попутно разгадывая загадки и слушая голос с потолка. Всё это приведёт её к не менее интересному финалу с благонамеренным экстремистом в качестве босса.
- Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative
Платный мод, идея которого приехала прямиком из уже упомянутой в самом начале «Tag: The Power of Paint». На этот раз игроку вместо портальной пушки выдаётся гелевая, которой можно разукрашивать подходящие поверхности. Стационарные порталы здесь, конечно, тоже попадаются, но им уделено мало внимания.
В игре имеется очередной новый персонаж в качестве сопровождающего модуля и две альтернативных концовки (оба раза модуль объяснит, какой приказ у него есть и почему). Некоторые элементы механики также прилетели из той же «Tag», а кое-какие камеры приятно удивляют дизайном. В отличие от «PS: Mel» и обеих частей ориганала, никаких финальных дуэлей здесь не предвидится.
Также мод даёт возможность поиграть в пользовательские гелевые карты.
- Portal: Prelude
Мод по первой Portal в той же стилистике, рассказывающий о времени до запуска GLaDOS, когда в «Aperture Science» ещё работали учёные-люди, оказавшиеся, впрочем, ничуть не лучше. Они будят испытуемую Эбби и, недолго думая, отправляют в серию смертельных тестов с портальной пушкой, отпуская шуточки и садистские комментарии. Несмотря на кучу возможностей умереть ещё в самых первых камерах, Эбби всё же добирается до финала, после чего её пригласят понаблюдать за поистине эпохальным событием.
Несмотря на то, что Prelude считается одним из самых сложных модов, здесь требуется не столько логика, сколько миллиметровщина и умение вовремя вертеть мышкой и нажимать на клавиши. Любая камера может этим основательно подгадить, но особенно отличились две последние. Как и в оригинале, здесь девятнадцать камер, не считая финальной сюжетной кульминации размером едва ли не с половину пройденного маршрута.
- Portal: Reloaded
Крайне интересный мод по Portal 2, предлагающий дополнительный элемент в игровой механике — временной портал, для чего безымянной испытуемой вручается трёхпортальная пушка. Привлекателен с точки зрения не только портально-пространственной логики, но и понимания, что и когда следует делать, объясняя причинно-следственные связи понятным языком. Сюжета как такового не имеет, но зато в одной из альтернативных концовок игрока поприветствует встречный паровоз, отсылающий эту модификацию ко всей вселенной красной монтировки.
- Thinking with Time Machine
Коротенький мод с очередным новым элементом — устройством, позволяющим записать своего клона для последующего воспроизведения его действий (аналогично Рекордеру из «The Talos Principle»). На этот раз игрок выступает в роли Челл, которая, как выясняется, после финала Portal 2 оказалась не на реальном пшеничном поле, а в очередной камере с изображением этого самого поля в качестве стен. Тем не менее, здешняя сюжетная линия с отсылками достаточно забавна, к тому же такая механика подаёт идею прохождения кооперативных камер в одиночку. Увы, задания здесь достаточно простые, а концовка слишком внезапна и непонятна. Также мод даёт возможность поиграть в пользовательские карты.
Фанарт[править]
<Чучундра> С нетерпением ждёшь портал-3?
Чуть более, чем все герои игры
GLaDOS x Shodan — идеальная пара
Портал 2 в стиле Homestuck.
Челл в роли Пэйниса Капкейка.
Уголок фагготрии[править]
См. также[править]
Ссылки[править]
- Официальный сайт компании Aperture Science
- GLaDOS@home — деньговыжиматель из фанатов
- Сайт, посвящённый только годным фанатским картам.
- Portal The Flash Version
- ASCIIportal
- The device has been modified!
- How Have You Been
- Wish I Had A Portal Gun
- Все цитаты GLaDOS, андроидная софтина
- Chell in the Rain (html5) :3
- Фимозный местами СПГС на сабж
- Портал-ган своими руками
- Портал-ган своими руками — с лампочками (англ. версия)
- Глаша-
Люстра-Настенная Лампа своим паяльником (понадобится eBay илиAliExpressAvito/знакомый кузьмич, ибо понадобятся моторчики для свободных движений ГЛаДОС под потолком) - Статья о сабже на Нетлоре
Примечания[править]
- ↑ Точнее, дохленькая гравипушка туда и встроена — носить предметы может, а вот кидаться ими уже нет.
- ↑ В мультиплеере второй части — синего и фиолетового для порталгана Атласа и красного и жёлтого — для Пи-боди.
- ↑ Технология делает геймплей — связано с пересчётом физики. В паре скриптовых моментов во второй части правило нарушается, при этом физика не пересчитывается.
- ↑ Упоминающемся только в титрах.
- ↑ Если пройти всю игру, в качестве приза можно будет включить комментарии от разработчиков, где они и рассказывают всё это.
- ↑ Как следствие — обострение СПГС: первое приходящее на ум слово, которое можно составить из букв на жёлтых клавишах клавиатур, попадающихся ближе к концу игры, — «friendship». На самом деле из этих букв отлично складывается имя «Adrian Shephard», впрочем, как и из аббревиатуры нашего портал-гана: ASHPD. Так что, по сути, это — пасхалка.
- ↑ В оригинале: 'The Enrichment Center is required to remind you that you will be baked, and then there will be cake.', что является игрой слов: это можно перевести как "Экспериментальный центр должен напомнить вам, что вы получите диплом, а потом вас ждет торт" ИЛИ как "Экспериментальный центр должен напомнить вам, что вас испекут, а потом будет торт", что намекает более прозрачно. В принципе, вариант "Вас ждёт сначала приготовление, а потом …уже торт" достаточно дезинформативен, несмотря на проёб момента с дипломом.
- ↑ Уитли: "Скажи: «Яблоко». Игрок должен нажать на пробел. Челл молча подпрыгивает. Уитли: ОК, сойдёт.
- ↑ «Мы бросаем наукой в стену и смотрим, что прилипло!»
- ↑ А ещё они упоминаются в конце сюжета одиночной игры и появляются в её концовке.
- ↑ Помимо «PS: Mel», Каллагэн приложил свою руку мододела и композитора ещё к нескольким модам; также у него есть канал на YouTube, где он выкладывает короткометражки и музыку с персонажами «Aperture» (обычно это модули и творческие турели).