Рандом

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
(перенаправлено с «Корейский Рандом»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Вкратце

Генератор случайных чисел в играх.

Великий Бог Рандома собственной персоной
x: Кто такой Рандом?
y: Рандом Намбер Генераторович (Random Number Generator) — про этого великого субъекта знает гугл, его и спрашивай.
z: А ещё у него есть бабка Ивентия, которая радует нас уже целую неделю.
— Разговор на форуме «Героев войны и денег»
Как работает рандом в играх
Загадка по теме

Рандом (Random) — понятие, которым в информационных технологиях обозначают функции, выдающие случайные величины. При этом в большинстве случаев эти величины являются на самом деле псевдослучайными и фактически зависят от некоторых параметров системы, но на практике в большинстве случаев этого достаточно (также обычно для приближения к настоящим случайным величинам применяется добавление в формулу факторов, повторение которых маловероятно, вроде Unix-времени или показаний датчиков процессора).

Суть[править]

В большинстве настольных и компьютерных игр без случайности скучновато. Во-первых, очень сложно разработать правила, при которых игра будет просчитываться с большим трудом, чтобы в большинстве ситуаций было хотя бы два в равной мере выгодных для игрока хода, или хотя бы кажущихся таковыми; очень быстро находится идеальная стратегия, позволяющая достичь наивысшего результата, которого невозможно достичь никаким другим способом. Самым известным примером, наверное, являются крестики-нолики. Во-вторых, если игрок хочет играть в шахматы, он, внезапно, может поиграть в шахматы, а не в жалкую пародию на них. Ведь за шахматами тянется продолжительная история их развития из банального варгейма до абстрактной, но динамичной игры. Большинство же игроков просто хочет с интересом убить время.

Но стоит добавить перетасованные карты или бросаемый кубик, как всё сразу становится разнообразнее: например, персонаж стреляет по врагу, но промахивается. Или корабли управляемого игроком флота не получают попутного ветра. Или наоборот, игрок «прикупил» два туза, или попал прямо в голову супостату.

Всё это называется рандóм, от англ. random — «случайный». Понятие «случайный» означает «непредсказуемый, но укладывающийся в статистику» — другими словами, выпадение кубика случайно, принятое противником решение — нет. Разумеется, только если речь идёт об идеальном или хотя бы достаточно опытном противнике, конечно; новичкам свойственно принимать необдуманные, не обоснованные ничем решения, ставящие порой профи в тупик.

Несмотря на то, что фактор случайности применяется почти во всех жанрах, кроме файтингов и шутеров (КХГМ, КХГМ), влияние, в основном, самое незначительное.
Но есть исключение — MMORPG. Когда разработчики поняли, что некоторые фанаты жанра готовы тратить там свою жизнь, всё понеслось. Задроты готовы фармить десятками часов, чтобы выбить редкую вундервафлю. Иногда, не смыкая глаз несколько дней. Сабж — главная причина зашкаливающего задротства жанра: без него гринд почти невозможен. Из этого можно сделать вывод, что рандом и наплевательский геймдизайн подарил тысячи часов виртуальной жизни тем, у кого её нет.
Также случайный фактор используется и в настольных играх. Иногда для придания действию реалистичности, а геймплею пикантности, иногда и жгучей остроты. Когда Варвар ударом топора с вероятностью попадания 25 % спасает всю команду на последнем издыхании, случается момент, ради которого люди и готовы играть в подобные игры. Но, не стоит и забывать и казуальные настолочки. В лучшем случае, всё зависит наполовину от рандома, наполовину от стратегии, в худшем — любого игрока может заменить любой другой предмет, занимающий пространство и умеющий обращаться с шестигранником. Такие игры созданы для менее серьёзного веселья, чтобы все хорошо провели время и никто не обиделся.
Но всё вышеперечислённое — хрень, где Фортуна является главным фактором победы. Ни умение играть, ни важные вне игры качества не решают. Пример хорошей, годной игры, основанной на рандоме — большинство азартных карточных игр, где всё решается блефом, актёрской игрой и, самое главное, умением адекватно оценивать свои возможности.

История[править]

Первые попытки получения случайных результатов в целях жеребьевки и т. п. появились еще в древности: броски кубиков, вытаскивание случайных карт предполагаются как полностью случайные (предсказать заранее нельзя, если вес кубика распределен равномерно и если на картах нет специальных отметок для жульничества).

После появления компьютеров сразу же были сделаны функции для генерации случайного результата, хотя на деле множество из них представляют собой псевдослучайные генераторы чисел. Например, в игре Герои меча и магии 3 действия противников в определённых ситуациях определяются рандомом, равно как и выпадение морали или удачи (есть определённый известный шанс). В то же время, если на одной и той же клетке напасть одной и той же армией, то при повторении ходов действия оппонента и случайные срабатывания будут теми же, так как применяется рандом на основе состояния игры. Для борьбы с подобным обычно добавляют в алгоритм различные факторы, меняющиеся со временем, самое простое это время с точностью до миллисекунд (может повториться, но шанс очень мал).

Для полноценного рандома необходимо использовать абсолютно случайные источники вроде космического излучения, однако на практике это сделать сложно — необходимо иметь реальный детектор такого излучения, что представляет дополнительные статьи затрат. В то же время часто использование таких источников в качестве зернышка для ГСПЧ, так что сочетается и высокая степень случайности, и возможность при необходимости воспроизвести последовательность при знании зернышка (seed). Например, интеловская технология для генерации случайных чисел используется шумы токов в системе.

На практике многие алгоритмы страдают и от недостаточной случайности части или всей последовательности, наличия закономерностей, что не позволяет использовать их в серьезных задачах вроде криптографии, где необходима как можно более приближенная к настоящей случайность (иначе появляется возможность шифр взломать).

Интересно, что в России имеется целый набор спецификаций, отражающий набор требований к генераторам случайных чисел для использования в государственных лотереях (фактически, официальных азартных играх, в своё время довольно популярных среди людей из-за недостатка каких-то ещё зрелищ).

Рандом до цифровой эпохи[править]

Прислужники рандома
Один из древнейших примеров — ДОСП (Двусторонний Определитель Случайных Процессов)
Колода — самый сговорчивый прислужник. Но не надо воспринимать его метафоры буквально
Вместо того, чтобы вершить судьбы, отдался в рабство людишкам и теперь ублажает всяких задротов

Является сочетанием законов физики и ограниченности вычислительных мощностей человеческого мозга.

Прародителем великого рандома стала игра в кости — один из самых древнейших способов просрать бабло скоротать время. Главной особенностью игры являлось то, что в ней все игроки, вне зависимости от стратегических талантов и ума, были равны и имели равные шансы как на победу, так и на поражение. То есть, всё в игре зависело от рандома. После этого, кости перекочевали и в другие настольные забавы, те же нарды, где тактический элемент перемешивался с рандомом, тем самым, привнося нестабильность в игру, что вызывало интерес: у менее опытного игрока есть возможность победить, а у матёрого игреца — проиграть.
Но не подумайте, древние люди взывали к Великому Рандому не только для того, чтобы проиграть себя в анальное рабство хорошо провести время. В древности, люди думали, что все случайности — воля божья. Поэтому анон мог подкинуть монетку, чтобы посовещаться с Б-гом насчёт насущных вопросов.
В средние века, особенно в Италии, тоже совещались с богом, правда, немного с другим. Для этих целей использовались карты Таро. Каждая карта имеет своё значение, достаточно абстрактное, чтобы можно было интерпретировать его как ответ на любой вопрос. Практикуется и по сей день, правда, в коммерческих целях.
Много времени спустя, в шестидесятых, когда один нёрд игрался с корабликами, чтобы рассчитать успешность попадания, кидал уже привычный всем шестигранник, но вот незадача: вероятность считается в процентах, следовательно, нужен другой кубик. Так и был придуман d20. А потом уже другому нёрду надоели кораблики, и он решил вместо них поставить фентизийных приключенцев, которых ожидали фентезийные приключения. И всё заверте...
Большинство старых РПГ, были основаны на или вдохновлялись D&D, в которой для выполнения большинства действий надо кидать кубик. Короче, каждый раз, когда твой варвар не добил скелета с шансом попадания 80 %, благодари Гэри Гайгэкса.

Источники случайности в настольных играх[править]

Игральные кости для ролевых игр. Верхний ряд: додекаэдр (d12), икосаэдр (d20). Второй ряд: икосаэдр (d20), два десятигранника для десятков и единиц (d10/d100), икосаэдр (d20). Нижний ряд: тетраэдр (d4), два кубика (d6), октаэдр (d8).

Чаще всего используется игральная кость. Роль игральной кости обычно играют правильные многогранники или близкие к ним геометрические тела.

Основная статья: Нестандартные кости
  • Один из двух — кубики удобнее монеты, поэтому обычно используют чёт или нечет на бóльшей кости.
  • Один из трёх или пяти — т. н. «чиж», призма со скруглёнными основаниями (ибо упасть она должна на бок).
  • Один из четырёх — тетраэдр. Тетраэдр падает вершиной вверх, поэтому помечают не грани, а вершины. Или рисуют по три числа у рёбер, берётся то, которое стоит прямо. Реже октаэдр, у которого одной цифрой помечена пара граней — это удобнее (лучше катается), но в DnD есть и обычный октаэдр d8.
  • Один из шести — куб. Тот самый игральный кубик. Куб — самый удобный из многогранников: прост в изготовлении, хорошо катается, быстро успокаивается, читается, даже если наедет на препятствие. Поэтому геймдизайнеры стараются подстраивать механику под кубик.
    • Также могли встречались варианты куба, обеспечивающие один из трех, один из четырех. Если один из трех, то было по две грани с каждым значением. Производились и в СССР, например в игре «Ягодки» из набора «Три цыпленка» (Изд-во «Малыш», 1982 г.). В вариантах «один из четырех» (из пяти) добавлялись либо грани «переброс», либо два (одно) значения дублировались. В СССР/России изредко встречались в журнальных играх «кинь-двинь» в виде развертки. То есть для изготовления самостоятельно.
  • Один из восьми — октаэдр.
  • Один из десяти — так называемый пятиугольный дельтоэдр: неправильный додекаэдр, у которого две грани стянуты в точку. Реже икосаэдр, у которого одной цифрой помечена пара граней.
  • Один из двенадцати — додекаэдр.
  • Один из двадцати — икосаэдр.
  • Один из ста — два десятигранника, на одном написано «00, 10, 20…», на другом — «0, 1, 2…» Некто Зокки придумал 100-гранник «зоккиэдр», однако он больше показуха: очень большой, долго не успокаивается[1], непонятно, как считать результат, если уткнулся в препятствие[2], и нет гарантии равномерного распределения.
  • Нечасто встречаются полуправильные многогранники: берут правильный и делят грань на меньшие куски. Чаще всего — чтобы получить неравномерное распределение с заданными характеристиками (Formula D).

Также используют колоду карт или вертушку (волчок, рулетку). Настольные ролевые системы Deadlands и Savage Worlds, в частности, известны использованием карт; а в первой кастование заклинаний вообще моделируется покерными комбинациями.

Поскольку даже в неслучайных играх приходится выбирать, кто начинает или в какие ворота играть, используют бросание на пальцах, монету, «угадай, в какой руке» или «угадай, с какой стороны секундная стрелка».

«Труъ-» и «Псевдо-»[править]

Объясняется тоже самое, но только более понятно. Для не знающих английский, есть субтитры.

Есть два RNG: «аппаратный» и «машинный». Далее будут употребляться два понятия: TRNG и PRNG, генератор истиннослучайных чисел и генератор псевдослучайных чисел соответственно.
Истиннослучайные числа от псевдослучайных отличают метод генерации и надёжность (читай — непредсказуемость, или более профессионально — энтропия). Когда для генерации псевдослучайного числа нужно просто использовать формулу или алгоритм, то для генерации истиннослучайного числа используются физические процессы (различные шумы: тепловые, звуковые, атмосферные. При более серьёзных подходах — квантовые и другие физические явления на атомном уровне).
И, так как значение псевдослучайного числа гипотетически можно предсказать, то серьёзную работу, типа шифровки данных и изучения криптографии, доверяют TRNG, а PRNG используют для чего-то менее серьёзного: игр, подсчёта голосов, и, конечно же, твоего говнокода. Но помни: современные методы шифрования довольно-таки продвинуты, и без специального научного оборудования ты ничего не разгадаешь. Но, вышесказанное далеко не значит, что генератор псевдослучайных чисел не нужен, иногда, он даже используется в криптографии, правда, частенько для этого докручивается аппаратный RNG, тем самым, компенсируя предсказуемость PRNG и относительно медленную работу TRNG. А иногда нет, ведь некоторые аппаратные генераторы дают огромную фору своим математическим собратьям: большинство аппаратных генераторов деградирует раз за разом, вызывая необходимость проверять себя на надёжность после каждого использования. А некоторые алгоритмы без проблем проходят «тест на следующий бит» и стабильно выдают один уровень энтропии.

Встречается[править]

Игры[править]

Настольные ролевые игры принципиально используют рандом. Из них рандом переполз в CRPG. Вообще-то, случайность используется везде, даже в шутерах. Просто шутер за одну секунду «пытает удачи» едва ли не десяток раз, и работает центральная предельная теорема, гарантирующая малый общий разброс. А вот в RPG (настольных и компьютерных), где рандом часто решает, взорвалась бомба или была обезврежена, был крит или нет, неудачный рандом вызывает кучу ругани[3].

Если компьютерный генератор случайных чисел с изъянами — например, у него сильные последовательные корреляции — это называют корейский рандом, в честь корейских MMORPG, в которых это стало «притчей во языцех». Даже если случайность самая что ни на есть случайная и независимая, раз в год может быть так, что выпадут три или четыре последовательных крита[4], и Пуассон исследовал статистику таких событий. Однако корейский рандом задолбал ролевиков настолько, что иногда статистику искусственно сглаживают: если в прошлый раз был крит, в следующий раз вероятность крита уменьшится; если, наоборот, долго не было — вероятность увеличивают[5].

Цифровые компьютеры устроены так, что один и тот же код с одними и теми же данными даёт один и тот же результат. Поэтому для низкокачественных — пригодных для игр не на деньги — случайных чисел используют труднопредсказуемый алгоритм. Но всё-таки это алгоритм и потому он детерминированный, поэтому его предсказуемость применяется с пользой. Инициализируем на двух машинах генераторы одной и той же затравкой — и они будут выдавать одни и те же числа (на этом основан мультиплеер Doom[6]). Такая предсказуемость используется и в Elite, позволяя одним числом записать целую галактику, аналогичный принцип применяется и в Spore.

Рандом и даммаку — плохое сочетание (игра: I Wanna Kill the Kamilia 3).

Вызывает бурю негодования рандом и в играх Paradox Interactive: как бы ни сильна была бы ваша армия, она ничто, если на кубике «1 против 6». Очень яркий пример «Святого Рандомия».

В целом можно выделить критерий, отличающий хороший рандом от плохого. Хороший выглядит следующим образом: «Вот рандом подбросил тебе проблему, думай, как её решить». Плохой: «Вот рандом подбросил тебе проблему, ты ничего не можешь с ней поделать, жми рестарт».

Когда нужны высококачественные случайные числа (например, в криптографии или азартных играх), ищут источники настоящей случайности, например, таймеры, счётчики команд, движения мыши. Лучшим источником считается выброс частиц радиоактивными веществами.

История[править]

Одни из самых известных примеров влияния случайности в истории:

Терминология, связанная с рандомом[править]

  • Кубомёт — игра, в которой приходится кидать кубики часто и помногу. Для таких игр существует даже артефакт — кубобашня, чтобы кубики никуда не укатились и не развалили игровую обстановку.
  • Святой Рандомий — когда победа или поражение слишком зависит от случайности.
  • 2d6+1 — характерная запись формул, непонятная тем, кто совсем с настолками не знаком. Означает «бросить два шестигранных кубика и к сумме прибавить 1».

Примечания[править]

  1. Сам Зокки рекомендовал бросать его в сосуд с водой, что не слишком-то удобно.
  2. В некоторой мере этому подвержены и другие многогранники, кроме тетраэдра и куба. Для последних всё просто: застрял у препятствия — нижней считается та грань, которая лежит на препятствии. Ролевики, подскажите, как вы поступаете с застрявшими у препятствия додекаэдрами и икосаэдрами.
    • Комментарий ветерана: да я, когда мастерю, вообще любой игральный кубик велю бросать заново, если он не лёг ровно. Дайс упал со стола на пол — незачёт, переброс. Дайс натолкнулся на препятствие, но лёг ровно — зачёт.
    • Комментарий ветерана № 2: насколько я знаю, так делают все. Неясно — значит, переброс. Если остановился у препятствия, но лежит ровно и показание дайса читается однозначно — в нашей компании это принималось за легитимный бросок.
    • Комментарий ветерана № 3: Подтверждаю слова предыдущих ораторов. В варгеймах мы поступаем точно так же.
    • Комментарий ветерана № 4: Если на столе есть что-то, у чего дайс может застрять (то есть, почти всегда), использую для бросков пустую обувную коробку. И не застрянет, и не укатится.
    • Комментарий ветерана № 5: А ещё можно использовать т. н. Dice tower, он же кубомёт.
    • В сообществе Вархаммера с подачи официальных рульбуков принято, что если игрок не может попасть кубами по столу, то его войска\персонаж уж точно не попадут по врагу, так что такие броски считаются автопровалами.
  3. Ой, сколько было мата с той стороны, когда в DotA авантюрный прыжок Мортред, Призрачной убийцы закончился удачно из-за двух критов подряд — при том, что Dota 2 сглаживает рандом.
  4. Пуассон рассмотрел статистику несчастных случаев от удара лошадиным копытом и сказал: все эти всплески — 3 или 4 смерти — в пределах статистики и ничего предпринимать не надо.
  5. Псевдослучайное распределение в DOTA2
  6. Там есть аж два генератора — синхронный P_Random и асинхронный M_Random, оба реализованы таблицей на 256 значений (причём не перестановкой, а какими попало 256 числами).
Пернатый п.jpg Эти моменты запомнились всем гэймерам бухыхы
ОбщиеDOOM: Repercussions of EvilFalcon PunchGiant Enemy CrabHL BoomIDDQDLeeroy JenkinsMerely a setbackPS3 has no gamesTIME PARADOXXbox 360 KidXyzzyYOBAZerg rushБронелифчикВомглаВысшее БлагоГномЖестокая ГолактикаЗелёные титизеныКорованы (Грабить корованы) • МиниганРандомТаблэткаУбить дракона голыми рукамиФоллаут-онлайнШар СвиборгаЭльф 80-го уровняPay to loseПромахи в X-COMBlack LotusЗастройка башнямиВархаммер-словарь16 лет игрового стажаGo woke, go brokeRNGJesusRUSSBarbКонтр-страйковская письменностьВиртуальная группа NoiseТодд ГовардСтеш-гриферыШакоЕсли бы у Императора был преобразователь текста в речьМонстры не открывают двериРандомные таймингиПК-бояреПеКа-фейсCopyrightБатяКекX86Орки против нежитиЗевс в лесуLet Him CookПод пивкоПол это лаваКиберкотлета
Фразы из игрA challenger appearsAll your base are belong to usGAME OVERBitches and whoresImmolate Improved!Did he drop any good loot?It's dangerous to go alone! Take this.Назгул убитПроблемы у уруковТы разбудил ГазебоNanomachines, sonAh shit, here we go againИли живите дальше в проклятом мире, который сами и создалиОхладите траханьеStay awhile and listenВы не готовыPress F to pay respectsKirov reportingДа здравствует его величество император ПалпатинС ним произошла бедаIgnis demoniaПоэтический мёдЭрондондонСмерть доставленаCyka blyatAll your base are belong to usPale Blue CuckАстрологи объявили неделю XЗевс ультанулNanomachines, sonAh shit, here we go againУ меня теперь конь и королевствоСмерть — не повод нарушать присягуЯ предпочитаю не выбирать вообщеНикак вы не научитесьВера — прочнейший из металловЕсли есть золотой ключ, то есть и золотая дверьВ Империи остаётся множество ждущих ИмператоровТрон — самая опасная из ловушекИмператор один — просто человекМудрость — следствие страдания и времениМудрый Император понимает, что жизнь и Империя — одноЖадный владыка оставит наследникам только остовПоследний Император — всегда худший ИмператорВластелин придаёт значение скипетру, а не наоборотСтоящих никогда не должно стать больше, чем склонившихсяИмператор настолько эффективен, насколько его подчинённыеЭто баллиста, твоё превосходительствоЧерепаха добралась до водыYou cannot escape Beidat's gazeМне пригодились бы доспехиПёс съел артефактЧеловек не может сделать правильный выборЯ офицер и благородный человек
Фанские и стримерскиеИгру убилиНадувной робот-псионикИмена солдат in universeГемы не работаютС хедхантером всё в порядкеHe'll be a Castorialet in X daysOberon revived busterСмотрят только ты и котИгра закукарекала142 минотавраМаленькая инди-компанияКрайне малаFileus was rightСтрим скоро начнетсяСплит [нехороший]Неплохо сыграноПожилой (ПожилухаСкумбрия) • Последний рыцарь адаКот вас осуждаетFor me it's EnkiduСашаПудж кинул хукААА ЖЕНЩИНАПавукВонючий тролльОднояйцевые муткиЗачекироватьМирроры не конвертируютсяДотерЭто собака?Это игра?Надо, чтобы на КЧ напалКливобогВ ARPG лора нетБегаем бурики, прости ГосподиСкарабей это жукЛапкиС небес спустились ангелыПолуосликЯ засунул в трансформатор стрелковую башнюКоличество ангеловРолл страховНадо слить коатляГарнизон здорового человекаМагоги не тупыеMGE statusМайнкрафт это моя жизнь
ОбсужденияСпоры о размерах титановСравнение игры на эмуляторе с резиновой женщинойJvk1166z.espЕсть ли отличия у Миядзаки и Кодзимы?Контент высокой петушиностиСрачи о версии Titan QuestКритика Хроник ХаосаРеализм в видеоиграхПроблема волос РадагонаСалесфаггтори
ИнцидентыВедьмак 3 и педофилияСкурвление стримеров X-COMГрим оптимистDiablo III на Истязании 4Секс с медведем в Baldur's Gate 3Дока 2Агрессивность крабов в играх From SoftwareПравовое регулирование игровых предметовОптимизация геймплеяБаланс для новичковЛаги от огня в играхРеклама Хроник ХаосаWarcraft (фильм)Games Workshop против творчества фанатовКакие-то не такие видеоигрыКакие-то не такие патроныBlizzard измеряет соцсправедливость
Видеоигры
ЖанрыЗелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра (С сражениями/Immersive simDungeon CrawlС сражениями холодным оружиемС японской спецификойМногопользовательскаяPrivateerRoguelikeRogueliteSouls-like) • ТактическаяSurvival Horror (Клоны Resident Evil) • 4X-стратегииАбстрактная играВаргеймВизуальные романыГоловоломки (Puzzle-platformerголоволомка от первого лица) • 'Инженерный конструктор (Cosmoteer - гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон "Космоопера/Игры", в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр)Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне "Видеоигровые термины") • Квесты (Я ищу)• «Королевская битва»Платформеры (Puzzle-platformerметроидвания) • Пошаговые стратегииСимуляторы (Экономические) • Shoot'em upСтелс-экшенСтратегии в реальном времени (MOBAстратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон "Стратегии в реальном времени")тактическая стратегияэкономическая стратегия) • ФайтингиШутеры (От первого лицаПро войну) • Экшн-триллерыIdle gameМешанина жанров

Инди-игры Геймплейные архетипы: Все видеоигры — это 8-биткиСуповой набор от BiowareГеймплей от X-COMЛутоцентричная играПесочница

Covetous Понятия не имею, что это за жанр - кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

osu! абстрактная игра
ПонятияИх так много, что пришлось создать отдельный шаблон.
АмплуаБезликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный геройБесполезный советчикБоевой наркоманБывшие нейтралыВиртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехахГумбаДевушка-геймерЕдинственный человек в цехуЗакадровый штурманМанчкинМеталлический слизеньНе героические тактические роли (ЛицехватМоб-вредительМоб-грабитель) • Никакой не приключенецСкальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракцияСтранствующий геройСуперстражаТорговец не к местуУникальный головорезХодячий IDDQDЭтот гадкий hitscan-пулемётчик Тактические роли: Аицин бронепоездВыходила на берег КатюшаГарпунщикКрепкий середнячокРеактивный громилаСтеклянная пушкаТанк (автономныйконсервная банкамамонт-танкнедотанк) • Хлипкий магХрупкий шустрик
БоссыАрена для босса vs Арена против босса3872 оркаБонусный боссБосс-антиподБосс-бродягаБосс-будильникБосс-головоломкаБосс-головорезБосс в головорезьей шкуреБосс-дуэлянтБосс за рулёмБосс, который ни при чёмБосс-менторБосс-недобитокБосс не для битья (Босс-препятствие)• Босс — ранняя пташкаБосс-раш (Игра про боссов) • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Головорез в босьей шкуреДва босса (двойной боссбосс-сменщик) • Игра за боссаИстинный Финальный БоссМарафонский босс (Босс — губка для пуль) • МинибоссМногоглавый боссМясные воротаНепобеждаемый боссНеподвижный боссНикакой не боссПсиходеличная босс-аренаПовторяющийся боссПоследний Босс Первого ДискаСекретный боссСиндром босса SNKСкальный боссТеперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетелФальшивый боссФинальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
ПерсонажиGuest characterNPC (NPC не воруютNPC не трусят!) • Автоматическая турельНесколько игровых персонажейПоиграй пока вот этим! (игра за злодеяигра за зверяигровой антропоцентризм) • Редактор внешности персонажа
Уровни/архитектураАвтоскроллинг-троллингБесхозный станковый пулемётБлагосклонная архитектураВзрывающиеся бочкиВнутри меньше, чем снаружиВолшебная лесопилкаВышки в Open-worldДай покататься!Данж (гайгэксианское подземельежелудочно-кишечный трактлабиринтнубская пещераосвещённые подземельяОчевидно Зловещий Последний Данжуровень-утроба) • Злонамеренная архитектураКарманный СусанинКарта локаций/Сеть телепортовКорзина для мусораКрай уровняКлючи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Летать через кольцаЛоскутная географияЛунный уровеньНевидимая стена vs Ложная стенаНубская песочницаНовый старый уровеньОбвалившийся мостПаркурПодводный уровеньПредупредительная архитектураПроскочить в сейв-поинтПрыжковая головоломкаПрыжок верыРушится царство кощеевоСекретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафуСкладСмертельная ямаСтражник сторожит стенуСюжетный гранатомётТерминаторизаторТочка невозвратаТуториалУровень-качалкаУровень-передышкаШтаб-квартира игрокаЭтот гадкий уровень/Эта гадкая карта
ГрафикаHUDMotion captureАнимация простояБлики объективаВид (Вид от сапогаОт первого лица/призрак от первого лицаОт третьего лица) • ВидеовставкаВсегда чистыйДвурукий спрайтДистанционный туманЗловещая долинаИспаряющиеся трупыГрафон как в Крузисе vs Графон не нуженКруг позораМодели освещенияМониторный угол зренияНе хватает черт лицаПерескиновкаПолучен предмет!Проекции графикиПсевдотрёхмерностьСмена палитрыСпецдефектыСтили графикиТайлсетФальшивый камуфляжЦел-шейдингЮниты не в масштабеЭкран загрузки
ФизикаАвтопилотАдамантовый блокБежать по диагоналиБесконечный боезапасВзрывающийся вертолётВремя не в масштабеВоздух — это земляГравитационная пушкаГраната поражает вблизиГранату бросить нелегкоДвойной прыжокДобежать до пулемётчика за ходЗабыли про гравитациюЛезть через забор без рукНебьющиеся лампочкиНеизменяемый ландшафтНеприступный заборчикОдин хитбар на всёПлавать в доспехеПлавать в лавеПодпрыгнув, присестьПуленепробиваемый картонРакета летит медленноРаспрыжкаРокет-джампРэгдоллСнайперский пистолетСтрельба из гранатомёта в комнатеТанк имеет много хитовФизическая головоломкаХитбокс
ИИАвтобойАвтодогонАвтоприцелИдиотская дипломатияИИ ненавидит игрокаИИ этим не пользуетсяИскусственный идиот (Обезьяна с гранатойТопографический кретинизм у ИИ) vs Искусственный генийЛобовая атакаПолуслепые стражникиУниверсальный скупщикЧитерский ИИ (Всевидящий ИИ) • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайнDeathmatchFree to Pay/Free to PlayFull InvasionPvEPvPАрмия ИзбранныхБаг (багоюзерство) • БотВредительство vs. Антивредительская фичаГанкДонатЗахват флагаИгра на победуКемперКиберспортКлассификация MMO-игроков по БартлуКонтраКооперативная играНубПобеда на стартеСессионкаТвинкФрагЧитерствоЧиз
ДвижкиBuildidtech (DoomWolfenstein 3D) • LithTechNetImmerseRPG MakerSourceUnreal
КритикаAngry Video Game NerdИгрожур
Навигация
Настольные игры
КлассификацияАбстрактная играАмеритрешВаргеймВаргейм с миниатюрамиЕврогеймКарточная игра (коллекционная карточная игра) • Кооперативная играНастольная ролевая играМини-настолкиПатигеймСемейная играСкирмишФиллерШтабные игры
ПонятияDungeon Master (мастерский произвол) • Iconic characterNPCБалансБилдБоевая системаВедро кубовВоины — по прямой, маги — по параболе vs Воины — по прямой, маги — в задницеДайсфестДанж (гайгэксианское подземелье) • ДаунтаймЗолотой снитчКаст с хитовКвест (геймплей) (Генератор квестовКлассовый квестКвестовая причинаКвестовое везениеСайдквест (гадкий) • Секретный квест) • КвэнтаМаклаудствоМанчкинОтыгрышОчки жизниПаралич анализаПрокачкаПроксиРандомРепутацияРолевая системаХоумрул • …
Игровые механикиGURPSБроскиВыкладывание рабочихДекбилдингКинь-двиньОчки действийПасьянсПереговорыПредательСистема активаций • …
КомпонентыДайсыМиплОрганайзерПротекторы • …
Формат распространенияБазаБустерДополнениеПромоСтартер
ПрочееPrint & playГробГэри ГайгэксКоробки с воздухомЛитРПГ
ИгрыAndroidBattleLoreBattleTechBuerau 17Burning WheelCluedoCoriolis. The Third HorizonCyberpunk 2020Dark SunDungeons and DragonsDegenesisDragonlanceEclipse(космоопера)Eclipse Phase(киберпанк)Emperor of the Fading SunsFragged EmpireGURPS Reign Of SteelInfinityMagic: The GatheringMaster of OrionMutant Chronicles (DoomtrooperWarzone) • ParanoiaPathfinder (Starfinder) • PlanescapeRavenloftRemember TommorowRiftsRocket AgeShadowrunSpelljammerStarCraft Board GameTravellerTwilight ImperiumVampire: The MasqueradeWarhammer (Warhammer 40,000 (НРИ) • Warhammer Fantasy Battles) • БерсеркЗомбицидМафияМонополияПандемияПятнашкиСедьмое мореШахматы (тропы) • Шашки