Карманный справочник молодого Ромеро

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта статья лаконично освещает тропы, применяемые в трёхмерных шутерах. Хотите затмить титульного автора[1]? Вам сюда. Здесь собираются все (даже самые мелкие) художественные приёмы, украшающие хорошую «стрелялку». Список — предельно полный. Описание — предельно краткое. Если какой-то троп тянет на целую статью — просто ссылайтесь на таковую.

Геймплей[править]

Оружие[править]

  • Линейка DPS (Damage per second). Старый троп, аркадный стиль. Каждое следующее оружие настолько совершеннее во всех отношениях, что делает предыдущее почти ненужным. В настоящее время без укорачивания фитилька выглядит дико.
  • Сбалансированное оружие. DPS почти одинаковый, сильные «пушки» занерфлены до неприличия, разница только в деталях применения. Во времена раннего deathmatch педаль передавливали, сейчас всё-таки стараются не слишком стричь под гребёнку. В сингле этот троп не очень уместен. Разумным выходом является, например, раскладывание на deathmatch- и single-картах разного арсенала (явные «имбы» в сингле, а уныло-выхолощенные версии — в DM).
  • «Умеет то же и ещё что-то». Сильная пушка берёт на себя (почти) весь функционал слабой, позволяя освободить инвентарь. Разумно для игр с общим инвентарём, но первопример с педалью в полу — Wolf3D, где можно было с одним пистолетом взять шестистволку и автомат при этом появлялся на руках «сам собой».
  • «От снаряда можно увернуться». Один из столпов баланса: если оружие мощное, то от его снарядов можно увернуться, а если увернуться нельзя — то оно проигрывает по DPS. Специфично отыгрывает троп рейлган (из-за чего, собственно, он так и выделяется). Там уворачиваешься не от самого снаряда, а от прицела, заставляя стрелка совершить ошибку и промахнуться, не успев поправить прицел в ответ на пляски мишени.
    • Кстати, о рейлгане и его хитскановых родичах. Ещё варианты для хитскана: при стрельбе мобья (с живыми игроками всё само собой получается) по движущемуся персонажу может быть или штраф к попаданию («ранение, но скользящее»), или увеличенный разброс этого самого хитскана (т. е. реальный шанс промазать), или, внезапно, некоторое уменьшение шанса перевода моба из moving state в firing state («никак не может нормально прицелиться, чтобы выстрелить наконец»). Ну, а если очень хочется, то можно полностью смоделировать линию огня моба и его попытки удержать её на герое в момент выстрела — более или менее удачные, в зависимости от кучи факторов. Мутно отлаживается так, чтобы закрыть все эксплойты и моб не начинал при определённых движениях игрока промахиваться вообще всегда — но по окончании этого процесса, на более-менее современной машине, значимой нагрузки такая модель не создаёт, а веселуху — заметно. Подробнее о резисте в основной статье.
  • «Мощный, но медленный». Если оружие очень мощное, применяется этот приём нерфа: перед выстрелом требуется подготовка. Первопример, конечно, BFG9000.
  • «Неотъемлемое оружие». Обычно да, но фитилёк может весьма отличаться: начиная с горящих аж до копоти бластера из Quake II и револьверов из Serious Sam, и заканчивая еле тлеющим кастетом в Doom, который без бонуса-берсерка практически не оттягивает момент неизбежной гибели.
    • «Бесконечный боезапас нужно заслужить». В том же Doom можно найти пилу, которая, не в пример кастету, своё дело делает отлично. А может быть реализовано и через какой-то артефакт типа неразменного колчана стрел, работающий только в сочетании с совместимым оружием.

Физика[править]

  • Урон от падения. Обычно применяется с довольно коротким фитильком — есть-то он есть, но куда поменьше реального.
  • Крюки и верёвки. Сильно повышают нелинейность перемещений, позволяя забраться практически в любую точку — но, конечно, ценой потери времени и повышенной уязвимости в процессе приёма. В сингле практически не встречается.
  • Рокет-джамп. Почти повсеместная вещица, но иногда заменяется (или, что чаще, дополняется) каким-либо специализированным девайсом.
  • Джетпак. «Специализированный девайс», передавливающий педаль до поломки машины: в отличие от прыжковых приблуд, не требует акробатических скиллов. Оно тупо летает. Точка.

Арсенал[править]

  • Фиксированные категории. 9 видов оружия, максимум 200 патронов к пистолету и пулемёту, максимум 50 патронов к ружью, максимум 50 ракет и максимум 300 единиц батареек. Одно от другого не зависит.
  • Общий инвентарь. Хочешь больше патронов? Нууу, тогда эту большую пушку придётся выкинуть. И боекомплект к ней — тоже.

Бестиарий[править]

  • Злит ли мобов (и/или боссов) получение определённого уровня повреждений? Или наоборот, ослабляет? Или с кем как? Тогда одних надо сначала ковырять слабым оружием, а затем быстро добивать (пока не выхватили в ответ), а с других, наоборот, резко сбивать спесь, после чего уже добивать чем-нибудь дешёвым.
  • Сам игрок: что он делает после смерти? Автоперезагружает начало этапа? Умирает навсегда? Промежуточные варианты? Их тоже много: начать уровень сначала с ограничением на число жизней, начать без ограничения, но с потерей арсенала, или просто можно начать новую игру не с первого уровня, а на несколько уровней раньше, чем последний достигнутый.

Линейность[править]

Где рельсы, где хабы, а где и песочница. Про структуру одного уровня (а не игры в целом) — ниже в этой статье.

Картостроение[править]

Альфа и омега сингла. Хороший сингл — большая редкость, а почему? Потому, что арсенал тропов тут даже не огромный, а циклопический, и всеми пользоваться нужно умело.

  • «Обратная дорога — свежее мясо». Прошли мимо синей двери. Добрались с боем до синего ключа. Вернулись обратно. Открыли синюю дверь. Как сделать, чтобы возвращаться не было скучно?
    • Аверсия. Герой просто бегает с такой скоростью, что если у него на пути никто не торчит, заскучать игрок не успеет (Doom).
    • Случайно генерирующиеся враги. Эффект от такого «подкрепления», правда, обычно околонулевой, если не отрицательный — тупой гринд и есть тупой гринд (Hexen).
    • Разумно расставленные враги. Кто-то выставил оцепление, кто-то прикрывает его с балкончика. А ведь с той стороны это казалось таким безобидным… Если в игре есть мины, можно подготовить местность к гостям.
    • Значительное изменение геометрии. Что-то открывается, что-то закрывается, где-то стенка рухнула, где-то баррикаду навалили.
    • Обратно возвращаешься другой дорогой. Более короткой или более длинной. Или такой же.
  • «Туда сложно, обратно просто». Достижение цели требует зачистки множества коридоров и помещений, а вот вернуться легко — иногда слишком легко. Обычно реализуется при помощи разной высоты: к цели нужно карабкаться и искать окольные пути, а обратно достаточно просто свалиться (или спрыгнуть). Не обязательно является последним вариантом реализации предыдущего тропа — обычно вернуться можно с любой стадии, просто этого активно не хочется делать (но не всегда получается).
    • «Несколько отступлений будут необходимыми». Герой просто не сможет сдержать контратаки мобов даже со всем арсеналом. Придётся спрыгивать обратно, чтобы спасти жизнь, снова окольными дорогами подниматься (а мобы тем временем расползутся по зачищенной территории), зачищать этаж заново, немного продвигаться — и снова удирать от плотной пачки мобов, которую нахрапом не взять.
  • «Путей много, оптимальный — один». Несмотря на то, что эталоном тропа является первый Doom, титульный автор использовал его довольно умеренно. Использование этого приёма превносит в геймплей значительные элементы тактики. Как правило, без предварительно накопленного арсенала невозможно пройти уровень, если просто двигаться в случайном направлении, подавляя сопротивление мобов. Уровень E3M3 «Pandemonium» давит педаль в пол: все важные проходы прекрасно видны (т. е. не секретные), но собрать BFG9000 (и ещё несколько бонусов) без потери здоровья, а также использовать остаток неуязвимости на Бароне Ада — задача в тактическом плане нетривиальная. Tricks and Traps из Doom II, впрочем, тоже не отстаёт. Поди ещё раскидай неуязвимости на все засады!
    • Разновидность, слегка передавливающая педаль — лабиринт. По нему не просто оптимально, а вообще хоть как-то пройти сложно. С одной стороны — может считаться устаревшим приёмом, с другой — хорошо забытое старое в умелых руках, как известно…
      • Паззл-лабиринт. Для решения иногда требует расчертить бумажку диаграммами и решить пару логических уравнений. Если хотите постичь дао паззл-лабиринтов — пройдите карту с говорящим названием Crap¡ (да, это перевёрнутый восклицательный знак. Файл, конечно, называется crapi.*).
    • Прыжковая головоломка.
    • «Мясо» уровня, влияющее на прохождение чуть значительнее, чем никак вообще. Просто комнаты с просто противниками, просто аптечками и просто оружием, которые можно просто обойти, а можно просто зачистить. Нужны, в основном, для ачивки «вынес всё на 100 %» и для того, чтобы дать игроку некоторый простор для гринда. Если он играет хорошо, он обеспечит себе некоторый перевес. Если так себе, то больше потратит, чем наберёт. В настоящее время безбожно пренебрегается.
  • «Не нападать до важного момента». На редкость навязнувший в зубах троп. В случае мощного оружия это закон подозрительной щедрости в видеоиграх, но ещё популярнее применение его для ключей, рубильников и прочих необходимых для продвижения по карте вещей. Стоит взять ключ, открыть дверь и т. д. — кроме логичного содержимого свежедостигнутой комнаты, нас ожидает «неожиданная» засада. Особенно этим страдают доморощенные карты для Doom, где этот приём в одно время считали чуть ли не обязательной частью стиля. В мегаваде Аринвен… тьфу, Alien Vendetta можно увидеть редкий пример субверсии — на одном из уровней при взятии красного ключа в большой зловеще-пустой комнате вместо телепортации в неё безумной стаи демонов перед носом игрока открывается полусекретная нычка с аптечкой берсерка. А комната так и остаётся пустой.
  • «Где ж открылась эта дверь?» Открытие новых путей и точка, откуда оно управляется — почти что не связанные вещи. Привносит в геймплей элементы квеста-бродилки, требует от игрока хорошей памяти и сообразительности (чтобы быстро обойти все места, где не мог пройти раньше, причём начать с наиболее вероятного с точки зрения лора). Первопример, конечно, Hexen! Растопить лёд при помощи маски бога огня? Логично, но после Doom выносило мозг игроков начисто.
  • Линейность без линейности. Некая точка хаба, множество дверей. Прошли испытание за одной — открылась следующая. Последовательность изменить нельзя. Circle of Death A. K. A. «O» of Destruction (Doom II) — именно этот троп. Полная противоположность Tricks and Traps.
  • «Герой — это цилиндр с торчащей пушкой». Очень пошлый троп. Использовать его можно только ради нарочитого аркадного стиля. Во всех остальных случаях не следует напоминать игроку о том, что герой сводится к тупой геометрической фигуре. В дилогии Doom, как и в «Симпсонах», было всё на свете, причём это — с педалью в полу: чтобы завалить финального босса Doom II, нужно подняться на лифте и в определённый момент выстрелить. Потому, что стрелять, кроме автонаведения, герой умеет только строго по горизонтали. И чтобы попасть в секретную кнопку и/или пресловутого босса, нужно не только обнаружить эту кнопку, но и суметь подняться ровно на её высоту[2]. Есть, конечно, и менее «полопедальные» проявления этого тропа (шутеров без вертикального наведения давно уже не бывает), но суть у них общая: они опираются на торчащие из-под художественной стороны кости самой игровой механики и акцентируются даже не на задорных багофичах, а на унылых слабостях движка. Не надо так.
  • «Без секретов не пройдёшь». Для прохождения уровня нужно найти как минимум один механизм, обычно (для этой игры) относящийся к секретным. Hexen — нет, там такая неразбериха — стандарт. Wolf3D E4Lне помню — да, хотя ключ видно из-за колонны, всё равно приходится изрядно покликать по стенкам, чтобы открыть нычку с ним. Для игры в целом это, мягко говоря, нетипично. А вот если в том же Wolf3D на секретку нацепить, скажем, тайл «уже нажатый рубильник» — нет (формально оно будет считаться в secret ratio, но какой ж это секрет, если оно выделяется не хуже обычной двери).
  • Секретный ключ. Зачем прятать в секретку всё, если можно спрятать только ключ от неё? Маленький, компактный и поди ещё найди. А дверей можно сделать много. И даже не прятать. А можно дверь спрятать в другой секрет, получится…
    • Цепочечный секрет. Чтобы добраться до мякотки, нужно привести в действие несколько секретных механизмов, спрятанных независимо друг от друга. Другой вариант его исполнения — конечно, несколько рубильников или подобных механизмов, вместе открывающих некий проход.
  • «Добежать за N секунд». Ещё одна разновидность секретки. Её мало найти — о ней надо знать на момент начала уровня (или совершения некоторого действия, после которого начинается отсчёт времени). Действие может быть и многократным. Если секрет как-то выдаёт себя, то мы имеем изящный троп…
    • «Секрет на внимательность». Слышали, где-то открылась дверь? Ой, закрылась… А если мы снова тут пройдём? Ой, опять тот же звук! А где это, интересно, она открывается? Сейчас поищем… Разумеется, есть и менее изящный вариант — чуть отличающаяся текстурка или чуть корявая геометрия.[3]
  • «Гном пришёл, а дома нет». Первоавтор этой статьи имеет смелость утверждать об изобретении этого тропа (или о своей неосведомлённости в его существовании до него, что более вероятно; назовите по возможности опровергающий пример). Целевая дверь закрывается при входе в некоторое помещение и открывается при выходе из него. Соответственно, чтобы пройти туда, следует или найти способ попасть в помещение другим путём (не вызывающим срабатывание «закрывалки»), или как-то позаботиться о блокировке двери (скажем, косо прислонить к ней какой-нибудь диван, который провалится в створки и не даст им закрыться, когда герой снова вернётся к ним). Возможно, до автора было в вышеупомянутом Crap¡ (там только чёрта лысого не бы… а, нет, и лысые тоже попадались. Doom в тот зловещий год получил курс усиленной крапитерапии от начавшейся у него «болезни линейности»).
  • Работаем на сенсорном уровне. Игрок у нас кто? Человек. И воспринимает игру, как и реальный мир, при помощи органов чувств.
    • Камуфляж. Настоящий. Жёлто-серый моб на фоне песка не очень-то заметен.
    • Темнота. Может, и не смертельно опасна, но навигацию и бой затрудняет. Использование тропа, увы, затрудняется тем, что не у всех мониторов одинаковая яркость и контрастность…
      • Преодолеваем на уровне движка, а не картостроения! В темноте может увеличиваться разброс при стрельбе, а графика может в какой-то момент меняться с фотореалистичной на более схематичную и менее подробную (но не сильно терять в контрастности). Т. е. насилуем глаза не реальному игроку, а герою, а «картинку» подаём уже в его ощущениях.
    • Все мобы как мобы, а этому мы скриптом предписали нападать молча. Пусть будет сюрпризом.
  • «Скажешь, когда будешь готов». Применяется обычно в уровнях-хабах. Пойти валить какого-нибудь босса хаба можно хоть сразу. А вот завалить вряд ли получится. Сначала лучше поискать маленькие синие пульки или просто оружие помощнее. При высоком скилле игрока, например, прохождение части хаба может и не требоваться — собранного по остальным частям ему хватит и так. Если опциональная часть сводится к унылому гринду (и чем дальше, тем унылее) — троп будет работать на реиграбельность. Новичкам, которым и гринд пока что в диковинку, потребуется выскрести хаб до блеска, чтобы одолеть босса. Опытные игроки небрежно соберут сливки по самым интересным местам и пойдут давить главнюка.
  • Запереть с мобами. Способ заставить игрока принять бой, не делая хитровыкрученного ИИ для преследования и при отсутствии оного лишая возможностей для эксплуатирования тупости врагов. Касается прежде всего упомянутых выше мясных комнат и содержащих важные вещи. Отношение к тропу зависит от многих факторов: некоторые способы и причины блокировки выхода работают против подавления недоверия, другие просто теряются на фоне огромного количества условностей по всей игре, так что воспринимается происходящее совсем по-другому, именно как игра.
    • В Doom2:HoE MAP12 (the Factory) сыграно блестяще, множество таких помещений вплетены в общую канву, имеющую должный простор для тактики (включая главный цех, преисполенный манкубусности, в который рано или поздно приходится спрыгнуть). Часть комнат-ловушек обезвреживается заранее, а из части надо просто выскочить или проскочить насквозь раньше, чем она захлопнется, провалится пол или произойдёт что-то подобное (кстати, это снова отжёг толстяк Сэнди). В Doom64 сыграно настолько линейно, аренно и тошнотворно, что лучше бы они вообще не использовали там этот рискованный приём (справедливости ради, в Dead Simple на опасное расстояние подошёл и Петерсен, но то небольшой «проходной» уровень, разбавленный к тому же механикой, а то — громадное, затяжное и занудное унылое рубилово-плющилово, где игрок сидит взаперти, а его посыпают новыми порциями мобов, как салат перцем).

Решение костылями и более изящными приёмами. Комментарии читать обязательно (сама статья болеет очень опасной геймдевовской болезнью «мания принуждения игрока к определённому стилю»).

Графика[править]

  • Разная гамма, разная опасность. ToDo: это достойно отдельной статьи (это общий видеоигровой троп, а не узко-шутерный). А пока пусть будет вкратце тут: трёхразовый козёл жёлтый, пятиразовый козёл красный. Один держит три дуплета из дробовика, второй — пять, а отличаются только цветом. В наши дни, при наличии у автора желания, такое генерируется чуть ли не скриптами, создавая промышленное количество градаций опасности.
    • Вариант — конечно, разные атаки, а не просто численные различия. Синий кастует лёд, красный кастует огонь, серый где-то маггловское ружьишко спёр, и у каждого свой резист, плюс каждый пробивает чужой резист по-разному. Если есть нормальная возможность дать модельки оружия в руки и разные анимации атак, можно из одной твари сделать десяток по-настоящему различающихся, практически не паря мозги видеокарте кучей вариантов одного моба. Сейчас, правда, геометрию поменять проще, чем палитру, поэтому мобы будут скорее отличаться шириной плеч и шипастостью жопы, а не цветом — но суть тропа не меняется.

Примечания[править]

  1. Джон Ромеро — соучредитель легендарной студии id [ид] Software. Это которая Wolfenstein, Doom и Quake. Автор многих уровней, программист геймплейной части и неоспоримый гений по этим вопросам (пока прилежно вкалывал, а не заболел звёздной болезнью и не сел в лужу с «Дайкатаной». После этого стал «оспоримым»). Короче говоря, «Кармак сделал красиво, Ромеро сделал интересно». Отдельно стоит отметить, что лучшие из уровней в классике принадлежат всё-таки шаловливым лапкам толстяка Сэнди Петерсена, но Ромеро остаётся титульным автором потому, что был достаточно компетентен во всех вопросах «интересности», а те, кто его превосходит — более узкопрофильные.
  2. Насколько можно припомнить, конкретно к этому мигу конкретно этой игры думер ощущал себя уже настолько замученным, что мало кому приходило на ум, будто стоящая перед ним задача проламывает Четвёртую Стену. К ней просто относились как к очередной занозе в заднице, которую нужно выковырять. А вообще-то сюжетное обоснование здесь (конкретно для данного случая) выдумать нетрудно: щель перед Иконой Греха вполне могла бы быть очень вытянутой вглубь, так что в неё бесполезно было бы стрелять под углом, ракета тогда ударила бы по внутреннему краю щели и взорвалась бы раньше времени.
  3. Автор правки в подборке, кажется, «Doom the Way id Did» видел эталон, тянущий не менее, чем на «гениально». Обычная драчка в полутёмных коридорах, куча телепортов, навстречу подрывается хрюшка… оружие пока слабенькое, так что хрюшка успевает кинуться на героя и при этом влететь в телепорт. Идёшь в тот же телепорт (больше особо-то и некуда), попадаешь в обычную такую комнатку. Но где же наша хрюшка? Тут нету. И тут нету. Может, в соседнюю забежала? И там нету… Куда же делась хрюшка? Помещений много, а хрюшка ещё и частично-невидимая до кучи, так что по невнимательности упустить пропажу хрюшки очень легко. Надо ли говорить, что одна из сторон телепорта (обращённая к хрюшке) ведёт совсем в другое помещение, нежели остальные, а именно — в секретное? Там найдётся и пропавшая хрюшка, и много приятных вещей.
Видеоигры
ЖанрыЗелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра (С сражениями/Immersive simDungeon CrawlС сражениями холодным оружиемС японской спецификойМногопользовательскаяPrivateerRoguelikeRogueliteSouls-like) • ТактическаяSurvival Horror (Клоны Resident Evil) • 4X-стратегииАбстрактная играВаргеймВизуальные романыГоловоломки (Puzzle-platformerголоволомка от первого лица) • 'Инженерный конструктор (Cosmoteer - гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон "Космоопера/Игры", в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр)Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне "Видеоигровые термины") • Квесты (Я ищу)• «Королевская битва»Платформеры (Puzzle-platformerметроидвания) • Пошаговые стратегииСимуляторы (Экономические) • Shoot'em upСтелс-экшенСтратегии в реальном времени (MOBAстратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон "Стратегии в реальном времени")тактическая стратегияэкономическая стратегия) • ФайтингиШутеры (От первого лицаПро войну) • Экшн-триллерыIdle gameМешанина жанров

Инди-игры Геймплейные архетипы: Все видеоигры — это 8-биткиСуповой набор от BiowareГеймплей от X-COMЛутоцентричная играПесочница

Covetous Понятия не имею, что это за жанр - кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

osu! абстрактная игра
ПонятияИх так много, что пришлось создать отдельный шаблон.
АмплуаБезликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный геройБесполезный советчикБоевой наркоманБывшие нейтралыВиртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехахГумбаДевушка-геймерЕдинственный человек в цехуЗакадровый штурманМанчкинМеталлический слизеньНе героические тактические роли (ЛицехватМоб-вредительМоб-грабитель) • Никакой не приключенецСкальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракцияСтранствующий геройСуперстражаТорговец не к местуУникальный головорезХодячий IDDQDЭтот гадкий hitscan-пулемётчик Тактические роли: Аицин бронепоездВыходила на берег КатюшаГарпунщикКрепкий середнячокРеактивный громилаСтеклянная пушкаТанк (автономныйконсервная банкамамонт-танкнедотанк) • Хлипкий магХрупкий шустрик
БоссыАрена для босса vs Арена против босса3872 оркаБонусный боссБосс-антиподБосс-бродягаБосс-будильникБосс-головоломкаБосс-головорезБосс в головорезьей шкуреБосс-дуэлянтБосс за рулёмБосс, который ни при чёмБосс-менторБосс-недобитокБосс не для битья (Босс-препятствие)• Босс — ранняя пташкаБосс-раш (Игра про боссов) • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Головорез в босьей шкуреДва босса (двойной боссбосс-сменщик) • Игра за боссаИстинный Финальный БоссМарафонский босс (Босс — губка для пуль) • МинибоссМногоглавый боссМясные воротаНепобеждаемый боссНеподвижный боссНикакой не боссПсиходеличная босс-аренаПовторяющийся боссПоследний Босс Первого ДискаСекретный боссСиндром босса SNKСкальный боссТеперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетелФальшивый боссФинальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
ПерсонажиGuest characterNPC (NPC не воруютNPC не трусят!) • Автоматическая турельНесколько игровых персонажейПоиграй пока вот этим! (игра за злодеяигра за зверяигровой антропоцентризм) • Редактор внешности персонажа
Уровни/архитектураАвтоскроллинг-троллингБесхозный станковый пулемётБлагосклонная архитектураВзрывающиеся бочкиВнутри меньше, чем снаружиВолшебная лесопилкаВышки в Open-worldДай покататься!Данж (гайгэксианское подземельежелудочно-кишечный трактлабиринтнубская пещераосвещённые подземельяОчевидно Зловещий Последний Данжуровень-утроба) • Злонамеренная архитектураКарманный СусанинКарта локаций/Сеть телепортовКорзина для мусораКрай уровняКлючи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Летать через кольцаЛоскутная географияЛунный уровеньНевидимая стена vs Ложная стенаНубская песочницаНовый старый уровеньОбвалившийся мостПаркурПодводный уровеньПредупредительная архитектураПроскочить в сейв-поинтПрыжковая головоломкаПрыжок верыРушится царство кощеевоСекретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафуСкладСмертельная ямаСтражник сторожит стенуСюжетный гранатомётТерминаторизаторТочка невозвратаТуториалУровень-качалкаУровень-передышкаШтаб-квартира игрокаЭтот гадкий уровень/Эта гадкая карта
ГрафикаHUDMotion captureАнимация простояБлики объективаВид (Вид от сапогаОт первого лица/призрак от первого лицаОт третьего лица) • ВидеовставкаВсегда чистыйДвурукий спрайтДистанционный туманЗловещая долинаИспаряющиеся трупыГрафон как в Крузисе vs Графон не нуженКруг позораМодели освещенияМониторный угол зренияНе хватает черт лицаПерескиновкаПолучен предмет!Проекции графикиПсевдотрёхмерностьСмена палитрыСпецдефектыСтили графикиТайлсетФальшивый камуфляжЦел-шейдингЮниты не в масштабеЭкран загрузки
ФизикаАвтопилотАдамантовый блокБежать по диагоналиБесконечный боезапасВзрывающийся вертолётВремя не в масштабеВоздух — это земляГравитационная пушкаГраната поражает вблизиГранату бросить нелегкоДвойной прыжокДобежать до пулемётчика за ходЗабыли про гравитациюЛезть через забор без рукНебьющиеся лампочкиНеизменяемый ландшафтНеприступный заборчикОдин хитбар на всёПлавать в доспехеПлавать в лавеПодпрыгнув, присестьПуленепробиваемый картонРакета летит медленноРаспрыжкаРокет-джампРэгдоллСнайперский пистолетСтрельба из гранатомёта в комнатеТанк имеет много хитовФизическая головоломкаХитбокс
ИИАвтобойАвтодогонАвтоприцелИдиотская дипломатияИИ ненавидит игрокаИИ этим не пользуетсяИскусственный идиот (Обезьяна с гранатойТопографический кретинизм у ИИ) vs Искусственный генийЛобовая атакаПолуслепые стражникиУниверсальный скупщикЧитерский ИИ (Всевидящий ИИ) • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайнDeathmatchFree to Pay/Free to PlayFull InvasionPvEPvPАрмия ИзбранныхБаг (багоюзерство) • БотВредительство vs. Антивредительская фичаГанкДонатЗахват флагаИгра на победуКемперКиберспортКлассификация MMO-игроков по БартлуКонтраКооперативная играНубПобеда на стартеСессионкаТвинкФрагЧитерствоЧиз
ДвижкиBuildidtech (DoomWolfenstein 3D) • LithTechNetImmerseRPG MakerSourceUnreal
КритикаAngry Video Game NerdИгрожур
Навигация