Антизастревательное маклаудство
Вкратце
Антизастревательная фича, которая даёт игровому персонажу маклаудство.
Иногда геймдизайнеры заходят в тупик, заставляя игрока совершать действия, во время которых согласно здравому смыслу или вовсе самой игре ему должны накостылять. Но если игра станет честно запрещать и мешать делать эти вещи, она получится в худшем случае непроходимой, а в лучшем — просто унылой и некрасивой. Поэтому офигенно находчивые разработчики придумали антизастревательное маклаудство — необоснованную временную неуязвимость персонажа в определённых ситуациях. У этого явления существует три основных вида:
- Уязвимость с кулдауном — практически необходимый компонент платформера. После получения удара игровой персонаж некоторое время более или менее неуязвим. В самых лёгких случаях — просто не получает урона, в тяжёлых — игнорирует вообще всё и всех вплоть до способности проходить сквозь ловушки и мобов аки призрак. Почему это необходимо? Потому что если позволять персонажу пропускать урон постоянно, легко загнать его в станлок или положить мгновенно если урон проходит просто от контакта с хитбоксом моба.
- Дематериализующий уворот — это уже характерно для любых игр без третьего измерения, будь они платформенными или изометрическими, хотя в трёхмерных тоже встречается. Обычно уклонение подразумевает уход с траектории атаки врага, а тут оно позволяет пройти сквозь атаку как будто герой в это время опять же становится призрачным. Это даёт возможность защищаться не только бестолково бегая вокруг врага или стоя в блоке, но и резко сокращая дистанцию, а значит, рождает более интересный, активный и агрессивный стиль игры. А что оружие или снаряд прошли не в миллиметре от цели, а сквозь неё, никто не заметит, не говоря уже об имитации обхода одномерно мыслящих мобов по технически отсутствующей в платформерах горизонтали.
- Катсценная неуязвимость — а вот это уже есть повсюду. Игрок неуязвим во время долгих и пафосных анимаций, таких как альтернативное финиширование. Все присутствующие при этом посторонние мобы начинают тупить и замедляться, а уже начатые атаки не оказывают никакого эффекта в случае попадания. И тут достойным оправданием служит разве что правило крутизны, потому что если бы герою не позволяли делать всё, что выглядит круто, но не практично, вся игра проходилась бы уныло, но практично. А вот полная остановка времени при открытии, например, инвентаря — это настолько неадекватно, что уже не сюда.
Родственный троп — адамантовый блок. В отличие от дематериализующего уворота, там всё более цивильно, но всё-таки почему щит не раскололся, меч не сломался, а воин не уронился, объяснить иначе как маклаудством невозможно.
Примеры[править]
Поскольку уязвимость с кулдауном — приём из древнейших времён, писать только если он встретился не в платформерах, доведён до абсурда или признаётся реальностью, которую можно модифицировать игровым обвесом.
- Dark Souls — игрок абсолютно неуязвим во время риспостов и при открывании дверей. Последнее активно используется в скоростных забегах до боссов после очередной смерти. Наконец, дематериализующий уворот здесь тоже есть.
- Hollow Knight — дематериализующий уворот-рывок обоснован специальным апгрейдом, превращающим персонажа в живую тень, а вот кулдаун уязвимости — нет, и может быть продлён амулетом. Также Рыцарь неуязвим во врем и недолго после использования заклинания «Опустошающее пике», потому что летит прямо вниз и если не убил цель, то останется стоять прямо в ней.
- Curse of the Dead Gods — пройти сквозь атаку не просто можно, а нужно, потому что вам вернут затраченную выносливость и ещё баффов могут накинуть если вкачаете! Убирающее возврат выносливости проклятие, кстати, действительно делает героя во время уворота бесплотным и продлевает таким образом неуязвимость. А ещё гасит факел, из-за чего сложнее прокатываться через полосы из ловушек.
- Castlevania: Symphony of the Night — заклинание адского огня. Алукард пафосно запахивается в плащ, вызывает столб света, телепортируется в другой такой столб, после чего плащ медленно открывается и оттуда вылетают огненные шары. Всё это происходит настолько долго, что пока огонь вылетит, цель уже может Алукарда пройти насквозь и стоять с другой стороны или прямо в нём.
- Doom в последних двух частях добавил рукопашные добивания, во время которых троп работает на все сто. Заметить это, впрочем, сложно, потому что игра от первого лица, да ещё большую часть экрана в этот момент по понятным причинам занимает терзаемый демон. Но если вспомнить, что обычно тут вообще задерживаться на одном месте плохая идея…
- Тук-Тук-Тук — Жилец неуязвим когда перемещается между этажами по лестницам, из-за чего возможность развернуться, не завершив переход, стала эксплойтом против особо бесячих монстров, которые прыгают по тем же лестницам почти мгновенно. (Нет, конечно, природа происходящего — фирменный вывих мозга, но о касании или не касании пола в правилах игр нигде не сказано.)
- Guacamelee! — аверсия: уворот в прыжке явно подразумевает, что персонаж поворачивается и проходит мимо опасности боком. А вот на земле это обыкновенный перекат насквозь.
- Периметр
- Юниты здесь умеют трансформироваться по методу жидких терминаторов и в это время неуязвимы. Такая механика позволяет проводить войска под заглавный Периметр с его гигантским контактным уроном, превращая из летающих в наземные.
- Также Периметр наносит контактный урон и своим, но дроны рабочих-землекопов неуязвимы для него вообще, что позволяет как спокойно заделывать повреждения на своей базе, так и нагло подкапывать вражескую. В патче резист к вражескому периметру снят, и какой из вариантов менее логичен — вопрос.
- Warframe — игроки неуязвимы некоторое время после воскрешения союзниками и истощения щита (щиты мобов так не умеют). Также на всякий случай неуязвимость накладывается между этапами миссий перехвата и обороны, хотя их окончание подразумевает полное отсутствие мобов на уровне.