Противодействие
Перейти к навигации
Перейти к поиску
- Об играх: Contra, Counter-Strike.
— На всякую хитрую...
— Народная мудрость
Прямые руки имба и не контрится.
— Ещё одна
Ничто не имба, если оно контрится — то есть, имеется доступный способ эффективного противодействия, обращающий всю нагибучесть мнимой имбы в пшик.
Это может быть юнит, особо эффективный в определённой ситуации, или тактика для обламывания вражеской тактики, да что угодно. Главное, чтобы это была специализированная мера противодействия конкретным действиям противника, которые иначе крайне опасны. Такой принцип лежит в основе системы «камень-ножницы-бумага» и иногда сопровождает супероружие в RTS.
Примеры[править]
- Серия игр Rockman/Mega Man (а так же Mega Man X) — в мозгах ретро-консольщиков, особенно японских и западных, которые застали рассвет франшизы на 8-16 битах, может претендовать чуть ли не на кодификатор тропа. В каждой игре нужно угадать (либо определить опытным путем) верную последовательность прохождения боссов — некоторые из них легкие, но многих практически невозможно одолеть без специального оружия, которое дается за победу над каким-то из их товарищей. Которые, в свою очередь, так же превозмогаются лишь каким-то другим трофейным оружием. Выстраивается цепочка, выяснить которую — задача для терпеливых и крепких нервами. Иногда найти ответ может логика (плавим «ледяного» босса оружием «солнечного» — получаем от него ледяные шипы, которые подкладываем на дорогу «автомобильного»), иногда не очень… Что интересно, немалая доля полученного оружия является полезной только на боссах, у которых к нему слабость.
- Pokemon — так же, как и Мегамен, серия запомнилась геймплеем, основанным знании слабостей и иммунитетов противников.
- До появления типа Fairy в шестом поколении комбинация Dark/Ghost была единственной, полностью лишённой уязвимостей. Впрочем, она и теперь самая устойчивая из всех. Кроме того, взгрустнулось любителям драконов с их адовыми характеристиками и сопротивлениями к популярным атакующим типам. «Няшно-волшебные покемончики» показали себя первоклассными истребителями драконов, а их самих драконьи приёмы не колышат.
- Что же противопоставить феям? Сталь и яд, как бы пафосно это ни звучало! Банальный Toxic, доступный через ТМ почти всем покемонам, сильно огорчит фей.
- А вот крутость типа Steel, особенно учитывая высокие параметры защиты стальных покемонов, здорово нивелируется тем, что суперэффективные против него огненные и земляные атаки очень широко распространены. Бойцовские тоже, но гораздо меньше.
- Педаль в пол давит совмещение двух типов с одинаковой уязвимостью. Например, Dragon, Flying, Grass и Ground уязвимы к ледяным атакам, а совмещение двух из этих типов в одном покемоне удваивает эту уязвимость, из-за чего даже самый крутой и крепкий монстр может быть снесён одной соответствующей атакой.
- Стандартная (но не всегда работающая) схема: мечник сильнее копейщика, но слабее всадника, копейщик сильнее всадника, но слабее мечника, всадник сильнее мечника, но слабее копейщика.
- Аналогия из эпохи мушкета и линейного строя: артиллерия бьет пехоту, конница бьет артиллерию, пехота бьет конницу.
- Современная: зенитка бьет вертолет, танк бьет зенитку, вертолет бьет танк.
- Supreme Commander — против тактических ракет строится дешёвая тактическая ПРО, но если про неё забыть или построить слишком мало, залп стационарных тактичек может быть фатален даже под кучей щитов. Аналогично стратегическая ПРО строится и заряжается быстрее собственно ядерных шахт, однако её отсутствие может привести к катастрофе.
- ПВО. Просто ПВО. Всегда нужно больше
золотаПВО, иначе вас может убить один удачно запущенный стратегический бомбардировщик. А в дополнении появились ещё и воздушные камикадзе, которые дохнут от любого чиха, но наносят кучу урона подобно тактичкам.
- ПВО. Просто ПВО. Всегда нужно больше
- DotA 2 — аж три предмета для обнаружения невидимых героев, предмет для игнорирования уклонения и для невосприимчивости к магии, а также куча предметов для контроля — оглушения, обездвиживания, замедления и так далее. Помимо этого есть контртактика — например, чтобы не дать антимагу раскачаться и начать всё гнуть, нужно постоянно его ганкать и убивать (а для этого надо не дать телепортироваться), ловить в лесу качающихся на нейтральных крипах и так далее. Наконец, есть контрпик, когда родные способности какого-то героя делают очень больно какому-то другому. Например, огромные толпы иллюзий и миньонов мрут вместе с хозяевами, если против них Earthshaker, ультой наносящий урон по области за каждого, кто в ней находится.
- StarCraft 2 — весь об этом.
- MTG — универсальный Counterspell за две синих маны.
- Впрочем, можно припомнить десятка два-три неконтрящихся спеллов, и ещё десятка полтора — защищающих другие заклинания от контрспелла.
- Но и против этого есть прием — неотменяемая отменка из «Клятвы Стражей» и Summary Dismissal (Изгоните все заклинания и отмените все способности). Последняя при какой-нибудь простой отменке в руке позволит накрыть противника медным тазом (неотменяемые заклинания обычно стоят дорого).
- Помимо карт с прямо прописанной «неотменяемостью» существуют ещё карты со свойством Split Second из Time Spiral, манипулирующие механизмом стэка. Для тех, кто не в курсе, поясню, что в MtG карты разыгрываются не одна за другой в порядке выкладывания на стол, а стэками, которые сперва собираются, а затем разбираются, причём разбираются в полном соответствии с названием с последней карты. Для того, чтобы отменить действие карты, лежащей в конкретном стэке, необходимо положить карту с действием отмены на тот же стэк выше подлежащей отмене карты. Сборка каждого стэка производится игроками поочерёдно, при том один игрок не может положить новую карту на стэк, пока другой игрок не передал ему инициативу, то есть каждый игрок при получении инициативы может положить на стэк две и более карт подряд, если хочет. Когда оба игрока сошлись на том, что они больше ничего не хотят класть на конкретный стэк, его начинают разбирать, в ходе чего эффекты карт начинают срабатывать. Так вот правило Split Second позволяет «запереть» стэк (по крайней мере от новых карт), досрочно запретив дальнейшую его сборку. При этом карты с данным правилом существуют в том числе и за «одну единичку», то есть в качестве дополнения к другой карте они дают именно тот самый эффект защиты от отмены, при том весьма бюджетно.
- При том это всё не означает, что дальше нельзя сделать совсем ничего, потому как существуют эффекты карт-перманентов, которые могут лечь на стэк выше карты с этим правилом. Вот только сборка колоды под обход Split Second потребует хорошо развитой смекалки.
- Помимо карт с прямо прописанной «неотменяемостью» существуют ещё карты со свойством Split Second из Time Spiral, манипулирующие механизмом стэка. Для тех, кто не в курсе, поясню, что в MtG карты разыгрываются не одна за другой в порядке выкладывания на стол, а стэками, которые сперва собираются, а затем разбираются, причём разбираются в полном соответствии с названием с последней карты. Для того, чтобы отменить действие карты, лежащей в конкретном стэке, необходимо положить карту с действием отмены на тот же стэк выше подлежащей отмене карты. Сборка каждого стэка производится игроками поочерёдно, при том один игрок не может положить новую карту на стэк, пока другой игрок не передал ему инициативу, то есть каждый игрок при получении инициативы может положить на стэк две и более карт подряд, если хочет. Когда оба игрока сошлись на том, что они больше ничего не хотят класть на конкретный стэк, его начинают разбирать, в ходе чего эффекты карт начинают срабатывать. Так вот правило Split Second позволяет «запереть» стэк (по крайней мере от новых карт), досрочно запретив дальнейшую его сборку. При этом карты с данным правилом существуют в том числе и за «одну единичку», то есть в качестве дополнения к другой карте они дают именно тот самый эффект защиты от отмены, при том весьма бюджетно.
- Но и против этого есть прием — неотменяемая отменка из «Клятвы Стражей» и Summary Dismissal (Изгоните все заклинания и отмените все способности). Последняя при какой-нибудь простой отменке в руке позволит накрыть противника медным тазом (неотменяемые заклинания обычно стоят дорого).
- Хотя статья — не об этом, и действительно, абсолютно неконтрящихся колод не бывает. А если случайно и появляются — Визарды это быстро исправляют. Тот же Counterspell давно не переиздаётся.
- Здрассте, не переиздается. А Signature spellbook: Jace, по-вашему, давно?
- Впрочем, можно припомнить десятка два-три неконтрящихся спеллов, и ещё десятка полтора — защищающих другие заклинания от контрспелла.
- Heroes of Might & Magic — полезные и вредные заклинания можно снимать, в четвертой части можно даже развеивать призванных существ. А знаменитая стратегия Черные драконы + Армагеддон контрится артефактами, в пятой части даже упростили — расовая способность преодолевать невосприимчивость к магии дана чернокнижникам именно поэтому.
- Call of Duty - Например, Mobile: СВВП - имба, не дающая продохнуть... Пока не найдется кто-то с гранатометом.