Гадские рельсы
Гадские рельсы — ситуация в компьютерной игре, когда персонаж, за которого вы играете, совершает некий аморальный (с точки зрения игрока) либо откровенно идиотский поступок, но возможности отказаться от его совершения у вас нет. Вот вообще нет, совсем и полностью. Это даже не садистский выбор и не ложная дихотомия выбора. Вам даже из двух зол выбрать не дадут. Только один путь и только заведомо мерзкий.
Либо включается катсцена и персонаж начинает делать гадость вообще без вашего участия. Либо, если не сделать гадость, персонаж умрёт или вам каким-то другим путём засчитают поражение. Либо игра просто останавливается и дальше по сюжету не пойдёт, пока вы эту гадость не сделаете.
В любом случае, единственный способ этого избежать — удалить игру нахрен.
Педаль в пол, если вам потом ещё каждый встречный-поперечный будет рассказывать, как нехорошо вы поступили, совершив эту гадость.
Педаль в магму, если игра нелинейная или вообще свобода выбора является главной фишкой игры, но вот в данный конкретный момент альтернатива не предоставляется.
Сам по себе этот прием не всегда является недостатком. Грамотный автор с его помощью показывает, что играбельный персонаж — не послушная аватара игрока, а самостоятельная личность со своими бзиками. Также, если это, опять же, поставлено грамотно, использование данного приема может хорошо сказаться на повествовании: показать эмоции персонажей и последствия какого-то иррационального и спешного поступка, коих в реальной жизни, как ни странно, по пальцам не счесть. Однако иногда возникает естественный вопрос — если у персонажа такие тараканы, то с какого бодуна я, сидящий за компьютером, ему должен вообще помогать в кормлении этих тараканов? Раз уж он такой самостоятельный — пусть тогда сам игру и проходит, сделайте ролик вообще без интерактивности, я посмотрю. Но что самое худшее, это то, что гадский поступок может оказаться не только злым, но и идиотским, то есть такой, который и отыгрывающий злодея вряд ли бы выбрал.
Где встречается[править]
У персонажа по сюжету право выбора есть — а вот игроку за него такого права не дают.
Игры с линейным сюжетом[править]
- Пример буквально хрестоматийный — Очищение Стратхольма, с которого начал свой негодяйский моральный стриптиз Артас Менетил. Самое смешное, что формально игрок может мирных жителей не убивать. Достаточно разрушить дома, подождать несколько секунд, пока выскочившие мирные жители мутируют в упырей — и уже тогда с чистой совестью мочить их в порядке самозащиты[1]. Но по ходу сюжета другие персонажи всё равно будут выставлять вам претензии так, как будто вы именно убили мирных жителей. А отказаться идти в Стратхольм нельзя, игра линейная без свободы выбора.
- Иронично, что на этом уровне появляется возможность нанимать рыцарей. На благородное дело, знаете ли, мы собрались.
- Если уж так буквально трактовать геймплейные ограничения, то надо отметить, что пока Артас (ну или Мал’Ганис) дом не разрушит, жители этого дома в зомби не превратятся. Никогда. Так что даже в такой трактовке нельзя всё свести к самообороне — разрушая дома, Артас провоцировал мутацию горожан в зомби. Если же мыслить шире геймплея, то как минимум уничтожение домов могло приводить к гибели мирных жителей, не ставших зомби. Можно даже попытаться прикрутить обоснуй к геймплею — мол, незаражённые легко дохли в разрушающихся домах, а заражённые, будучи уже почти нежитью, умудрялись выкарабкиваться из них даже со сломанными конечностями и сильными ожогами. Поэтому в миссии мы, разрушая большой дом, сталкиваемся только с 4 жителями, которые на грани становления зомби — остальные обитатели дома погибли при его разрушении. С т.з. лора Артас вполне себе сжигал дома вместе с их жителями — и тут подразумевается, что он не только зомби убивал.
- Весь дальнейший путь Артаса в том же духе. Не сжигать корабли? Не убивать наёмников? Не хвататься за Фростморн? Помочь раненому Мурадину? Фиг вам. Убийство отца на первый взгляд кажется обоснованным — в это время Артас уже невменяем, под влиянием Фростморна… но сразу после этого нам снова дают за него играть, вместо того, чтобы сделать его раз и навсегда неписью. Значит, какая-то возможность выбора у него всё ещё остаётся? Почему тогда нам этой возможности не дают, а заставляют творить новые и новые гадости своими руками?
- Сценаристы Blizzard вообще любят этот троп. В Starcraft, например, предатель Дюран ведёт нас убивать генерала Стукова. Так ладно, что нельзя отказаться идти убивать Стукова — нельзя даже отказаться убить учёных на его базе, которые уж точно нам ничем не угрожают.
- Вообще можно и даже выгодно в плане пополнений во второй части миссии. Нужно только управлять одним Дюраном и убивать лишь тех, кто прямо мешает продвижению к Стукову. Потом, правда, придётся бежать ко второй цели миссии под постоянным стимпаком, чтобы успеть.
- The Last of Us выжимает педаль в асфальт. Обе части протагонист бодренько режет народ направо-налево десятками… только для того, чтобы в конце ВНЕЗАПНО раскаяться и обнаружить, что убивать людей — плохо. Спасибо, дорогие сценаристы, а то без вас мы этого не знали!
- А не может ли это быть геймплей вразрез с сюжетом? Очень похоже, что никто не задумывался о правильном их сочетании.
- Life is Strange — в четвёртом эпизоде нам сперва предложат стать соучастником в убийстве (хотя клиента шлёпнут раньше), а потом бодро шагать в очевидную ловушку.
- Иронично, что данная игра, заявляющая о последствиях выборов ещё до своего начала, подпадает под категорию «линейные». Как и все современные интерактивные кино-игры, впрочем.
- Spec Ops: The Line — знаменитая сцена с белым фосфором.
- Но это если знать, что будет дальше. Уокер может попытаться перестрелять весь гарнизон Врат и из ручного оружия, вот только врагов слишком много и они слишком хорошо вооружены. А по мнению команды ГГ здесь должны быть только враги. Ну кто ж знал, что лагерь беженцев тоже накроет.
- В том-то и дело, что гражданские довольно чётко отделены от солдат — они сосредоточены в самом конце лагеря, толпятся на месте, не двигаются и не стреляют. Более того, если предыдущие снаряды игрок должен запустить сам, то последний, в центр лагеря, прилетит автоматически.
- Подходит также десятая глава. Помешать агенту ЦРУ уничтожить запасы воды никак нельзя, потому что про этот его план Уокер тоже не мог знать заранее. Здесь рельсы ещё и в плане игрового процесса: Уокер отстреливается от наседающих на караван врагов, пока ИИ управляет грузовиком.
- И как дополнительная издёвка, под конец игры загрузочные экраны начнут обвинять во всех грехах самого игрока!
- Но это если знать, что будет дальше. Уокер может попытаться перестрелять весь гарнизон Врат и из ручного оружия, вот только врагов слишком много и они слишком хорошо вооружены. А по мнению команды ГГ здесь должны быть только враги. Ну кто ж знал, что лагерь беженцев тоже накроет.
- Deponia, просто Deponia — возможно, к четвёртой части вы будете ненавидеть и ГГ, и себя.
- Серия GTA — тут в большинстве случаев надо процитировать мудрого Тарантино: «Если вы пришли на концерт Metallica, не просите пацанов на сцене играть потише». А если играете в GTA, будьте готовы, что ваше основное занятие — грабить, воровать и убивать.
- И всё же случаются перегибы, яркий пример — линия Тревора Филипса в GTA V. Если большинство остальных злодеев-протагонистов GTA — прагматики, то он отъявленный психопат. На первых же минутах убить человека за вполне обоснованную ревность, высказанную просто на словах? А потом перебить всех его товарищей, а то вдруг решат отомстить? Пытать невиновного? Убить парней за то, что не дали отхлебнуть пива? Да и просто ассоциировать себя с подонком, который держит своих подчинённых за дерьмо и нередко отбирает их долю? Всё это нужно сделать (разве что миссию с пивом можно избежать, если знать заранее), поначалу нельзя даже переключиться обратно на Майкла или Франклина, потому что они по сюжету в это время недоступны. Спасибо хоть, что хозяев квартиры, вполне обоснованно пытавшихся выставить этого мудака, он убивает без нашей помощи, за кадром.
- Heroes of Might and Magic — четвёртая часть. Каким бы максимально гуманным героевладельцем ни был игрок, как бы сильно не оберегал Пита Гирли — в кампании Тауни Балфор он неизбежно восстанет против неё, сославшись на невыносимый режим и ради собственной мечты о благополучии. С прикрученным фитильком — Тауни практически вынуждена освобождать королеву медуз Сирку, хотя игрок вовсе не обязательно должен этого хотеть :)
- Remember Me — здесь весь сюжет линеен как оглобля, но в одном случае рельсы выпирают особенно заметно: героиня с риском для жизни прорывается в Бастилию, из которой снова сделали тюрьму, чтобы освободить попавшегося соратника, и в финале миссии… спокойненько бросает соратника валяться на полу и бежит через систему капсул для вывоза тел из Бастилии. Только вот в капсуле более чем достаточно места, чтобы бежать вместе, при первом побеге героиню знатно помолотило о стенки. Соратник, правда, без сознания, возможно, ранен и не исключено, что мёртв, но героиня не озадачивается в этом убедиться, а просто удирает, бросив взгляд на лежащее тело.
- WILL: A Wonderful World — игра, в которой есть возможность менять действия персонажей, чтобы получить различные варианты развития событий, на самом деле является полностью линейной. Но удивляет и возмущает не это. Играя от лица мальчика Пак Сан Гона, вы столкнетесь с главой, где мальчика попытается изнасиловать доктор. Вы можете этому помешать, но глава не будет пройдена. И единственный возможный вариант — дать этому случиться. Для чего? А чтобы мальчик вырос и стал маньяком по прозвищу Пи. Ваше желание спасти пацана никто не учитывает - иди по гадским рельсам или не играй.
- Dark Souls 3 — братья-принцы Лотрик и Лориан, последние Повелители Пепла на нашем пути и одни из обязательных боссов. Почему бой с ними проходит по статье гадских рельс? Если Олдрик — просто полное чудовище, развлекающееся каннибализмом, Хранители Бездны — кровожадные свирепые фанатики, которым уже всё равно, с кем сражаться, да и Йорм, похоже, превратился в Полого и утратил разум, то с принцами не всё так просто. Они отказались пожертвовать собой и разжечь Первое Пламя вновь, узнав, что это не спасёт мир от проклятия нежити, а лишь вернёт во времени к началу зомби-апокалипсиса. Нам же как раз нужно это самое Пламя разжечь, а без останков принцев этого не сделать. По сути, мы вынуждены убить невинных людей за то, что они не хотят продлевать агонию мира в очередной раз и биться головой об стену, проломить которую невозможно.
- Однако, для того, чтобы его окончательно погасить и получить концовку The End of Fire, многими фанатами считающуюся «истинной», тоже необходимо провести ритуал Возжжения и победить Душу Пепла, так что другого пути нет. Да и не такие уж они невинные овечки — как минимум Лотрик явно тесно связан с Бездной. С высокой вероятностью его учителем был понтифик Саливан, от которого он и заразился идеей воспрепятствовать Возжжению.
- Death’s Door — постоянно. Начинается сюжет с того, что загробная канцелярия посылает героя забрать душу. С помощью методичного убивания мечом. Чтобы положить в сейф для добычи энергии. Но почти взятую душу крадёт коллега и заставляет нас помочь вернуть порученную когда-то ему с помощью добычи ещё трёх (без официального разрешения, само собой), потому что на заданиях местные психопомпы сами становятся смертными. Далее пересказывать не стоит ибо долго и спойлеры, но, несмотря на все потуги в серую мораль с оправданием главгада, вместо выбора между нормальной смертностью и дефективным бессмертием игрока в итоге тащат на сторону, которая проповедует, что все должны сдохнуть потому что магия. И нет, какого-то собственного, независимого отношения к ситуации игровой персонаж при этом не демонстрирует.
- Lies of P — большую часть игры ГГ сам того не ведая устраняет врагов и переживших свою полезность союзников своего создателя, Гепетто. Совсем окончательно проясняется вся картина только при повторном прохождении (NG+), когда игрок получает декодер, позволяющий понимать фразы, произносимые во время боя боссами-марионетками (при первом прохождении они заглушаются помехами, а субтитры выдаются в искажённом виде). Впрочем, основные загадки раскрываются игрой ещё на первом прохождении.
- Смута же ! Как минимум половину игры нашего
Иванушку-дурачкабоярина Милославского ведут по гадским рельсам, под той или иной степени благовидности предлогами вынуждая творить всякое нехорошее и вредить ополчению. Причём то, что его во всю используют нехорошие люди для нехороших дел — абсолютно очевидно всем, кроме самого ГГ, который «прозревает» только после им же подстроенной гибели персонажа, подаваемого как его близкий друг. Впрочем, сделано это столь же топорно, как и всё остальное в этом игросодержащем программном продукте, и особых моральных терзаний игроку не доставляет. Как максимум, можно натянуть очень сла-абенький обоснуй в виде конфликта между верностью отчизне и своему сюзерену — союзнику поляков. Но и он в самой игре толком не обыгран, всё скорее подано именно как практически несовместимая с жизнью тупость ГГ.
Игры с нелинейным сюжетом[править]
- Baldur's Gate: Throne of Bhaal. Многие игроки уже при первом явлении гнусной физиономии Мелиссан вопили в монитор: «Да вот же главный злодей! Завалим ее — и дело с концом!» После падения Сарадуша подстава становится очевидна даже младенцу… но нет. Игрок вынужден будет выполнить ВСЕ задания Мелиссан, разве что не сплясать перед ней цыганочку, и только после этого сценарист милостиво позволит расправиться с боссом.
- «Gothic II: Ночь Ворона» — по сюжету герой должен убить своего старого знакомого Декстера, чтобы продвинуться по сюжету. Только вот Декстер в диалоге перед этим убийством по-дружески отпускает героя, хотя должен был сам убить его, мотивируя это тем, что герой всех спас. При этом в оригинальной Готике 2 убивать его по сюжету необязательно.
- Это больше похоже на Единственный проблеск совести. Декстер — отборная мразь, чьи подчинённые тайком похищают людей и перенаправляют бандитам работать рабами на рудниках, а в свободное время просто грабят окружающих. Сам же Декстер этим злодействам не то что не препятствует, а скорее кичится ими — мол, как я ловко всё провернул. При этом ничего конкретного герою не рассказывает и «снисходительно» отпускает его, как жест доброй воли, но обещает немедленно убить, если его ещё хоть раз увидит.
- Witcher II — что бы ни делал игрок, Геральт обязательно возьмет подозрительную магическую статуэтку с собой в лагерь нильфгаардцев, с которыми у него сложные отношения, где её благополучно отберут. Проблема в том, что статуэтка — это пойманная в ловушку Трисс, которую мы разыскиваем полторы главы. Никаких причин тащить её с собой у Геральта нет. Кроме рельсов от сценариста.
- Вообще-то, находит он её по ту сторону Мглы, так что носить с собой - единственно возможный вариант. Тем более, что о важности статуэтки Геральт в лучшем случае догадывается. И никаких особенных проблем с нильфами у него на тот момент нет. Так что, здесь скорее катсценная некомпетентность, ведь сразу после отъёма статуэтки и отплытия посла, Геральт без особых проблем вырежет весь лагерь чёрных.
- А вот невозможность послать куда подальше Роше с его интригами и местью - уже наш троп: у ведьмака нет причин ссориться с Хенсельтом, но избежать этого нельзя. Каэдвенский король, получив ряд услуг и пережив покушение, обещает полную помощь в поимке Лето. А вот Роше своим заговором не только подставляет Геральта, но и полностью теряет свою полезность - от него, влезшего в дерьмо по уши, теперь даже родная Темерия отречётся, чтобы избежать войны. Однако, ни сдать Хенсельту голову шпиона (цинично, но довольно разумно в сложившихся обстоятельствах), ни хотя бы просто постоять в сторонке, прикидываясь шлангом (что весьма естественно для аполитичного ведьмака), игра не даст. Наоборот, единственная опция - помочь Роше пробиться сквозь всю каэдвенскую армию в безумной попытке поквитаться с Хенсельтом - самое то для отмазывающегося от славы Убийцы королей Геральта!
- Сюда же вообще вся вторая глава: что бы ни думал игрок о Хенсельте, Стеннисе,
СиськииСаскии и прочих Детмольдах, выбор стороны (и победа!) в конфликте между Каэдвеном и Аэдирном/Вергеном полностью предопределён вроде бы совершенно несвязанным решением о пути Роше/Иорвета в первой главе. Никакой возможности сменить сторону нет.- Тут как раз все логично - Роше ведет Геральта в лагерь каэдвенцев, а Иорвет в Верген. Лагерь и Верген отделены друг от друга Мглой, через которую не пройти без помощи Шеалы или Филиппы. Так что, даже возникни такое желание, сменить сторону бы в принципе не вышло.
- Deus Ex: Mankind Divided — в предыдущей игре все беды происходят из-за того, что Шариф с целью нарыть компромат на Адама Дженсена компрометирует коды доступа компании стороннему лицу — детективу. Угадайте, что первым же делом пытается сделать Адам Дженсен в самом начале Mankind Divided, когда начинает подозревать интерпол, на который он работает. Правильно, скомпрометировать коды доступа штаба организации в пользу неизвестных хакеров в сети. Что за идиот?!
- На момент начала игры Адам уже давно работает на Джаггернаут. Более того, в Опергруппу он попал тоже благодаря Коллективу, о чем говорится при первом же прибытии в Прагу.
- Deus Ex: Human Revolution — в финале почему-то отсутствует вариант «сказать правду». Либо врать в пользу одного из кукловодов, либо убить их всех вместе с собой, чтобы «люди решали сами».
- Шариф кукловод? Его единственный грех — это раскапывание прошлого Адама с целью найти способ для организма человека не отторгать импланты. При этом Таггарт явно пляшет под дудку Пейджа, стремящего взять под контроль отрасль имплантов, а Дэрроу и вовсе из-за глупой обиды решил про импланты «Не доставайся ты никому!» Выбор очевиден.
- Red Dead Redemption 2 — отказаться от заданий герра Штрауса по выколачиванию долгов невозможно. Пощадить хотя бы Даунса, не избивать его до полусмерти и не заражаться от него туберкулезом тоже нельзя. Даже с учетом того, что Артур Морган изначально далеко не «хороший парень», во множестве ситуаций ему, тем не менее, дается право сыграть в благородство, но только не здесь.
- Cyberpunk 2077 — если сотрудничать с Арасакой, выбора, что делать с Джонни, в конце не дают. При этом только с Арасакой договоренность вида «а потом посмотрим, что можно сделать». С остальными план намного точнее, но в конце его дадут переиграть.
- Mount and Blade (и Warband) — ни одну деревню невозможно качественно (забрав всё желаемое и получив тем самым солидный куш) ограбить, если после этого её не сжечь. Каким бы вы ни представляли себе персонажа и каким бы вы ни отыгрывали его во всём остальном, — пусть даже рыцарем в сияющих доспехах и почти святым, — но если вы выбрали не «заставить крестьян отдать вам припасы» (они дадут какую-то мелочь, и ничего вы с этим не поделаете, а вот отношения с деревней испортятся), а именно «разграбить» деревню, то добыча-то будет весьма жирной, но вот сжечь деревню после этого вам попросту ПРИДЁТСЯ, и никаких иных вариантов не предусмотрено.
- Во-первых, рыцарь в сияющих доспехах, "качественно ограбляющий" деревню, - это нонсенс, таким и в ржавых доспехах не принято заниматься. Во-вторых, если крестьяне ещё готовы смириться с экспроприацией некоторых "излишков" (вариант "отдать припасы"), то попытку раздеть их до трусов, обрекая на голодную гибель, закономерно встретят в штыки. Кто-то да окажет сопротивление, достаточно одного вспыхнувшего сарая - и ветер доделает остальное. Наконец, в-третьих, кем бы ни мнил себя игрок, его солдаты (включая некоторых компаньонов) - вполне себе обыкновенные cредневековые дебилы, со своими представлениями о том, как правильно развлекаться во вражеской деревне.
Где встречается обоснованно[править]
Ситуация, когда персонаж действительно находится под таким же внешним принуждением, как и игрок, так что «вролингу» гадские рельсы не мешают, наоборот, помогают погрузиться глубже.
- Bioshock: герой — человек подневольный (буквально), поэтому не может не прикончить Эндрю Райана.
- Ну, тот сам его об этом попросил. А вот с сестричками нам разрешают поступать как захотим.
- Tsukihime: да, мы не можем помешать Шики убить с особой жестокостью незнакомую и ничего ему не сделавшую девушку — но он и сам в тот момент себя не контролирует, а когда приходит в сознание и у игрока появляется возможность выбора — он и сам приходит в ужас от того, что натворил и ищет возможности исправить последствия. Даже несмотря на то, что девушка жива и дружески болтает с ним как ни в чём не бывало.
- Зато можем заранее предотвратить — достаточно просто остаться на обед в классе в первый день и ни с кем не говорить. Тогда главный герой вообще не встретит Арквейд и игра пойдет по совершенно иному пути.
- Seeds of Chaos. Здесь гадские рельсы — часть сюжета, согласно которому протагониста вынуждают служить себе демоны. Можно пытаться минимизировать ущерб, можно с радостью удариться в разгул, но совсем уж чистеньким остаться не получится, как ни старайся.
- Undertale — Пощадить Санса и Азгора в конце Геноцида не получится ни при каком из случаев — первый прекрасно понимает, что это невозможно, а к приходу ко второму контроль над персонажем полностью теряется из-за перехода морального горизонта событий.
- Mass Effect 2: в дополнении «Прибытие» в любом случае погибнет система с 300 000 батарианскими колонистами и спасти их невозможно, а обосновано тем, что протагониста одурманенный персонал базы накачивает снотворным и организм вырабатывает резистентность только когда таймер отсчитывает меньше часа. Да и когда Шепард начинает громить базу, Кенсон отрубает внешнюю связь, чтобы ГГ не смог(ла) ни позвать помощь, ни предупредить кого-нибудь.
Где зигзагами[править]
- LISA: the Painful. То, что Брэд при встрече с отцом проигнорирует выбор игрока «пощадить» — это хорошо и правильно, это в духе персонажа. А вот чёрноюморная, но не особенно смешная (разве что как задел на шутку-бумеранг) сцена с сожжёнными детсадовцами — таки нет, потому что там даже иллюзии выбора не дают.
Примечания[править]
- ↑ Зомби — это, кстати, игровая условность, в официальной новеллизации убивали людей. Хорошо описан момент, когда Артас бьёт молотом в грудь приветствующего его мужика.