Поражение неприемлемо
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Поражение не приемлемо! (Defeat is not an option!) — стандартный подход к миссиям в RTS и симуляторах в режиме карьеры. Если миссия проиграна, то наступает game over.
Где встречается[править]
- WarCraft
- StarCraft
- Ground Control — уничтожение командно-штабной машины означает уничтожение и игрока
- Stronghold — если убили лорда, сразу гг вп.
- В первых частях C&C и Red Alert поражение сопровождалось соответствующими катсценами.
- Механоиды — педаль в асфальт: Избранный должен быть настолько крут что на голову выше мира, поэтому респауниться в какой повезёт базе со сбитым пунктом рейтинга и без денег как это обычно происходит у всех остальных механоидов (и во второй части честно отыгрывается), по сюжету не положено.
- Disgaea — тут это даже довольно странно, учитывая, что все демоны обладают ретроактивным бессмертием. То есть, погибших можно спокойно воскрешать, но если за битву их наберётся определённое количество, то всё.
- Heroes of Might and Magic IV — в кампании, где потеря героя означает проигрыш, можно проиграть, победив. Если победу должно ознаменовать взятие замка, то даже если битву выиграли вы, но протагонист на момент окончания мёртв — его в свежевзятом замке воскресить, как несюжетных героев, не успеют.
Где встречается необычно[править]
- Mount and Blade: Warband. На первый взгляд, попадание в плен ни на что особенное не влияет: потом обязательно сбежишь, наймёшь новую армию и продолжишь борьбу… А не тут-то было. С каждым таким разом: 1) падает популярность; 2) повышается риск потери ценного предмета экипировки («нашли и отняли»); 3) и самое страшное — начиная с энного по счёту попадания в плен (и впредь неизменно) слетают «нажитые непосильным трудом» прокачки параметров — Силы («избили и приморили»), Ловкости («повредили руку или ногу»), а чаще всего бесценного Интеллекта, без которого не очень-то разовьёшь навыки («двинули по голове»)!
- Heroes of Might and Magic V — в некоторых боях, например в бою Аграила с Вейером, можно проиграть, хотя обычно проигрыш главным героем — это поражение.
- «Серп и Молот»: разведчику в англо-американской зоне оккупации в послевоенной Германии крайне желательно ничем себя не выдавать. Впрочем, задержание полицией — это ещё не конец: от стражей правопорядка можно банально откупиться, а из участка — сбежать. После этого игру можно продолжать, вот только прохождение серьёзно усложнится необходимостью больше не попадаться на глаза полицейским. Если вступить в конфликт с военными или не предотвратить теракт, международного конфликта и ядерной войны не миновать: вместо продолжения задания ГГ отправится удерживать пограничный мост.
- Spellforce: героя могут убить, а всё нажитое непосильным трудом — разобрать по кирпичикам, но game over здесь не наступит никогда: герой через несколько секунд снова встанет, полный сил, но это не главное. Всё куда веселее: можно спокойно покинуть карту и вернуться — постройки противника, разрушенные во время предыдущего захода, не восстановятся (ваши, кстати, тоже), и бесконечно респаунить врагов по новой он тоже не будет, пока вы не призовёте первого рабочего, поэтому всегда можно уничтожить пирующую на останках вашей базы армию противника и попробовать снова.
- Мор (Утопия): невыполнение основного задания вызывает Game Over лишь в День 1. Во все последующие дни задание можно и не выполнять (или недовыполнять), тогда просто будет считаться, что вместо протагониста дело сделал (а потом заболел) кто-то из Приближенных.
- Несиквел-неремейк топит в асфальт — провалить можно вообще все задания, спектакль всё равно продолжается.
- Мафия — В Мафии 2 в большинстве случаев поражение действительно неприемлемо, но есть одно исключение, миссия с спасением и побегом Лео Галанте, где можно и не прятаться, или делать это спустя рукава, лишь поменяется катсцена, но миссия все равно будет пройдена. Но и тут можно облажаться, так как при попытке спрятаться в одном из мест киллер вас пристрелит не разбираясь, и переигрывать все же придется.
- Koudelka — проигрыш в обычном бою означает конец игры, а вот с финальным боссом-демоном это не так. Можно убить демона в честном бою — это будет одна концовка. А можно проиграть — тогда один из членов отряда, священник, пожертвует собой и такой ценой одолеет-таки демона. Вторая концовка даже интереснее с точки зрения сюжета, и более того — судя по следующим играм, именно она канонична.
- Panzer General - (и Allied General) в режиме кампании в каждой миссии есть три варианта исхода. Блестящая победа, простая победа и поражение. В зависимости от миссии поражение может означать как game over, так и переход к следующей миссии, но без плюшек, которые выдают за победу. Также сценарий ветвится, поэтому в случае победы или блестящей победы следующая миссия будет не такой, как при поражении. К примеру, если проиграть битву за Москву в 41-м, то далее ветка уходит в сторону Сталинградской битвы. А если одержать блестящую победу, то следующей миссией будет гипотетическое вторжение на Британские острова.
Где НЕ встречается[править]
- Wing Commander — нужно много поражений подряд, чтобы получить плохую концовку.
- Дерево миссий непростое, если никогда не проигрывать — некоторые миссии игрок просто не увидит. Чтобы повоевать везде, надо не менее трех прохождений.
- FreeSpace — на войне как на войне. Можно и упустить какую-то цель.
- Emperor: Battle for Dune — зигзаг: проигрывать можно, но в некоторых миссиях прямо говорят «Defeat is not an option!» и в случае поражения показывают отрубленную голову игрока (в случае Ордосов, у Харконненов запытывают насмерть, а у типа благородных Атрейдесов отдают на растерзание фрименам).
- Star Wars: X-Wing и Star Wars: Tie-Fighter — при поражении показывают как подбитого игрока вылавливают в космосе и лечат, но игра на этом не заканчивается.
- Могут показать и попадание в плен. В любом случае, миссию придется переигрывать.
- Star Wars: Battlefront (2004) и Battlefront 2 (2005) — в обеих играх при поражении противник успешно захватывает или защищает от атаки игрока ту или иную планету, и игра продолжается. Кроме того, во второй части флот игрока уничтожается в случае проигрыша, но его можно тут же бесплатно построить заново, не оставаясь беспомощным даже без денег.
- Kerbal Space Program
- True Crime: Streets of LA — при поражении игра продолжается, сюжет может повернуть на другую ветку или просто покажут немного другую сцену, а игрока заставят отработать в патруле.
- Серия XCom: в каждой части игры каждую отдельную тактическую миссию можно спокойно проигрывать (кроме пары сюжетных). Терять всех солдат и скайренджер. Отдавать страны на откуп пришельцам. Но следует помнить — каждая потерянная страна напрямую двигает на пути к поражению, а теряя особо ценных или просто много солдат можно дойти до того, что ни одну из последующих миссий пройти уже не получится.
- Годвилль — герой запросто может погибнуть в бою с самым заурядным монстром, но богу абсолютно ничего не стоит воскресить его. Даже если этого не сделать, герой не позднее чем через сутки сам восстанет из мёртвых и продолжит приключаться (правда, будет некоторое время слегка пованивать).
- Earth 2150: Escape from the Blue Planet — поражение в миссии означает потерю находящихся на карте ресурсов и юнитов, однако с глобальному проигрышу не приводит.
- Однако после многократных провалов может получиться так, что кампания уже закончилась, а космический флот для эвакуации с планеты ещё не построили. Впрочем, к такому же финалу можно прийти, если просаживать добытые ресурсы на войнушку.
- В следующей игре The Moon Project при игре за русских при провале некоторых миссий (по спасению пленных) показывают, как генерал пускает себе пулю в висок.
- Там же при игре за американцев гибель любого из двух больших роботов, отправляемых на луну, означает немедленный провал всей кампании.
- При игре за лунных колонистов провал кампании наступает в случае гибели Фанга.
- Panzer Corps — кампании состоят из нелинейного набора сценариев, с переносом всех войск. Нелинейность состоит в том, что в зависимости от исхода сценария (решительная победа, победа и поражение) игрока переводят между разными веткам. Поражения зачастую не заканчивают кампанию, а переводят на негативную ветку развития событий. Например, поражение в операции «Оверлорд» лишит игрока возможности устроить контрудар под Арденнами, а сразу перекинет на сценарий с обороной западной Германии.
- Зигзаг — единственный способ выиграть основную кампанию, которая описывается выше, это закончить войну в 1945 году полным военным разгромом США… Остальное не считается. Также в DLC с кампаниями Союзников и СССР вариативность намного меньше, но это обосновано тем что они обязаны победить. А в «гранд кампаниях» войск США и Вермахта есть только «рельсы», когда почти каждое поражение приводит к концу кампании (Педаль в пол — альтернативная немецкая кампания 1944, если провести успешное наступление в Арденнах — для того, чтобы пройти дальше необходимо одержать полную победу, а обычная победа приравнена к поражению).
- Эадор — Войны за осколки вполне можно проигрывать, без фатальных последствий для себя, если делать это редко. Но если доиграться, то или не останется осколков которые можно будет захватить, что кончится гейм-овером (3-5 поражений подряд), или если держаться на грани приемлемого (примерно 12-15 проигранных битв за кампанию), не хватит ходов что бы успеть подготовить противодействие хаосу, или сил что бы захватить новый осколок.
- Heavy Rain и Detroit: Become Human, интерактивное кино от Дэвида Кейджа. Если персонаж проиграл в процессе прохождения (или вообще погиб), игра на этом не заканчивается — вы получите концовку.
- Kid Kool на NES — протагонист по ходу игры может неоднократно умирать, а так же имеет ограничение по времени на всю игру. Первое компенсируется ретроактивным бессмертием — король просто-напросто поднимает[1] героя из мёртвых. А вот время на таймере может и закончиться, но игру все равно можно пройти, просто концовка будет плохой — «ты слишком долго искал тра́вы и король скончался».
- Flatout 2: в режиме карьеры вам не обязательно выигрывать каждую отдельную гонку — вам нужно выиграть чемпионат. Иными словами, вы спокойно можете слить гонку по этой гадкой трассе и отыграться на других заездах в кубке. Более того, даже в чемпионате быть первым необязательно — если вы займёте второе или третье место, новые чемпионаты и особые испытания откроются вам точно так же, как если бы вы заняли первое.
- Режим Амбиций в Dynasty Warriors 8 — тут можно спокойно покидать и проигрывать битвы, вы после этого всё-равно окажетесь в своём лагере. Более того, если вы успели пройти перед этим несколько битв подряд, то всё нажитое непосильным трудом у вас останется, вы только потеряете бонусы к деньгам и опыту, которые могли получить. А оружие сохраняется даже то, которое вы раздобыли в проигранной/покинутой битве.
- Darkest Dungeon — в этом весь смысл игры. Сразу при запуске она предупреждает, что миссии будут проваливаться, а персонажи — гибнуть совсем. Исключение только режим кровавой луны, где стоит ограничение по числу смертей и времени прохождения.
- |Victoria II - практически всегда после военного поражения можно продолжить игру, в отличие от Hearts of Iron, в "Виктории" полная аннексия - довольно редкое дело
Неигровые примеры[править]
- Girls und Panzer — основа сюжета сериала: если Оараи не победит в турнире, школа закрывается, а всех, кто живет на школоносце, выставят на мороз. Момо не раз озвучивает заголовок статьи.
- В Британской империи типичным наказанием для адмирала за поражение в морской битве был расстрел.
- Единственным адмиралом, расстрелянным в Британской империи был Джон Бинг, и расстрелян он был не за "поражение в морской битве", а за то, что после увода своей эскадры обратно в Гибралтар не начал немедленную подготовку нового похода, чтобы превосходящими силами отбить Менорку обратно.
Англичане никогда не наказывали за поражение как таковое, иначе смертных приговоров было бы гораздо больше. Сам расстрел вызвал серьезные волнения во флоте и больше не применялся.