Dungeons and Dragons

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
(перенаправлено с «Forgotten Realms»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
А коробка-то не простая.
Без этой настольной игры не было бы даже жанра RPG.
Система бросков

Dungeons and Dragons (D&D, Подземелья и драконы, ДнД, Дында, Деха, но в общем-то Dungeon можно перевести и как Донжон, то есть главная башня замк) — система правил для настольных ролевых игр от фирмы TSR Inc. Нынче принадлежит фирме Wizards of the Coast. Архи-мега-настольная RPG всех времён и народов. Отец всех настольных и компьютерных RPG! Старейшая и по сей день очень популярная, послужившая первоисточником очень многих тропов и штампов фэнтези.


История[править]

D&D произошла от настольной тактической игры с миниатюрками, которая называлась Chainmail (англ. Кольчуга). Автору идеи, Гэри Гигаксу и его коллегам, пришла в голову мысль, что этими миниатюрками можно не только сражаться, но и разыгрывать различные сюжетные сценки. Гигакс основал компанию TSR (Tactical Studies Rules), от имени который выпускались последующие редакции DnD. И понеслось… Сначала была игра в своей самой первой итерации, ныне известная под названием Original D&D, потом появилась улучшенная версия Basic D&D. Она была ориентирована на игры в стиле героического фэнтези со множеством сражений, превозмогания злодеев и захватов сокровищ (социальный аспект RPG пришел позднее). Игра вскоре обросла стандартным сеттингом под названием «Известный Мир» или «Мистара». Потом появилась более сложная версия правил под названием Advanced D&D или AD&D, прошедшая через две редакции. Здесь же появился и другой стандартный сеттинг, мир под названием Грейхок.

Долгое время самой популярной редакцией D&D была третья, вместе со своей улучшенной версией — трехсполовинной. Во многом, благодаря успешным компьютерным играм. В конце 90-х TSR, изначальные владельцы франшизы, были на грани разорения и продавали права всем встречным и поперечным. В тот момент было выпущено большинство культовых игр: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment, Icewind Dale, который и заложили фундамент популярности третьей редакции. Да, чисто технически эти игры еще выполнены на механике AD&D (хоть и с заимствованием некоторых моментов из плейтестов третьей редакции), но к моменту выхода третьей редакции в 2000-м, у неё уже была готова крепкая фанбаза. Третья редакция так же создала систему D20, достаточно простую, чтобы в нее можно было подогнать все от Звездных войн и Властелина колец до Warcraft, Diablo и Call of Cthulhu.

Потом вышла четвёртая редакция, которая сделала упор на тактической боевке в ущерб ролевому аспекту и стала похожей на MMORPG, вместе с стандартизированным предлагаемым сеттинг-типажом «Points of Light». Продажи были неутешительные, редакция породила эпичные бурления фанатских масс и остервенелые деления на труЪ и не-труЪ, до конца не изжитые до сих пор.

Перед выходом четвертой редакции Wizard of the Coast, компания, владеющая франшизой D&D, то ли для увеличения фанбазы, то ли от доброты душевной, открыла бесплатный доступ в интернете к основным правилам третьей редакции (а так же псионике, эпическим уровням и божественности). Благодаря этому возник Pathfinder — слегка перекроенная и более сбалансированная 3.5 редакция от другой компании. Благодаря вышеописанному расколу фанатов вокруг четвёртой редакции часть считавших себя труЪ-хардкорными игроками начали превозносить именно Pathfinder как утерянную истину игры, что сильно поспособствовало её популяризации.

На данный момент актуальной стала пятая редакция, которая вобрала в себя идеи как четвертой редакции, так и третьей (включая и некоторые фишки из Pathfinder). Вместе с этим разработчики решили не ударяться в эксперименты и сделали сеттингом-по-умолчанию классический и всем знакомый Фаерун, благо материала по нему наработано за годы существования — нашим внукам хватит. Простые для изучения правила, знакомая вселенная, удачные кампании, активная поддержка игровых клубов путем рассылки мини-кампаний под эгидой Adventure League и бесплатное выкладывание в Интернет кучи дополнительных материалов привели к потрясающему результату — по заявлению компании Wizard of the Coast, продажи книг пятой редакции превзошли продажи легендарной третьей, и на данный момент она стала самой успешной редакцией D&D. Поспособствовало также и развитие игры через Интернет со связью игроков по Скайпам и Дискордам и пользованием виртуальными программами симуляции стола вроде Fantasy Grounds и Roll20, возникших на волне быстро нараставшей популярности релиза пятой редакции — таким макаром игроки смогли фактически встроить игру в современные онлайн-условия и дать ей второе дыхание; по сети теперь в неё играют хорошо если не больше, чем вживую.

Суть такова[править]

Собственно, вот они.

D&D — это настольная ролевая игра, как можно догадаться из названия, посвященная подземельям, драконaм и фэнтези, тащемта. Чтобы к ней приобщиться, участники, состоящие из гиков и нердов в количестве пяти-шести собираются в заблаговременно оговоренном месте, и начинают обмазываться книгами правил и кидать игральные кубики aka дайсы. Среди игроков обязательно должен быть один Данжен Мастер, сокращённо ДМ, обладающий наиболее высоким ЧСВ, который играет роль местного царя, бога и пахана. Остальные игроки же перенимают на себя управление своими персонажами, задают им параметры, после чего начинают приключаться в воображаемом игровом пространстве.

В целом, для игры каждый из игроков должен иметь (и прочитать. И осознать!) «Руководство игрока» (Players Handbook, PHP, Пыха) и набор кубиков, а ДМ — ещё и «Руководство ДМ-а» (Dungeon Master Guide, DMG) и Энциклопедией Монстров (Monster Manual, Монстрятник — содержит описания монстров в терминах игровой системы). Далее к этому набору литературы могут добавляться комплиты — расширеные описания рас и классов, тома дополнительных правил, умений или заклинаний, сеттинги — подробные описания пригодных для приключений миров, модули — подробные описания отдельных разыгрываемых приключений, обрывки страниц из ролевых журналов, Players Options, Net rules, Munchkin Handbook и фиг знает что ещё. В самом нищебродском варианте, игроки могут не иметь ничего кроме доверия к ДМ-у, все броски кубиков и объяснения ситуаций тяжелым грузом лягут на последнего.

Теперь о кубиках… Что это! Это кубики? Что-то тут не в порядке. Кубики D&D, они же дайсы, служат для моделирования случайных ситуаций и воссоздания эффектов корейского рандома, из-за чего являются объектом либо НЕНАВИСТИ, либо фетиша. В то время как обычный кубик имеет 6 граней, набор дайсов для игры в D&D состоит из 4, 6, 8, 10, 12 и 20-гранников.

Вернемся к представленному на иллюстрации набору. Десятигранников (d10), как вы могли заметить, целых два. На одном цифры от 0 до 9, а на втором от 00 до 90 с шагом 10. Если их бросать одновременно, то в сумме получается число от 1 до 100. Можно, конечно, бросать один и тот же десятигранник дважды (первый бросок — десятки, второй — единицы), но это откровенное жлобство, которое замедляет игру. Для отдельных ценителей игры есть и отдельные стогранные кубики шарики. Кстати, та шароёбина на картинке справа — всего лишь пятидесятигранник.

D&D — архетипичная классовая RPG. Каждый персонаж — «приключенец», относящийся к одному из так называемых классов. Изначально классов было три — воин, жрец и маг, вскоре добавился четвёртый — вор. Впоследствии количество классов то возрастало, то убывало, но эти четыре основных — «файтер, клирик, маг и вор» — оставались сердцевиной классовой системы.

Персонажи в D&D растут по уровням. Количество уровней варьирует от редакции к редакции; 5-10 уровней первых редакций быстро выросли до 14-18-20, а потом были введены отдельные правила для эпик персонажей с эпик фитами, эпик артефактами и тому подобными прибамбасами с приставкой эпик-, позволяющие играть до тридцатого уровня. Персонаж первого уровня — зелёный новичок. Пятого — сложившийся приключенец или герой. Двенадцатого — король (серьезно, этого уровня лорд Нашер, глава Невервинтера). Двадцатого — полубог (в своё время группа из воина, вора и магички восемнадцатого уровня поучаствовала в войне богов, покромсала парочку из них и заняла их место; для тех, кому интересно, о ком речь - это воин Келемвор, вор Цирик и магичка Миднайт/Мистра). Тридцатого — полноценный бог.

  • Пример с вышеупомянутой троицей абсолютно некорректен, ибо там были один целенаправленный рывок и две случайности, ставшие возможными исключительно за счет уникального сочетания принципиально неповторимых внешних факторов. Дело было в 1368DR, когда "самый большой пахан" принудительно вышвырнул почти всех богов в Фаэрун, да ещё и без нормальных аватар. Келемвора сначала убили (Цирик), потом долго прятали в виде духа (Маск), а потом он "победил на выборах". Миднайт была носителем частицы божественных сил Мистры и тупо оказалась ближе всех в момент окончательной гибели "центральной аватары" той. А Цирик в нужный момент убил Келемвора, тяжело ранил Миднайт и присвоил все заслуги себе... что позволило ему "выполнить квест" Ао и получить божественность. И уровни у них были вообще никакие: воин 5-й (оборотень-пантера, но сие не дает практически ничего, кроме повышенной лохматости), вор 5-й (задуаленый из воина 3-го) и магичка 7-го. Неверующие могут самостоятельно раскурить TSR 9252 Hall of Heroes.
  • Согласно Player’s Handbook AD&D "стронгхолд" может быть получен персонажем (не всяким, от класса зависит) начиная с 9-го уровня. Т.е. файтер-9 может получить в личное владение какую-нибудь развалюху в дребенях с приписанным к ней хутором в пару дворов, став тем самым вроде как аристократом.
    • Другое дело всякие NPC, составляющие местную потомственную аристократию. Там у персонажа 9-го уровня может быть "начальник охраны" 7-го уровня, а также до 150 солдат 0-2 уровней (в т.ч. заметное количество кавалерии), при условии, что доходы с владений позволяют эту ораву содержать.
      • Теоретически игрок тоже может достигнуть подобного, но в 99% случаев DM'ы эту часть рулбука игнорируют, ибо...
        • Как прикажете отыгрывать бой, на который в дополнение к войскам файтера-9 клерик-9 привел ещё 200 своих "последователей"? ))
    • Попадается информация, что 10-й уровень позволяет магу занять должность главного мага крупного города или придворного мага у не самого захолустного правителя.
  • Если посмотреть на таких нетривиальных личностей, как Избранные Мистры, то тройка самых раскачанных это Келбен (маг-27), Эльминстер (маг-29) и Симбул (маг-30). Но никто из них до статуса полубога подняться так и не смог...
  • А что касается богов, то там уровни четко не указываются нигде... но оценить порядок сил можно по могуществу их аватар (курим TSR 9585 Demihuman Deities). Просто чтобы понять собственную ничтожность, оцените аватару Кореллона Ларетиана: файтер-36/маг-35/бард-29/клерик-25. С учетом его экипировки и иммунитетов это уже даже не анти-армия, в реалиях Forgotten Realms такое может в одно лицо вынести все живое на любом из континентов. Да даже Арворин (бог полуросликов, который в местной "табели о рангах" болтается где-то в районе плинтуса) в форме аватары рейнджер-35/клерик-29/паладин-20! Nuff said...
    • Статы аватар полубогов заметно скромнее, против них вполне потянет пати 15-16 уровней. За подробностями просим в TSR 9563 Powers and Pantheons (здесь же, кстати, можно поглядеть таблицы прогрессии классов на уровнях 20-40).

Впрочем, большинство кампаний или показывают становление героев с первого до примерно восьмого уровня, или берут опытных приключенцев пятого-шестого и проводят их через серьезные приключения примерно до уровня пятнадцатого. Если водить героев выше уровнем, то им приходится «скармливать» именных драконов, аватары богов и прочих чересчур известных персонажей сеттинга, что серьезно рушит подавление недоверия.

  • Древний вирм (высшая форма развития драконов) это примерно 50 метров без учета хвоста и около 100 тонн живого веса. Да, хитов у него не то чтобы много, обычно 100-150, но ты попробуй ЭТО пробить (AC -12 не считая защитной магии)... а один плевок такой туши это примерно 150 урона по площади (экипировать и обкастовать всю пати до полного иммунитета к соответствующему типу урона мягко говоря очень непросто, да и урон может быть комбинированным). Добавим владение магией (спелы по 7-й уровень включительно, т.е. в т.ч. всякие там телепорты и цепные молнии) и очень неслабые физические атаки...
    • Справедливости ради, обычного взрослого дракона пати 15+ при адекватной подготовке разберет без проблем.
  • Выше приведены примеры игромеханических классов аватар богов, которые в гордом одиночестве ходят редко и часто имеют очень неслабые спецспособности по призыву массовки. Тот же Арворин может раз в день призвать 10D4 воинов 6-9 уровня. Хотелось бы посмотреть, сколько раундов пати приключенцев 18-го уровня со средней (+3) экипировкой продержится против него.

Ну или вспомнить о том что кроме боев есть и другие способы получения экспы и устраивать эпические скандалы-интриги-расследования. Ну или тупо гриндить. При таком подходе как-то у одного персонажа ушло двадцать игровых лет на набор одного уровня, что намекает (жадный мастер экспы давал в час по чайной ложке).

У персонажей D&D шесть атрибутов: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) и Обаяние (Charisma). Эта система атрибутов послужила прототипом всех остальных и поныне служит стандартом для различных RPG.

Сеттинг, в котором ищут приключений герои D&D, может быть различным, но, как правило, это героическое фэнтези. Гэри Гигакс никогда не стеснялся заимствований и не отрицал этого (хотя и обладал отличной фантазией и стал прародителем, наверное, половины фентезийных тропов и архетипов), поэтому с годами D&D стало окрошкой ВСЕГО, что только можно было позаимствовать откуда только угодно. С TSR не раз и не два судились под раличными предлогами, что обычно заканчивалось простым переименованием персонажей. Например, энтов переименовали в трентов (из-за тяжб с фондом наследия Толкина), а демонов и дьяволов — в танарри и баатезу (из-за критики американских христиан). Про их собственные копирастические замашки, благодаря чему бехолдеров почти нигде увидеть нельзя, мы промолчим.

Данжен Мастер[править]

Гейм-мастер является, собственно, координатором игры, придумывает сюжет и реагирует на действия игрока. Фишка в том, что за любым заявленным действием игрока (будь запрыг к пещеру к дракону, стриптиз в тронном зале или бросок костей в выгребную яму) следует и его адекватная реакция на ситуацию, что кардинально отличает настолки от компьютерных игр, где если заложено, что в замок можно залезть по единственной веревке — все, иные идеи и действия игра просто не поймёт.

Сеттинги[править]

Сеттингом называют придуманную вселенную или мир, в котором разворачиваются действия D&D игр. В принципе, сеттингом можно назвать любой готовый мир, уже придуманный кем-либо, просто исторически так сложилось, что под этим словом понимают именно вымышленный мир ролевых игр.

Сеттингов для проведения сотонинских игрищ существует много, тысячи их! Официальные сеттинги делаются нормальными гейм-дизайнерами, которые строят игровой мир вокруг какой-то идеи или на конкретной вселенной обкатывают новые правила игры, как это было с «Темным солнцем» и форсом псионики в оном. Но, поскольку D&D — игра творческая, многие ведущие не тратят время на изучение сеттинговой литературы, а, прочитав полторы книги про Дриста, фантастически искажают картину событий в «Мире Забытых Королевств». Другие мастера делают свои уникальные и неповторимые игровые миры с нуля. Результат предсказуем, хотя если в ДМы вам попался Ъ-нёрд, то его сеттинг может даже получиться достаточно сбалансированным и с годным сюжетом. Алсо, начиная с 2000 из всех нижеперечисленных[1] на сегодняшний день официально поддерживаются только три сеттинга — FR, Grayhawk и Ebberon.

Dragonlance[править]

Dragonlance-Logo.jpg
Местный идол. Говорят отличается слабым здоровьем. Проверять, правда, не советуют.

Сеттинг начинался с ролевой партии Уэйс и Хикмэна, из которой выросла книжная серия «Dragonlance» aka «Сага о Копье». Является одним из классических сеттингов с историей, где обкатывали многие тропы героического, но не совсем 'светлого' фентези. Что имеется: неидеальный мир по имени Кринн, на котором счастливо живут много-много народов, от самых обычных людей-гномов-ельфов до кендеров и драконидов.

Смысл: жили были люди-нелюди, имели веру в некий пантеон богов. Затем приключился Второй Удар, в результате которого оперативно исчезли некоторые моря, появились новые, ушли под землю города и все такое прочее в духе БП. Люди в процессе хватали адреналин и молили богов о помощи, но те ничего не сделали. В итоге люди на них обиделись и придумали себе новых богов, которые должны были быть могущественней, чем старые. Но, как оказалось, старые боги никуда не делись, просто спектрили все это время. Одна из них, Такхизис аkа Владычица Тьмы, видя там, внизу, такой пиздец, решила получить профита и захватить мир с проксей, уничтожая все, что дышит, дергается и лупает глазами. Однако довольно оперативно следом за ней спустился бог добра, тепла и любви Паладайн, для того, чтобы потроллить героев и оказать им помощь. Что характерно, повел себя по-паладински в конце.

Собственно, тут и начинаются события первой книженции «Драконы Осенних Сумерек» за авторством Уэйс и Хикмэна. Что интересно, весь сюжетец первых книг был придуман как приключение и по сути являлся одним из OVER 9000 написанных задротами на коленке модулей. В дальнейшем это породило тьму игроёбского фанфика, причём изначальные главные герои задействованы лишь примерно в десятке томов. В остальных описаны похождения их детей, предков, партии драконидов, минотавров, эльфов, и еще тучи пати разной степени отмороженности.

Алсо, товарищами из этой страны был создан мюзикл «Последнее испытание» про мага Рейстлина, который решил выпилить Такхизис, а в итоге устроил экстерминатус всего мира. Мюзикл — годнота, можно слушать даже не зная фандома.

Основная инфа по сеттингу ДЛ в «Сказаниях Копья».

Также стоит отметить его как родину кендеров — не волосатых, худощавых, ловких и очень вороватых полуросликов.

Все сеттинги D&D входят в единую мультивселенную под названием Планы Существования. Она в свою очередь состоит из Материальных планов (те самые миры, где живут люди, эльфы, гномы и т. п.), Внутренних планов (место обитание первородных стихий), Внешних планов (место обитания богов), Демипланов (маленький кусок материи, который сильный маг может «настроить» как хочет) и Дальнего предела (далекое место обитания всяких Ктулх и тому подобных чуждых существ), пустые пространства между которыми заполнены местным жидким вакуумом, который бороздят космические корабли. Всё это тесно увязано с сеттингами Planescape и Spelljammer.

Большая часть D&D’шных официальных сеттингов появилась во времена второй редакции. Из-за раздолбайства TSR ко времени продажи франшизы Wizards of the Coast многие из них покрылись пылью и были известны лишь совсем упертым фанатам, так что новые владельцы многие из сеттингов «закрыли» — и далеко не все из них получили перезапуск в последние годы; играть-то в них никто не мешает, но новых релизов по ним нет и адаптировать всё приходится самому. Ныне пятой редакцией официально поддерживаются Forgotten Realms, Greyhawk, DragonLance, Eberron и Ravenloft. Под словом «поддерживается» понимается то, что WotC выпускают по ним официальные книги, расширяющие лор этих сеттингов. Однако пятая редакция выполнена по одной из свободных лицензий, и ничто не мешает любой сторонней компании выпускать свои книги по D&D (естественно, после решения финансовых вопросов, если книга планируется к продаже).

  • Dark Sun. Фэнтезийный постапокалипсис с огромной кучей своих фишек. Представляется из себя огромную выжженную пустыню с морем зыбучего песка в центре (реально морем, по нему плавают местные корабли, в нем ходят великаны и дерутся), редкими городами-государствами под властью стремящихся в драконы королей, и кочующими племенами. Мир очень специфичен и сильно отличается от классического фентези. Первое, в нём нет богов, а их место занимает поклонение стихиям и их элементалям. Второе, в нём не осталось металлов и большинство оружия и доспехов — костяные (виноваты само собой дварфы — как-то раз они откопали схрон с настоящими стальными доспехами и оружием! бодро на себя напялили и уже на следующий день изажрились). Третье, здесь не любят магов, потому что именно они довели этот мир до подобного (в основе магии — поглощение жизненной силы растений, если брать по чуть-чуть и вовремя подсаживать растения — то вроде бы ничего страшного, но если кастануть что-то мощное — земля станет бесплодной и вся растительность в радиусе поражения погибнет — поэтому местные друиды просто экотеррористы какие-то). Четвертое, здесь широко распространена псионика, которая и занимает место магии (точнее, дополняет, у магии и псионики немножко разные проявления, магия она как магия, а псионика больше похожа на Силу). Пятое, это очень мрачный и жестокий мир. Нет, мрачность здесь не готическая, как в Равенлофте, здесь постапокалиптическая чернуха. Если кочевники, значит каннибалы и грабители, распотрошащие тебя за глоток воды, причем вы удивитесь но всеми этими мерзостями занимаются эльфы и халфлинги; если город, значит там рабы (причем особо ценные — т. н. мулы, получаемые из скрещивания людей и дварфов, и помимо редкости они ещё и живут не очень долго — но красиво, на арене), гладиаторские битвы, полицейская диктатура Темпларов (эти берут свою магию из заимствования у Короля-Колдуна) и наполовину или вообще, мутировавший в дракона Король-Колдун; вышел за пределы города и тебя сожрала НЁХ, что в обилии ползает по местным пескам; партия заплутала в далёком походе и теперь бросает жребий, кого же пустить на припасы, чтобы вернуться назад. В недавней фанатской адаптации для пятой редакции мастеру прямо говорится: «Если партия пережила кампанию из четырех модулей без гибели хотя бы трети участников, то Вы ведёте Dark Sun НЕПРАВИЛЬНО». В оригинале же уже в первом модуле ложилось 3/4 участников как раз из-за непонимания игроками сути Dark Sun. Dark Sun это вам не Fallout. Здесь приходится выбирать не между хорошим и плохим, а между «быть или не быть», потому что персонажи — лишь мошки под взором Короля-Колдуна. И если им повезет уцелеть — мошки будут кусучие. А если повезет пройти свой путь до конца — вознаграждением им будет в лучшем случае Лазоревый шторм (подробнее см. новеллизацию). Ах да, а ещё тут можно попытаться ограбить корованы. Если три-крин башку не отхерачит к чертям при попытке залезть в местную броне-телегу.
  • DragonLance. Ранний мир эпических приключений с кучей рас, не совсем стандартных для D&D (вроде минотавров, морских эльфов, драконидов и гномов-бомжей). Породил архетип Рыцарей Смерти и богиню драконов Такхизис (более известную как Тиамат в других мирах). Довольно средний и скучноватый сам по себе, породил «Сагу о Копье» и историю Рейстлина Маджере. Впрочем, читать про этот мир всё равно интереснее, чем играть в нём.
  • Eberron. Сеттинг 2004-го года, навеянный современными приключенческими фильмами, отчего персонажей игроков хочется звать не «приключенцами», а «авантюристами». Отличается довольно распространенной (по сравнению с остальными сеттингами) магией низшего уровня, вплотную приближающейся к технологии. Можно сказать, что Эберрон стоит на границе манапанка, так, например, там есть магические роботы с самоосознанием и свободной волей, называемые «Кованные» (Warforged); города освещаются лампочками на магическом электричестве; по миру раскатывают магические поезда, вместо рельс двигающиеся по кристаллам левитации, небеса бороздят летучие корабли, а телепорты используются как общественный транспорт… вообще этот мир очень напоминает вселенную Thief. Ну или Нетерил из форготтен реалмс, времен его рассвета.
  • Greyhawk. Второй хронологически (Blackmoor вышел на пару месяцев ранее) и самый ранний из проработанных сеттингов D&D. Основной сеттинг третьей редакции. Серое и непримечательное фэнтези, прямо списанное с Арды Толкина, которое ценно скорее исторически: именно отсюда пошло большинство богов, именных заклинаний (вроде «[что-то делающей] Руки Бигби» или «Меча Мордекайнена») а также некоторые характерные монстры. Именные заклинания остались как дань уважения первым игрокам во всё это дело, так как заклинания создавали игроки под присмотром мастера, а не просто тупо копировали из списка уже известных заклинаний. По той же причине заклинания откровенно имбалансные, впрочем в поздних редакциях когда ввели правила по созданию заклинаний, их тоже привели к общему знаменателю, и тем не менее, всем и без того ясно откуда растут ноги очередного «самоуправляемого летающего ножика Васи Пупендайка».
  • Forgotten Realms. Самый популярный сеттинг и один из самых проработанных сеттингов вообще. Именно по FR сделано наибольшее количество самых известных CRPG по Dungeons & Dragons. В общем, стандартный фэнтези-сеттинг. Состоит из нескольких подсеттингов:
    • Faerun. Описывает «европейскую» часть мира Абейр-Торил, состоящую преимущественно из мелких стран и городов-государств на Побережье Меча. Типичное европейское высокое фентези, именно там происходит большая часть событий, именно там стоят Невервинтер, Врата Балдура, Лускан, Вотердип, Аткатла и другие знаковые локации.
      • Самая мякотка в том, что Побережье Меча и город Врата Балдура были выбраны как место действия одноименной игры исключительно потому, что на тот момент были местным аналогом Мухосранска, про который не было ни книг, ни игр, ни модулей. И там можно было развернуться во всю ширь безудержной фантазии без оглядки на всяких разных. Знаменитыми эти места стали значительно позже именно благодаря компьютерным играм.
    • Al-Quadim, Kara-Tur и Maztica. Тот же самый Абейр-Торил, только описывает местные аналоги Ближнего Востока, Дальнего Востока и доколумбовой Америки соответственно.
  • Spelljammer. Космический океан, который заполняет всё пространство между планами и демипланами. По нему можно плавать на космических кораблях, где можно встретить абсолютно любую расу мультивселенной (из-за древности тут считается, что ужасные иллитиды не пришли с Дальних Пределов, а жили именно тут). Кроме парусных кораблей, в качестве средств передвижения может служить всякая НЕХ от космических китов/кальмаров и до межзвёздных летающих ковров. Игрался как типичная космоопера, но был малопопулярен из-за специфики. Родина Гигантских Космических Хомяков. По легенде, оттуда же к нам прикатила большая часть НЁХ из Вархаммера, впрочем срач ещё идет.
  • Ravenloft. Не совсем мир — демиплан Ужаса, делящийся на неровные куски земли, вырванные из других сеттингов. Впрочем, многие домены Равенлофта созданы самими Тёмными Силами вместе с жителями, которые уверены, что живут там уже много поколений. В центре каждого куска земли — полное чудовище, которое местные Тёмные Силы вытащили из своего мира и засунули в домен, чтобы наслаждаться его вечными страданиями. Впрочем, страдания там достаточно относительные, и зачастую не идущие в подмётки к тому, что сам страдалец причиняет жителям домена. Сами властители имеют полную власть над своим доменом, но не могут из него уйти, что не мешает давать задания местным жителям и приключенцам по разведке и пакостям в землях соседей. Родина Последнее пристанище вампира Страда фон Заровича и, увы, временное лича Векны, чьи «запчасти» (в виде разнообразных органов) является одними из самых знаменитых артефактов D&D (см. эпический прикол «голова Векны», о том как максимально тупо слить всю пати, вторым по тупости идет притча «паладин и газебо», смотрите не надорвите животики). Населен самыми погаными и коварными монстрами, а приключенцы здесь обычно тоже оказываются за какие-то прегрешения. Перед игрой рекомендуется просмотреть пару старых готических фильмов ужасов. Имеет дополнительные механики по более точному учёту ужаса и безумия. И конечно же, руководства по монстрам за авторством Ван Рихтена.
    • Векна тут действительно бывал, но местный сервис ему не понравился, что вылилось в эпический набег на Сигил, по результатам которого сей бывший лич стал младшим богом. С одной стороны win, а с другой немножко fail, ибо метил-то в старшие и почти получилось.
      • Глаз и рука Векны являются проклятыми артефактами, использовать которые форменное самоубийство. Но желающие все равно находятся, т.к. если силы глазика проходят по верхней планке эпического артефакта, то лапка обладает действительно божественный мощью. Помимо кучи других разнокалиберных способностей, её прикосновение позволяет мгновенно убить цель без спасброска...
    • Местные "лорды" в большинстве своем ничем не выделяются, и представляют собой преимущественно разнокалиберную нечисть 3-12 уровня. А есть там и уникальные личности нулевого (!) уровня.
      • Страд просто известнейший из местных обитателей, древний вампир, маг-специалист 16-го уровня, но далеко не сильнейший.
    • Механика "страха и ужаса" весьма доставляет. При некоторой доле (не)везения в голове персонажа может завестись альтер-эго, от относительно безобидного, до оч-чень интересного.
  • Ravnica — в июле 2018 года Wizards of the Coast сделали интересный ход и добавили в мультивселенную D&D сеттинг, изначально созданный для MtG. Представляет из себя фэнтезийный экуменополис с примесью мана- и биопанка, в котором правят всем Десять Гильдий, в противостояния и конфликты которых и будут вовлечены игроки.
    • Помимо этого эксперимента Визарды сделали и несколько других попыток адаптации как миров для D&D различных измерений MtG: несколько из них вышли до Ravnic’ы как пробы пера и proof-of-concept, а несколько уже после; эксперименты, которые до полноценной книги не дотягивали, прошли под серийным наименованием Planeshift. Таковыми стали:
      • Amonkhet — Фараоны и пирамиды в фэнтези-обработке, затронувшей как мифологию, так и общество. Мир весьма куцый и излишне сильно завязанный на роль поставки любимому главгаду авторов MtG бесконечной армии магических мумий, но при самопальной доделке мастером под собственные нужды можно сделать годным.
      • Dominaria — Стандартный фэнтези-сеттинг разлива от MtG. В наличии полный суповой набор — и руины великой цивилизации прошлого, и империя монстров за горами на востоке, и всемирный синдикат криминала, и бело-серая страна человеков, и воинствующие изоляционисты-эльфы с валлийским колоритом, и даже подводное царство русалок-водяных со славянскими названиями. Нет только сколь-нибудь глубокой проработки, поскольку сеттинг-то существовал только как вкусовая добавка к MtG-карточкам и из подписей и артов к ним же и состоял вплоть до этого эксперимента. Популярности не снискал.
        • Эх, щас бы что-то безапелляционно вещать, ни хрена не зная лор. Доминария — один из самых прописанных миров мотыги, ау, ему больше 20 лет.
          • Щито? Война братьев, Фирексийской вторжение, ледниковый период, война за Миррари, взаимная веселуха Акромы и Фейдж, пространственно-временая дичь из Планар Хаоса. Комиксы и книги, посвящённые этим события… Не, ну точно только «подписи и арты».
      • Innistrad — Готика и тёмное фэнтези во плоти, созданная ещё как MtG-мир под явным влиянем того самого Рэйвенлофта; таким образом мир прошёл полный круг, вернувшись в лоно идейного вдохновителя. Как часть брошюры даже даётся детальное руководство по адаптации официальной и всенародно любимой кампании пятого издания по Рэйвену, Curse of Strahd (а на его название, кстати, уже Иннистрад, видимо, повлиял!), под реалии этого мира, что на поверку оказывается плёвым делом. В целом мир, уже снискав популярность в среде MtG-фанатов, оказался заметно более годным и проработанным, чем можно было бы того ожидать. Тут вам вампиры, оборотни, привидения и всякая прочая нежить, инквизиторы с ведьмами и кострами, не совсем добрые, но светлые ангелы и бесконечно злые демоны, эпидемии и прочая мрачная атмосфера тёмных лесов и зловещих городов а-ля Darkest Dungeon, Warhammer Fantasy и Bloodborne одновременно, и всё это как главные элементы сеттинга. В довесок к уже имеющемуся брошюра была создана по выпуску Иннистрада, в который на волне набравшей за 2010-е популярности на Западе около-лавкрафтятины долили ещё и ктулх с тентаклями в виде мигрирующих аж из Зендикара Эльдрази, вдобавок сводящих с ума местных ангелов с почти апокалиптичными результатами, но это уже по желанию, можно спокойно играть и без этого.
      • Ixalan — Войны цветов + каменные головы и загадочные письмена + Мачу-Пикчу и кипу в антураже затерянного мира с динозаврами и затерянными городами, почти как в случае с людоящерами в том же Warhammer Fantasy — и вторгающиеся в фэнтези-Южную Америку конкистадоры-вампиры с вампирским же светло-тёмным католицизмом (опять же, пираты- и конкистадоры-вампиры, лезущие в местную Южную Америку и дерущиеся с аборигенами, в Вахе тоже были задолго до…). Сеттинг проработан не очень, зато антураж Карибов и Южной Америки времён самого цимеса приключений в регионе силён, и как и в случае с Амонхетом при желании может быть на коленке допилен мастером до годного состояния.
      • Kaladesh — Индийские песни и пляски в антураже слоновьей дозы манапанка с элементами клокпанка и стимпанка. Чуть менее, чем полностью замешан на манапанк-изобретательстве и конфликте между государственной раздачей-уравниловкой манапанк-энергии и геройскими самопальными изобретателями-неформалами-революционерами. Заметный налёт наивноватости: фэнтези-Индия пряничная и с почти вымараными проблемами, а конфликт власти и анархистов предлагается почти как революция по-детски с романтизацией подростково-бунташного протеста и любой неформальщины как явления. Для полноценных D&D-авантюр подходит куда хуже, не имея ни подземелий, ни драконов и походя скорее на этнически-индийскую микроверсию Ravnic’ы.
      • Zendikar — дикий мир приключений, в котором заключены три огромных спящих Ктулхи под общим названием Эльдрази; в истории MtG ктулхи вырываются и становятся главными врагами, здесь можно сыграть и до, и во время, и после оных событий. Цивилизации почти нет, так как существует в режиме совсем разрозненных последних городов, а живут в основном кочевыми племенами, так или иначе приспосабливаясь под местные экстремальные ландшафты и прочие трудности. До превращения мира в камеру-спальню для Ктулх был стандартным фэнтези-сеттингом, от которого осталось дофига и больше руин, что сильно способствует классическому ползанью по данжам, в формате которого в своё время D&D и создавался. Знаменит также своими характерными летающими каменными ромбоидными многоугольниками любых размеров, которые в мире болтаются повсеместно и являются его визуальной визитной карточкой, и серокожими остроухими несовсемэльфами-скалолазами-парапланеристами, расой Кор.
    • В 2020 году полноценный релиз получил и MtG-сеттинг Theros, склёпанный по мотивам мифов и легенд Древней Греции, с переиначенным под фэнтезю псевдогреческим пантеоном и акцентом на отыгрыше персонажей как героев вроде Геракла или Тесея, в т. ч. с классическим для греческой мифологии деятельным вмешательством богов в процесс действа.
  • Planescape. Удачная попытка создать более-менее внятную единую космологию, которой можно объяснить практически любую вещь, происходящую в D&D — с чем она и справлялась лучше всего. К сожалению, играть по этой системе отважится не каждый. В четвертой редакции на ней и вовсе поставили крест, грубо разрушив старую космологию и поставив на ее место что-то иное и куда более кривое. В пятой редакции сеттинг возрожден, но WotC опасаются лезть в него, ограничившись описанием: «Ну, он есть». Пленскейпу повезло больше чем дарк сану, ибо последний похоронен, похоже, с концами. А из-за копирастии правообладателей духовный преемник пленскейпа на ПК — нуменера (Torment) был вынужден пойти на переименование всего и вся дабы не засудили, плюс относительно оригинала сильно оказуален и куц, но главное — безумно оригинальный мир, полный историй и приключений — есть. Будет ли что-то дальше — посмотрим, по крайней мере сеттинг описан.
  • Mystara. Древний-древний сеттинг, который сейчас представляет скорее историческую ценность. В нём происходят события фильмов по D&D.
  • Birthright. Средненький мир, интересный скорее тем, что игроки принимали роли не приключенцев-авантюристов, а правителей королевств. Да, вот с самого начала игры.
    • Маленькая деталь, перерождение в местных правителей было наградой для приключенцев, совершивших какой-либо подвиг в других мирах (сеттингах). Но идея не взлетела, игрокам было интереснее резать мобов и разносить таверны, чем заниматься дипломатией и планированием. Epic fail как он есть.
  • Points of Light. Не самостоятельный мир, а предлагаемый типаж-подвид стандартного фэнтезийного сеттинга формата собери-себе-сам, настроенный на особенности четвёртой редакции. Представляет собой тёмные века после падения нескольких фэнтезийных империй. Предполагает в том числе космологию, полностью перетряхнутую по сравнению с предыдущими редакциями, и более нестандартный состав рас (драконидов и тифлингов из экзотических рас предлагается сделать стандартными, а эльфов делить на лесных — собственно эльфов, и прекрасный народ — эладринов). Не будучи самостоятельным миром-сеттингом, не фигурирует как самостоятельная единица — но этот типаж стал сборной солянкой по мотивам самопальных кампаний различных мастеров, которые нередко делаются не в официальных сеттингах, а в на ходу создаваемых собственноручно мирах под нужды кампании (в данном случае — ориентированных на экспедиции в фэнтезийную глушь из рассеяных отдельно стоящих очагов цивилизации (отсюда и название) с большим упором на боёвку и исследование местности), и поэтому так или иначе подвид продолжает существовать в этом же самом качестве, в коем всегда и пребывал; при желании в стиле Points of Light можно сыграть почти в любом сеттинге, нужно лишь выбрать подходящие регионы.
  • Golarion. Основной (и единственный) сеттинг Pathfinder (измененная версия D&D 3.5). В целом, типичный фэнтези мир с налетом огнестрела и роботов. Космология радикально отличается от стандартной, а потому сеттинг не связан с другими. Имеет научно-фантастическую версию с космическими кораблями, бластерами и так далее, но она к теме не относится.

Производные сеттинги:

Forgotten Realms[править]

Наверное самый известный эльф Фейруна. Даже несмотря на то, что тёмный.
FR logo3.jpg
Карта Торила (проекция Меркатора)

Данный сеттинг был придуман Эдом Гринвудом и впервые по нему появились работы в 1987 году. Это некая планета, под названием Абер Торил, находящаяся где-то в ебенях бескрайнего космоса. Нам этот сеттинг наиболее известен по большой части материка под названием Фейрун и синезадому остроухому Дриззту До’Урдену. Наряду с Драгонленсом, этот сеттинг один из самых популярных. По нему также написано масса книг и выпущено много компьютерных игр. Мир очень велик и (довольно умело) собран из отдельных лоскутков, так что многие из игроков могут вполне комфортно шариться по области стандартных средневековых приключений Берега Мечей, а об местностях с динозаврами и индейскими пирамидами или ниндзя и сёгунами могут даже и не подозревать. Поместилась сюда и средневосточная экзотика (Амн), и эльфятник, и земли некромантов, и кельтские мотивы (острова Лунного Сияния), и даже пара областей а-ля Рюсс. Одна с берсерками и бабоведьмами, другая с политбюро красных волшебников.

Другая фишка, пошедшая именно отсюда, расположена глубокой под поверхностью. Обширнейшая система глубинных пещер, населенная злобными чернокожими эльфами-дроу, и не менее милыми глубинными дворфами и гномами с зубодробительными именами.

Наряду с Драгонленсом, этот сеттинг стал одним из самых популярных. По нему написана масса книг и выпущено много компьютерных игр.

С выходом четвёртой редакции сеттинг подвергся весьма серьёзным изменениям, из-за чего самые олдфажные игроки просто с гневом послали все свои годы, потраченные на его изучение, ко всем чертям. Была перекроена карта мира, выпилена чуть ли не половина всего пантеона, появились новые расы, изменилась космология. Долбануло так, что вышеуказанный Невервинтер наглухо вымер, но нынче отстроен заново. Спасибо следует говорить не кому-нибудь, а самому Сальваторе, который является главредом сеттинга и позволяет всяким мелким графоманишкам невозбранно менять весь мир своими высерами вроде «War of the Spider Queen» и «Lady Penitent». Как обычно, бугурт вызван тем, что олдфаги уже не те, и оперативной памяти мозга теперь с трудом удается сохранять информацию, отсюда и любовь к любым изменениям. Also есть ответное мнение, что ходы вроде «А на этот континент ВНЕЗАПНО сел слон и теперь там будет ВСЁ ПО-НОВОМУ» — тупое калечение сеттинга криворучками в угоду профита от публикации новой порции графоманства. Теперь и с банановым вкусом!

Бугурт и баттхерт олдфагов были чудовищны, так что с выходом пятерки состояние сеттинга по ряду позиций откатили аж к временам двойки и 'реактуализировали' старые материалы.

DarkSun[править]

Не-такой-как-другие постапокалиптический сеттинг, действие происходит в мире Athas после Большого Пиздеца, вызванного злоупотреблением колдунством, а потому и отношение к магам там соответствующее. Одной из вишенок является наличие псионики, которая не магия.

Мир представляет собой практически каноничный Wasteland — пустыни с оазисами, городами и караванами. Нету б-гов (жрецы поклоняются стихиям), маги черпают магическую энергию из живых организмов, за что их люто, бешено ненавидят друиды. Сеттинг довольно мозгоразрывающ: псионика распространена сильнее, чем в Вархаммере, есть безволосые гномы, хоббиты-каннибалы, иудокомиссары-храмовники и кровавая гебня, разумные тараканы-мутанты. Некоторые концепции персонажей, наподобие королей-драконов, по заверению самих авторов, были слизаны с конкретных исторических личностей: Горбачева, к примеру.

Алсо, известен среди книжных фоннатов благодаря веселенькой же книге «Взлёт и Падение Короля-Дракона». Сюжет на самом деле прост, но градус упоротости доставил всем. ГГ — человек, чью семью вырезали тролли, после чего некий головастый псих превратил его в дракона, чтобы тот в ответ выпилил самих троллей. Он уничтожает их вообще как вид (как и ряд других королей-драконов, каждому из которых предназначено стереть с лица земли одну из рас — эльфов, гномов и т. д.) и затем уже того, кто его драконом сделал, что оказалось неожиданно сложно. В итоге по вине самого же главгада (уже мертвого) сошел с ума и сдох, потеряв всё и при этом освободившись от самой жизни. Дух сеттинга данное творение передало на ура.

ЧСХ, ГГ возвращен в 4-й редакции, плюс в сеттинг было добавлено несколько мелочей, что сделало ДаркСан не тем, что он был прежде, а худло, которое было почти единственным, что нормально описывало исторический бэкграунд, стало нахер никому не нужно.

GreyHawk[править]

Гайгэксианское подземелье
"Один из пионеров ролевого хобби Гэри Гайгэкс был известен тем, что проектировал подземелья в определённом стиле, что сделало его имя нарицательным. Гайгэксианский данжен напоминает эдакое шоу, в котором партия переходит из комнаты в комнату, и за каждой дверью их ждёт или монстр, или ловушка (причём иногда с неминуемой смертью), или сокровище.

У гайгэксианского подземелья следующие отличительные черты:

  • Подземелье очевидно было спроектировано ради того, чтобы приключенцы его зачищали — как противоположность чему-то построенному для разумной цели и затем забытому, заброшенному или переориентированному.
  • Подземелье наполняют монстры, у которых нет никакой причины находиться на своих местах и которые давно бы повымирали, если бы не постоянный поток натыкающихся на них приключенцев — например, они «живут» в тупиковой комнате за запертой секретной дверью.
  • Специальные анти-персонажные монстры — например, метаморф, принимающий вид сундука с сокровищами.
  • Обилие весьма смертоносных ловушек, которые «наказывают» персонажей за случайные, безобидные или даже логические действия — например, трон, немедленно убивающий любого персонажа, который садится на него без надетой короны и скипетра в руках.
  • Ловушки, несущие смерть в случае даже мельчайшей оплошности — например, наступания не на ту плитку или потери ключа.
  • Наличие среди сокровищ проклятых волшебных предметов, которые нормально работают до самого последнего момента и подводят в трудную минуту, например убивая или навсегда калеча пытающегося ими воспользоваться персонажа, но никак не позволяют определить надвигающиеся проблемы.
  • Описание подземелья напыщенным стилем с искусственно расширенным словарным запасом («гайгэксианская проза»)."

Дефолт-сеттинг всех редакций вплоть до 4-й и вообще первый официальный сеттинг D&D. Собственно изначально это был просто замок с 13 уровнями довольно унылых подземелий по которым и шароебились первые ролеплееры. Неплохим примером для не заставших может служить первый Eye of Beholder, если убрать из него половину фишек. Но в начале 70-х даже это было ново и необычно, игроки писали кипятком и просили ещё. Потому Гарри Гигакс сперва пририсовал к замку городок для обмена тысяч золота на бутыльки лечения и хитобойные палочки. А когда ему окончательно осточертело пририсовывать очередной ещё не пройденный левел к данжену — сказал: «Ну, короче, вы заходите на следующий уровень и видите длинную лестницу, по которой и катитесь, катитесь … на другую сторону Земли». Поневоле пришлось рисовать Другую Строну и всё прочее. За основу был взят несколько покореженный наш родной глобус, при этом сам замок и городок Грейхок обосновались где-то в районе Чикаго.

Сеттинг видел самое начало становления игровой системы, за что был с ностальгией вспоминаем седомудрыми олдфагами как пример Того Самого Изначального Ролеплея, которого всякие там нубы и не нюхали. Именно здесь появились «именные» заклинания Melf’s acid arrow, Bigby’s Hand, Tenser’s transformation.

По той же причине своей экспериментальности имел кучу кривостей, устаревших, дисбалансных или откровенно идиотских моментов. Сюда же накладывался «фирменный стиль модулей от Гарри Гигакса», по способам развлечения недалеко ушедший от того первого данжен кроулера.

В результате, к концу 80-х сеттинг сильно осточертел и подавляющее большинство игроков перешли на новые, более разнообразные миры, вроде Драгонленса для эпического героизма или Забытых Королевств для «стандартно интересных приключений не без толики героизма». В результате чего сеттинг стали помнить по большей части только западные олдфаги, хранящие старые запылённые рулбуки. В конце 90-х новый хозяин системы попытался сэкономить себе немножко золота путем принятия старого забытого сеттинга в качестве базового новья для третьей редакции D&D. Не сказать что особо удачно.

Примечателен тем, что по нему нет толком никакой конкретной информации, либо она издается отдельно. В период засилья третьей редакции приходилось по всем книжкам тщательно выискивать крупицы знаний об организациях, географии и пр.

Planescape[править]

Метасеттинг, который должен был связать сотни других сеттингов воедино, а также удовлетворить потребности манчкинов в убермонстрах и убойных вундервафлях, и задротов, переигравших по 9000 квестов в каждом из вышеперечисленных миров. На деле это получилось не очень, так как создатели явно работали под сильными веществами, и Planescape доступен к пониманию где-то 3,5 фоннатам D&D. Тем не менее, с первой задачей он полностью справлялся до четвёртой редакции правил, когда стройную космологию выпилили для возможности приобщения к D&D 95% населения. Однако новая «Мировая Ось» оказалась настолько убогой, что в пятой редакции Плейнскейп вернули на место.

Более подробно под катом
Каноничный Planescape добавлял внутренние (стихийные) планы в размере 18 штук (потом порезали до 6), внешние (мировозренческие) в размере 17 штук, а также эфирный, астральный, несколько метапланов и лавкрафтовое Запределье. На первый взгляд - раздолье, но реальность несколько печальнее.


Внутренние планы - планы первородной материи, воплощающая первоосновы, стихии и энергии. Кроме классической четвёрки первооснов огня-воздуха-воды-земли, в сеттинг добавлены энергетические планы негативной (силой распада, смерти) и позитивной позитивной (некой созидающей силой, "жизнью"). На негативный план завязана подпитка и существование всяческой нежити, позитивный введен скорее для симметрии и используется нечасто (от "жизненой энергии" плана живые существа сначала здоровеют, а потом лопаются как хомячки). 


На границах этих шести базовых планов образуются шесть парастихийных планов — промежуточные между двумя стихийными (огонь+земля дают план магмы, вода+земля - план грязи, итп. по кругу), и восень квазистихийных планов - промежуточных между одним из энергетических и первооснов (позитив+земля - план кристаллов, негатив+вода - план льда, негатив+воздух - план вакуума, итп.). Для ещё большего разнообразия на планах могут встречаться "карманы" материи с другого плана - наполненные воздухом пещеры внутри плана земли, воздушные пузыри и куски тверди в плане воды, итп. Где-то далеко "в центре" планы сходятся в первородный хаос.


"Население" планов скудно и довольно уныло. Впрочем, несмотря на заявленную бездуховность, кроме всяческих элементалей (именно отсюда их призвают волшебники) тут можно встретить и особых животных, и даже разумных обитателей.


На внутренних планах 99% игроков немедленно подыхают из-за климатических условий (на большинстве планов тупо нет воздуха), а если каким то чудом не подыхают - их убивает местная живность и аборигены, а если не убивает, то делать там всё равно нечего: на каждом плане от силы пара слабо описанных городов с недружелюбным населением и несколько убер-боссов, так что кроме как для коротеньких квестовых визитов они ни на что не годны.

Смешиваясь и переплетаясь внутренние планы создают "над" собою Первичный Материальный План, иначе говоря — Прайм, в котором и располагаются все описанные выше "обычные" миры - Greyhawk, FR, Dragonlance, итд, итп. Согласно сеттингу Spelljammer каждый из них окружен хрустальной сферой с проходами и омывается морем эфира, или фолингстона. В нём же обретаются и карманные планы вроде Ravenloft-a (впрочем, попасть туда извне всё равно нельзя), а изредка можно найти и порталы в астрал.


Мыслящии Прайма создают своими мыслями и чаяниями Астрал и Внешние Планы - чисто духовный план побуждений, магии и абстрактных концепций, в котором живут боги. Духи мыслящих могут попасть сюда посредством специального колдунства, редких порталов, или своим ходом - после того как отдадут концы в материальном мире.


В серебристой пустоте астрала нет ни гравитации, ни времени и пространства как такового, колдуется настолько легко, что волшебники могут потерять чуство меры и цели, дрейфуют тела мёртвых богов и шастают всякие жутики вроде гитянок или Астральных Дредноутов.

Из астрала можно пробраться дальше, в один из Внешних Планов. Эти Планы связаны с верой и философией, и они служат домом для Сил Планов — тех, кого смертные называют богами, а также воплощений тех или иных идей — ангелов, демонов и подобных им существ. Когда смертный умирает, его душа попадает на Внешний План, в царство божества, которому он поклонялся.
Существует 17 Внешних Планов: семь Верхних Планов Добра, семь Нижних Планов Зла и три Связующих Плана Нейтральности. Они образуют Великое Колесо — каждый план связан с двумя соседними, кроме Внешних Земель — Плана Полного Равновесия, расположенного «в центре» колеса и связанного со всеми другими Внешними Планами.
На внешних планах ситуация получше: на большей части из них игроки могут жить приличное время (по крайней мере на добрых и нейтральных планах), там есть какая-никакая цивилизация, но прописаны они тоже весьма слабо. Единственным исключением является истинно нейтральные Серые Земли вообще и город Сигил в частности, где и проводят 99% игр по Пленскейп.

Где-то даже "за" Внешними планами расположено Запределье - непостижимое лавкрафтианское пространство непонятной размерности, населённое всяким запредельным чу-чу, зачастую даже не трёхмерным. Запределье глубоко чуждо обычным существам, оно быстро или медленно сведёт приключенцев с ума, и по факту нужно лишь одному престиж-классу колдунов, берущих силу от запредельных ктулх.

;

Eberron[править]

Некогда фоннадский сеттинг, после победы на конкурсе, проводимом в 2004 году, обрел большую популярность. Эберрон затачивался под D&D 3,5 под девизом «все, что есть в D&D — есть в Эберроне». Магопанк, мрачность, пафос, летающие корабли на тяге воздушных элементалей, кареты, скорее всего, на силе земли, киборги, раса путешественников по чужим снам, алхимики, политика. В общем, все там есть — мир весьма эклектичен. Некоторые специфические для сеттинга вещи, наподобие расы киборгов (warforged) и класса алхимика-шмоточника (artificer), настолько полюбились широкой публике, что были впоследствии интегрированы в обычную Дынду. Ныне портирована под 4-ю редакцию.

Ravenloft[править]

Готичный сеттинг, в котором светлым паладинам полагается выпиливать вампиров, вервольфов и прочих тёмных личностей, но делать это печально и обреченно.

Мир представляет собой лоскутное одеяло доменов, каждое из которых отделено непроницаемым туманом и представляет собой персональный АдЪ для наиболее интересных личностей, как правило, владельцев оных доменов. Владельцы, в отличие от простого люда, пересечь границу не могут, но внутри обладают почти абсолютной властью, чем с успехом и пользуются, особенно радуясь когда удается подстроить с помощью людишек пакость властелину соседнего домена.

ТруЪ-ролевики утверждают, что, играя по Равенлофту, мотивом приключений персонажей игроков должны быть страдания вечной души и постепенный отказ от идеалов добра и света. Но из-за того, что на психологизм всем как всегда, тяжелые моральные выборы в процессе игры перед игроками почти никогда не стоят. Специально введенная процедура проверок на страх и безумие была стащена из BRP и созданного на её основе Call of Cthulhu.

Discworld[править]

Собственно, по книгам Терри Пратчетта. Презабавнейший сеттинг дает возможность побегать по улицам Анк-Морпорка.

Spelljammer[править]

«Battlefleet Gothic» вселенной AD&D. Прекрасные космические шлюпы и галеоны, бороздящие просторы дикого флогистона, берущие на абордаж другие суда, и заходящие с экзотическими товарами в крошечные искорки хрустальных сфер других сеттингов. Именно тут живут самые дружелюбные мозгоеды, и именно отсюда пошли Гигантские Космические Хомяки.

Генезис[править]

— Сэр Гийом, почему Вы жертвуете церкви 10% всех своих доходов?

— Потому что мой отец, тоже доблестный рыцарь, сам всю жизнь жертвовал именно столько и мне завещал.
— А почему он жертвовал?
— Потому что он был по Второй редакции!

— Philigon the Kender
I shall smite thee with my mighty blade!

Доисторические времена:

  • _____. В конце далёких 60-х не столь уж молодой американец Гарри Гигакс (ну, или Гэри Гайгакс, если желаете) развлекал себя игрой в средневековые варгеймы. Рано или поздно гоняние отрядов кавалеристов, мечников и лучников ему осточертело и он начал вводить в игру всякие средневеково-фентезийные вундервафли. «Пусть это будет великан, атакующий как отряд пикинеров, а тут — архимаг, атакующий файрболлом как баллиста, а тут — летающая НЕХ с глазами и тентаклями, атакующая как дракон!». В конце концов, в 71-ом году всё это непотребство было собрано в отдельную книгу правил скирмиш-варгейма Chainmail («Кольчуга»). Теперь с великанами и драконами!

В это же время другой интересный человек, Дейв Арнесон тоже искал чем бы поразвлечься. Варгеймы ему, в конце концов, наскучили, но совершенно другим образом, и он перешел от них к приключениям группки игроков в населенном монстрами замке Блэкмур. Правила были надерганы из варгеймов, домашних заготовок, а потом к ним был добавлен и Гигаксовский Chainmail, в результате чего появилась новая система с хитпойнтами и арморклассом! Где-то в конце 72-го года он пересекся с Гигаксом, тот быстро нарисовал свой донжен с монстрами и сокровищами и ему понравилось. Скооперировавшись они решили выпустить небольшой довесочек к Chainmail… который получил оглушительный успех.

  • D&D, (Original) Dungeons and Dragons, OD&D (1974) — оригинальная система достаточно простых правил для воображаемого путешествия по подземельям с драконами. Изначально выпущенная тонкая книжка правил не содержала такого класса как «вор», зато имела классы «дварф», «эльф» и «полурослик». Максимальный уровень персонажа был не выше смешного на наше время десятого, а полурослик например был вообще ограничен четвертым. Стандартная поставка включала полсотни довольно странных спеллов, пару типов волшебных палочек с аж сотней зарядов, пару десятков надёрганных откуда не попадя типов противников от эльфов до дервишев (причем первые могли набигать группами до 300 рыл), небольшую кучку из смеси унылых и читерских артефактов, и меддскилзные иллюстрации. Правила во многом ссылались на Chainmail и заметно отличались от последующих. Присутствие всем известных фэнтезийных существ давало повод троллить создателей обвинениями в плагиате с Толкина, хотя Гигакс утверждал, что влияние Профессора было минимальным.

В 70-х ДнД была молодой, динамично развивающейся системой, вслед за первыми тремя книгами вышло дополнение BlackMoor по системе Арнесона и ещё с полудюжину различных дополнений и расширений. Таким образом, к концу 70-х система представляла собой мешанину книжек с данными и правилами не просто не согласующимися друг с другом, а, что называется, высосанными из совершенно разных пальцев. С этим надо было что-то делать. В результате чего появилась

  • AD&D, (Advanced) Dungeons and Dragons (1978) — налепленная поверх громоздкая детальная система правил на все случаи жизни и смерти. Система была причесана, в основном наведен порядок в правилах и данных, которые были сведены в несколько книг. Однако базовая система D&D не была выброшена на мороз, а выходила вплоть до 1999 года. Компьютерные игры по кондовым правилам D&D вполне писались и в начале 90-х.

Но TSR не уставало радовать поклонников системы выпуском все новых и новых дополнений, сеттингов, комплитов и сборников правил. В результате к концу 80-х гик, скупивший на корню всю литературу, теоретически имел набор правил на любой случай, требующих лишь небольшого допиливания большим напильником, а практически — набор зачастую противоречащей друг другу макулатуры. Плюс продажи уже выпущенных книг падали, а новые креативы на тему точного игромеханического учета заболеваемости дизентерией дроу Андердака давались со все большим трудом. С этим надо было что-то делать.

Железный век, или Та Самая AD&D:

  • AD&D2, AD&D 2nd Ed (2nd Edition), двушка (1989) — объединение двух ранних подвариантов в один, шлифовка острых углов. На выходе еще не совсем система, но уже больше, чем «набор правил». В нее немало олдфагов продолжают играть и сейчас как в «последнюю Тру», ну а фигли — симуляционизм. Также, когда школьник говорит об АДнД, он имеет в виду именно сие творение.

Век рок-н-ролла:

Bag-of-rats fighter
В системе D&D 3.0 использование фита Whirlwind Attack позволяет воину вместо нескольких атак в раунд атаковать однократно всех противников в пределах досягаемости его оружия вне зависимости от их количества, размеров и расположения. Использование фита Cleave позволяет перенаправлять каждую атаку, убившую или уронившую врага наземь, в другого противника в пределах досягаемости (с точки зрения игромеханики персонаж получает дополнительную атаку против любого подобного противника).

Буквальное толкование этого породило следующий прием: вооружённый двуручным мечом или иным мощным оружием боец носит с собой мешок с большим количеством крыс или иных мелких животных. При встрече с серьёзным противником мешок опорожняется, после чего производится whirlwind attack, с перенацеливанием всех дополнительных атак от Cleave в противника. Так как удар меча гарантированно убивает крысу, противник получает в раунд дополнительно несколько десятков ударов двуручным мечом.

Пун-Пун
Пун-Пун — персонаж, созданный по системе D&D редакции 3.5, кобольд 5-го уровня, обладающий следующими качествами:
  • Бесконечный (сколь угодно большой) показатель силы
  • Бесконечные показатели других базовых характеристик, в том числе
    • Бесконечный урон
    • Бесконечный бонус к атаке
    • Бесконечный класс брони
  • Способность колдовать любые заклинания как spell-like abilities
  • Примерно в 4 раза больший набор действий каждый раунд, чем у обычного персонажа, и ещё стандартное действие сверху
  • Все полезные фиты
  • Произвольно большое значение Fast Healing каждый раунд
  • Неуязвимость к урону оружием
  • Регенерация Тарраски
  • Неуязвимость ко всем стихиям
  • Иммунитет ко всему, против чего в D&D существует иммунитет

Также Пун-Пун способен приобрести постоянный первый божественный ранг, делающий его полубогом. А также неограниченное число божественных способностей.

Кроме того, Пун-Пун может неограниченно долго обкастовываться в течении одного раунда и обладает другими относительно слабыми способностями, но их полный список тяжело привести в этих заметках.

  • D&D 3rd Ed (3rd Edition), трёшка, триэд (2000) — система была существенно перепилена и расширена. Как в хорошем, так и в плохом направлении. Провели унификацию классово-уровневой механики, был поставлен с головы на ноги пресловутый THAC0 вместе с отрицательным армор классом и прочим. Была кардинально переделана система спас-бросков, ставшая более стройной и логичной — во второй редакции успех зависел целиком от уровня и класса персонажа и странного разделения самого эффекта («от волшебных жезлов»/«от смерти»/«от окаменения» ???), в третьей же зависимость сделали производной от более стройного списка эффектов, от которого спасаемся и статов персонажа. В систему были введены opposite checks (не просто проверка абилки, а соревнование твоей абилки с абилкой противника), куча умений, разнообразившая игру различных классов, особенной файтеров, престиж-классы, являвшиеся усложнением стандартных классов, стройная система включения персонажей других рас, стройная система учета влияния статов и брони, метамагия. Вместе с тем, хорошие стороны системы шли с большой бочкой дёгтя. Усложнение игровой системы привело к перекосу игры от отыгрыша в «математику», «закидыванию кубиками», накрутке скиллов и соревнованию мегаскиллов с мегапроблемами, заключавшееся в тупом бросании кубиков. Трудности балансирования умений — к бесполезности многих умений, или наоборот, появлению «бойцов-с-мешком-крыс» и прочих Пун-Пунов. Умения и заклинания создавались механистически, квадратно-гнездовым методом. Например, если в двойке равные по уровню заклинания Огненного Шара, Молнии и Кислотных Брызг сильно отличались по применению, то тройка давала заклинания Огненого Шара, Кислотного Шара, Ледяного Шара и Молниевого Шара, отличавшиеся только типом дамага. Расширение классического заклинания Защиты от Зла на заклинания Защиты от Зла, Защиты от Добра, Хаоса, Порядка и Нейтральности(!) было вообще за гранью этого самого добра и зла. Некоторые нововведения, вроде пробивания «запредельным» дамагом, или потеря опыта при создании маг. экипировки были не то чтоб плохи сами по себе, но сильно нарушали устоявшуюся картину. Линейная система требований экспы на левелап вместе с непонятками назначения опыта, тоже вносила путаницу в систему. Была похерена система дуал-классов. А выданные на замену престиж-классы быстро превратились в огромную свалку из 200+ классов, часть из которых была тупо бесполезна, а часть — генерировала Пун-Пунов.
    • А в двушке меньше что ли было? У вора "в базе" 18 подклассов, у барда - 17. Плюс дополнительные, вышедшие после (публиковались в основном в профильных журналах). Или банальный файтер, у которого 14 "базовых" подклассов и 19 "территориальных", не считая добавленных позже. Общее количество подклассов по некоторым подсчетам приближалось к полутысяче... из которых 95% были откровенный лажей.

Кроме того, при постулировании «углубления отыгрыша», возможность их комбинировать приводила к череде жутких пун-пунистых химер, всяких там «воин 3/ вор 1/монах 1/ волшебный лучник 3/ нинзя школы дракона 4/ чебуратор 7/пун-пун 3/…». Отдельное охренение игроков и ДМ-ов было связано с тем, что стат Харизмы, ранее «неудобный» для отыгрыша, ибо совсем напрямую не влиял на боевку, в тройке стал базовым для целого ряда классов. Включая те, которые к харизме-то и отнести было трудно. Отсюда пошла едкая шутка, что в тройке паладины — это просто вояки, уговорившие своей харизмой бога на плюшки.

  • D&D Revised 3rd Ed, D&D 3.5, триспалавиной (2003) — фактически, набор багфиксов для трешки, патч, обновивший версию до 3,5. Под нее тоже наклепали множество материала, посредством которого теперь в рамках фэнтезийной ДнД можно оцифровать с натяжкой ЛЮБОГО персонажа откуда угодно. Что интересно, в эпоху широкого распространения модемов купить новую книжку было не только проще, но и дешевле скачивания всех патчей к старой.
  • D20 System (2000) — построенные на базе трешки правила для ролевых игр По Всему На Свете. То есть без обязательных маскотов серии — подземелий и драконов. Главной особенностью было радикальное упрощение зоопрака кубиков — для всех бросков предполагалось использование лишь двадцатигранника (d20), «перекос на броски двадцатки» был заметен уже в тройке. Д20 зохавала кучу прекраснейших самобытных систем, поскольку была «интуитивна понятна массам». Собственно, идея использовать одну и ту же механику и для магии-эльфов-леголасов, и для общения с Ктулху, и для полетов в космосе, уже была не нова. Однако успехи Д20 в оговнении всего и вся были воистину феноменальны. Из значимых систем необходимо отметить Star Wars d20 и Modern d20.

Тёмные века

  • D&D 4th Ed, четверка (2008) — частью игроков называется настольным WoW (OMFG D&D4E is WoW!), из-за того, что теперь в системе нормально реализовано командное взаимодействие и роли в партии. Кстати, теперь, постаравшись, можно играть молча и даже без ведущего (!), что требует, тем не менее, хорошо собранной игровой группы. Часть же пипла нововведениям щасстлива. По мнению других игроков, D&D 4 является отличным развитием системы, очень сильно сместив её как раз в сторону ролевой игры и уведя от трёшного манчкинизма и цифродрочерства. К примеру, вместо жутких таблиц, «что когда кидать, если слепой персонаж атакует, падая с лошади в условиях лютого гололеда», была введена единая таблица сложностей и препятствий, которая, на удивление, исправно работает.
  • Pathfinder, Путеискатель, Следопыт (2007—2008 гг.) — узнав, что WotC сворачивает разработку материалов по 3,5 редакции и переключается на четвертую, компания Paizo Publishing, смекнув, что олдфаги этого не оценят, выпустила свою ДнД по лицензии, назвавшись «духовной наследницей ДнД 3,5». ИЧСХ, им это удалось. Pathfinder сохранил «дух системы», устранил некоторые жуткие глюки, добавив новые, и оказался обратно совместим с оригинальной игрой. Ныне очень активно развивается, у буружев последние годы занимает первые места в соответствующем топе игр, но на просторах СНГ популярности не снискал. Однако при этом именно на территории России сейчас разрабатывается игра по Пэтфайндеру, причём в сценаристах не какие-то там фикрайтеры, а аж целый Крис Авеллон.

Под конец 2011 года поползли устойчивые слухи о начале работы WotC над новой, то есть пятой, редакцией правил. Слухи были официально подтверждены в январе 2012, в течение зимы и весны разработчики кормили игроков сказками о том, какая модульная и гибкая у них будет игра, какие там будут конструкторы элементов и вообще рай для поклонников любой редакции (при этом сделав главным геймдизайнером одного очень консервативного олдфага, использовавшего методы Чурова/Волкова при выяснении общественного мнения). К концу лета вышло два плейтеста, показывающие тенденцию возвращения механики к 3-ей редакции, но со свистелками (типа системы прeимущества/неудобства и таки модульной системы создания персонажа). А разгадка одна — конкурент Pathfinder, о котором упомянуто выше.

Ренессанс

  • D&D 5 — луч света во тьме, новейшая редакция D&D, собравшая правда несколько неоднозначные отзывы у олдфагов. Система сфокусирована на упрощение игры и меняет немало базовых установок D&D, правда в основном в лучшую сторону. Многие из нововведений назревали чуть ли не с первой версии. Довольно стройная система классов, каждый из которых делится на 3-4 подкласса-вариации, множество полезных мелочей облегчающих игру и делающих её менее механистичной, вроде полного хит-дайса на первом уровне, процедуры краткого и длительного отдыха в течении дня (маги могут восполнить часть слотов заклинаний, воины — подлечиться и восполнить часть фитов), слотовая система магии и действенные кантрипы у магов, любопытная система прeимуществ/неудобств — многое в новой системе вызывает положительные эмоции. Предоставлено больше возможностей восполнения хитов без клерических лечилок. Тактика боевки тоже получила неплохие допволнения вроде фланговых ударов. Вместе с тем, упрощение сопровождалось нерфом и закручиванием гаек. «Плюсатость» оружия ограничена +3, а защиты и того меньше. Не зачарованный полный доспех стоит огромных денег, а «плюсатые» вещи — и того дороже. С более-менее крутыми волшебными вещами перед пользованием надо «договариваться», и одновременно пользоваться разрешается не более тремя. Многие скиллы, имевшие ранее необычные способы использования «прибиты гвоздями» — строго сказано что вот такое вот использование запрещено вообще/в бою/в каких-то нужных условиях. Юзайте тупо так как предлагают авторы и не шагу в сторону. Особо сильно были понерфлены маги. Заклинания сделаны базово несколько более сильными, но они не масштабируются с уровнем, хочешь его усилить — трать более «дорогой» слот. Заклинание длительного действия, типа Каменной Кожи, или Бычей Силы волшебник может поддерживать одновременно только одно(!). Эффекты многих заклинаний также «прибиты гвоздями». В итоге, маг скорее превращается в эрзац лучника — пулятора дамаджащими кантрипами(вот их дамаг с уровнем мага масштабируется), который иногда может что-то колдануть посильнее в помощь. На фоне такого нерфа даже невнятный класс нововведённого чернокнижника смотрится не так уж убого. Это дополняется тем, что монстры заметно подросли в хитах, и бои несколько перекашиваются в «строгание» оных. Умения подклассов тоже во многом «прибиты гвоздями», что облегчает труд ДМ-ов и создателей модулей, но отупляет игровой процесс, направляя его по заведенному образцу. А вот маразмы типа «Сегодня вы можете совершить ещё 5 подсечек. И один подкат в неделю.» — расцвели ещё более пышным цветом Впрочем, выходящие дополнения к системе содержат уже немало «престижных» подклассов, нарушающих эту стройную систему развешивания по гвоздиками и дающие надежду, что мы ещё увидим новое поколение пун-пунов.

Компьютерные игры[править]

На основе правил D&D было выпущено много игр. Из-за того, что сама система заточена под фентези, большинство этих игр про магию и махание мечом. Но есть и исключения, например, винрарная серия Star Wars: Knights of the Old Republic. В этой игре использовалась система d20 на основе D&D 3 редакции. Cамые популярные серии игр по D&D — это Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Самая специфическая — Planescape: Torment. Самая альтернативно одаренная — The Temple of Elemental Evil: она сделана полностью по правилам, без существенных отступлений в угоду геймплею, и по фирменному модулю того самого дедушки Гигакса, поэтому нормально играть в неё могут лишь истинные ценители. Но, учитывая что игру делали в страшной спешке, анонимус негодуэ из-за багов (кои присутствовали в ранних версиях, нонче всё работает стабильно — In patch we trust!), коими игра наполнена более чем наполовину и общей унылости предлагаемой развлекухи. Выход первой «идеологически дндшной» ММОРПГ «Neverwinter» показал, что четвертой редакции в НВО кот наплакал. Как видно, многие из игр базировались на разных редакциях ДнД, так что будьте осторожны: выученный ПХБ 3,5 вам не подскажет стратегий прокачки вашего мегоногебатора в Icewind Dale.

D&D Online заслуживает отдельного упоминания как первая относительно нормальная и коммерчески успешная ММОРПГ, эксплуатирующая франшизу D&D. Реалтайм, донат, буржуи — все это делает игру довольно непопулярной в Рашке, особенно если учесть, что она никогда не локализовалась и европейских серверов у нее вроде бы нет. Помимо CRPG выпускаются так или иначе связанные с D&D игры (как правило официальными сеттингами) из тех, которые еще более-менее актуальны для казуала.

  • Forgotten Realms: Demon Stone — слешер с элементами эрпоге и элементами той же D&D (мечи +Х, перчатки мощи огра и т. д.), действие которой разворачивается в Забытых Царствах. Для не-дндшника ценности представляет мало, но под пиво идет довольно неплохо.
  • Dungeons & Dragons: Dragonshard. «First RTS experience», как заявляли разработчики. Как и ожидалось, фёрст блин вышел комом, зато можно составить представление о сеттинге Эберрон.
  • Dungeons & Dragons: Daggerdale. Слешер-эрпоге, вышедший на консолях и РС в 2011. Игра настолько отвратительна и уныла, что и добавить нечего.
  • Pillars of Eternity — детище Obsidian (бывших сотрудников Black Isle и Troika Games, работавших над Planescape: Torment, Icewind Dale 1-2, Temple of Elemental Evil и Neverwinter Nights 2), достаточно неплохо продвинувшее сабж. Во-первых, оригинал послали лесом: сеттинг тут прописан с нуля, хотя хвосты торчат отовсюду (ксаурипы — это кобольды, фалмеры — вампиры, а богоподобные — плейнтачед). Во вторых — полностью переписали ролевую систему, исходя из концепции «каждый параметр полезен». Получилось довольно маразматично, например магу можно качать силу (хотя с учётом описания характеристики (физическая и духовная мощь), это какой-то смысл имеет), отчего его спелы займут втрое меньшую площадь, зато уебут так, что даже самые толстые мобы задумаются о вечном, а варвару, напротив, нужен интеллект (интелект варвару, Карл!) — это поможет ему загасить одним ударом как можно больше мобов. Во-третьих — это РПГ в духе Планшкафа и Врат Бальдра. В-четвёртых, заимела собственные лаги и кучу багов. Ну, и в пятых- весьма имбалансная система классов: маги овладевают остальными, еще и маго-дамагер Сайфер, копящий ману в бою.

IRL[править]

Типичная партия. Обратите внимание на одухотворённые лица.

На самом деле, сложной и хардкорной D&D может показаться только человеку, который никаких ролевых игр кроме компьютерных в жизни не видел. В мире настолок D&D прочно занимает нишу самой что ни на есть кондовой попсы. А есть ещё GURPS, в который тоже играют не б-г весть какие интеллектуалы и небыдло. Риальные же пацаны угорают по FATAL, Fuzion, Dark Heresy, World of Darkness, Lady Blackbird и т.д… но тут ведь не место холиварам, правда? Для того, чтобы играть в D&D, как и в небезызвестную русскую систему-игру Эра Водолея, не требуется не только знание матана, но и наличие какого-либо мозга вообще. Достаточно всего лишь межушного нервного узла, а ДМ все за игроков сделает и посчитает, даже скажет, какое число надо выкинуть, чтобы достичь того-то результата. Впрочем, именно благодаря этому игра стала в глазах масс сферической настольной ролевой игрой в вакууме, к которой обращаются если нужно сделать отсылки или пародии к ролевикам.

Модули[править]

Рельсы — ДМ не позволяет партии отклониться от заданного курса и ведет игроков по последовательности сюжетообразующих событий, как по рельсам. Отсюда и название. Рельсы делятся на резиновые, когда, скажем, не важны промежуточные значения сюжетной последовательности и чугуниевые, самые фимозные, порой не позволяющие героям даже вернуться в предыдущую комнату — дверь закрыта мастерским произволом.

Песочница — ДМ создает локацию, прописывает неписей, монстров по пещерам, квесты, но ничего партии не дает напрямую, — просто запускает игроков в этот мир, и они исследуют его так, как захотят.

Данженкровлы, калька с английского. Есть данж, там есть что-то важное для персонажей игроков, но там злые монстры. Партия спускается и рубит всех, иногда попадая в ловушки, или избегая их. Все тупо, как в Дьябле, только задача перекидать дайсами ДМ-а.

Социалка. Тут играть надо с умом, ибо все НПС важны для решения модуля. В целом, представляет собой неебически закрученный детектив с интригами и примесью мыльной оперы, так как взаимоотношения между НПС уходят корнями в троюродных бабок по дедушкиной линии брата мужа двоюродной сестры младшего сына, но не того, который потерял память, второго советника шестого с краю заместителя лорда нахрен никому не сдавшейся провинции где-то в ебенях на зажопьях карты. При этом, все эти взаимоотношения и позволяют угадать, что «Бля, я же говорил, что Глав Гад — вот тот чувак, как его там на Б…., да верно Мартин, ну тот который бродил по замку с окровавленным двуручом в ночь убийства». Стоит сказать, что социалка это основной тип модулей для тех, кто больше любит думать и отыгрывать РС, нежели кидать в тупую дайсы и считать дэмагу, однако ввиду того, что социальный аспект в системе любой редакции оцифрован очень хуево, — в конце концов эти модули скатываются к эпичному тактическому бою с Глав Гадом же. D&D очень плохо подходит для детективов — лучше используйте для них другую систему.

Хоррор. Для достижения лучшего эффекта играться ночью, задача ДМ держать партию в напряжении и пытаться завалить партию самым готичным способом. В идеале ДМ должен страшить, а партия должна бояться. В жизни выходит редко. В худшем случае под улюлюканье и гам, партия выносит всех присутствующих мобов. Не забывая на выходе заграбастать из мрачного, поросшего плющом, готичного замка все люстры с канделябрами. Обязательными атрибутами является любое ангстовое пространство, которое нельзя покинуть, ночь, гром с молнией, дождь, туман, а также вороны и атмосфера медленно крадущегося пиздеца. При хорошем ДМ-стве и нормальной партии можно получить те же впечатления, что и от ночного просмотра годного ужастика одному в чужой квартире.

Магический реализм. Тут все сложно, так как построено на высших материях магии. Модули особо опасны из-за большой вероятности получения ФГМ. Суть приключения лежит в нарушении тонкого астрального баланса визардарной и соркелярной магии, либо во внезапной нехватке на складе помета летучих мышей и прочих компонентов, либо даже в шпионской истории вокруг изобретения нового спелла. Магический эфир переполняется всякой поебенью, фаерболы не кастуются, новые спеллы тоже. Задача ясна и партия отправляется в ебеня что бы починить какой-то там агрегат по производству маны. Из-за чрезмерной магичности некастеры чувствуют себя отбросами общества, а кастеры тешат свое ЧСВ. Из-за риска обретения состояния «Я нихуя не понял» и постоянной отсылки ДМа «зис из мэйджик» на любое нелогичное событие, играется не так часто, а с учетом того, что кроме второй редакции порядка 80 % спеллов для любого кастера ориентированы на контроль боевого поля и дамак — ну ты понел.

Military campaign. Немногим отличается от данженкровла. Вместо данжа — поле боя, вместо мобов — вражеские солдаты, вместо принцессы — отвага и честь! Сводится к тактическим боям, реализации бугуртов на бумаге, грабежу корованов с припасами, боевой магии. В отличие же от ползанья по лабиринтам отличается повышенной таки динамикой и каким-никаким социальным взаимодействием.

Исследование. Объединяет в себе все возможные вышеуказанные варианты. Сначала сходить в подземелье, найти там агрегат по производству маны, починить, узнать, кто стоял за поломкой, выследить и нагнуть саботажника, узнать, что он работает на короля иного государства, прийти на прием в посольство и нагнуть посла, сразиться с вызванным им Ктулху и наложить в штаны от страха, затем отправиться грабить корованы вражеского государства — ну и дальше по пунктам.

Эпика. Специально заточенный для манчкинов модуль. Непонятно для кого вообще создаваемые модули, так как в принципе неиграбельны. В них персонажи неимоверно круты, их уровни зашкаливают за отметку в 20, бонуса ко всему, чему только можно, стремятся к +80 (и это не предел), фаерболы юзаются как средство для разжигания костров, мобы слабы и идут на убой строго взвешенными партиями, так чтобы партия только запыхалась и не потеряла хоть каплю своего ЧСВ. Глав Гад у нас в виде дракона или чего то там еще, может быть и в виде Черного Властелина который на самом деле дракон, сути не имеет, ибо, несмотря ни на что, выпиливается за пару раундов. Неиграбельность заключается в том, что на таких уровнях силы крутость монстра, оцениваемая параметром СR, ничего не значит. Любой эпический маг n уровня в гордом одиночестве способен раскатать кого-угодно c CR = n+6-7 за раунд.

  • Чушь полнейшая. К кому-то маг тупо не сможет подойти на дистанцию каста (противник с +5 луком, который бьет за милю и никогда не промахивается). Кто-то отразит магию обратно в оборзевшего мага. Кто-то за тот же раунд полностью "ошкурит" мага от всех защит. Кто-то запинает в зону антимагии и нашинкует на салат. А кто-то тупо завалит призывным мясом с иммунитетом к магии. Вариантов просто тьма.
    • Другой вопрос, что 95% ДМов такое водить не будут ни за какие коврижки. А оставшиеся 5% неадекваты подстать таким же неадекватным игрокам и всячески поощряют почесуние ЧСВ тех.

Любые хитросюжетные ходы ДМа обламываются из-за доступа партии к полетам, заморозке времени, вишам, телепортации, доминированию и прорицанию.

  • Time Stop действует далеко не на всех. Wish с легкостью может угробить кастующего. Количество резистов и иммунитетов к доминированию не поддается никакому подсчету. А прорицание контрится не только заклинаниями, но и не самыми навороченными артефактами.
    • Все опять упирается в отсутствие адекватного ДМа, который с потребителями подобного контента за один стол не сядет.

Ситуация в четвертой редакции чуть лучше, благодаря отсутствию в ней таких эффектов, как «save or die», но все же ненамного. Так что, либо Дьябла, либо Варкрафт, только больше пафоса и неадеквата.

Фильмы[править]

Nostalgia Critic раскрываэ.
Фильм.
«The Gamers» (2002).
Суть™ D&D задротства в расово французском видео #1.
Суть™ D&D задротства в расово французском видео #2.
Суть™ D&D задротства в расово французском видео #3.
Fear of Girls #1.
Fear of Girls #2.
Fear of Girls #3.
Обзор Спуни на «ПиМ».
Кадр из второго фильма наглядно демонстрирует уровень компьютерной графики.
  • В 2000 году вышел унылый (очень-очень, честно-честно) фильм Dungeons & Dragons (в этой стране «Подземелье Драконов»), а в 2005 его ещё более унылое продолжение (как ни странно, назвали его «Dungeon & Dragons 2»). Фильмы доставляли, разве что лютым поклонникам серии и тупым пиндосам, ибо на 95 % состоят из бессмысленной и беспощадной ролевки на выезде + быдлоспецэффекты. Всё CGI было выполнено на 3DS MAX, но бедная софтина в том не виновата: во−первых, тогда она просто не была предназначена для кинопродукции (да и сейчас не очень), а, во−вторых, эффекты, по ходу, делали упоротые D&Dфаги, после двух недель ебли мануалов. Они же писали сценарий и подбирали актёров. Актерская игра в фильме настолько уебищная, что вызывает не отвращение, а обезьяний смех. Почти все актеры ходят с каменными лицами и говорят абсолютно не выражая эмоции. За исключением Джейреми Айронса. Он так переигрывает и лезет из кожи, что Джим Керри и Джерри Льюис позавидовали бы. Такие дела.
    • в 2005 его вышло продолжение, степень унылости которого является поводом для слабых холиворов между задротами. Пo мнeнию большинства зрителей, вне зависимости от принадлежности к DnD-игрокам фильм гораздо более унылый из-за низкопробного бюджета, крохотных декораций и очень слабеньких спецэффектов. Особенно уныло, то что громаднейшая столица Империи Измер, которая даже при взгляде с высоченной башни простиралась от горизонта до горизонта, продолжении превратилась в неслишком большой замок, чьё подворье призвано изображать городскую площадь.
      • На данный момент есть и третья часть, являющаяся наименее унылой из всех. Прилагаются сисьге, кровища и кошерная компьютерная графика. Сюжет оригинальностью не блещет, хотя на фоне предыдущих частей — шедевр. Повествует о паладине, затесавшемся и ивельную партию и пытающемся (в основном, фейлово) противостоять искушениям.
  • Также был абсолютно самодеятельный фильм «the Gamers» с продолжениями, имеющийся на тыТрубе, состоящий из ролевого юмора. Тем, кто в теме хотя бы на 5 %, стоит посмотреть. Лулзы в духе «медленно поднимающегося гнома» составляют весь основной костяк фильма.
  • А ещё был одноимённый мультсериал восьмидесятых про группу школьников, решивших покататься на одноименном же аттракционе и в результате попавшим в фентази-мир, где каждый из них получил особые артефакты, дающие способности соответствующих D&D классов, и теперь, для возвращения домой, им нужно пройти много опасных приключений… ну, все как положено. Детишкам «помогает» повелитель подземелий — обычно тем, что дает туманные советы, после чего съебывается. Относительно смотрибельный мультик (8.0 на IMDB), в Этой демонстрировался под названием «Драконы Подземелий» в начале девяностых.
  • Самая же суть D&D задротства полностью раскрыта в расовом французском видео (правда с английскими субтитрами) [1], [2]
  • Кстати о птичках. Знаменитый световой лук из «Звёздных войн» обязан своим существованием именно предыдущему пункту, о чём в своё время афецально заявил диснейский продюсер Додик Филонян.
    • Так то, аналогичное изделие было ещё в довольно древнем комиксе по Великой войне ситхов aka махаче с кратами и Экзаром Куном. Хотя да — то же был Pulse Wave Bow, большая разница.
  • Суть также можно уловить в полудокументальных фильмах Fear of Girls в двух частях.
  • Фильм-серия Футурамы «Игра Бендера» на 75 % состоит из лютого, бешеного стеба над D&Dшниками (хотя само название — отсылка к Ender’s Game).
  • Есть древний фильм с Томом Хэнксом «Лабиринты и монстры» (чтоб не нарушать авторских прав, лол) о том, до чего может довести такого рода фагготрия. Герой Хэнкса СХОДИТ С УМА, есличо. Фильм является порождением пиндосского ФГМа, на основе чего и был справедливо обосран Спуни aka Spoony, дружком Ностальгирующего Критика. Процесс обсирания занимателен и рекомендуется к просмотру, луркайте.
  • Шикарный мультфильм Flight of Dragons тоже рассказывает нам о днд.
  • Годный мультсериал/реалити-шоу Harmon Quest, одинакого показывающий мир DnD с обеих сторон: ИРЛ и игровой мир. Назван в честь ГГ-ведущего, который кстати был одним из идейных создателей этого вашего рика и морти. Крайне меметичен.

Внезапно Open Source[править]

Имея на руках и без того популярную D&D, шаманам с побережья никак не давала покоя идея абсолютного порабощения мозгов юных задротов. Выпустив систему D20, они потрудились написать к ней Open Game License или OGL сокращённо. Суть в том, что чуть менее, чем вся ДнД 3-й редакции отдавалась безвозмездно, то есть даром! В конечном продукте отсутствовали именные заклинания, особо меметичные монстры (вроде Beholder), инструкции по созданию персонажа и таблицы начисления опыта, что с одной стороны потеря ощутимая, но народу как всегда… Всё это называлось D20 SRD. Мякотка была в том, что теперь любой желающий мог использовать сей материал для написания собственного креатива (от унылейшего модуля до своей собственной ДнД с подкидным и блудницами — так, собственно, и появился Pathfinder) и не платя отчислений Визардам невозбранно издать его под собственным именем. Единственным условием было наличие на обложке эмблемы D20 System. Такой подход оправдал себя чуть более, чем полностью — ушлые писатели принялись публиковать свои magnum opus для и без того известной системы, похерив при этом другие не менее известные системы, которые всё-таки требовали лицензионных отчислений авторам. Результат немного предсказуем. На волне успеха был выпущен D20 Modern SRD, приспособивший ДнДшную механику для современных и НФ сеттингов и призванный окончательно подчинить ролевую индустрию. Впрочем, несмотря на успех, после зохавывания прибрежной конторы игрушечным гигантом Hasbro менеджеры решили, что хватит с людей халявы и 4-ю редакцию опубликовали под новой лицензией GSL. На этот раз в ней не содержалось никакого игрового материала, а только ссылки на страницы в книге игрока 4-й редакции. Возможность печататься нахаляву была оставлена, но только с одобрения Hasbro. И, наконец, по новым правилам материал, опубликованный под GSL, не мог быть опубликован под OGL. Таки Fail! Алсо другие компании дружно подхватили OGL, дабы сделать свои системы не менее, а то и более открытыми. Так, например, Mongoose Publishing для своей винрарной sci-fi системы Traveller разрешила не только свободную публикацию игрового материала, но и художественных произведений, при условии, что их события будут происходить в определённом секторе галактики, причём такая писанина будет считаться каноном. Также чуть менее, чем все основные книги кошерной системы D6 от почившей West End Games выложены как Open Source. Однозначный вин! Также стоит различать Open Source и Freeware в мире настолок! Так, например, основные правила GURPS и ArsMagica доступны для бесплатного скачивания, но опенсорсом не являются.

Меметичность[править]

  • Кроме игрушек известна, в основном, благодаря винрарнейшей таблице мировоззрения, которая рискует пережить саму систему. Винрарна она, правда, именно что как мем, а как элемент игромеханики является, по мнению некоторых, говном, в связи с тем, что не поощряет игроков за хороший отыгрыш и не наказывает в обратном случае (А про то что это работа мастера все забыли), просто дает возможность элайнменту соответствовать. Игрок может невозбранно выбрать CE (хаотично-злого) персонажа, но строго следовать своему мировоззрению он в большинстве случаев не будет, так как практически никто не может себе представить психологию поведения такого человека, эльфа или гнома. То есть полного психа, разрушающего всё на своём пути, отыграть может мало кто. В четвёртой редакции её наконец перепилили на радость ненавистникам, оставив лишь несколько комбинаций, так что теперь она не значит практически ничего.
  • Также на основе настольных игр родился мем паладин и газебо.
  • Систему, как и игры на её основе, периодически называют богохульственной. Смотри, например, статью «AD&D — игра Сотоны!» — вброс на тему (нетрудно заметить, что автор сам хорошо знает AD&D). Началось всё ещё с первой редакции, где были демоны и дьяволы. В связи с недовольством некоторых групп верующих людей, их потом на время второй редакции переименовали в танар’ри и баатезу соответственно. Теперь же на это забили и вернули привычные названия обратно, также оставив и новые.

Троллинг и поводы для срачей[править]

  • «Dungeons & Dragons won’t make you cool». Самое простое, что можно сделать, это объявить, что все эти ваши игры — для прыщавых лузеров, которые IRL ничего из себя не представляют и хотят быть крутыми хотя бы в вымышленном мире. Толсто и сердито. Работает с переменным успехом.
  • Илитосрач. Постулат о высоком ЧСВ ДнДшников взят вовсе не из воздуха. Дело в том, что настольные ролевые игры в большинстве своем — форма досуга, доступная немногим. В самом деле: D&D требует знания английского языка, немалого кол-ва свободного времени, воображения и способности к импровизации. Ясен пень, круг потенциальных игроков сужается по сравнению с компьютерными играми или «Монополией», к примеру. Неудивительно, что некоторые игроки в силу своей малочисленности и сектантских наклонностей начинают считать себя илитой. Особенно этому подвержены олдфаги, которые сидят на AD&D только лишь потому, что раньше драконы были зеленее, дайсы звончее, а воображение было самобытнее и не скатывалось к воспроизведению похождений Геральта Ривского по пятому разу.
  • Балансосрач. Сама система никак не рассчитана на паритет различных классов, или хотя бы на стандартную схему «камень-ножницы-бумага» — тут кастеры, за очень редкими исключениями, уделывают всех, плюс есть узкоспециализированные престижи, которые сосут у всех остальных. Как раз ДнДшники очень чувствительны к равенству внутриигровых возможностей, а отсутствие оных в системе рождает нытьё «маги — имба, нерфить!» и холивары «клерик-маг, кто круче?». Соответственно, зная правила в достаточной мере, троллить игроков не просто, а очень просто.
  • Терминосрач. Это очень благодатная тема для холиваров, срачей и троллинга, так как даже опытные ролевики, испробовавшие множество стилей вождения (передача нарративных прав, «story now» и т. д.) и собственно систем, не могут придти к единому мнению по части терминологии. Скажем, все по-разному понимают вышеуказанный термин рельсы, от слова нарративизм многие падают в обморок, также за словами отыгрыш и собственно ролевая игра стоит множество понятий, в которых путаются все. Особенно ДнДшники, которые вне своих рулбуков ничего понять не в состоянии.
  • «Такой-то элемент такой-то редакции — говно». Основной аргумент в подобных спорах — «недостаточно реалистично». Скажем, хитпойнты не отражают функциональное состояние персонажа. Будучи в одном хитпойнте из сотни, он по прежнему будет бодро карабкаться по стенам, рубить в капусту бехолдеров и кастовать направо и налево лучи поноса. Наброс контрится предложением ввести адекватный хоумрул или изучить более реалистичную систему и играть по ней. В самом деле, ДнДшники — это в подавляющем большинстве случаев ленивые ролевики-новички, которые не хотят изучать более адекватные системы. Это тоже может служить основой для троллинга.
  • «Такая-то редакция целиком — говно». Нуфф сказано, адепты своей любимой редакции будут защищать ее до конца. Редко прокатывает против бывалых ролевиков, знающих множество иных игр и систем, но в сообществах чисто ДнДшников приносит жирную еду.
  • Некогда модная тема для холиваров на форумах — «может ли ДМ водить за деньги». Один удачный вброс на данную тему может породить многостраничный срач, перетекающий в вечные темы про искусство (ДнД-то, лол?) vs. бабло, фалометрию и небыдло-треды. Ныне не столь актуальна.
  • Манчкинов можно троллить выискиванием слабых мест в их билдах, можно откинуться на спинку кресла и слушать как они будут распинаться в ответ. Представителей слабых классов и тру-ролевиков, жалующихся на слабость своих классов и трудный кач хорошо осаживать тем, что они ведь тру-РП, зачем им для отыгрыша мега-папка, отыгрывать ведь можно даже жутким гимпом. Для большей толстоты троллинга можно просто намекнуть на криворукость такого игрока и нежизнеспособность его билда. К сожалению, сам набрасывающий может быть затроллен, так как уже все комбинации уже давно обсчитаны и выверены, поэтому на любое возражение против предложенного билда или обнаружения изъяна в оном, он получит лаконичный ответ типа «визард 20» или «Эшкрау», на чем и будет окончен разговор.
Вышеописанное, кстати, прекрасно иллюстрирует один известный факт, а именно то, что большинство игроков в D&D зациклены на манчкинизме. То есть на бешеном фапе на циферки. Это по большей части касается поклонников третьей редакции и четвертой, в силу упора этих систем на геймистскую агенду и большее количество «кранча» по сравнению с AD&D и классической двушкой — там просто нет такой комбинаторики и тенденций оцифровки чего угодно. С другой стороны манчкинов обвинять сложно: ну а чего еще ожидать от поклонников системы, в самой концепции коей заложен тактический бой, бедная оцифровка небоевых взаимодействий и костыльная система элайнментов, которая для многих чуть ли не абсолют. Манчкинизм поощряется системой с её «экспой» и уровневой механикой, ибо расценки на монстров есть, а на «квесты» и «отыгрыш» — (по факту) нет.
  • Поскольку многие игроки являются фимозниками чуть более, чем наполовину, всегда можно зайти на какой-нибудь форум или канал чата и что-нибудь вбросить эдакое, типа «а что такое d20» или «а я читал правила и никакой диван меты не видел». Поначалу вас могут игнорить, но, если сильно постараться, можно получить отборный выброс говна, а в противном случае просто бан. К сожалению, игроки они такие. Цыничные (sic!) и биспащадные. Так что успешный троллинг в общем-то зависит от знания предмета самим троллем и грамотной игры на ЧСВ поциентов, которое у них вырывает стрелку нахрен из прибора при попытке измерения. В крайнем случае, всегда срабатывает переход на личности, так как многие игроки, проводя бессонные ночи за штудированием рулбуков, балансированием персонажа и мастерением игр на форумах, начинают чересчур вживаться в образ и потихоньку терять связь с реальностью. Так что можно сказать какому-нибудь игроку, отыгрывающему какого-нибудь CE воена 4/вора 10/архимага 2/дивайн чемпиона 3 и так далее, дроу 27 уровня, что он бессердечная тварь и такой же тупой задрот по жизни, как вы ТУТ ЖЕ соизволите убедиться, что это не так, и что данный человек обладает широчайшей душой и всегда готов проявить искреннее уважение к любому ближнему. Вот так. Анонимус лично имел возможность причаститься к этому, когда после продолжительного присутствия на IRC-канале в ответ на простые вопросы искренне ищущего человека был игнорируем, а затем после одного неудачно сказанного слова просто получил бан.
  • Задавать вопросы, отвечать на чужие вопросы же и советовать билды, используя переведенные на русский язык игромеханические термины. Третью редакцию переводили настолько ущербные надмозги, что тираж русской ПХБ не превысил 6000 экземпляров и дальше этой книги ничего не выходило, а там и D&D 4 подошла. Так вот, русскоязычными понятиями можно ввести в заблуждение кого угодно, особенно если начнете доказывать свою правоту, ссылаясь на страницы из переведенной книги, которую нормальные люди из сети не качали даже за бесплатно.

Немного искромётного юмора и тонкой иронии[править]

Кодекс чести Игрока[править]

  • Не спорь с мастером. Понятно, мастер всегда козел. Но имей совесть, ему вести игру гораздо сложнее, чем тебе с ним ругаться. Если совсем не нравится — выйди из игры, твои нервы стоят того, чтобы их беречь.
  • Не спорь с кубиком. Это еще хуже, чем спорить с мастером, кубик — тварь бессловесная.
  • Отыгрыш. Полезно помнить, что герой, которого ты отыгрываешь, вероятно, никогда не бывал там, где живешь ты, а, следовательно, пользуется собственной лексикой (как правило игровой), чего в игре и Вам желаем. Тем более, какой-нибудь сэр Галахад был бы несколько удивлен, если бы кто-то выскочил на дорогу и обозвал его Колей, Васей, Петей…
  • Играй и дай играть другим. Если ты хочешь доказать всему миру, что ты крут, поверь, никто и не думает в этом сомневаться. Блестяще решить поставленную мастером задачу намного почетнее и приятнее чем растоптать другого игрока. Нет сомнений, что кое-кого и следовало бы скормить муравьям еще в самом начале, но будь джентльменом. Удовольствие от игры должны получать все, а не ты один (к Вам, леди, это тоже относится). Господа игроки и мастера! Если вам попадется такой эгоистичный Альфонс — мочите его, он гнусный тип!
  • Герой должен вести себя прилично. Поставь себя на место героя. Навряд ли ты будешь бродить по миру, делая конец жизни всем, кого ни встретишь. Сомнительно, что ты станешь без нужды чистить зубы крокодилу, надеясь, что мастер тебе как-нибудь не даст пропасть. Побьемся об заклад? Нет? Жаль.
  • Если мастер что-то забыл — напомни ему. Согласись, некрасиво, когда один персонаж волочит ножку из-за лишней пластины в доспехе, а другой танцует кадриль, обвешанный зенитной батареей.
  • Привыкай думать самостоятельно. До каких пор мастер будет подсказывать тебе каждый шаг? Чай, большой уже, вон в какие игры играешь. Не лезь ты постоянно за откровениями, тоже мне любимец богов. Действуй, и кто сказал, что ты сам придумаешь хуже?
  • Не ори на весь континент. Очень мило. Герои находятся в разных концах света, да еще и знать не знают друг друга, зато один игрок вовсю наущает другого, что ему делать, подает наводящие реплики типа «Козел», «Болван», «Молодец»… Что, барон, изобрели радио за семьсот лет до Попова? А не сожгут? Хочешь подсказать неопытному игроку — пожалуйста, но спроси сначала разрешения у мастера.
  • Шпионь по игре, а не по жизни. Если в твоем присутствии мастер сказал другому игроку то, чего твой герой знать не может, — выбрось это из головы. Ты этого не знаешь. Особенно не имей привычки подслушивать, если мастер специально отошел с игроком в сторонку. Вспомни участь любопытной Варвары и закрой лапой нос.
  • Развивайся. Часто игроку позволено пользоваться пожизненными знаниями, поэтому знания, которые ты получишь в любой области, могут оказаться полезными. Если же тебе приходится объяснять, чем отличается Перун от шестопера, это раздражает и снижает твои шансы. Иногда невежество приносит больше вреда, чем реактивный снаряд.

Кодекс чести Мастера[править]

  • Игру, как и революцию, нужно готовить. Прежде, чем начать игру ее следует, как минимум, придумать. Игра, как и салат, считается хорошей, если в ней есть все — и побегать и подумать и помахать кулаками… Притом цель игры и основные закулисные действия должны быть продуманны заранее, а то «иди туда, незнамо куда» интересно только первые сорок пять минут. Стоит заранее продумать характеры некоторых персонажей, чтобы потом они не были похожи друг на друга, и все — на тебя. Если же ты сам не знаешь ничего о тех условиях, в которые попадут игроки, то вообще не лезь мастерить. Пусть лучше будет скучно, чем стыдно.
  • Не топи утопающих. Мастер, который специально топит игроков, еще гаже, чем игрок, который топит всех, возвеличивая себя. Ты-то чего добиваешься? Еще возьми и начни кому-нибудь подыгрывать, и никто не скажет, что ему будет недоставать тебя, как мастера…
  • Мастерскому произволу — бой по почкам! Ты, конечно царь и бог в одном лице, как египетский фараон, но не забывай прислушиваться к мнению игроков. Это удивительно, но они иногда бывают правы.
  • Будь беспристрастен. Самое сложное в жизни мастера это беспристрастие, особенно, если возникает конфликтная ситуация между героями. В таких случаях очень сложно доказать (в том числе и себе), что ты не оказал кому-то особого предпочтения. Здесь полезно применять четкую систему, по которой игроки сами смогут понять, кто из них победил, и спихнуть большую часть своей ответственности на кубик. Для поединков между героями строго рекомендуется подобная система. Каждому мастеру следует на всякий пожарный разработать ее или найти готовую.
  • Мастерский персонаж. Дабы скрасить себе жизнь, мастер может ввести в игру персонажа, которого незримо отыгрывает он сам. Но давайте иметь совесть, мастерский персонаж может быть крут, но не может быть не мерян, если ты понимаешь, о чем речь. Он тоже должен иметь слабые места и его судьба тоже должна решаться по закону вероятностей. А еще он может влиять на исход игры только вместе с персонажами игроков.
  • Играй со всеми. Элементарные правила приличия подсказывают нам, что в большинстве случаев мастер должен оказывать одинаковое внимание всем играющим, так как играть обычно хотят все. Зациклишься на ком- нибудь, потом храп остальных будет отвлекать и мешать.
  • Ты должен растолкать вечный двигатель. С какими бы опытными игроками ты ни имел дело, инициатива должна исходить и от тебя тоже. Не игроки придумывали твою игру, поэтому не удивляйся, если даже самый классный игрок ведет себя как дитё. Тебе сверху все кажется проще. Периодически давай игрокам пинка в нужном направлении (ну или хоть в каком-нибудь, если не хочешь в нужном), а выпавшую челюсть пусть уже подбирают сами.
    Что ты им нянька что ли?
  • Храни тайну игрока. В идеале игроки должны знать только то, что они должны знать и не больше. Поэтому будь внимателен и постарайся не заложить одних игроков перед другими. «Путай следы», договорись об условных фразах, отводи игроков в сторону и отыгрывай с ними отдельно, в общем, крутись, как умеешь. Гораздо проще сделать так, чтобы человек чего- либо не узнал, чем потом убедить его в том, что он этого не знает.
  • Развивайся. Есть смысл объяснять нафига попу гармонь, а мастеру — эрудиция? Не понимаешь, зачем гармонь? Как и следовало ожидать, по второму вопросу возражений не будет. Зачем эрудиция? Если до сих пор не ясно, помастери, а потом перечитай это место снова.

Адаптации[править]

  • В первую очередь, конечно же, Baldur's Gate. Культовая RPG от Bioware, и первая по достоинству годная видеоигра по мотивам настолки, ибо до неё все прочие игрофикации получились, мягко скажем, на любителя. Для своего времени это была крайне революционная игра, которая перевернула жанр RPG западной школы, ведь в ней помимо более-менее нормального интерфейса появился сюжет и отыгрыш.
  • Одноимённый мультсериал 1983 года. Любим и обожаем фанатами, и её сюжет уже вписан в канон сеттинга Forgotten Realms.
  • И условная трилогия фильмов 2000 и 2012 (Источник Могущества & Книга Заклинаний) годов. Правда, там не всё так гладко, и фильмы скорее запомнились как культовый треш. Последний фильм так вообще был снять в жанре sexploration. На 2023 год намечен перезапуск франшизы.

Первоисточник тропов[править]

Следующие идеи, тропы, приёмы, штампы, эффекты и персонажи были созданы или популяризированы именно в D&D:

…. дописывайте, там много.

Галерея[править]

Примечания[править]

  1. И не названных, коих ещё целая гора
312343252.jpg Сии люди весьма заинтересованы в играх, дык
МетаВидеоигрыИгровые мемыМоды для игр — благо или нет?Игровой цаколдизмОткрытый лабиринтный мир
ЖанрыАркада • БраузеркаРогаликиЭрогеПорно-игрыFPSRPG (MMORPGMUD) • Rhythm gameRTSTBS • Quest • MOBAОнлайн-игрыСкурвившиеся игрыКлоны X-COMTower DefenseККИРандомайзерИнди-игрыEXE (жанр инди-игр)AyakaLoungeGacha Life
ПлатформыНеигровые (PCMSXСпектрумAmiga) • Консоли (ИгрыDreamcastNESPSP) • Brick GameТамагочиИгровые автоматыDance Dance RevolutionPump It UpПлатформосрачUnity EngineОлег КерманRTGameБлокировка Twitch в РоссииIShowSpeedСупер ВадимкаДоктор КуликПриключенческая игра
Корпорацъи3dfxАдамантАкеллаИнноваНивалФаргусBioWareBlizzardIce-Pick Lodgeid SoftwareNeogameNintendoSony DADC SecuROMStarForceSteamType-MoonИксоллаCD Projekt Red (Закончили как настоящие поляки) • TencentSteamNetEaseExorsusBlizzard EntertainmentGas Giant GamesParadox InteractiveArizona GamesBethesdaFromSoftwareSweet Baby IncMetro Videogaming EntertainmentRockstar LondonRockstar ViennaRockstar VancouverRockstar San DiegoRockstar IndiaGameloftElectronic ArtsUbisoft
Особенности10 заповедей геймдеваAlignmentDungeons and DragonsHit-and-runOne-linerPunkBusterЖестокость в компьютерных играхКлассические игры для DOSКомпьютерный клубКорейская система крафтаМашинимаМетод МартингейлаОружие в компьютерных играхПасхальные яйцаПиратские игры девяностыхРандомРусефекацииМобильные игрыЛетсплейПродажа аккаунтов в видеоиграхБаланс (видеоигры)МикротранзакцииЭнергия (мобильные игры)Режим IronmanSerana Dialogue Add-OnПоражениеРанний доступИгровой стажПравила игрыБыстрый геймплейПиратский серверИгра как сервисОбход блокировкиУродливые персонажи в играхUnreal EngineHavok PhysicsВинрейтDesire sensorSteam DeckVinesaucePARI X BRFF CS2 2023GAMEDEV CITYFEST 2024Феномен жёлтой краски
ТерминыBarrens chatPowerlevelingSpectatorБоссГеймерский сленгДонатФармЕбайЖаргон MMORPGЖаргон MUDаковИскусственный идиотКемперМультоводствоОтыгрышПлюшкиТвинкФаерболФармингЧитерPC-геймингКат-сценаСимуляция жизниТильтA-LifeIncorporatedOG LocType 59M19New Game+ИмбаPower creepНерфMMRАнтичитАвтобаттлерЛаддерПингЧелленджСофткорРестартДесинкGGДюпГильдияХабОдин ХПФинишерЭндгеймСвиток порталаУровень сложностиБыстрое сохранениеАвтоподбор предметовТанк (видеоигры)Currency sinkЦифры урона (видеоигры)ГеймификацияДверь измеренийДва монитораСтрим-марафонРеклама мобильных игрDLCFree to playЛутбоксNPCPvPКитАгроМикрочелРемастерНубикФидитьВзрыв трупаВихрьМелкоуправленчествоРетрогеймерыДушнилаКиберспортS1mpleВархаммер-словарьМеткий глазБосс фотографируетТяжёлый перекатБоссы Vanilla PlusЧестное прохождение Souls-likeРаспродажи в SteamИгра в группеОдиночная игра
ГеймерыГеймергейтKindly MiquellaБиллибойГеймерЖелезнодорожный симмерЗадротКазуалМанчкинМариобойСиммерСонибойТрактористКазуалВхалеПодпивасУма (Ведьмак)WheelmanПапичРандомБаттлпассДоцент ПиколанСоникофанИгровая импотенцияКоуч по видеоиграмItpediaBalphaGoreАлексей ФингерутБабай Великолепный
ПерсонажиКонкретные: BridgetДекард КаинDopefishEarthworm JimI.M. MeenSlendermanSonic the HedgehogUboaАйрисАртасДирижабль КировИмператор ЧеловечестваИндиана ДжонсКейнЛара КрофтМамонт-танкМариоСолид СнейкСырноТалиНеизвестный полубог (Elden Ring)МарикаМаления, Клинок МикеллыПуджЦириллаМоргонет (Grim Dawn)Марика (Elden Ring)ПатчесКейра МецДовакинЛоуренс, Первый ВикарийЛюдвиг Священный клинокГерман, Первый ЛовчийНейреллаРадагонДрочеслав, сын СергеяЯвгмотРыцари горнилаМоргот, Король знаменийДвойные боссы (Elden Ring)Маления Без ПримесейГенерал РаданМаликет, Чёрный Клинок
Собирательные: ВампирыЗомбиПаладиныОркиОборотниРоботыЭльфыЗолотой порядокДрево ЭрдБоссТреш-монстрГоханц ЧернейшийХеробринКапитан ПрайсЛут гоблинБосс-паукGreen Hill ZoneМясникБаалБосс-вертолётОхотник на ведьм (Disciples II)ЛобстерменНиксыЭльфыЛазурный драконЭфириалыAlina GingertailМикелла МилосердныйЧёрный самурай в Assassin's Creed: ShadowsДилемма Партурнакса
ЛюдиAngry Video Game NerdBoomerGamerSuperGoHaLevelordMaddysonSupLisErTwixtYahtzeeАегоровАлевиусАмерикан МакГиВаномасВренГамазГульмэнКармакКотикНомадПетрикРоммельСирСтавицкийФингерутШульцМамкодолбыSir TroglodyteНубУголок ТвистераРолевикиAdolf RAДжон КармакГейб НьюэллПатрик ЛамбертДмитрий КунгуровGangenaДоширачникТохаГейм-мастерKalcorSam MasonАнтон АлександровМихаил Мирчук (Майкер)АнтикварЪ-ГеймингКрис УилсонИван ГамазБобби КотикДмитрий ГлуховскийГабен НьюелDocent PicolanMahadevXatabДядя ОбрящиковГулаг (GameDev)Ozon671gamesДэниел ПетрикBartGameTVPixel DevilАбдульAgafonoffТаганайМаксим ПилипчукДмитрий АскаровСерёга ПиратFreddieWTheBrianMapsГрафодрочерыNatrezimGrummzХидэтака МиядзакиNomad BonesНагибаторЭдмунд МакмилленРоман АртеменкоОборотень
СообществаGameDev.ruДТФGoHa.RuHalf-life.ruProdota.ruTwitch.tvVgOutlandGoodGameSc2tv.ruWatch Dogs vs GTA 5DiscordNexus ModsGlasscannon.ruRMT (OwnedcoreEpicNPCMulefactory) • RetroAchievements.orgD2jspФорум DF2BasedModsSan Andreas MultiplayerАукционы игровых предметовCBBEObsidianДача productionGame Open LabDRЫNDAXbox AmbassadorsСоснулиБлокировка Дискорда в России
ИгрожурПечатные (Game.exeMegaGameВеликий DраконВиртуальные радостиСтрана игрИгроманияКсакепЛКИНавигатор) • Онлайновые (Playground.ruStopGame.ruZero PunctuationАг.ру) • Let's playОт винтаФизика мира героев
Ролевики.jpg Во время данных игр производится игровой процесс
КлассыРолевики (МанчкиныТолкинисты) • РеконструкторыФайтерыMMORPG
ЛюдиКуковлевБлэкиGregГрибные Эльфы
РолиВампирыОркиПаладинРыцарьЭльф
СеттингиBDSMDungeons and DragonsRPGVampire: the MasqueradeWarhammer
МемыAlignmentБорьба Бобра с ОсломГозирагаКонные арбалетчикиОтыгрышСтёганки у викинговФаерболХоумрулШтаны АрагорнаЭскапизмТехнолог
Настольные игры
КлассификацияАбстрактная играАмеритрешВаргеймВаргейм с миниатюрамиЕврогеймКарточная игра (коллекционная карточная игра) • Кооперативная играНастольная ролевая играМини-настолкиПатигеймСемейная играСкирмишФиллерШтабные игры
ПонятияDungeon Master (мастерский произвол) • Iconic characterNPCБалансБилдБоевая системаВедро кубовВоины — по прямой, маги — по параболе vs Воины — по прямой, маги — в задницеДайсфестДанж (гайгэксианское подземелье) • ДаунтаймЗолотой снитчКаст с хитовКвест (геймплей) (Генератор квестовКлассовый квестКвестовая причинаКвестовое везениеСайдквест (гадкий) • Секретный квест) • КвэнтаМаклаудствоМанчкинОтыгрышОчки жизниПаралич анализаПрокачкаПроксиРандомРепутацияРолевая системаХоумрул • …
Игровые механикиGURPSБроскиВыкладывание рабочихДекбилдингКинь-двиньОчки действийПасьянсПереговорыПредательСистема активаций • …
КомпонентыДайсыМиплОрганайзерПротекторы • …
Формат распространенияБазаБустерДополнениеПромоСтартер
ПрочееPrint & playГробГэри ГайгэксКоробки с воздухомЛитРПГ
ИгрыAndroidBattleLoreBattleTechBuerau 17Burning WheelCluedoCoriolis. The Third HorizonCyberpunk 2020Dark SunDungeons and DragonsDegenesisDragonlanceEclipse(космоопера)Eclipse Phase(киберпанк)Emperor of the Fading SunsFragged EmpireGURPS Reign Of SteelInfinityMagic: The GatheringMaster of OrionMutant Chronicles (DoomtrooperWarzone) • ParanoiaPathfinder (Starfinder) • PlanescapeRavenloftRemember TommorowRiftsRocket AgeShadowrunSpelljammerStarCraft Board GameTravellerTwilight ImperiumVampire: The MasqueradeWarhammer (Warhammer 40,000 (НРИ) • Warhammer Fantasy Battles) • БерсеркЗомбицидМафияМонополияПандемияПятнашкиСедьмое мореШахматы (тропы) • Шашки