Might and Magic
Might and Magic (англ. Мощь/Сила/Могущество и Магия; локализовано в России компанией «Бука» как «Меч и Магия») — длинная (до сих пор жива притворяется живой) и толстая серия CRPG, включающая в себя десять игр, девять спин-оффов и одну фанатскую поделку. Изначально создана New World Computing, затем перешла в загребущие руки 3DO, и, после смерти последней, зохавана эпической Ubisoft. Характерная особенность всей серии — обильные элементы саентс-фикшен, которые проявляются обычно ближе к концу каждой игры.
В какаом-то смысле классическая серия RPG-игр, созданная американцем Джоном Ван Каннегемом и его компанией New World Computing. Один из кодификаторов жанра для западных RPG наравне с Ultima и Wizardry. Впоследствии New World Computing была приобретена 3DO Entertainment. А затем после развала издателя права на серию были приобретены Ubisoft. Стала наиболее популярна из-за стратегического спин-оффа Heroes of Might and Magic.
Геймплей[править]
Серия обладает достаточно узнаваемым игровым процессом, который может показаться несколько странным для людей, привыкшим к современным западным RPG, но во второй половине восьмидесятых — первой половине девяностых он был своеобразным золотым стандартом. Некоторые деталии варьируются от части к части, но общий костяк неизменен. Итак:
- Играем партией приключенцев, от 4 до 6 в разных частях. Опционально (не во всех частях) к нам еще могут присоединяться наемники. Приключенцев (почти во всех частях) вы создаете самостоятельно, хотя есть определенные пресеты, и можно, не заморачиваясь, просто играть партией по умолчанию. Сюжет вы пройдете.
- Партия действует как единое целое. Нельзя послать одного из членов группы вперед, пока остальные подождут, или, к примеру, маневрировать на поле боя, обходя врагов с флангов вором.
- Вид строго от первого лица. Перемещение в классических частях по клеткам (в Энротской трилогии это убрали, зато в десятке вернули). Вы можете идти в четырех направлениях или поворачиваться на 90 градусов, — вращать обзор нельзя. Поначалу после TES-ов это может показаться непривычным, — в процессе игры привыкаете.
- Мир открытый, заполненный огромным количеством разнообразных монстров, городами, замками и подземельями, различными типами суши и водными пространствами (морями).[1]
- Упор на Hack&Slash. Монстров куча, они везде, даже в замках дружественных лордов на вас будут нападать безумные шуты, воры и сбежавшие узники.
- Квестов достаточно много, но они нередко простенькие, без развилок и длинных диалогов. Ваши персонажи — пустышки, люди-функции без внятной предыстории и характера. За романами, личными квестами и прочими драмами — не сюда.
- Специфическая пошаговая боёвка. Начиная с шестой части, появилась возможность перейти в real time.
- Сочетание романтического высокого фэнтези с высокими технологиями. Ближе к концу игры начинают появляться бластеры, роботы и компьютеры. Аверсия в девятой и десятой частях. Как вам такое, большинство современных RPG?
- Хардкор и реализм. Однопартийцы должны есть и спать. От бессонницы слабеют и через несколько бессонных дней сходят с ума, от голода же и вовсе можно умереть. Более того — персонажи стареют, причем не всегда естественным путем. От старости умереть нельзя (можно только при крайнем невезении в старой пенталогии), но резко упадут характеристики персонажа. За ручку по игровому миру вас, кстати, тоже никто водит, — с самого традиционного появления у ворот стартового города вы предоставлены сами себе. На древнем рунном камне написана абракадабра, и вы не можете продвинуться по сюжету? Кто ж вам виноват, что навыком «Лингвист» ни один из ваших героев не овладел! Заклинания и навыки не будут продаваться кому попало, — соблаговолите вступить в гильдию конкретным персонажем, предварительно заплатив взнос.
- Чтобы повысить уровень героя, мало набрать достаточное количество экспы, — нужно еще заплатить определенную сумму денег тренеру и провести некоторое время в тренировочном зале. Растренировка каждого персонажа на 1 уровень занимает неделю. Так что ничего удивительного в том, что хорошенько набравшая опыта партия торчит в тренировочном зале месяцами, а в особо сложных случаях — годами. Как вы понимаете, в прохождении на скорость растренировка — непозволительная роскошь, поэтому все скоростные прохождения написаны для персонажей 1 уровня.
- В старой пенталогии похожая ситуация была с дополнительными навыками, которые нужны на все, что угодно. (Например, чтобы лазить по горам, нужен навык «Альпинист».) Эти навыки не качаются, они просто или есть, или нет. Обычно достаточно, чтобы они были у одного члена партии. Но дополнительные навыки необязательно учить у тренера за деньги, иногда попадаются книги. Убрали после шестой игры, — дополнительных навыков все равно полно, но теперь они качаются так же, как и обычные, плюс убрали «Альпинизм», «Плавание» и ряд других.
- Престиж-классы, открываемые за выполнение определенных квестов. У каждого класса — свой. Есть не во всех частях, впервые появилось в Might and Magic 2.
- Игры не воспринимают себя серьезнее, чем они есть. Юмора и отсылок хватает с головой.
Серия игр стала своеобразным отцом семейства Копиркиных среди CRPG. В течение более чем десяти лет большая часть западных RPG были именно такими вот — партийными, с видом от третьего или первого лица и пошаговой боёвкой. Daggerfall, Fallout и Baldur’s Gate не зря превозносились в том числе за оригинальность. Сотни клонов М&M сегодня уже почти никто не помнит.
Сюжет[править]
Предыстория[править]
Во вселенной HOMM существюет две могущественные космические цивилизации:
- Древние
- враги Древних — Создатели (также Породители, Творцы).
Неизвестно кто они, откуда и те, и другие пришли;[2] но известно, что они состоянии чего-то вроде Холодной Войны. Отличие Древних от Создателей — в том, что первые относительно миролюбивы, принимают другие расы в свои ряды добровольно, ведут умеренную колонизацию. Создатели же ставят целью завоевания, активную экспансию, вплоть до уничтожения тех, кто по их мнению не достоин стать частью их. До начала событий игр Древние не особо подозревают, что Создатели занимаются диверсиями и пытаются победить их.
Так как население планет Древних увеличивается, то им приходится колонизировать новые миры. Преобразуя энергию звёзд, благодаря технологии Стихийной Манипуляции, они создавали различные искусственные миры, в том числе V.A.R.N’ы[3] — гигантские космические транспортники со своими собственными населением и экосистемой. Существует как минимум два их вида:
- Колоссальных габаритов VARN-планетоиды, созданные для формирования континентов на планетах с недостаточными условиями/их отсутствием для сухопутной жизни. По форме являются огромными спутниками для C.R.O.N (Central Research Observational Nacelle) — еще более крупных планетоидов, оборудованных двигателями. После приземления либо углубляются в поверхность,либо трансформируются в континенты с достаточной экосистемой (при отсутствии на целевой планете суши), таким образом создавая условия для заселения целевой планеты. Уровень развития их населения соответствовал историческому европейскому средневековью, — во главе всех земель находится король, после в иерархии стоят Лорды.
- Пирамидальные VARN, более скромные по размерам, предназначенные для перевозки колонистов в уже пригодные для жизни планеты. В отличие от первого вида их технологический уровень был хорошо продвинут, — для обеспечения нормальной работы присутствовали инженеры, доктора, связисты, штурманы. Для охраны порядка на борту работали группы защитников, часовых и стражей VARN — боевых автоматонов. Для ремонта приборов, охраны и поддержания бортовых энергоблоков в стабильном состоянии, были расположены дронботы.
У каждой планеты есть Страж, создание, — как правило, робот — обязанное следить за процессом терраформинга, помогать колонистам, а также защищать планету от возможных угроз. У Энрота, известного нам всем по старым частям HOMM это Оракул Мелиан. У планеты под названием Терра — Шелтем. (О Шелтеме нем позже.) Каждый Страж подчиняется двум директивам: оберегать вверенную планету любой ценой и безоговорочно повиноваться Древним. За исправностью Стражей следят специальные киборги класса Корак.
Между V.A.R.N-ами существует система порталов-телепортов, называемая Сетью. Поскольку ее поддержка требует развитой инфраструктуры, и вдобавок порталы имеют ограничение по передаваемой массе, сами по себе V.A.R.N и C.R.O.N перемещаются с досветовой скоростью, и полет этих кораблей-кораблей поколений до цели занимает сотни, а то и тысячи лет.
Might and Magic 1-5[править]
События первых пяти частей происходят на разных планетах, но связаны сплошным сюжетом. Однажды Шелтем, Страж планеты Терра, в ожидании, когда же на нее наконец прибудут колонисты, немного свихнулся и отключил у себя директиву повиновения Древним, а также решил, что «оберегать планету» значит «не давать ее видоизменить вообще никому, включая колонистов». На ликвидацию Шелтема был отправлен Корак, известный под личным прозвищем Таинственный. Глючный ИИ забрали с планеты, но ему удалось сбежать и просочиться в Сеть, попав тем самым на корабли поколений, которые несли колонистов для заселения Терры, и всё заверте…
Might and Magic 6: Mandate of Heaven (Благословение небес)[править]
Начиная с этой части сюжет становится крепко связан с известной серией спинн-оффов. В шестой части оказалось, что колониям Древних есть угроза куда более глобальная, чем безумный робот — демоноподобные кригане. В Ночи Падающих Звезд на планету нападает флот криган, которых местные обитатели приняли за демонов из древних мифов. При высадке флот полностью уничтожил регион Сладкие воды со всеми его обитателями. Выжили только четыре человека, которые были спасены волшебником Фалагаром (весьма неоднозначная личность) и отнесены им телепортом в наиболее отдаленный регион Энрота — Новый Сорпигал. Несколько лет четверка тренировалась у Фалгара, пока в мире происходили различные драматические события вроде исчезновения Роланда и появления таинственного культа Баа. Люди начинают верить, что правящая династия потеряла «благодать небес», «Божественное право править» (Mandate of heaven) — отсюда и название игры. На теле мертвого курьера четверка случайно находит письмо, предназначенное жрецу Баа. С этого и начинается игра.
В течение игры персонажам предстоит раскрыть истинную суть культа Баа — поклонение криганам — и уничтожить его вместе с самими криганцами, пообщаться с искусственным интеллектом Оракулом. Заглянуть в ВАРН собственной планеты, снять окаменение с Арчибальда (родного брата Роланда) ради секретного заклинания «Ритуал Пустоты», чтобы взрыв реактора корабля криган не уничтожил всю планету, а так же пережить множество иных приключений.
Might and Magic 7: For Blood and Honor (Сила и честь)[править]
В прологе восемь приключенцев (те самые, из III части) из космического корабля, приземлившегося в воду, в водолазных скафандрах выходят на берег и ссорятся. В итоге они делят пополам ключ от своего космического корабля и расходятся в две противоположные стороны. Свидетелями ссоры становятся эльфы из Авли и гоблины из Дейи, которые тут же устраивают драку. Свидетельскими показаниями выживших эльфов и орков заинтересовался Магнус в Селесте и Арчибальд в Бездне. На этом заканчивается вступительный ролик.
Правитель Таталии лорд Маркхэм решил избавится от части своих земель под названием Хармондейл и выставил их на турнир, а соревнование решил провести на Изумрудном острове, на которой со всех сторон стекались тучи наемников всех сортов.
Игра начинаются с прибытия партии из четырех членов на изолированную локацию «Изумрудный остров». Они выигрывают на турнире и получают Хармондейл, становясь его Лордами. Однако по прибытии в свой замок они обнаруживают, что тот находится в плачевном состоянии — затянут паутиной и плесенью, везде лежат горы мусора, а еще его заняли гоблины. Отчистив замок от гоблинов, они получают новое задание — найти инженеров у гномов с соседней локации. После восстановления замка обостряется война… между Эрафией и Авли, поскольку Хармондейл — спорные земли между ними. Помогая той или иной стороне, лорды Хармондейла заканчивают войну.
Спустя некоторое время прибывают послы из Дейи и Браккады, которые предлагают союз. Тут находится сюжетная вилка темной и светлой стороны. Прибыв на место к новым союзникам и пройдя все их испытания, Лорды Хармондейла обнаруживают, что у правителей Небес и Бездны необычные советники — те самые приключенцы из III части игры! У них планы, и эти планы крайне амбициозные. Советники из Дейи хотят восстановить Небесную кузницу, потому что жаждут земной славы. Они устали искать Шелтема и желают создать свою фабрику производства оружия и прочих механизмов. Советники из Браккады же мечтают восстановить связи с другими мирами, полагая, что не все миры были уничтожены или превращены в улей криганов, и продолжить свой поиск Шелтема и Корака. К сожалению, ресурсов — реактора их корабля — хватит только на что-то одно. Лорды делают свой выбор, определяя судьбу целого мира, но для начала им надо уничтожить остатки криганов в Земле Гигантов и освободить Роланда. На этом заканчивается эта часть игры.
Might and Magic VIII: Day of the Destroyer[править]
Эта игра отличается от прочих частей тем, что игрок создаёт только одного персонажа, но потом нанимает сопартийцев. Неизвестный мужчина Эскатон идет по улицам Воронова берега. В качестве шутки его пытается задеть камнем мальчик, но камень отлетает прочь. Неизвестный останавливается посередине Воронова берега на рыночной площади, поднимает руки вверх, и на месте него вырастает странный розово-красный кристалл. А тем временем по всему миру начинается натуральный Ад. В Железных песках открывается портал в мир огня, и лава губит множество троллей. На островах Кинжальной Раны поднимается из моря и начинает извергаться вулкан. В Шепчущем Лесу открывается портал в измерении воздуха, и целый пласт земли сносится прочь со всеми деревьями. На Диком пастбище открывается портал в мир воды, образуется озеро, которое затапливает подземный город минотавров.
…Одинокий охранник каравана сока, желе и вина из местных фруктов и ягод обнаружил, что попал в затруднительную ситуацию. На Островах Кинжальной раны постоянно сверху сыпятся метеориты, цунами от извержения вулкана смыла все доки. Вдобавок ко всем неприятностям острова атакуют пираты Регны, явившиеся как вороны на падаль. Он отправляется в местную мэрию и там получает задание любым способом доставить в Гильдию торговцев на Воронов берег письмо о плачевном положении дел на островах Кинжальной раны. Не все доки уничтожены, некоторые остались у самого дальнего острова. Так или иначе герой доставляет письмо в гильдию. И сразу новое задание: из гильдии торговцев его посылают в Альвар в Центральную гильдию Торговцев, подозревая, что в мире произошло что-то неладное. Из Альвара героя посылают в Железные Пески. Найдя там свидетеля — тролля, герой отправляется обратно в Альвар, что бы со всеми выслушать показание свидетеля.
Совет Тёмных эльфов постановил, что ситуация сложилась экстраординарная. Надо срочно собрать союз могущественных фракций, что бы сначала остановить флот Регны и потом разобраться в постигнувших окрестные земли катаклизмах. Так или иначе, герой собирает собирает союз. К нему присоединяется флот Катерины Айронфист (той самой!). Вместе они топят флот Регны и разгоняют пиратов. Тем временем местный ученый — тёмный эльф выяснил, что именно от кристалла в Вороновом береге идут разрушительные приказы к стихиям, создавшим порталы. Героя отправляют в каждое измерение (всего их 4), что бы добыть суть стихий и открыть кристалл.
Собрав все сути стихий, ученый создает стихийный ключ. Угадайте с двух раз, кому предстоит идти в неизвестность? Правильно, нашему герою. Он через кристалл попадает в измерение Эскатона. Далее между героем и Эсхатоном происходит примечательный разговор. Оказывается, Эсхатон Разрушитель прибыл, что бы уничтожить этот мир из-за опасности заражения заразой криган других миров. Эскатон в курсе, что кригане уничтожены, но не может отменить этот приказ. От только может дать ключи, с помощью которого его измерение с ним уничтожится, а стихии успокоятся. На этом заканчивается эта часть игры.
И все-таки один дроид успел проскочить перед гибелью Эскатона…
Might and Magic IX: Writ of fate[править]
M&M IX как мы ее знаем — абсолютно недоделанная игра (сроки поджимали, у студии-разработчика заканчивались деньги, вдобавок, «отец» предыдущих частей, почти не принимал участие в разработке). Рекомендуется играть в версию GOG с парой фанатских технических патчей — в этом случае единственной проблемой, с которой вы столкнётесь, будет наличие чёрных рамок по краям экрана (увы, науке пока не известен способ установки нормального разрешения для девятой части). Насколько мне известно, на эту часть игры нет никаких модов или дополнительных фанатских патчей помимо технических. Сюжет игры заметно короче предыдущих частей. Итак, все начинается с…
…Четверка наемников отправляется на корабле (морском) по морю в Мендос, что бы запастись припасами и найти покровителя. Их настигает шторм. Судно теряет управление и садится на мель у Острова праха. Герои находят на острове ведьму Юрсу Тролль, которая утверждает, что только она знает способ выбраться с Острова. Для этого герои должны поклясться объединить ярлов Чедиана перед угрозой военного вторжения Тамур Лана[4] из Белдонии. Делать нечего, с острова нет выхода, и герои принимаются за задание ведьмы. Их отвозит на своем судне в ближайший город Форад Дари, который теперь будет наблюдать за тем, как герои исполняют свою клятву.
Герои много трудились над объединением капризных ярлов, которые давали одно самоубийственное задание за другим. Когда ярлы наконец сели за общий стол примирения вместе с Форад Дари и стали разрабатывать общую стратегию битвы с Тамур Ланом, героев прямо из зала совета снова призывает к себе Юрса. Ее уродливая дочь Бекки захотела подарок: приз чемпиона — победителя соревнований в долине Тьергарда. И вот Бекки получила своего вожделенного дракончика, герои возвращаются в зал. Никого нет. Стражники утверждают, что все ушли в Йорвик. Герои торопятся туда… О Боги! Армия Чедиана разбита, — все поле усеяно трупами.
Герои решили, что им могут помочь только Боги из легендарного Арслегарда[5], и отправляются через самоубийство к вратам. Привратник заявляет, что им предстоит пройти ряд испытаний. Пройдя все испытания, герои попадают на аудиенцию к самим Богам. Они посылают героев воскресить армию Чедиана и возглавить ее. Герои встречаются на поле боя с Тамер Ланом. Выясняется, что у него есть свое пророчество: ему обещали, что он будет великим завоевателем Чедиана! Герои возвращаются в Арслегард с Тамер Ланом на суд Богов. Те решили, что два взаимоисключающих пророчества — дело рук Ньяма Беспокойного (местного Бога обмана). По заданию верховного бога Крона герои вступают в гробницу 1000 ужасов, находят Ньяма и заключат его в камень. Конец игры.
Список игр[править]
Основные[править]
Первые игры из серии повествуют о противостоянии Шелтема и Корака. Первый был Стражем планеты под названием Терра, который вышел из-под контроля своих создателей, второй, соответственно — боевым киборгом Древних, отправленным уничтожить Шелтема. Культовая классика, в которую никто не играет, кроме двух с половиной стримеров-ретрогеймеров (на русском Ютубе автор правки знает только одного, например). К этой серии относятся следующие игры:
- Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum — дейтвие происходит на искуственном мире, под названием «Варн».
- Might and Magic II: Gates to Another World — действие происходит на искуственном мире Кроне, к которому был присоединён Варн из первой части.
- Might and Magic III: Isles of Terra — действие происходит на Терре, бывшей планете Шелтема.
- Might and Magic IV: Clouds of Xeen — действие происходит на Облачной стороне плоского как диск мира Ксин.
- Might and Magic V: Darksaid of Xeen — действие происходит на Тёмной стороне мира Ксин.
- World of Xeen — объединение этих двух частей в одну игру.
Действие следующих трех игр происходит в мире Энрота, знакомом нам по HoMM 1-3:
- Might and Magic VI — континенте Энрот из «Героев» 1-2, через некоторое время после второй части.
- Might and Magic VII — на континенте Антагарич/Антагрич/Эрафия из «Героев» 3, между кампаниями «Возрождение Эрафии» и «Клинок Армагеддона».
- Might and Magic VIII — на третьем, ранее не показанном континенте Джадам.
- Might and Magic IX — действие происходит в Аксеоте, мире четвертой части HoMM, с сюжетом которой связан слабо.
- Might and Magic X — действие происходит в Асхане, знакомом нам по пятой-седьмой частям HoMM, вскоре после событий шестой части.
К сожалению, после шестой части серия почти перестала развиваться, причем новые издатели из 3DO требовали выпускать игры как можно чаще, «конвейерным методом», из-за чего во всех частях после WoX куча нереализованного контента. И если шестая и седьмая части для своих 1998 и 1999 годов еще выглядят достойно, но даже в седьмой части заметно, что одни и те же персонажи на портретах и в кат-сценах выглядят по разному, а уже «восьмерку» критиковали, и оценки она получила средненькие. А девятая часть и вовсе провалилась. Выглядела она хуже, чем Morrowind или Gothic (да что там — игропресса ругалась, насколько кошмарно она выглядела!), сюжетно тоже не блистала. Вкупе с неудачей четвертых «героев» это и погубило 3DO. Тем не менее объективно «восьмёрка» и «девятка» (не считая технических аспектов) сами по себе — не такие уж и плохие игры, просто не дотягивают до таких олдскульных шедевров, как WoX, «шестерка» и «семерка».
Спин-оффы[править]
- У серии M&M было невероятно много спин-оффов, здесь перечислены только основные. Характерная особенность спин-оффов — многочисленные провальные сиквелы и сиквелы сиквелов, которые существуют где-то от силы полгода, после чего бесславно пропадают навсегда как диски из торговых точек и изымаются как электронные версии из сервисов наподобие Стима. Сколько на самом деле было таких провальных игр, точно не знает, наверное, уже никто, поскольку их создавали разные люди в компаниях с разными названиями. Последние годы правообладатели штурмуют мобильный рынок, получается не очень.
- Crusaders of Might and Magic. RPG с видом от третьего лица. В общем-то хорошую игру угробила даже по меркам того времени убогая графика, глюки и однообразный геймплей. Музейный экспонат, трудно достать. RIP.
- Warriors of Might and Magic (PS, PS2) — консольная RPG — игра с видом от третьего лица. Изначально задумывалась как продолжение Crusaders of Might and Magic, но впоследствии игра далеко ушла от первой части. Весьма неплохая для своей эпохи. Один из немногих спин-оффов, который содержит что-то интересное и оригинальное. Музейный экспонат. RIP.
- Shifters of Might & Magic (PS2) — RPG, сиквел Warriors of Might and Magic. Очередной музейный экспонат. Провалился в продажах в первые месяцы из-за критики. RIP.
- Might and Magic: Swords of Xeen — изначально был фанатским аддоном, но затем был официально признан New World Computing и The 3DO Company. Сейчас интересен только олдгеймерам.
- Arcomage (2000). Та самая карточная игра-внутри-игры из таверн M&M VII—VIII. Популярна преимущественно у фанатов M&M.
- Heroes of Might and Magic — стратегический спин-офф, благодаря которому серия сначала получила ещё больше популярности, а потом про оригинальные RPG широкие массы вообще забыли. Но из-за провала седьмых героев серия находится в замороженном состоянии.
- Legends of Might and Magic — командный сетевой шутер. Сходство с оригинальной M&M нет. Провалился сразу после выпуска. Музейный экспонат, от которого открещиваются как создатели, так и посредники — реализаторы. Графика примерно на уровне M&M IX. RIP.
- Герои войны и денег и Heroes of Might and Magic Online — неофициальная и полуофициальная мультиплеерные игры на базе пятых героев.
- Dark Messiah of Might and Magic. RPG с видом от первого лица. Пожалуй самй успешный спинн-офф, после «Героев».
- Might and Magic: Clash of Heroes — квест-головоломка, про героев-подростков, более-менее жива.
- Might and Magic: Duel of Champions — коллекционная карточная онлайн-игра. Называлась «убийцей» Magic: The Gathering и им подобных, но чуда не случилось. Официальные сервера были закрыты, но игра существует на любительских.
- Might and Magic Mobile и Might and Magic Mobile II — неожиданно пристойные мобильные игры, но с непристойным донатом.
- Might and Magic: Heroes Online — ещё одно мультиплеерное отвлтвление «Героев», на этот раз официальное и на основе шестой части.
- Might and Magic: Showdown — игра в стиле сражений раскрашенных фигурок на столе, закрыта до выхода из беты. Самое интересное из связанного с ней — тизер в Watch Dogs 2.
- Might and Magic: Era of Chaos — китайская мобильная игра в сеттинге Энрота.
- Might and Magic: Elemental Guardians — мобильная игра про сражения призванных магами элементалей.
- Might and Magic: Chess Royal — смесь автобатлера с королевской битвой — автобатлер на сто человек, но у каждого всего 3 жизни, которые являются отдельными героями сеттинга каждый со своими особенностями. На деле не на 100 человек, а на 3 человек и 97 ботов, как ни странно при такой статистике ещё живёт. Ради разнообразия вышла и на ПК.
«Юбисофт», за что?
Основная линейка игр[править]
Предыстория[править]
Давным−давно, в далекой, далекой галактике… Существовала цивилизация Древних. Древние были типичными хиппи и пацифистами — сеяли мир и дружбу во всей вселенной. А еще они создавали жизнь во вселенной — строили Варны (Vehicular Astroрod Research Nacelle), которые перевозили разных тварей и всё, необходимое для терраформирования, на далекие планеты, алсо, создали киборга Корака для контроля за всем этим хозяйством и киборга Шелтема для одного своего эксперимента. Но увы, Шелтема чем-то не устроили его хозяева, после чего он принял позицию, противоположную своим создателям.
И все было бы хорошо, если бы не существовала еще и цивилизация Криган, которая грабила караваны, завоевывала планеты и занималась разработкой метана из расово-неверных существ. И вот однажды…
Первая часть[править]
Действие происходит на одном из Варнов, которым управлял король Аламар. В один прекрасный момент с королём случилось что-то-очень-подозрительное. В это же время наша команда приключенцев-авантюристов задалась целью разгадать тайну некоего внутреннего святилища (можно провести аналогию со Святым Граалем). Во время своих приключений они узнают, что Корак стремится уничтожить Шелтема, так как тот начал мутить по беспределу. Позднее выясняется, что Шелтем куда-то упрятал Аламара и сам притворился королем Варна. К концу игры главные герои собираются выписать пиздюлей Шелтему и освободить Корака, который уже успел получить пиздюлей, но Шелтем успешно слинял с Варна.
Эта игра совсем не похожа ни на третью, ни четвертую часть, ни тем более на более поздние версии. При первом же взгляде видно сходство с более ранними представителями жанра RPG — ранними «Wizardry» и «Bard’s Tale». Cимвольная «трёхмерная графика» с картинками пиксельных монстров, деление противников на четыре отряда, вызов заклинаний печатанием их порядковых номеров, пошаговые битвы без игрового поля. Последний элемент получил название «blob combat» и, между прочим, дожил до 2001 года, появившись в Wizardry 8, где был несколько/полностью модернизирован. В общем все нехитрые радости RPG конца 80-х годов. Так что корни игромеханики этой серии лежат в Dungeons & Dragons. Самая большая проблема в игре — отсутствие встроенной карты. Ищите ее в инете, либо рисуйте сами.
Алсо, это единственная часть игры, которую Джон Ван Кэнегем накодил без посторонней помощи. На это у него ушло более трех лет. Изначально была написана для платформы «Apple II», но приобрела большую популярность у хомячков и была портирована на другие платформы и игровые приставки, в том числе PC и Nintendo.
Версия для NES стоит отдельного упоминания. Внезапно, в отличие от типичных для 90-х очень корявых и убогих до неиграбельности портов игр с пека, первая часть саги на этой консоли во много, много раз лучше! Во первых: отличалась лучшей графикой, так как NES была способна выводить на экран аж 53 цвета, в то время даже немногочисленные обладатели EGA видеокарт и мониторов вынуждены были довольствоваться палитрой из 16 цветов. Но это не главное. Была перерисована вся графика, во время битвы ты видел своих врагов, действия сопровождались звуковыми эффектами, по сравнению с оригинальной считай что текстовой игры разница ощущалась очень и очень сильно. В порте присутствовала музыка, а так же экраны посещаемых мест, навроде таверн или банков, ставшие каноническими для серии. Одно но — композитор музыки японец, да и во многих спрайтах отдаёт японскими играми того времени, пусть и немного.
Вторая часть, «Врата в другой мир»[править]
Врата в другой мир — это потому, что в конце первой части наша партия героев вошла в телепорт и попала в новый мир — CRON, другой плоский камень внутри того же гигантского космического корабля, в котором расположен и VARN-4. ВНЕЗАПНО обнаруживается большой песец — CRON поменял траекторию и летит на местное Солнце. В конце выясняется, что всё случившееся — проделки таки убежавшего с VARN-4 Шелтема. Разожравшаяся партия собирает Корака, которому Шелтем оторвал голову, даёт по морде копии личности Шелтема в Главном Компьютере, который, однако, сам успевает сбежать в третью часть.
Заставшие эту часть в момент выхода олдфаги до сих пор питают к ней тёплые чувства, хотя таких уже почти и не осталось. Во второй версии была немного причёсана и улучшена графика, хотя игромеханика осталась почти прежней. Но появилась карта, а так же различные свистелки и перделки вроде префиксов оружия. Другой приятной особенностью стало появление новых классов — Нинзя и Варвар, позже прочно вошедших в серию. Так же доставляет пещера с устройством по смене пола.
С этой частью серии связана драма и бурление говн, когда некая обзорщица под ником Scorpia из журнала Computer Gaming World обосрала игру, назвав сие поделие унылым гринданом, где нужно убивать монстров ради получения оружия чтобы ещё убивать монстров. Создателей игры это задело и в третьей игре они решили отомстить.
Третья часть, «Острова Терры»[править]
Как догадываетесь, дело происходит на другом мире, Терре, охранником которой когда-то был Шелтем. Терра есть ничто иное, как водная планета, на которую доставлялись отдельные плоские искусственные миры, они и есть острова Терры. Но после того, как Шелтем обезумел, он стал отправлять новоприбывшие на планету VARNы в сторону ближайших звёзд, где они либо сгорают либо улетают в глубокий космос. В процессе игры мы будем собирать магические шары, которые можно отдавать одному из трёх королей Терры: доброму, злому или нейтральному. Герои так же посещают приамиды, которые на самом деле космические корабли, где помимо всего прочего можно было встретить одну из неудавшихся версий Робокопа-2 в качестве врага. В конце же игры партия вбегала в зал, где Шелтем по традиции бил морду Кораку, а затем подло сбегал в пятую игру. Причем, если сразу не лезть в спасательную капсулу, а пошароёбиться по отсеку, можно было нарваться на кучку терминаторов. После победы над которыми говорящая голова объявляла вас невъебическим героем.
В третьей части кардинально улучшилась графика, перейдя на 256-цветное VGA. Несколько раз улучшаемый, движок продолжал использоваться в двух последующих играх серии. Поклонники наконец-то вздохнули спокойно, видя вместо ломающей глаза немногоцветной графики более детально проработанную. Да и новый безразрывный псевдо-3Д графический ландшафт со спрайтовым окружением перестал ограничиваться небом, стенами, деревьями, полом, бродами, табличками, замками и факелами. Тем не менее принцип псевдо-3д был всё тот же, и игре во многом было далеко даже до рендера вышедшего в следующем году Wolfenstein 3d. Другая приятная особенность — каждый персонаж теперь имеет собственный портрет лица, который выражает состояние героя и наложенные на него эффекты.
Тем не менее, несмотря на хорошую графику и общую стилистику, дизайн некоторых вещей может вызвать вопросы. Например догадайся, что курили авторы когда создавали таких врагов как «bubble man», «oh no bug» или пираний, парящих в воздухе. Монстры теперь анимированны, но анимация чаще всего ограничивается подрыгиванием рук или простым парением в воздухе, озвучка ударов же одна на всех, а анимация попадания ограничивается пятнышком крови. При всём при этом вот тут и проявилась пресловутая месть заклятой Скорпии, обосравшей вторую часть — был создан враг, выглядящий как очень, очень жирная серокожая проститутка и названный, как вы уже наверное догадались, Scorpia. И всё бы ничего, была бы забавная пасхалка, но сией Скорпией чуть ли не целиком заполнены два данжа в игре, в которых, вместо неё, вполне могли бы быть и нормальные враги. После такого финта у разработчиков со стопроцентной вероятностью можно детектировать баттхерт.
Игромеханика несколько поменялась. Комбинированные классы теперь могли использовать все заклинания, но ограниченны в количестве спелл поинтов. Тем не менее, прохождение партией из трёх паладинов и трёх лучников более чем реально. Если знать где, выбивать экспы можно невероятное количество, но левелап, особенно ближе к финалу, мог и не дать ощутимых результатов, зато с каждым уровнем стоимость тренировки очень сильно росла (все деньги стоит сразу нести в банк под проценты, ибо тренировка партии с 79 до 80 уровня может влететь в пять лямов золотых).
Как и в двушке есть система наёмников — кроме исходных шести можно было нанять ещё двух за дополнительные деньги. Каждый имел один из игровых классов — паладин, маг, рейнджер, рыцарь, друид, …, и часть набора из трёх десятков заклинаний. Впрочем, просили такие наёмники много, при том регулярно, да ещё и при наличии таковых в партии опыт делился и на них, а потому они использовались только в конце игры, когда денег дофига, а места в инвентаре мало: благодаря недоработке можно было безвозмездно снять все пожитки с наёмника, а затем упаковать его чем вздумается и уволить, ибо всё что положено сохраняется в его инвентаре навсегда.
На каждого персонажа согласно их способностям можно было надеть броню, обувь, пояс, шлем, рукавицы, два кольца, амулет, две медали, одно оружие дальнего боя и одно — ближнего. Если при всём при этом у него оставалась свободна вторая рука — можно было всучить и щит. Предметы генерились на лету, создавая шедевры вроде «гипсовая роба удушающих облаков». Предметы, кроме очень дорогих и сильных при помощи определённого спелла можно невозбранно клонировать, таким образом из одного золотого щита сделать хоть over 9000.
Отдельно стоит упомянуть консольную версию. Так как NES-версии предыдущих частей более чем доставляли, и даже имели графен получше чем на пека, версия трёшки для SNES стала разочарованием. Она глючила и тормозила, имела неудобное управление. Но это не самое главное — игра подверглась страшной цензуре. Из игры были убраны некоторые враги, любая кровь и даже упоминание крови, такие враги как Жнец и даже пропало разрубание арбуза, так как в Нинтендо посчитали, что это похоже на кровь и жестокость. После такого финта серия надолго покинула игровые приставки.
Четвёртая и пятая части, «Облака Ксина», «Тёмная сторона Ксина» и «Мир Ксин»[править]
Четвёртая и пятая части по праву считаются вершиной «старого» М&М. Более того, впоследствии разработчиками эти две игры были объединены в единую игру с бонусным контентом, что превращало эту часть серии в огромное приключение, завершающее оригинальную сюжетную линию. Но о всём по порядку.
Завершая Might and Magic III, при перелёте с Терры на Ксин, шаттл с разожравшимися героями промахивается мимо Ксина в направлении седьмой части (В записях Корака и Шелтема в ММ5 есть упоминание о том, что шаттл с героями сгорел в верхних слоях атмосферы Светлой стороны. В этой связи tie-in с семёркой можно назвать ретконом, либо сенсоры Шелтема ошиблись, и герои, успели вернуться на орбиту, после чего улетели дальше искать Древних, считая Корака погибшим). Эпик фейл и старт с новыми первоуровневыми героями. Наш новый мир Ксин — это искусственная планета, по определённой причине оставшаяся недоделанной, в результате чего она представляет собой такой же прямоугольный блин как и VARNы, но только с жизнью на обеих сторонах — Светлой и Тёмной.
На Светлой стороне завёлся некий бессмертный лорд Ксин, который штампует монстров, ворует молоко у коров и вообще редиска. Победа над сим субъектом и есть цель игры. Но вот проблема — он уязвим только к одному оружию, которое нам и следует достать. В процессе игры мы посетим магические башни, походим по облакам, избавим поселения от набигающих жуков и монстров, обворуем замок короля за которого сражаемся. В конце облаков нам скажут, что мы молодца, покажут поочерёдно всех врагов в стиле концовки дума 2. Если у вас в комплекте Тёмная сторона, то Шелтем пригрозит, что другая часть мира всё ещё за ним, и ваша победа ничего не значит.
На Тёмной же стороне местную королеву захватили и заставили сосать (кровь), замок королевы сдвинули по фазе в другое измерение, мудрый дракон-защитник прячется под койкой в своей пирамиде, везде отравленные кобры, грабители и прочие неприятные типусы. А ещё здесь появился Некто, кто скрывает свое настоящее имя и строит непонятные планы. Sounds familliar… Oh, SHI…! Стартовать эту часть отдельно от облаков не особо рекомендуется — есть нехилый шанс получить пиздюлей при старте. Местные жители разительно отличаются от тех, что в светлой стороне — даже в банках и на тренировочных аренах разные фиолетовые демоны, синюшные твари с тентаклями и ящерики, а в тавернах выдают разных игуан на палочке в качестве закуски. Местные нравы настолько суровые, что варвар-охранник с колоритной внешностью не пустит вас в города без пропуска. Главный же квест Тёмной стороны — разыскать Корака в упавшей капсуле среди лавы, посадить его душу в переносной чемодан и забросить в приёмный зал к Шелтему. Где он после традиционного мордобития, но теперь в виде красчно-эпичной катсценки в таком-то графоне, аннигилирует себя, прихватив Шелтема. Корованы присутствуют, но увы, их можно только защитить от Огров.
В «Мире Ксина» после выполнения обоих квестов можно приступить к заключительному — активации систем трансформации Ксина и устроению ритуала свадьбы принца Светлой стороны и королевы Тёмной, в ходе которого совмещаются самые мощные артефакты светлой и тёмной стороны. После чего наш блин наконец-то надуется и превратится в порядочную планету. Учитывая то, что в игре было более 9000 прямых отсылок к стар треку, а превращение в планету очень сильно напоминает эффект Генезис, есть мнение, что в результате вся старая жизнь на новой планете была выпилена на молекулярном уровне. Sad but True.
Геймплей и фичи[править]
Движок и в общем графон прямо остался от третьей части, но все спрайты были перерисованы, включая портреты и интерфейс. Монстры теперь по настоящему анимированы — у них есть анимация атаки, есть анимации получения урона и уникальные звуки. Дизайн всё ещё местами глупый, но теперь во многом вырос. Вообще фанаты героев могут увидеть, что вторая часть во многом позаимствовала стилистику из 3 и 4-5 частей основных игр — например монстр лич в героях один из доступных портретов некроманта.
Теперь многие подземелья стали многоэтажными, а так же имеют больше вариаций окружения. Интерфейс стал удобнее: у оружия появились уникальные иконки, теперь в инвентаре все предметы группируются по типу (например, можно выбрать только оружие или только броню) а не свалено всё в кучу, как в трёшке. Вместо двух дополнительных слотов для никому не нужных наёмников теперь появились стрелочки для тех, кто хочет играть чисто с мыши, а не клавиатуры. В пятой части появилась такая приятная вещь как варианты ответов в диалогах. В четвёртой же части можно построить замок со всеми сервисами, правда они всё равно берут с игрока деньги.
Музыки стало куда больше, на каждом новом типе местности играет своя музыкальная тема. Дополнительная фича — озвучка. Теперь при входе в таверну, банк или прочие заведения вас встречают озвученными голосом фразами вместо текстового сообщения из трёшки. Более того, при входе в подземелье, где требуется предмет для входа, перед вами появляется хранитель данжа и строго спрашивают ключ. Поначалу это приятно, потом забавно, к концу игры раздражает. Впрочем, это всяко лучше третьей части, где в некоторые подземелья приходилось вводить пароль по десять раз чтобы войти.
Дополнительным бонусом идёт CD версия — теперь тут озвучено всё, включая случайные фразы и фразы тех, кто даёт квесты, что добавляет новый уровень погружения! Впрочем, какая музыка лучше, оригинальная или из CD версий — одна из дисциплин специальной олимпиады
Как и в третьей части, экономный движок игры начинает просчитывать действия врагов после момента, когда партия в первый раз их увидит. В результате, врагов с сильной дистанционной атакой, вроде магов или толпы ведьм, гораздо легче победить, если подходить к ним в прямом смысле слова задом.
Четвёртая часть сложностью не отличается и проходится очень просто — это фактически вступление к пятой. Но уже в пятой части постоянно не хватает денег на апгрейд персонажей (даже с учётом того, что в четвёрке и пятёрке нет наёмников!), поэтому все ненужные деньги кладутся в банк. Банк начисляет 1 % в неделю! Впрочем, заработать несколько лишних миллионов способ есть: шахты, из которых добываются всякие драгоценные камни, а также производители оружия и доспехов из этих камней вполне могут обеспечить миллиончика 4, а обновляются эти шахты всего за четверть миллиона в одной из них же, в результате чего очень часто старт пятёрки начинается с дикого фарма и сейв-лоада, так как добываемая руда имеет свойство взрываться.
В объединённой игре чисто ради фана (концовку можно открыть и без этого) можно пройти «Подземелье смерти» с особенно хитрыми головоломками. Тут тебе и кроссворд на девяносто слов (хотя сами слова даются в начале уровня), и безумный лабиринт с золотом, которого нельзя касаться, и через которое можно только прыгать, и вариант лича прямиком из третьей части, кастующий мгновенное смертоубийство. Слава аллаху, что не на всю группу как в трёшке, а только на одного персонажа. Нижний уровень заполнен десятками копий главного босса четвёртой части — лорда Ксина, а так же машинами по их производству, которые продолжают спаунить оных даже после того как их сломать. Вот такой вот хардкорный челлендж.
Swords of Xeen[править]

Дополнение на движке 5 части, выпущенное группой фанатов из CatWare Inc с разрешения NWC в 1995 году. События аддона присходят в мире «Havec», куда можно попасть через портал-пирамиду, расположенную в руинах «Greyhaven» после победы над Lord Xeen. В те времена, когда разработчики не снисходили до выпуска инструментария мод-билдера, выпуск фан-мода такого качества был событием неординарным, однако, учитывая, что вся графика, спрайты и музыка и 4 и 5 части (в основном из пятой), играть в это очень уныло, да и в других элементах игры просматривается непрофессионализм: названия монстров почему-то без пробелов, ямы наносят урон даже с левитацией, в подземельях свет… Выпускался только в составе больших сборников.
Шестая, «Небесный мандат»[править]
Свершилось — после долгого перерыва в несколько лет на полки была выброшена очередная часть основной серии, после двух подряд частей героев меча и магии. Игра очень и очень изменилась от прошлых игр не только в стилистике, но и в целом геймплейно, оставив от классики только самые самые основные механики. Действие же ВНЕЗАПНО переносится в мир героической серии, хотя казалось бы, хироузы до этого для майт н мэджика были как дотан для варкрафта — игровая аренка с крайне общим сюжетом, где можно было поводить героев — персонажей всех прошлых частей серии из разных миров которые в реальности встретиться никак не могли по волшебному мирку, наполненному городами с именами опять же из всех предыдущих частей серии.
Сюжет и Мир[править]
Геймплей героев 1-2 однако игнорируется — канонiчным является теперь только общий сюжет и события. Итак, король Айронфист завоевал право править континентом Энрот — а потом откинул копыта. Его сыновья подрались за престол — злой и умный Арчибальд с добрым и трусливым Роландом. Во второй части есть две концовки, но была выбрана та, где победил Роланд, а Арчибальд был превращён в статую и выставлен вместе со своим портретом в королевской библиотеке. Но потом случилось страшное — на мир упал огромный корабль неизвестного происхождения наполненный некими Криганами — смесью демонов и чужих, являющейся расой биороботов, созданных врагами древних во время великой войны. Как и полагается, инопланетяне начинают овладевать. Одной из первых и пала деревня, в которой жили наши главные герои — им удаётся бежать оттуда, упав в колодец. После этого героев выходил некий старец, который и научил всему что знал сам. После этого игра стартует на противоположном конце континента, а на наши плечи ложится задача рассказать всем о случившемся, доставить письма, а также найти способ избавиться от захватчиков. Подсказать как это сделать может некий Оракул. Но вот беда — король Роланд пошёл воевать с Криганами сам, и как обычно — попал без вести и скорее всего умер. Жёнушка короля отправилась за три девять земель покорять королевства на другом континенте, а на троне остался ребёнок. Лорды, покорённые в течении первых двух игр героической серии объявили каждый себя пупом земли, и теперь чтобы попасть к оракулу героям придётся добиться их расположения. В ходе приключений мы меряемся силушкой с артистами в цирке, перепрограммируем башни драконов, разгадываем загадку обелисков. Так же нам палки в колёса ставит некий культ Баа (культ злого бога со странным именем из трёх букв — очень типичен для серии в целом. Алсо, Баа(англ. Baa) — в английском языке звук, издаваемый овцами, что кагбе намекает на отношение разрабов к последователям всякого рода сект.), созданный Криганами среди смертных.
Под конец игры, как это по традиции и бывает нам дают порцию добротного сай фая — мы посещаем пирамиду Tomb of Varn, который связывает нашу игру с предыдущими частями серии (континент Энрот — приземлившийся на планету VARN MCMIV), оракул — ни кто иной как хранитель сего Варна, суперкомпьютер в центре управления полного злыми роботами, где можно узнать судьбу экипажа VARNа, ну и под самый конец устрашающая крепость-корабль Криганов. Цимес ситуации в том, что просто так уничтожить корабль криганов не получится — реактор достаточно мощный чтобы поделить планету на ноль, поэтому нам нужно освободить Арчибальда из статуи, который только один придумал специальное заклинание чтобы это предотвратить. После освобождения Арчибальд отдаёт заклинание и телепортируется подальше, а нас с вами ждёт хэппи энд.
Геймплей и фичи[править]
Шестая часть стала основоположницей «новой волны» игр по M&M. Холивары между старой и новой серией чаще всего имеют вид шестёрка против World of Xeen, так как обе игры заслуженно считаются лучшими в серии. Другая дисциплина спецолимпиады — шестёрка против семёрки, шестёрка против восьмёрки и прочие подобные срачи, возникшие не на пустом месте — базовый геймплей и движок один в один с минимальными изменениями переносили из части в часть, даже когда подобные игры стали морально устаревшими.
Самое глобальное изменение которое игроки приметят сразу — свобода передвижения. Да, теперь мы ходим не по клеточкам, как до сих пор это делается в данжкроулерах и классических рпг. Но несмотря на полностью реалтаймовые бои и свободное передвижение, очерёдность ходов соблюдается до сих пор — персонаж может атаковать так быстро, насколько позволяет его скорость. Плюс, в любой момент можно переключиться в пошаговую боёвку — перемещаться теперь нельзя, но и враги ходят и атакуют только тогда, когда наступает их ход, то есть всё как в классике (правда во время полета можно таки перемещаться вверх вниз уклоняясь от снарядов мобов). В реалтаймовом режиме, тем не менее, монстры чаще всего атакуют чаще — они пользуются возможностью в ту же миллисекунду как получают ход, в то время как у игрока проходит некоторое время, прежде чем тот отреагирует и нажмёт кнопку атаки. Тем не менее, иногда подойти в реальном времени и забить лучника дубиной гораздо эффективнее чем получать стрелу за стрелой в колено, выжидая свой ход.
Общая карта мира единая, но разбита на локации, как в сталкере. Внутри локации можно перемещаться свободно, но между локациями переход занимает чаще всего пять дней, на что, собственно тратится один из ресурсов, перекочевавших из оригинальной серии — запас еды. На путешествие при помощи лодки/конюшен тратится меньше дней, но это во первых стоит денег, во вторых разные конюшни и лодки доставляют в определённую зону только в определённый день. К примеру этот ямщик едет в замок Айронфист только по пятницам, берёт за поезду пять сотен золотых и доезжает до туда за три дня. Таким образом, путешествия — хороший способ поскорее апнуть магию воды и получить заветные телепорты к городам и Лойдс Бикон.
Банки стали менее полезные — денег с них получишь не ахти, и нужны они только для того, чтобы сохранить суммы после смерти партии (да, после смерти вся партия вновь появляется в стартовой зоне без всего), но никто почти этим не пользуется — проще просто загружать сейвы. Помимо банков сюда перекочевали и все остальные сервисы — магазины оружия/брони, гильдии магии в которые перед этим нужно вступать, тренера навыков и уровней. С тренерами уровней связан интересный баг (или фича!) — по идее на тренировку каждого уровня тратится неделя. Но если потренировать один уровень, а потом тренировать ещё хоть по сотне на каждого члена партии, всё равно пройдёт всего одна неделя. К сожалению, пофиксили в последующих частях.
Партия персонажей была сокращена до четырёх человек — при том именно человек, расы выпилили как таковые. Вернули фичу нанимать двух дополнительных НПС как в двушке и трёшке, только теперь это не полноценные члены отряда, а как примочки, которые дают определённый бафф, но взамен забирают часть найденного золота. Нанимать можно практически всех гуляющих НПС, а так же некоторых жителей из домов, кто согласен пойти с вами. Квестовые персонажи не считаются за спутников и распределяются в дополнительные слоты, кроме двух нпс по квесту восстановления храма. Большая часть таких НПС бесполезна — слабые заклинания и баффики за приличные деньги, но некоторые чрезвычайно полезны — например учителя и инструктора, увеличивающие опыт за каждое действие, мастера торговли с лихвой отбивают вложенные в них средства, а парень, умеющий кастовать Town Portal будет просто незаменим на начальных этапах игры.
Магия делится на Элементальную (огонь, вода, земля, воздух), которую используют классы черпающие спеллпоинты из интеллекта, клирическую (тело, разум, душа) которую используют те кто черпают силы из харизмы и тёмную/светлую. Последние — убермагии которые нельзя получить в начале, их учителя попадаются под конец игры, а колдунство сие очень сильное. Чтобы стать мастером в каждой из дисциплин нужно иметь репутацию святоши для света, либо конечной мрази для тьмы. Среди заклинаний — защита от всех магических эффектов, вмешательство богов, аннигиляция нежити и прочие уберудары вплоть до армагеддона. Впрочем, магия в игре отбалансена плохо — самые полезные заклинания это метеорный дождь, фаербол и знаменитое кольцо огня, которое лупит даже через стены. Заклинания клириков под конец игры очень слабоваты, да и вообще после 75 поинов основные навыки практически перестают влиять на характеристики и заклинание Day of The Gods стновится полностью бесполезным. Среди заклинаний есть такое, которое воскрешает убитого врага обратно. Просто так, оставляя его таким же аггресивным. Nuff Said.
Вообще в игре кучи недоделок — есть целые данжи, к которым забыли добавить квесты, есть незаконченные данжы, есть странные предметы — те же гонги, которые вроде как квестовые но врезультате их просто скупает какой-то рандомный чувак. А есть флейта — отдельный мем, который породил множество холиваров зачем она нужна. В своё времы был целый сайт, где шизофреники отыскивали истинный смысл флейты. На самом деле, если по одному из квестов принести эту флейту вместо арфы, квестодатель скажет что это другой инструмент и опишет игроку, как выглядит предмет поиска.
В игре имеется множество способов набить денег и левелов — через определённое время все зоны и подземелья респаунятся — включая самые жирные сундуки и секретные предметы. Так же имея заклинание зачарования (которые каждый раз даёт рандомный эффект, от скилла зависит только процент успеха, а от экспертизы/мастерства возможность зачаровывать придметы других типов) можно выкупать предметы в магазине если высокий навык торговли, зачаровывать предмет на антикварную стоимость, а затем продавать сие в другом магазине, за куда большую цену. Отдельным видом спорта стало прохождение игры наиболее скоростным методом, максимально рафинированное прохождение занимало пять внутриигровых дней.
С этой частью также связан малоизвестный мем эхи RU.GAME.RPG «нога Колтырина». Один из активных участников эхи обещал съесть свою ногу, если кто-нибудь пройдёт игру партией из 4-х рыцарей. Вскоре игра была пройдена такой партией сразу двумя фидошниками.
Графон, стилистика и прочие плюшки[править]
Разница с оригинальной серией колоссальна — от псевдо-3д плоского мирка мы перешли уже в по большей части мир с полигональными объектами и объёмным ландшафтом, сравнивать нет даже смысла. Города теперь тоже части локаций, а не отдельные зоны как в старых играх и в этих ваших обливионах. С другой стороны мир теперь шовный — карта мира разделена на локации, а не единая, как раньше. Тем не менее мир стал гораздо менее условным, и, некоторые РПГ ограничения на еду, дни путешествий и прочие условности классики смотрятся первое время несколько архаично, особенно после дагерфолла. Однако по проработанности мира, детализации мест и локаций шестёрка оставляет дагерфолл далеко позади. С другой стороны движок игры тоже был не без скелетов в шкафу — разная высота ландшафта (чем выше холм, тем сильнее) нещадно растягивает текстуры, а скайбокс плоский и тоже повёрнут зрителю всегда одной стороной, эта фальшь особенно заметна когда используешь заклинание полёта. Эти изъяны останутся с серией вплоть до восьмой части включительно.
Стилистика, музыка и оформление шестёрки это то, что по мнению множества фанатов ставит её на головы выше седьмой и восьмой части. Во первых, на дату выхода такой графон был ещё сносен, в то время как семёрка и восьмёрка были уже мальца тухлыми. Во вторых сама игра более яркая и приятная глазу, в семёрке же всё серо-коричнево гримдаркное и кажется, что даже небесный город, который по логике должен быть похож на рай во плоти, похож на бетонные короба критической унылости. Несмотря на то что ландшафт весьма примитивный, иногда чувствуется недостаток 3д моделей (даже огромные лодки это большие пиксельные спрайты, повёрнутые всегда одной стороной) в целом графически двум будущим частям игра не уступает, а в некоторых местах даже и превосходит: дело в том, что в NWC заболели одним раком — 3д рендерами для создания роликов и спрайтов. Эти 3д рендеры выглядели довольно ущербно, учитывая уровень детализации, сглаживания и текстур тех моделей, зато были быстрее и дешевле. На такие рендеры переходили постепенно — в героях 2 были подобные ролики и заставки, в M&M6 же помимо заставок в подобном графене оказались и спрайты врагов. Но был сделан интересный шаг — для портретов персонажей, а так же для визуала НПС и лордов были использованы реальные актёры и фотожопленные фотографии, которые смотрятся более чем замечательно и аутентично. Особенно запоминается момент, когда один из консулов совета ВНЕЗАПНО из фотографии оживает в анимацию, созданную из записного видео в реальном времени.
Озвучка тоже приятная на слух, хоть её, к сожалению, весьма и весьма немного. Музыка в других играх не хуже, хоть она постепенно и немного сменила жанр, но в шестёрке она самая запоминающаяся и берущая за душу.
Седьмая[править]

Начинается с приземления на Энрот шаттла с героями, который пропал без вести в концовке третьей части. Да, это они выходят из воды в аквалангах в заставочном ролике. Ввиду отсутствия общего врага и без чуткого руководства Корака они, как это принято среди людей (и не только людей), тут же пересрались между собой и поделились на 2 лагеря. Одна половина героев захотела починить телепорт и пообщаться с Древними, связь с которыми была потеряна из-за войны с криганами, другая половина решила послать Древних и их войну подальше, починить Heavenly Forge, наклепать лучей смерти и с их помощью завоевать мир. Обеим группам удалось пробиться в советники в двух враждующих королевствах: первая группа присоединилась к королевству магов Бракада, а вторая — к некромантскому королевству Дейя. Игроку же по ходу игры предстоит сделать традиционный выбор, за тех или этих, только на момент выбора игрок ещё ни про каких советников не знает, а знает только, что Бракада стремится всех примирить, а Дейя — поссорить. Хотя здравая мотивация в какой-то мере присутствует у обеих сторон, осто3.14здевший фимоз борьбы бобра с ослом изрядно подпортил достаточно интересную задумку. Силы Бракады постоянно подчёркивают, как они борются за мир во всём мире, а силы Дейи постоянно кичатся тем, как легко и непринуждённо они везде городят кучи трупов (которые они, разумеется, тут же поднимают в виде нежити). Даже внешне разработчики максимально подчеркнули различия, чтобы даже у самого тупого игрока сомнений не осталось: столица Бракады в буквальном смысле парит в небесах, повсюду летают ангелы и ходят монахи, а на дверях зданий изображены христианские кресты (серьёзно!), а столица Дейи находится под землёй среди рек лавы.
По геймплею игра является той же шестой частью с небольшими улучшениями. Графика стала менее пикселизованной и игровые меню оформлены намного лучше, чем в шестёрке, но при этом палитра стала более приглушённой, менее насыщенной. При этом упростилась визуализацию кучи эффектов заклинаний до «летят кружочки такого-то цвета» и вернулись многих свистелок-перделок из предыдущих частей.
Так, вернулись расы и расширилось число классов. Собственно игра начинается с создания партии, необходимо выбрать класс, расу, первоначальные умения и параметры каждого персонажа. Можно выбрать из представителей четырех рас, населяющих Энрот: людей, эльфов, гномов или гоблинов — по сведениям из M&M6, именно к этим расам принадлежали первые колонисты, прибывшие на планету из космоса в незапамятные времена. Расой обусловлены стартовые величины основных параметров персонажа и количество бонусов, необходимых для изменения этих параметров при создании персонажа. Например, для увеличения силы на 2 гному требуется один бонус, а эльфу — четыре, однако на сюжет выбор расы никак не влияет. Классов же всего девять: рыцарь, паладин, монах, лучник, вор, рейнджер, друид, клерик и волшебник. В отличии от выбора расы, выбор класса оказывает огромное влияние на геймплей: вор не может таскать тяжелый доспех или лупить супостатов на башке двуручным топором, но способен освоить владение кинжалом на уровне грандмастера и бить критами со скоростью пулемета, а рыцарь не в состоянии освоить даже простенькое заклинание, но владеет всеми видами брони и оружия и при правильной прокачке способен протащить на себе партию вплоть до последней части игры и топовых монстров. Классы не могут быть изменены после начала игры, однако можно дважды повысить ранг персонажа в пределах его класса, что изрядно прибавит вам HP/маны (например, рыцаря можно продвинуть в кавалеристы, затем в чемпионы). Первое повышение ранга не зависит от выбора светлого или темного пути, второе — возможно после выбора пути.
Вообще, вся система навыков и магии усложнена — первый встречный идиот с единичкой в магии воды уже не сможет выучить Lloyd’s Beacon, пока не станет грандмастером, для чего ему понадобится вложить немалое количество очков в навык владения магией воды и выполнить ряд квестов. К тому же стать грандмастером любой стихийной магии и выучить соответствующие заклинания может только волшебник (магии духа и тела — клерик, восприятия — вор и т. д.). На ранге грандмастера персонажам предоставляется ряд бонусов, особо забавляет например возможность на халяву кастовать «огненную стрелу», хотя «грандовым» монстрам она годится только для прикуривания, при том что в распоряжении грандмастера огня есть такое уберзаклинание, как «Испепеление» или метеоритный дождь из 20 камушков, способный выпилить за один каст всех низкоуровневых монстров в зоне видимости и половину партии до кучи, если не успеть отбежать.
Пошаговый режим битв тоже несколько улучшился — появилась фаза перемещения, во время которой герои не могут атаковать и колдовать, но могут сдвинуться с места на небольшое расстояние.
Доставляет наличие замка в собственности игрока (привет от M&M4). Изначально он достается нам в виде засранного гоблинами, гигантскими крысами и летучими мышами и заселенного ими же огромного сарая, однако после ремонта, что является частью сюжета, он становится весьма приятным глазу, а слегка прокачав восприятие, можно найти пыточный подвал со следами подкопа в одной из камер. Многие монстры выглядят, как юниты из HoM&M3, в наличии королева Катерина, утес грифонов и т. д. что символизирует единство игровых вселенных. Впрочем, это правило справедливо также по отношению к M&M6 и HoMM 2-3. Алсо, запомнились вполне фапабельные гоблинши.
Сюжет стал нелинейным, выбор между двумя враждующими расами — людьми и эльфами (камнем преткновения является как раз наш свежепочиненный гномами замок Хармондейл и кусок земли, к нему прилагающийся) плавно перетекает в выбор пути света или тьмы, что дает нам доступ к ранее недоступным локациям Небес над пустыней Бракадой и Бездной под пустыней Дейи. Классы развиваются, соответственно, в зависимости от выбранного пути. Появилась даже возможность превратить партию (если она вся состоит из магов) или отдельных её членов в личей в случае выбора темной ветки.
Крайне доставляет один из вариантов прохождения одного из квестов конфликта между людьми и эльфами, а именно — доставить фальшивый план крепости людей Ривердейл королю эльфов и признаться ему в этом. Отряд не получит ни денег, ни опыта. Такой вариант развития событий авторы игры назвали «idiote».
Также седьмая часть несколько короче и проще предшественницы. Данжоны стали меньше, количество сторонних квестов сократилось, локаций интересных для исследования стало меньше, однако есть мнение, что вышесказанное лишь брюзжание недовольных олдфагов подверженных синдрому утенка и уступая шестой по размеру, седьмая часть все же превосходит её по наполнению на квадратный метр и бесполезные километры коридоров и гектары полей сократились до более комфортных размеров. Всякие номады и их личинки также высрали тонны кирпичей из-за сильной похожести между M&M6 и M&M7.
З. Ы. Среди игроков ходят легенды о возвращении на стартовый Изумрудный Остров путем выбивания из тушки дракона свитка «Маяка Ллойда». Невозможно даже теоретически. Из этого дракона можно получить только вещи шестой ассортиментной группы. Книги и свитки магии воды не входят в эту группу. Входят только свитки света и тьмы (с восьмого по одиннадцатое заклинание) и книги света и тьмы (с седьмого по десятое заклинание).
Надмозги[править]
В локализации от «Буки» есть большой Fail (хотя некоторые небезосновательно считают таковым почти всю локализацию). Видимо те, кто переводил игру, не удосужились пройти ее до конца и подумали: «Откуда в фэнтэзи-RPG могут взяться роботы?», в результате чего на последний локации, где герои зачищают космический корабль, подозрительно похожий на крейсер «Галактика», им приходится сражаться с дроидами, которые почему-то называются друидами.
В шестой части тоже не обошлось без «Магов Радуги» (Arcmages), которые на самом деле «Архимаги» (Archmages).
Восьмая[править]
В Джадаме, третьем континенте мира Энрот, появляется Эскатон, который применяет магический скилл прямо посреди улицы. После этого в городе вырастает огромный кристалл, а во всем Джадаме начинает происходить лютый пиздец: деревню троллей накрывает холокост лава, минотавры подвергаются пагубному влиянию дигидрогена монооксида, в лесу у клериков начинает ебошить всех прохожих молниями… Главный герой, торговец охранник торгового корована, в это время оказывается на острове Кинжальной раны, который закидало огнем прямо с небес, сожгло все мосты, да еще и пираты напали и методично выпиливают жителей острова. Герой быстро линяет с острова. Торговая федерация видит, что происходит, понимает, что продавать бухло из плода Тобериска скоро будет некому и решает, что простой торговец (который по совместительству и главный герой), может спокойно спасти мир. Чем вам и предстоит заняться во время игры.
Развязка сюжета: В конце игры выясняется, что Эскатон — робот Древних, который был послан выпилить всю планету, поскольку она подверглась нападению Криган. Партии героев он объясняет, что да, он и без них хорошо знает, что всех Криган уже давно переработали на метан, но отключения после активации те кто его программировал не предусмотрели. В конце концов он подсказывает партии грязный хак, благодаря которому он может быть уничтожен. Вот такой вот Фобос-Грунт.
«Восьмерку» отличают от прочих игр серии некоторые особенности:
- Во-первых, похерена канонiчная система комбинирования расы и класса. Так что никаких вам гномов-воров, гоблинов-магов и прочих оригинальных бездарностей. Клерики теперь строго человеки, а темные эльфы поголовно окончили ПТУ по специальности стрелок-недомаг. Зато можно поиграть за минотавра или тролля (причём тролль — это не раса, а класс). И даже вомпера и дракона, да.
- Во-вторых, ГГ, которого мы генерим на старте, всего один, а оставшихся четверых партийцев мы находим по ходу игры в самых неожиданных местах. Присоединенных товарищей в любой момент можно выгнать на мороз в одних трусах (весь шмот с них, понятное дело, мы оставим себе или продадим), чтобы взять на их место кого-то пожирнее. В принципе, сама идея не нова и не так уж плоха, поскольку позволяет собирать команды под конкретные задания (хотя 95 % игры проходится хорошо сбалансированной партией без всякого «индивидуального подбора»). Проблема в другом — когда очередной потенциальный работовзятель решит, что ваша партия достаточно крута для его пресветлого лика, окажется что он, по сравнению с отожранными мордами в самой партии, уже особенно ничего из себя не представляет. И при этом в игре есть два персонажа 50-го уровня, доступные для найма даже первоуровневой партии. Да, и больше нельзя подобрать
с помойкина улице персонажей, которые будут ходить за вами, клянчить деньги и приносить бесполезный профит. - В-третьих, лазерное оружие в игре отсутствует. Впрочем навык владения бластером имеется — очевидно, как атавизм от прошлой части. Зато вместо них присутствуют драконы, которых можно взять в команду аж четрые штуки. Фанаты отыгрыша срут кирпичами, манчкины прутся.
- Из-за спешки в выпуске класс друид похерен. На корню, осталась только ненужная корона для квеста по его апгрейду.
- Игра ещё меньше 7-й части. Она кажется ещё более мелкой, ибо в 5-6 (в основном донельзя унылых) локаций нельзя зайти когда захочешь, а только под конец сюжета.
- Есть и еще один большой фэйл, а пока играешь кажеться вин (твой), но оказывается, что фэйл. Из-за косяков в двиге можно было прибить самых крутых монстров просто находясь далеко (дракон) или на другом этаже локации (рыцари в доме). Потом в самом начале игры получаем море опыта, кучу крутых шмоток и лезем в кристалл, за сим игру можно закончить почти сразу. Вообще, на номарльного RPG задрота, игравшего в «Врата Балдура» игра не рассчитана.
Алсо, по сюжету главный герой путешествовал вместе с корованом. И первое, что можно сделать в начале игры — невозбранно разграбить этот самый корован, заложив тем самым основу своего благосостояния.
Девятая[править]

Считается второй с конца по удачности частью (после десятой). Должно быть, и без того съедающие последний ботинок без соли разрабы, решили прислушаться ко мнению номадов и их личинок. Сделать M&M9 модным, трёхмерным и непохожим на предыдущие части. Идея, конечно, хорошая, но вышло как обычно.
Сюжет девятой части переносит нас на Аксеот, но ничего общего с сюжетом HoM&M4 он не имеет. Четверо каких-то долбоебов оказываются втянуты в интриги псевдоскандинавских богов и распри племен каких-то псевдовикингов. Суть сюжета заключается в том, что бог Ньям решил всех наебать и поиметь профит. И только четверка отважных героев может обосрать ему малину.
Игра выглядит ужасно, ибо сделана на движке, который был старьем даже на момент выхода игры. Партия бродит по локациям, больше похожим на набор коридоров, и отстреливает однотипных монстров, сделанных из бумаги. Есть, конечно, несколько интересных квестов, но они не в состоянии вытянуть игру из клоаки. Система персонажей опять переработана и больше напоминает Lineage 2. То есть изначально классов персонажей всего два — воин и маг. А вот дальше уже, выполняя соответствующие квесты, можно выбирать в кого будет развиваться персонаж. NPC тоже можно брать в отряд и они даже активно суют пиздюлей монстрам, но игрок не может смотреть инвентарь своих наемников, не может участвовать в их развитии, не может обучать новым спеллам. Короче говоря, ничего не может. Разве что уволить. Хотя одного негра (Форад Даррэ) даже уволить нельзя и он будет с вами почти до самого конца игры (что интересно, уволить его удавалось, но чисто визуально, то есть, общий урон от нахождения под водой или всяких фаерболов он продолжал получать каким-то образом). Придурошный инвентарь, в котором книги для изучения умений не отличишь от книг заклинаний. Отсутствие так доставившего в частях 6-8 развлечения «одень Машу». У анонимуса после лицезрения такого убожества возникло возмущение и недоумение, почему разрабы не оставили всё хотя бы как в 3 части. Алсо, замечено приличное число багов. Правда, говорят, что в английской версии этих багов почему-то нет. Но если вы собрались играть в православную русскую версию, то готовьтесь срать кирпичами. Квесты/головоломки, в которых нужно курить мануал, типа создания лича или беготни по интерактивному мосту — придётся проходить с помощью третьего глаза или гугля прохождение. Особенно доставляет баг с заклинанием Divine Intervention — оно лечит всю партию, снимает всякие отравления и проклятия, а также всех воскрешает. По идее персонажи от его применения должны стареть на год, но в некоторых версиях игры этого не происходит и заклинанием можно пользоваться до посинения. А ещё можно было убить главгада «вручную» (при этом он даже не сопротивлялся) до получения соответствующего квеста пройдя последний донжон. Бить, правда, надо было долго, примерно в полтора раза дольше дракона из «паладинского» квеста. В результате, по возвращении в тот же донжон ПОСЛЕ получения нужного квеста скриптовый ролик, где должен был принимать участиу этот самый Ньям, зависал в самом начале. Вот такое альтернативное прохождение. Нечто подобное было в первом Макс Пейне.
Главная причина фэйла лежит, как обычно, не в области спорных инноваций, а в области бабла и эффективного менеджмента. Мудрые владельцы торговой марки почему-то решили, что новый M&M должен быть обычным таким малобюджетным коммодити, по принципу «малые сроки, мелкие бабки, низкие риски». О том, насколько это НЕ соответствует духу серии, и насколько команда привыкла работать по-другому, никто, разумеется, не задумывался. К моменту, когда весь бюджет был проеден, контент игры был готов процентов на 60 от своего дизайн-документа, а сама игра была забагована чуть более, чем насмерть. Стандартная схема «показать что есть, попросить ещё бабла» неожиданно для всех не сработала, потому как вау-эффект от увиденного у издателя почему-то не случился. Поскольку 3DO не Blizzard, чтобы париться из-за такой фигни, как репутация, закрывать полуготовый говно-проект никто и не подумал, а вместо этого была дана команда «резать, выпиливать и реанимировать в кратчайшие сроки, чтобы выкинуть на рынок и забыть». Сказано-сделано. В версию 1.0 оказалось практически невозможно играть из-за багов (в те времена это ещё было неслыханной наглостью, а не нормой бизнеса). Последний официальный патч счастья тоже не принёс, и в конечном итоге чинить сломанные квесты пришлось каким-то фанатам.
Про M&M9 написал статью сам Великий Корованщик и справедливо (что, сука, нехарактерно) влепил ей 20 % из ста возможных.[6] А Игромания в свою очередь назвала сабж самой попсовой игрой 2002 года. Конец для 3DO оказался немного предсказуем, а Убисофту, выкупившему торговую марку, запиливать серию дальше было уже лень. Такие дела.
Десятая[править]
Однажды Ubisoft открыла тизер-страницу 10-й части игры, на которой присутствовал текст «Meet us at Pax East!», что заставляло предположить — официально о 10-й части игры будет объявлено в Бостоне 22 марта. Видимо, внимание к подобному проекту со стороны убиков вызвано внезапным всплеском продолжений классических рпг на Кикстартере и некоторой индюшатины (см. Legends of Grimrock)
Затем появился видеотизер
19-го августа стал доступным «Ранний доступ» к Might & Magic X Legacy. Фактически — это предзаказ полной версии, однако до ее выхода Убики предлагают поиграть в первый акт игры, да еще и отсыпают первый ДЛЦ на халяву (ну, как на халяву — а кто вернет потерянные нервы?).
Полную версию, как и обещали, выпустили в январе 2014-го — доступна как обычная версия, так и коллекционная мега-коробка с ништяками. В электронной вариации за мега-коробку отдувается расширенная версия: включает в себя некоторые свистелки-перделки и копию старой доброй M&M6. Олдфаги смахивают скупую слезу ностальгии.
Коротко о главном. Игра таки середнячок, с кучей недоработок, багов и дисбалансов, и объективного мнения о ней не сложить — ибо современные рецензенты, начавшие знакомство с серией с этой игры или же самые олдфаги, видавшие первые пять частей, но ни разу не игравшие в шестую-восьмую (или считающие оные унылыми шутерами) — назовут игру безоговорочным вином и поставят ей 80 — 90 % из 100 возможных, а те, кто начал своё знакомство с шестой-восьмой (коих среди фанатов MM пока большинство — автор сих строк один из них, хотя играл вообще во все части) — назовут игру унылым пиздецом, обругают движение по клеточкам, умножение на ноль многих доработок MM VI, VII и VIII и поставят её эдак 40 % из 100 возможных, а то и двадцать[7]. Да, первый восторг был очевиден, юбики стригут купоны, хомячки неистово вопят и сладостно пускают слюнки, видя оружие и броню, которые можно качать. Но олдфаги и ценители серии при прохождении расстраиваются всё больше и больше.
Осветим сюжет. Группа доверчивых лохов героев прибывает на полуостров (убогие размеры коего вводят в печальку любого номада), дабы возложить прах своего наставника на порог местной богадельни, постучаться и убежать. Их сразу же ждёт облом — город с богадельней бунтует, никого не пускают. Ну и видя такое удачное стечение обстоятельств, все, кому не лень пытаются решить свои проблемы посредством доверчивых лохов героев. За символическую плату в 50-400 голда, а то и даром. Ибо понаехали. Когда же измордованные морды героев наконец доберутся до богадельни, придётся впрягаться за человечество, которое решил люто похерить какой-то откинувшийся раньше срока бог войны. Первые бои вполне интересны, на тяжкой сложности даже извилин требуют. Но, увы, дальше вся суть игры в конечном зачёте сводится к собиранию шмота с резистами (слабоумие, оглушение, волшебный сон и прочая ересь, мешающая хилить) для хилера пати. Далее, любой бой заключается в отхиле пати, пока они нюкают моба/босса. Иногда при самом лютом 3,14здеце вспоминаем о других магических абилках, типа безвременья. Мили-классы в игре ничего не могут практически бесполезны, особенно если это гибриды мага и бойца (тот же мастер клинков под конец выбивает овер9000 дамага с двух рук, на фоне бесполезного паладина он кажется богом, я гарантирую это!), поэтому к концу кроме как люто промахиваться или бить по блоку ничего не могут. Немного спасает раскачка искусства войны, но абилки с неё опять же жрут ману. Что странно.
Игра в принципе рассчитана на прохождение абсолютно любым составом (что тоже как бы намекает. Уже есть прохождения за 4-х лучников) — ключевые для сюжета абилки можно получить почти на халяву в кузне стихий, лутая части от кузни с сюжетных боссов.
Основные вещи, вызывающие лютый батхёрт:
- Приставочность. Убогий интерфейс, никакущий журнал, в котором не найдёшь ничего полезного. Нашёл тренера, который тебе понадобится в будущем? Лучший случай поставишь маркер на карте. Ах, хочешь карту посмотреть, не навострив лыжи за тридевять земель? Хрен. Давали подсказки по квесту? Надо было внимательнее читать когда давали!
- Лохализация. Не знаю, что за монстры поиздевались над переводом, но косяков тонна. Мешанина из названий тренеров — мастер, знаток. Мешанина из самих тренируемых навыков. Различаются описания спелла в книге и в баффе на самом мобе. Некоторые лохализованы настолько, что суть заклинания просто не понимаешь. Ну и самые бедовые варианты — когда ляпы в квестах и их описаниях. Тебе затирают, что надо в коллектор, а по сути надо лишь курить у ворот. Ну и как показывает практика, ляпы даже в цифрах (квест с обелисками. Вместо 20 шагов должно быть 12).
- Отсутствие баланса. Да, все слышали крики юбиков о том, что они всё запилят по требованиям фанатов. Иначе как объяснить наличие в игре трети не играбельных классов? Берёшь себе стрелка-ака-леголаса. Эльф, ушки на месте. А он вагон до конца игры. Качаешь? А хренушки. Всё, что ты качаешь это дальность полёта стрелы, которая при слоупокерстве по клеткам нахрен никому не сдалась. По диагонали стрелять не комильфо. Взял человеко-мага? Молодец. Тащи его всю игру, качай, чтобы понять под конец, что у 90 % мобов охренительные резисты на его воздух и изначалку, в то время как друид/священник магией воды/земли наносят ощутимо больше урона при значительно меньшей раскачке. Взял гнома танка или пелодина? Ну флаг тебе в руки. В начале помогут, под конец будут вагонами («Нет! Паладин один из сильнейших классов в ММ10» — скажет нам анонимус. Чего только стоит воскрешение всей партии 3 раза за один бой).
- Недоделанность. Проходя игру видишь «лишние» квест итемы, находишь заблокированные проходы в помещениях. Учитывая опыт второго акта игры (случайно найди сундук в самом тёмном углу под упавшей полкой и получи квест итем, о наличии и важности которого ты даже не подозревал, и без которого тебе не пройти основную сюжетную линию) — любые дрочеры настойчиво ищут куда применить избыток итемов. И лишь вооружившись гуглом узнаёшь, что эти залипоны остались от соседних классов, которыми ты не играешь. Либо тебе просто рано эти итемы достались, квест дать ещё некому. К недопиленности можно отнести и финальный бой. Боссу не удосужились дать особых резистов к физике и магии, поэтому игру можно закончить в четыре крита — вместо беготни за сюжетными итемами.
- Нипокачаццо! — Лучший случай до финальной батлы поднимете 4-7 грандов. О тотальной раскачке вообще речи быть не может. Бесспорно, можно облазить все не квестовые общаги, выселить всех монстров на лютый мороз, но однотипные бои с однотипным набором заклинаний надоедают до чёртиков уже в начале игры.
Особое наслаждение получили владельцы пираток. Свежачок на торрентах лежал в день релиза.
Из самых распространённых багов пиратки:
- похеренные сохранения, если не изменил его название с русского на английский (легко фиксится, но баттхёрт хомячков он и в Африке…);
- в первом же акте (который по сути и оказывается четвертью игры) нас отказываются везти в кузницу стихий. В диалоге нам жизнерадостно кричат «Поехали!», оставив на месте и заблокировав строку диалога. Уныло побродив по открытой части карты наиболее продвинутые юзвери лезут в интернет за фиксом;
- вечная блокирующая дорогу повозка на мосту от первой части карты. Тоже доставляет, знаете-ли;
- мелкие радости жизни в виде постепенно ухудшающейся графики. Вплоть до Software. Эпичный кубизм, 640х480 без сглаживания, растянутый до стандартных 1280х1024 (тоже лечится прямыми руками);
- баги с озвучкой. Как правило, что-то пропадает. Голоса, музыка. Замечаешь не сразу. Значительно веселее, когда что-то прибавляется. Две различные боевые мелодии, смешавшись в одну, услаждают слух ценителя пиратки, бьющего финального босса.
Графический движок Unity выдает обалденную картинку, достойную 2001 года (Wizardry 8 выглядит объективно лучше(Скрины сравните, согласится с этим трудно, хотя картинка очень слабая)) за счет как технической убогости самого движка, так и отвратного левелдизайна. Объекты на карте растыканы как попало, здания традиционно ощутимо больше внутри, чем снаружи, а некоторые даже меняют форму. Игра при этом скромно просит машины примерно того же уровня, что и пристнопамятный Crysis.
Особо доставил мини-скандал с набором создателя модификаций. Разработчики его и правда выпустили — но не потрудились загодя сообщить, что чтоб оным пользоваться, придется прикупить Unity Pro за — всего-то — $1500, что вызвало некое непродолжительное бурление говен.
В целом игра получилась достойным преемником 9-й части и опоздала лет так на двенадцать, но словила некоторый профит за счёт возвращения к «олдскулу», на поверку оказавшимся безбожным старьём. В общем, впечатление от игры, как от типичного, крепкого середнячка, наводнившего рынки ещё лет 15 назад.
Обзор УГ.ру, ИЧСХ, последовал недели через две, и, что вдвойне характерно — был написан казуалом-долбоёбом, не имеющим о вселенной ни малейшего понятия и жанре RPG вообще, игравший за свою жизнь, по-видимому, только в CSS и тетрис, в результате чего он жаловался на особенности игры, которые есть в каждой уважающей себя игре, и чуть более чем нихуя не упоминал настоящие проблемы, при этом ВНЕЗАПНО выставив совершенно справедливую оценку. Такого не позволял себе даже Номад. Но, поскольку он уволился из команды УГ.ру ещё в ноябре 2012 года, такое развитие событий было немного предсказуемо. При этом набежавшие 5% в обсуждении, просившие переписать рецензию, были вежливо посланы оставшимися 95% (в числе которых накощдилась команда Унылого Говна) нахуй/в бан, а это уёбище провисело в топе почти целый месяц. Обзор «Дебиломании», в настоящее время тоже скатившимся в УГ, был немногим объективнее, хотя рецензент и был знаком с прошлыми частями.
Намного точнее стал обзор от олдскульной команды УГ.ру, риотпикселей. Влепив игре 58 баллов, Номад справедливо заметил, что «Под видом „RPG старой школы“ нам пытаются скормить безыскусную поделку. Та самая классика 1990-х, под которую мимикрирует M&M 10, была куда увлекательнее и глубже». Плюс куча справедливой критики. Не обошлось в том числе и без фактических ошибок, демонстрирующих, что Великий Кочевник дальше первого акта ниасилил. Причины ясны. Ибо в первом акте по сюжету в игре нужно убивать разбойников ограбителей-корована. А самим корован грабить не дадут, только честно торговать с ним.
Если же таки вы приобрели лицензионную версию и теперь негодуете, желая расстрелять разработчиков и издателей, не поленитесь зайти в подземелье Чистилище, где вам сия возможность предоставлена будет.
Спин-оффы[править]
Heroes of Might and Magic[править]
Кошерная серия пошаговых стратегий. Отдельная статья там. Тот редкий случай (наравне с Metal Gear Solid и Вовкой), когда спинн-офф популярнее основной серии.
Dark Messiah of Might and Magic[править]
Подделка в жанре экшн-эрпогэ на движке от второй халвы. В качестве сюжетной линии выбрали не каноніческую вселенную, а сюжет пятой части Героев, происходящий после событий второго аддона. В центре сюжета — ученик волшебника, по-совместительству являющийся дитём двух спойлеров, который волею судеб оказывается в центре войны людей и некромантов. Игра местами доставляет своей боевой системой (в большинстве своём сводится к тому, чтобы путём хитрых планов пнуть противника на шипы, торчащие из практически каждой горизонтальной плоскости с кучностью в две доски с шипами на 10 квадратных метров) со смачной расчленёнкой, а также двумя фапабельными напарницами: пересаженной в голову ГГ помощницей-суккубкой, и доброй магичкой, одну из которых (в зависимости от личных пристрастий) под конец можно выбрать для продолжения рода. А можно и убить обоих.
В игре несколько путей развития (воин/вор/лучник/маг) и она в целом неплоха. Достаточно хорошо продуманы уровни, местами можно проникнуться духом игры и отложить тонну кирпичей, бегая от гигантского глиста, либо согласившись на бой чести с главой орков (если выбрал в раскачку мага, будет особенно грустное зрелище в виде — неудачный блок = жмурик), тогда как воин посохом легко забьёт вождя. Корованы грабить, к сожалению, нельзя. Напротив, нежить набигает и ограбляет твой собственный.
Увы, игра не получила большой популярности, поскольку распиаренный Oblivion урвал всю малину.
Legends of Might and Magic[править]
Вырвиглазно-пиздецовый Counter-Strike по мотивам серии. Не доставляет вообще. Ну почему же. Есть анонимус, у которого эта игра была первой подобной игрой в жизни. Запомнился вундервафлей в виде шестиствольного арбалета, а также аццким луком с глазными стрелами, которыми можно было достать всех и вся.
У этой игры не было читов, но была такая фича: если упереться боком в стену с использованием бега, то зверские орки и прочие толкиенистские боты, обладающие метательно-стрелятельным оружием станут метать-стрелять откровенно мимо
Crusaders of Might and Magic[править]
Угловатая графика, непробиваемые блоки, возможность прокачать фаербол (при условии нахождения достаточного количества прокачивающих его свитков) до мощи атомного взрыва, как по убойности, так и по центробежному разбрасыванию супостатов. Реально, в каком-нибудь подземелье с пропастью сбрасывание в оную, к примеру, скелетов, посредством такого фаербола очень помогало на тяжёлом уровне игры. Алсо, можно было найти возвращающийся аки бумеранг (и вращающийся аки лопасть вентилятора) метательный топорик, который, при удачном закидывании, мог зависнуть на неопределённое время где-нибудь в районе головы противника (продолжая вращаться и наносить ДАМАГ!). Анонимусу, пишущему эти строки, удалось главгада завалить именно таким образом. Кстати, крепость этого самого Некроёба представляла из себя типичный для ластбоссов мечемагиевой серии космический корабль. Винрарно, хоть и не признано таковым. Вышла также на первом плейстешне, в версии для которой акценты сценария были немного смещены, а некоторые неписи приобрели более положительную окраску, нежели в оригинале (паладинша Селестия).
Might and Magic: Clash of Heroes[править]
Поделка от «Ubisoft» для приставки «Nintendo DS» и её эмуляторов[8], вышедшая совсем недавно. Впоследствии портирована на айфончик с ведроидом. Уже запилена и уютно лежит на торрентах. Лохализует все та же «Бука». Действия происходят во вселенной пятой части «Heroes of Might and Magic». Игра представляет из себя рпг-пазл, довольно доставляющий в целом. Также стоит отметить, что каноническая CRPG была выточена на радость онемойцям в характерном визуальном стиле, что вызвало негодование у заядлых фанов, мол все катится в сраное говно и в онемэ.
Might and Magic: Duel of Champions[править]
Ныне почившая Free to play карточная игра. Первые карты были выдержаны в сеттинге шестых «Героев», после тучи дополнений визуальный стиль несколько модифицировался. Некоторые считают, будто делалась по образу и подобию этих ваших Хартстоунов, но на самом деле игрушка вышла за полтора года до сей казуальной поделки. Механика доставляла. Главная особенность — наличие поля боя. Играть было вполне интересно без доната. Благодаря фишке «Алтарь желаний» можно было за синие кристаллы собрать хоть все over 900 карт, правда ушло бы на это на это over 9000 человекочасов. А ещё в игре был хот-сит. Так как игра оказалась слишком сложной для основной аудитории игр Убейсофт, то была благополучно закрыта в конце 2016-го, а её сервера были закопаны и сожжены.
Arcomage[править]
В седьмой и восьмой частях игры в тавернах можно было сыграть в простую, но при этом жутко доставляющую карточную игру Arcomage. Весь её смысл заключался в постройке собственной башни до определенной высоты или накоплении определенного количества ресурсов. При этом можно было невозбранно рушить башню врага.
Позднее «New World Computing» выпустила самостоятельную версию игры. Но большой популярностью она не пользовалась. Впоследствии игра была самопально портирована на android под названием Archmage. Также в нее можно поиграить и в этом вашем вконтактике. Называется «Алидерийские игральные карты».
Сейчас игра «Герои Войны и Денег» сделала Аркомаг браузерным. Хотя он там называется «Две башни».
Другое[править]
Также было выпущено еще несколько спин-оффов. Но они не представляют особого интереса, так как выходили для платформ, отличных от PC, да и их сюжет зачастую притянут за уши к основной истории. Так, к примеру, вышла игра «Warriors of Might and Magic» для PlayStation, PlayStation 2 и, ВНЕЗАПНО, GameBoy Color, а также её сиквел «Shifters». Не остался в стороне и Gameloft — запилил две, довольно унылых, игры для мобил. В википедии можно найти информацию и об еще одном спин-оффе для PlayStation 2 — «Dragon Rage».
Моды и трибьюты[править]
Поскольку 3DO двинула кони, а Ubisoft так и не высказала стремления работать над продолжениями, за дело взялись фанаты. На сегодняшний день автору этих строк известны один глобальный мод для M&M6, еще два глобальных мода и один поменьше — для M&M7. Плюс несколько отдельных проектов по теме. Не слишком много, но «Меч и Магия» — не «Йобливион» с его «нексусом» и OVER9000 фанатских дополнений.
Might and Magic 6: Chaos Conspiracy[править]
«Заговор Хаоса» — увесистая модификация о двух частях. Добавляет невиданных ранее монстров и игровых персонажей, новые предметы и локации, а также меняет основной сюжет (и квесты соответственно). Сюжетная линия поделена на девять глав, во второй части мода действие игры переносится из Энрота в новый мир Нимрадур. В пути героям попадутся эльфы-дроу, каноничные ведьмы на метлах, крылатая сатана и другая сказочная фауна. Для дистанционного ознакомления с модом можно посмотреть видеонарезку на Youtube. Скачивается все это чудо на сайте проекта. Там же находятся инструкции по установке и еще один мод Legendary Heroes, который устанавливается на мод The Chaos Cospiracy. Доступен также и на русском.
Might and Magic 7: MM7Rev4modR1[править]
Глобальный мод седьмой части, так или иначе меняющий около 30 % игровых событий и 50 % игровых локаций. Добавляет новые квесты, возможность возвращаться на Изумрудный Остров/ Emerald Isle по ходу игры (в оригинальной игре после прохождения этой локации о ней можно забыть навсегда); переосмыслению подверглись некоторые локации и сюжетная линия. Теперь можно покинуть Изумрудный Остров, имея на руках не только собственный замок с гоблинами, но и минимум 10 тыс. золотом в кармане, артефактом в руках (если не прибьют три дракона в пещере, где когда-то жил всего один), с убойным луком, мечом и доспехами, намного опережающими начальный уровень партии. И это — в течение первых десяти минут игры. Доступно демонстрационное видео на Youtube для ознакомления.
Might and Magic 7: Maestro mod[править]
Мод предыдущего мода. Сохраняет наработки MM7Rev4modR1, добавляя свои ништяки. По сути, можно не париться и загрузить сразу Maestro Mod — он встанет на игру вместе с исходным дополнением. Дарит игре новые расы (темные эльфы, люди, дрейки, высшие эльфы, орки) и модели персонажей, доспехи и оружие, квесты и монстров. Последние научились вызывать подкрепление, да и сами окрепли физически. Выложен для закачки на сайте авторов. Мод, как и «Заговор Хаоса» для MM6, на английском, поскольку авторы и не скрывали, что метили на мировой уровень. В архиве вместе с модом находятся два патча для изменения разрешения и улучшения графики в игре. Устанавливать рекомендуется людям с прямыми руками.
Might and Magic 7: Lone Sun’s mod[править]
Небольшой мод, добавляющий в седьмую часть оружие, доспехи и предметы из Might and Magic 8. Всего-то и нужно, что скачать и заменить в папке DATA игры два указанных файла. По иному адресу можно скачать расширенную версию мода от другого автора, который добавляет в игру предметы, оружие и доспехи из M&M6 и M&M8. Также добавляет немного новой графики и меняет монстров в некоторых местах (вроде гоблинов и воров на Изумрудном Острове вместо стрекоз и пауков).
Might and Magic Jumper series для Oblivion[править]
Сюжет этого мода для Oblivion крутится вокруг того, что на просторах Сиродила начали открываться порталы в другое измерение. Каждый из них ведет в мир Might and Magic. Дополнение делится на три части: Quest for Harmondale — локация Изумрудный Остров/ Emerald Isle (M&M7); The Dawn Crusade — локации Хармондейл/ Harmondale и Остров Эвенморн/ Evenmorn Isle (M&M7); The Mandate of Heaven — локация Энрот/ Enroth (M&M6). Скриншоты готовых наработок выглядели (да и выглядят) впечатляюще, чего стоит дотошно воссозданный Изумрудный Остров, но, судя по всему, проект приказал долго жить, несмотря на все хвалы и молитвы фанатов серии M&M. Хотя авторы проекта даже воссоздали чуждых миру Oblivion гигантских стрекоз. Можно пойти поубиваться горем на сайт проекта. Хотя надежда остается: там написано, что проект переехал.
Много няшных скриншотов с первой по шестую страницы обсуждения.
Might and Magic 6/ 7/ 8 total remake[править]
Еще один амбициозный проект, суть которого — объединить шестую, седьмую и восьмую части M&M. На одном из форумов представлен пользователем под ником Nomad. Но нет — этому 21 год и он программист, а тому — 32 года и он журналист. Проект вяло дорабатывается. Проверить можно заглянув в репозиторий.
Might and Magic: Book of Ceth[править]
Попытка сделать свой M&M со всем полагающимся, судя по всему обернувшаяся логичным фейлом. Хотя по ходу дела в свет вышло несколько демок, от первой в 2004 году, которая была сильно похожа на классическую M&M (что весьма обрадовало фанатов), до последней в 2009-м, которая чем-то напоминала Oblivion (что немного расстроило фанатов, ибо нахуя оно тут?). Обе версии доступны на сайте разработчика, но к обязательному скачиванию рекомендуется старая MMT Tech Demo — именно такой могли бы быть M&M9, M&M10, M&M11 и далее до бесконечности, продолжи разработчики из 3DO существовать, пинать хуи и клонировать движок шестой части (а такая последовательность очевидна). Все равно фанаты бы хавали и просили добавки. Именно поэтому не очень понятно, зачем автор «трибьюта» поменял каноничный движок на «майкрософтовский» XNA и превратил M&M в «недообливион».
Might and Magic 10: Children of the Void[править]
Да-да, аноним, независимые разработчики замахнулись и на труЪ—десятую часть игрового сериала (ещё задолго до анонса не—труЪ Might and Magic X). Движок — V-Engine (кстати, русский), графика — как и полагается — на уровне седьмой части. У проекта есть сайт и даже тизер, который появился в конце 2009 года. Долгое время от авторов не было ни ответа, ни привета, однако в январе 2011-го один из них объявился и сообщил, что работа идет полным ходом.
Проект обзавелся страничкой на Facebook.
Алсо[править]
Саундтрек[править]
Музыка — одна из главных фишек серии. Значительная часть треков всех частей, у которых эта музыка есть навсегда оседают в подкорке мозга после нескольких часов, проведённых в игре. Многие помнят музыку эксплоринга из четвёрки или научно-фантастические мотивы из упавших челноков в пятёрке. Поздняя серия доставляла эпичной оркестровой музыкой. На шикарный саундтрек и поныне фапают все фанаты симфонического саунда. Тем более, что тема Храма Баа в «Might & Magic 6» представляла собой хоровую обработку «Адажио Альбинони», от которой мурашки бежали по коже. Так-то, школота.
Меметичность[править]
Видимо в New World Computing любили тонкий троллинг, поэтому в играх есть довольно забавные моменты. В седьмой части присутствует локация «Colony Zod». Там обитают Кригане, существа, пришедшие из другого мира и желающие править миром. И таки правят, причем не сами, а с помощью жрецов-марионеток различных культов. Главаря Криган зовут Ксенофекс, видимо его имя является производным от слова «Ксенофобия». В переводе от «Буки» локация называется «Колония Зод». В этой же части существует злодей-некромант, обладающий огромнейшей тягой к насилию, Уильям Сетаг. Если прочитать Setag наоборот, можно получить фамилию Gates, да и имя у Гейтса — Билл, что является сокращением от Уильям.
Прочее[править]
Также доставляла картинкой с результатами прохождения, которая сохранялась отдельным файлом и могла быть распечатана! НЯЯЯЯЯ!!!! Правда сохранялась она в вырвиглазном качестве.
Общая механика[править]
Ходит по этому миру партия приключенцев в количестве от одного до восьми человек, из которых, правда, все, начиная с пятой части и далее, являются просто говорящими копипастой баффами. Плюс к тому в Isles of Terra добавляется два полноценных наемника. Впрочем, в восьмой части пятый персонаж уже полнофункционален. Ходить приключенцы могут только вместе — просто статы, абилки, наборы экипировки и прочий шлак у них разный. Мир, надо сказать, обычно немаленький, хотя и сильно уступает автогенерированным просторам Daggerfall и прочих шедевров (тут должен быть срач фанатов о размерах карты в каждой из серий), наполнен, как и полагается, толпами неписей, монстрами, квестами (часто незамысловатыми, часто — посложнее) и тоннами ПРОФИТа. Простенько, но со вкусом и без претензий, поэтому изрядно доставляет.
Переводы на русский[править]
ЧСХ (и вдвойне характерно для этой страны), задолго до «Буки», переведшей и выпустившей коллекционное издание двух самых пиздатых и винрарных игр серии (читай: 6-я и 7-я части), M&M 6 была переведена на язык Пушкина и Гоголя стараниями люто, бешено доставлявшей пиратской компании Фаргус. К примеру, та же компания винрарно перевела игру Majesty, гораздо лучше официального перевода. Переклад на русскую мову получился далеко не без греха, что, впрочем, не мешало ему время от времени адово жечь.Чего стоила только фраза одной чувихи, если к ней придти, не выполнив её квест (квест по транспортным компаниям): ПИДОРЫ! ГНУСНЫЕ ПИДОРЫ! НИКТО НИХУ Я НЕ ХОЧЕТ ДЕЛАТЬ!!! ПОЧЕМУ ВЫ ПРИШЛИ?! ВАМ ЧТО, ЗАНЯТЬСЯ НЕЧЕМ?! ИДИТЕ И ДОДЕЛЫВАЙТЕ РАБОТУ! ПИДОРЫ! (в оригинале она, конечно, тоже обзывала героев дебилами, но всё же не материлась — всё-таки, это игра рейтинга Teen). Бука, естественно, перевела её куда мягче.
«Промт» курил в сторонке — его на большую часть перевода не позвали. Плюс в M&M 6 были переведены на русский язык все ролики в общем количестве две штуки (впрочем, качество озвучки до сих пор заставляет ценителей откладывать кирпичную кладку) и переозвучены все персонажи (для сравнения: «Бука», переводившая восьмую часть, крупно обосралась с голосами, в результате чего большинство персонажей игры говорили на двух языках. К тому же, некоторые фразы и условия были спутаны — дракон при ранении кричал, что голоден, а девкапочти все персонажи при отсутствии скилла на шмотку здоровались).
Эпично доставляли «Маги радуги» (в девичестве видимо Archmage)
Тем не менее, перевод от Фаргуса содержал довольно досадные баги. Так, к примеру, седьмая часть имела обыкновение вылетать на определенном моменте игры, заставляя игрока отложить кирпичей. Пофиксить баг можно было только установив перевод текстов от «Буки» поверх (но винрарная озвучка персонажей от «Фаргуса» оставалась).
7 животное тоже не осталось в стороне — родило винрарную озвучку и Промтовый перевод текста.
Тропы и штампы[править]
- Апокалиптический маньяк — Люцифер Криган и все прочие демоны. Являются инопланетянами, которые местные неграмотные обитатели приняли из-за внешнего сходства за демонов, гадами, тотально портящими окружающую среду и убивающими всё живое вокруг. Они не специально. Они так устроены, хотят приблизить окружающую среду к родной. Вспомним регион «Сладкие воды» из MM6, который стал пустыней из-за них. В MM7 такой вот пустыней является Земля гигантов Эофол.
- «Might and Magic VIII» — хронологически начинается сразу по окончанию HoMM III. Создатели Энрота вдруг вспомнили о том, что демоны-то пожирают миры, и прислали на Энрот исполнителя наказаний для полного экстерминатуса планеты в целях превентивного предотвращения заражения других планет. Местная длань бога и по совместительству Киборг прибывает на место и устраивает пока не Апокалипсис, но близко к нему. Когда к нему подходит партия, он прекрасно осознаёт, что демоны уже переработаны на метан, но сделать со своей программой уничтожения мира ничего не может, поэтому… разрешает уничтожить самого себя вместе со своим карманным планом!
- Есть альтернативное мнение о гибели Энрота: причиной её стал мелкий шпион запасной дроид киборга, успевший спастись и передать информацию. А может, и посланник был не один. Поскольку в последующей серии стратегий HoMM демоны всё же появляются, значит, их не уничтожили до конца и местный разрушитель миров был не так уж и не прав…
- Демоны из серий игр 3DO претендуют на роль пожирателей миров и похожи на Зергов или Тиранидов только по мифической предыстории. В играх они — обычная раса, чья психология и физиология приближена максимально к гуманоидной — Люцифер, Ксерон и Сурейз по сюжету ведут себя совершенно по-человечески.
Апокалиптический недотёпа — герои становятся такими недотёпами, если уничтожают Реактор в Улье криган, не воспользовавшись свитком Ритуала Пустоты, который бы приостановил взрыв и сдерживал бы его внутри себя.
- Техномагия — субверсия: весь сюжет вселенной построен именно так. Но игра начинается как фэнтези/сказка, а заканчивается с элементами научной фантастики. При этом по мере прохождения раньше всего её элементы появляются в 4-5 частях.
- Во всех частях по
восьмуюседьмую включительно можно в конце игры вооружиться бластерами. Особенно троп играется, если при этом они будут у магов/клириков/друидов.- Если же использовать их против врагов-магов, то получается наоборот.
- В седьмой части можно в зависимости от концовки: либо восстановить работу Звёздных Врат Древних, либо воссоздать Небесную Кузницу Древних.
- Аверсия — не появляется в девятой и десятой частях. Однако во-первых: они сюжетно всё равно связаны, во-вторых в десятой части есть намёки на это.
- Да и магия — тут по сути и есть технологии Древних.
- Во всех частях по
- Фансервис — в седьмой и восьмой, (а также вполне себе и в шестой, девятой и десятой) частях таковыми являются женские персонажи: как протагонистки и другие женщины первого, второго и третьего плана; так и некоторые враги женского пола.
- Вообще-то они вполне себе присутствовали и в первых пяти частях.
- Мисс Фансервис — бывают и такие. Например — Катерина Грифонхарт.
- Прекрасная волшебница — тоже встречается часто.
- Субверсия с некромантками (в МиМ 8) — они красивые, но так как престиж-класс некромантов — Лич (который между прочим даёт возможность выучить Магию Тьмы до Грандмастера), то после этого они перестают быть красивыми…
- Золотое трио — «Энротская трилогия» (шестая, седьмая и восьмая части).
- Сюда же три континента Энрота соответственно: Энрот, Антагарич (Эрафия) и Джадам.
- Если добавить сюда напрямую связанную с ними девятку, то получится квартет.
- 6, 7, 9, 10 части — по стандарту в команде четверо приключенцев (в более ранних — шестеро, а в восьмой части — от одного до пяти).
- Впрочем, можно также брать наёмников…
- Квинтет — пять «новых» частей, начиная с шестой.
- Сюда же относятся пять «старых» частей — Цикл про Корака и Шелтема.
- Субверсия с восьмой частью — здесь можно собрать команду от одного до пяти.
- Три части, в которых графика была яркой и мультяшной — третья, четвёртая и пятая.
- Крепкие середнячки — во всех частях люди и в восьмой части с прикрученным фитильком тёмные эльфы.
- Темнее и острее — седьмая часть по сравнению с шестой.
- Пятая — по сравнению с четвёртой.
- В какой-то степени девятая и десятая по сравнению с восьмой.
- Пятая — по сравнению с четвёртой.
- Оммаж — в восьмой части в Вороновом Берегу можно найти гробницу некого лорда Бринна, смерть которого оплакивала вся страна. Пользователь под этим ником был одним из активнейших участников сообщества этой игры. Потом, стало известно о его смерти. В знак почтения к этому юзеру, разработчики и добавили эту локацию.
- Светлее и мягче — восьмая часть по сравнению с седьмой.
- «Шестёрка» по отношению к «Пятёрке».
- Шкала идеализма против цинизма — медленно перемещается от романтичных и в чём-то рыцарских ранних частей к циничной девятой.
- В шестой части все задания за исключением одного (ну ладно, двух), включая главный квест, сделаны по канонам романтизма: убить злодея, помочь даме-в-беде и тому подобное. Даже злодеи, последователи тёмного пути, в шестой части благородные и по-прежнему спасители мира.
- В седьмой части уже отыгрываешь везучих приключенцев, за право обладания своими землями влезшие в высокую политику и вынужденных интриговать себе на пользу. Здоровая доля цинизма прилагается.
- В восьмой части уже и чёрно-белого деления нет: всё в оттенках серого при общей визуальной мрачности (готический стиль). Коррумпированные клирики выступают против не менее неоднозначных некромантов, тёмные эльфы занимаются шантажом и подкупом, сотрудничая с криминалом. Только, неожиданно, драконы, минотавры да тролли остаются благородными, рыцари ныне уже не те.
- В девятой части задания для приключенцев становятся из разряда «подай-принеси»: донеси бочку пива до таверны, принеси молот одному ярлу, принеси книгу другому ярлу. Зло тут скорее хулиганистое, чем опасное. Местный аналог Локи захотел развеять скуку и затеял интригу.
- Так плохо, что уже хорошо — перевод от Буки.
- Многие пиратские переводы тех времён — тоже подходят под этот троп.
- Корабль поколений — действие первых двух частей происходит именно на таких кораблях.
- Средневековый застой — поддерживается искусственно на кораблях поколений.
- Забытая колония — Энрот. Да-да, и Эрафия тоже!
- Зло против небытия — в энротской трилогии тёмные маги и некроманты вполне охотно помогают героям в спасении мира.
- Смерть против ада — зигзаг: Некроманты и чернокнижники не очень любят криганцев;
- M&M6: так как некромантию могут изучить все, то некоторые адепты «Культа Баа» оживляют нежить, хоть и не мастерски. Но Арчибальд — некромант/чернокнижник под конец поможет главным героям (после снятия окаменения), отдав им свиток «заклинания Пустоты» для безопасной победы над криганцами.
- Heroes of Might and Magic III — сперва в бонусной кампании «Дыхания Смерти» Дейя (некроманты), Нигон (чернокнижники) и Эофол (криганы) заключают союз против Эрафии.
- Но в M&M7 у Дейи (уже с другим правителем) и Нигона, после недавнего поражения, охладились отношения к Эофолу, поэтому они готовы добить его, ровно как и Добро.
- Стая космической саранчи — кригане.
- Планета бьёт Громадную Империю — жители Энрота прописали криганам эпических люлей.
- Хоть это и тактические победа Древних и поражение криганцев.
- Хардкор\Фальшивая сложность — в зависимости от ваших вкусов. В первой части нужно рисовать карту от руки. Персонажи во всех частях должны есть и спать. Они могут умереть навсегда, в том числе от старости, причем это касается только персонажей, но не NPC. Пользуйтесь фонтанами молодости!
- Вот это поворот! — когда каждая часть ближе к концу игры начинает превращаться из высокого/обычного фэнтези в космооперу.
- Общеизвестный спойлер — в 2020 году об этом почти сразу же узнает любой, кто хоть что-то слышал о том, что M&M — это не только «Герои».
- Символ из второй части — заклинание Маяк Ллойда, позволяющее телепортироваться к ранее поставленной метке на карте.
- Достаточно развитые инопланетяне — Древние настолько развиты, что могут создавать огромные искусственные миры любой формы, даже плоские.
- Не играл в первую часть — русскоязычные геймеры играли в лучшем случае в шестую часть и те, что были после нее. Зарубежные, может быть, еще вспомнят великолепную World of Xeen (напоминаем, четвертую и пятую вместе). А вот в первые три части не играл, наверное, уже почти никто из современных геймеров во всём мире. Тем, кто мог играть в них в молодости (например, в первую часть в возрасте 16-20 лет), на момент написания правки должно быть уже за полтинник!
- Педаль в Австралию — подавляющее большинство людей, считающих себя фанатами вселенной, не играли ни в одну M&M вообще, а зачастую даже о ней не слышали. Герои, и всё тут. Какие-такие Вертиго и Сорпигаль, Шелтем, Корак, король Аламар и лорд Кродо?
- Педаль в Глубины Сети — люди, которые начинали играть с Героев 5-7 и тем более не знают об истории серии.
- Педаль в Австралию — подавляющее большинство людей, считающих себя фанатами вселенной, не играли ни в одну M&M вообще, а зачастую даже о ней не слышали. Герои, и всё тут. Какие-такие Вертиго и Сорпигаль, Шелтем, Корак, король Аламар и лорд Кродо?
- Подземный город — бывают: Каменный Город (поселение гномов рядом с их же курганами), подземные поселения Нигона, с прикрученным фитильком Яма/Бездна в «семёрке» и Логово Бальтазара в «восьмёрке».
- Раскол фанатского сообщества: О ДА.
- Старая пенталогия или трилогия про Энрот? Оказуалили игру или избавили от лишних элементов фальшивой сложности, которые только раздражали?
- Heroes of Might and Magic — спинофф, погубивший оригинальную серию?
- Педаль в Космос — расколы «геройщиков».
- Might and Magic VIII — достойное завершение энротской трилогии или первый вестник халтуры, погубившей серию (да, снова)?
- Might and Magic X — халтура и паразитирование на ностальгии или вполне хорошая, хоть и недоработанная игра, которая позволила хоть ненадолго, но все же вернуть олдфагам те самые впечатления, а новичкам — прикоснуться к классике, и заодно вспомнить о древней серии?
- Графон не нужен — графика в «Энротской трилогии» была не очень даже на момент выхода шестой части (тот же Даггерфол смотрится лучше). Но поверьте, к ней достаточно просто привыкнуть.
- При этом в серии традиционно шикарные арты. А в той самой «Энротской трилогии» для портретов напарников и наемников использовались реальные актеры[9]. Правда, выглядит это странновато, если не сказать, что на уровне зловещей долины — хотя в девяностых казалось невероятно крутым.
- В девятой части графон уже совсем плохой и без слёз на него не взглянешь.
- В десятой на графике тоже сэкономили — использовали модельки из предыдущих игр, иногда с ударной дозой «мыла».
- Кругом одни качки — навык Бодибилдинг/Атлетика, дающий дополнительные HP.
- Да и не сказать, чтобы протагонисты мужского пола (даже эльфы!) выглядели слабыми. Это распространяется в том числе и на почти всех мужчин.
- Хороший, плохой, злой — встречается часто:
- На Космической карте: Древние — хорошие, так как ведут мирную колонизацию. Создатели — плохие, так как ведут агрессивное завоевание. Криганцы — зло, которое хочет всех сожрать/ассимилировать/поработить.
- В M&M6: Роланд, жители Энрота, его власти — хорошие последователи «Пути Света»; Арчибальд, его (бывшие) некроманты и чернокнижники, (именно) их нежить и монстры соответственно, прочие союзники Арчибальда; преступники, не помогающие «Культу Баа» — плохие последователи «Пути Тьмы», которые вполне могли помочь «хорошим» победить «Культ Баа»; Зло — «Культ Баа», кригане их их союзники. Nuff said.
- В M&M7: ещё больше:
- Королевства Эрафия и Авли враждуют. Поэтому каждое из них считает себя (и Бракаду) — хорошими, другое — плохим, ну а Дейю (и криганцев) — по любому злым. Кстати, где-то это мы тоже видели/увидим… Если избрать путь Света, то в видеоролике Катерина Айронфист и Эльдрих Парсон заключают мир, подсвечивая что со всеми этими разногласиями они даже не замечали, кто их настоящий враг.
- А если вообще: Бракада, Эрафия и Авли — хорошие. Дейя, Нигон — плохие. Эофол/Колония Зод/криганцы — ЗЛО.
- После уничтожения Колонии Зод: Роланд, Катерина, Гэвин Магнус, Элдрих Парсон, Король гномов, Реззуректра и Ко — хорошие. Арчибальд — «плохой с уклоном в Добро». Кастор и Ко — зло.
- В M&M8: тролли, ящеролюди и минотавры — хорошие. Драконы — хорошие, но грозные. Тёмные эльфы Джадама — между хорошими и плохими, так как любят торговать и приняли «Путь Тьмы»; Клирики Солнца, Гильдия Некромантов и Драконоборцы — плохие: первые — Прогнившая церковь, вторые — тоже неоднозначны, третьи — фанатики, жаждущие истребить драконов. Эскатон казался злом, но оказался «плохим»; Пожалуй кто точно ЗЛО — это пираты Регны.
- Зло уродует — превращение в Лича, особенно для женщин.
- Тирьямпампация — существует в виде порталов Сети. Их еще надо где-то построить, поэтому корабли поколений летят к цели веками и тысячелетиями.
- Нескоро-нескоро — очевидно, если Древние — действительно люди с Земли, то строить V.A.R.N-ы мы начнем еще не скоро.
- Как научиться плавать — чтобы научиться плавать (а еще — лазать по горам, ориентироваться в пустыне, проходить сквозь леса, читать древние языки, et cetera, et cetera…) вам необходимо поговорить с соответствующим тренером или прочитать книгу навыка.
- Нет, не тот — фирменная фишка всей серии, включая HoMM. Из части в часть повторяются одинаковые названия локаций и имена персонажей. Например, стартовый город Сорпигаль (первая часть), Нью-Сорпигаль (шестая) и Сорпигаль-у-Моря (десятая), герои Аламар, Крэг Хак, Сандро, Кастор, Ламанда…
- Некоторые персонажи (включая тех самых Крэга Хэка и Сандро!) давят педаль в пол.
- СФК — встречается очень часто. Особенность вселенной — в том, что одна фракция/страна/раса может являться смесью нескольких реальных/сказочных культур. Так, эльфы могут сожительствовать с древнегреческими существами, а внешний вид города колеблется от восточноазиатского феода до обжитого огромного дерева с саундтреком, похожим на ирландскую танцевальную музыку. Орки же могут быть как и частью варварской орды на германо-скандинавский мотив, так и тюрками с религией наподобие тенгрианства.
- В мире Асхан в целом: люди Империи — европейцы, маги — арабы, некроманты — египтяне+шумеры, орки — в зависимости от страны монголы (Великая Орда Ранаара), инкомайаацтеки (Острова Пао) или бедуины (Пустыня Сахаар), лесные эльфы — кельты+индейцы, гномы — скандинавы с элементами шотландцев, наги — японцы (в лоре есть ещё отдельная страна «тибетцев»). Только демоны и тёмные эльфы непонятно кто.
- Ещё есть неигровая раса морских эльфов — давно лишившихся дома смуглых кочевников-мореплавателей-пиратов, последних прямых потомков величайшей древней цивилизации. Часть игроков в шутку зовёт их цыганами, однако один из разработчиков намекал, что они греки.
- В семёрке в кампании лесных эльфов главным героем является случайно попавший к ним морской — и кампания имеет немало отсылок к Одиссее.
- Автор правки считает, что демоны Шио — Вавилон, а само Шио — Вавилонская Башня — «корень всех бед».
- Слово Божие утверждает, что демоны — ВНЕЗАПНО римляне. Те, которые Нерон-Калигула-и т. д., а не пафосные легионеры с цезарями.
- Ещё есть неигровая раса морских эльфов — давно лишившихся дома смуглых кочевников-мореплавателей-пиратов, последних прямых потомков величайшей древней цивилизации. Часть игроков в шутку зовёт их цыганами, однако один из разработчиков намекал, что они греки.
- В мире Асхан в целом: люди Империи — европейцы, маги — арабы, некроманты — египтяне+шумеры, орки — в зависимости от страны монголы (Великая Орда Ранаара), инкомайаацтеки (Острова Пао) или бедуины (Пустыня Сахаар), лесные эльфы — кельты+индейцы, гномы — скандинавы с элементами шотландцев, наги — японцы (в лоре есть ещё отдельная страна «тибетцев»). Только демоны и тёмные эльфы непонятно кто.
- Чудеса от науки — Альфа и омега старой вселенной. Вся магия — технологии Древних.
- Мультикласс — здесь встречается немало таких миксов классов. В «шестёрке» это: лучник (рыцарь + колдун), паладин (рыцарь + клирик), друид (клирик + колдун).
- В «семёрке» просто давит педаль в пол рейнджер (рыцарь + друид (колдун + клирик)).
- Там же есть монах (обучен для рукопашного боя, а потом может научиться Магии Эго) и вор (обучен для воровства и вспомогательных навыков, затем может научиться Магии Стихий). Но прямо не говорится, что они — мультиклассы.
- В «восьмёрке» — вампир (хорош в остром оружии, магии Эго + расовые способности), минотавр (хорош в оружии (особенно в топоре!), уклонении от ловушек, кое-как может выучить магию Эго), тёмный эльф (отличный лучник и торговец, вор, хорош в магии Стихий и во многих других навыках + расовые способности).
- В «семёрке» просто давит педаль в пол рейнджер (рыцарь + друид (колдун + клирик)).
- На тебе! — рецензию на вторую M&M писала для журнала Computer Gaming World некая дама под ником Scorpia и влепила низкую оценку за «обилие проходных схваток, единственный смысл которых — прокачаться для новых схваток» (т. е. за то, что являлось альфой и омегой почти любой RPG в конце восьмидесятых и остается по сей день). NWC были оскорблены, и наполнили два данжа третьей части противниками, выглядящими как уродливые и очень толстые серокожие женщины в «откровенной» одежде. Если скастовать на них заклинание «Опознание монстра», вы узнаете, что называются они… правильно, Scorpia.
- Одного злодея в Дейе зовут Уильям Сетаг (англ. William Setag). И это — отсылка к Биллу Гейтсу. Почему? Дело в том, что William = Bill, а Setag — наоборот, будет Gates.
- И пусть весь мир подождет — обычно лимитов по квестам нет.
- При этом опять-таки (без игрока) власти сами никогда не разберутся с Культом Баа; Хармондейл не получит независимость; драконоборцы не вырежут под корень всех драконов; Эскатон не уничтожит Джадам. Список можно перечислять и дальше…
- Геймплей вразрез с сюжетом — очень своеобразный случай. В игре проходят годы, но только для вас. В шестой части принц Николай годами может путешествовать с бродячим цирком, и останется ребенком. Особенно забавно в World of Xeen, где вы можете наняться работать на ферму. Работа занимает игровую неделю, и приносит вам небольшое количество денег. Так можно «промотать» десятилетия, пока ваши персонажи не станут глубокими стариками и не умрут… при этом мало того, что лорд Кродо останется заточен, еще и климат на Ксине никак не поменяется, несмотря на то, что наш мир вроде бы как захвачен Шелтемом и превращен им, по сути, в корабль, на котором он доберется до Терры - то есть должен замерзнуть к чертям в открытом космосе, и нам об этом скажут!
- Убервальд — Пик Теней в Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. Мрачный пейзаж, водоёмы из ядовитой чёрной жижей, некроманты, вампиры, скелеты, костяные драконы.
- Садомазо-прикид — именно такой изначально предусмотрен для женских персонажей в M&M7, и именно в таких (а точнее, в точно таких же) щеголяют эльфийки в Тулореанском лесу.
См. также[править]
- Might and Magic/НД — писать необузданные догадки здесь.
Галерея[править]
M&M 3
M&M 4-5
ЕРЖ Банкир
М&M 6
M&M 8
M&M 9
Персонаж Гладиатор
Примечания[править]
- ↑ Bethesda в свое время пыталась создать именно что бОльшие и более разнообразные миры, чем NWC и 3DO. При этом Arena и Daggerfall с их рандомными и оттого несколько безликими городами порядком проигрывали заботливо проработанным вручную городам из M&M, хотя в том же Daggerfall они выглядели немного живее за счет большего количества NPC. Переплюнуть M&M по всем параметрам удалось только с выходом Morrowind.
- ↑ Ну, возможно, Древние — это достаточно развитое человечество далекого будущего. Они, в частности, помнят, кто такой Линкольн, и составили конституцию по образцу американской.
- ↑ Vehicular Astropod Research Nacelle, что можно перевести как М. Т. И. С. (Межзвёздное Транспортное Исследовательское Судно)
- ↑ Аллюзия на Тамерлана
- ↑ аллюзия на Асгард Небесный
- ↑ Посмотрите хотя бы его его рецензии на Аркомаг и MM VIII — тонны говна обеспечены.
- ↑ Ubiйцы, правда, говорили, что игра будет «достойным» ремейком MM I — MM V, поэтому движение по клеточкам немного оправдано (так оно там и было), но тогда совершенно не оправдано называние этой части десятой — ибо при выходе новой части игры глас народа предполагает заранее, что она будет использовать наработки прошлых частей вкупе с новыми фичами).
- ↑ DeSmuME дружит с Clash of Heroes. Я гарантирую это.
- ↑ и не только актёры, в качестве прототипов советников из M&M6, раздающих задания отряду, послужила внешность разработчиков, например, Дэвид Мюллих (он же Сэр Мюллих из HOMM 3) и сам глава NWC Ван Канегем (по сюжету оказывающимся раскрытым заговорщиком, ставящим целью свержение Айронфистов и захват власти)