System Shock
System Shock (Удивление системы) — винрарная жанрово верная киберпанковская игра от Looking Glass Studios в двух частях о приключениях безымянных хакеров на космических объектах, неумолимо погружающихся в пучину столь же космического пиздеца. Корованы грабить нельзя, зато можно взламывать банкоматы репликаторы.
System Shock 1[править]
Вышла в далеком 1994 году под MS-DOS и, внезапно, Мак. Руководитель проекта — Уоррен Спектор, до того работавший над Ultima Underworld, чуть позже — над первоначальными концептами Thief: The Dark Project, а много позже прославившийся руководством разработки первого Deus Ex.
Через полгода после первоначального релиза на флоппи-дисках вышло дополненное издание — «enhanced CD-ROM version» с аудиологами, видеороликами и SVGA-режимами вплоть до 640х480 (первоначально — только VGA 320x200). Пусть этого видео было всего на четыре минуты, но без дополнительного контента первое издание выглядело сущим кастратом. Сам Уоррен Спектор позже назвал выпуск первой версии страшной ошибкой, стоившей LGS больше 9000 проданных копий игры.
Сюжет[править]
В 2072 скучающий хакер взламывает сеть мегакорпорации TriOptimum, и через пару часов пативэн уже увозит его на орбиту Сатурна, где некий топ-менеджер делает предложение, от которого нельзя отказаться. После взлома местного ИИ хакеру в качестве награды в голову вживляют хай-энд кибер-интерфейс и на полгода отправляют баиньки на полечиться. Проснувшись, ГГ обнаруживает, что взбесившийся ИИ внезапно превратил изрядную часть команды в киборгов и мутантов, а остальных за ненадобностью перебил.
Всё, что остается делать ГГ — бродить по станции, отстреливать встречную мразь, добывать оружие и поневоле предотвращать уничтожение всех человеков.
И что там есть?[править]
- Запредельно харизматический антагонист — цифровая стерва с москоразрывающей озвучкой (only in CD-version), сравниться с которой может разве что GLADOS.
- cтрашные, Cтрашные, СТРАШНЫЕ!!!! темные коридоры с усиливающимися от палубы к палубе ходячими, летающими и ползающими пиздецами.
- Большой выбор оружия — от годных пушек до никчемных пукалок, плюс лазерная рапира. Некоторые пушки питались даже не патронами, а энергией щита.
- Для всего огнестрела пули делятся на зелёные и рыжие (противопехотные и против техники соответственно), пара рыжих «иголок» для шприц-пистолета выносят робота не хуже полной обоймы шприцов-tranq.
- Ещё больший выбор гранат, таблеток и примочек вроде роликовых коньков, они же кузнечики из Братьев Марио или джетпак-сапогов и ночного видения (имхо, бесполезная хрень, фонарик круче).
- Почти настоящий трехмерный мир — не Descent, конечно (и то пока в киберспейс не полез), но и не псевдотрёхмерный Doom. System Shock также был фактически двухмерным (каждая карта состояла из тайлов 64х64 штуки), однако движок умел в наклонные поверхности, высоты и «как бы» помещения-над-помещениями, реализованными, однако, сменой карт. Также в движке присутствовала одна из первых реализаций динамического освещения, благодаря которой уровни получились намного живее унылых серых коридоров Doom-а.
- Киберпространство же! Можно плавать, как рыба в воде.
- Звук. Эмбиент, эффекты, логи и мейлы. Looking Glass Studios, ёпта!
Но в том же году вышла ещё одна поразившая умы спинной моск игра, которая отвлекла внимание широкой общественности от голоса SHODAN. ИЧСХ, аудиодневники из этого вашего третьего Дума придумали именно в первой части Шока. Так что не верьте эффективным менеджерам, девелоперы. Особенно не верьте их фетишу «чем раньше, тем лучше»: продукт должен выйти «в подходящее время», а это не всегда синоним «не опоздать». Иногда оказывается, что надо было не спешить с доделкой и релизом, а додрачивать до блеска рук и вылезать на рынок, так сказать, к свободной кассе. Такой вот всем печальный урок.
FTGJ, стоит отметить, что DOOM обязан успеху экономией на графоне (ему не требовался Voodoo, хотя и Шоку он был не необходим), а потому он просто имел шансы хорошо распространяться по флоппинету. В это же время, 10 дискет для сабжа было неприлично много, и потому было бы вернее производить сразу CD-версию игры (с голосом Шодан и войс-логами) как бы после волны хайпа на дум.
System Shock 2[править]
На 1995 год, Looking Glass Studios с их же сценаристом, — Кеном Левином (впоследствии создателем, игры Thief: Dark Project и серии Bioshock) разрабатывали и трудились над игрой, по сериалу Star Trek с названием Voyager. Но по непонятным причинам, издатель игры, вдруг, ВНЕЗАПНО отменил её разработку. После чего, Кен Левин совместно со товарищами, решил замутить свою студию разработчиков, с баблом и карточным домиком, собственно коим и являлась Irrational Games, и представляла из себя на начальном этапе, небольшую комнату, по типу кладовки, во все том же, офисе Looking Glass Studios, с несколькими разработчиками и соответствующей атмосферой, где они трудились над грядущим шедевром. В последствии, многие концепции и наработки из отмененной игры — Star Trek: Voyager, перекочевали в System Shock 2. Пруф: 1)http://imgur.com/a/Mnt3u 2)https://www.reddit.com/r/startrek/comments/369968/screenshots_from_a_cancelled_star_trek_voyager/ 3) Статья в Педивикии https://en.wikipedia.org/wiki/Voyager_(video_game). 1999 год. Виндовз 98. Уоррен Спектор занят Деусом. У LGS уже есть Dark Engine, оставшийся от первого Thief. Объединив усилия c Irrational Games, две конторы выдают следующую серию Шока. Киберпанка становится немного меньше, а мутантов и драмы значительно больше.
Геймплей тоже поменялся — появилась самопальная ролевая система, вполне оправданная сюжетом, балансом и даруемой реиграбельностью, сделав SS2 одним из каноничных кроссоверов FPS+RPG. Правда, чтобы разобраться в работе навыков ГГ и их влиянии на стратегию и тактику игры, Обливиона было недостаточно. Чтобы добавить игроку баттхёрта, оружие сделали нереалистично быстро ломающимся (а сюжетное обоснование этому, к сожалению, вырезали), патроны — редко встречающимися, а возможности развития персонажа ограничили.
Отдельно следует отметить атмосферу. Хотя графика была средненькая, даже по стандартам тех времён, было страшно. Нет, серьёзно, было страшно. Музыка, звуки, голоса, общее впечатление заставляет даже сейчас даже опытного игрока, не раз прошедшего игру, даже с читами вполне себе нервничать, например, в месте, где первый раз попадается медсестра-киборг. И это-то при вполне освещённых коридорах! Не то, что эти ваши современные хорроры.
В сюжет добавили парочку внезапных поворотов, в движок — кооперативное прохождение (но первое прохождение все равно должно быть соло. Иначе вся атмосфера пропадает нахер, так как одиночество — один из основных игровых аспектов), и выдали на свет невъебенный по своей мощи хит.
Как назло, мимо опять кто-то пробежал и всё испортил. В прокате игра, превысившая все ожидания фанатов, не оправдала надежд издателя. Electronic Arts зажал франшизу себе, а ещё через некоторое время LGS распалась, и о продолжении не стало быть и речи. Sad but true.
Сюжет[править]
Через 35 лет после событий первого SS ебнутое человечество лишь загнало себя ещё глубже в противостояние мегакорпораций и мирового правительства. Тем временем лучшие умы человечества отменяют Эйнштейна и делают возможным Сверх-световой Двигатель. Спонсирует это торжество разума незабвенная TriOptimum и, разумеется, вскоре создаёт принципиально новый космический корабль «Фон Браун», а чтобы эти известные жулики не оставили с носом правительство, к кораблю приставляют эскорт в виде эсминца «Риккенбекер». TriOptimum, помня про SHODAN, загоняет в свой корабль ИИ, чуть менее, чем полностью состоящий из дыр в защите (и это — фича!) Сырой двигатель течёт, командование обоих кораблей готово перегрызть друг другу глотки, а тут ВНЕЗАПНО сигнал с Тау Кита 5 и всё заверте…
Главным персонажем является безымянный солдат (ID: G65434-2) с «Риккенбекера», который через месяц после первой высадки на Тау Кита просыпается от криосна с головной болью, полным телом запрещённых кибер-имплантатов и отсутствием каких-либо воспоминаний. Затем с протагонистом связывается, похоже, единственный уцелевший член экипажа на самом деле — недобитая SHODAN и мы пол-игры выполняем её указания за драгоценные кибер-модули.
Ничто не забыто[править]
Коммьюнити фанатов небольшое, но преданное.
По состоянию на 2011 год первая часть доступна в виде «просто установи и играй», хотя и немного тормозит, зато прикрутили mouselook. Вторая часть оборудована фан-патчами, загрузчиками и модами, в том числе подчищающими размытые оригинальные текстуры (в октябре модами подправили космос, воду и цветы на подоконниках — стало весьма симпатично). Привыкшие ко всему игроки могут поменять и геймплей.
Вторая часть 14 февраля 2013 попала-таки в продажу на gog.com и в стиме со всеми нужными патчами чтобы работать на новых шиндовс и в высоких и широкоэкранных разрешениях. По отчетам очевидцев, играющих впервые, кирпичи заставляет откладывать так же как и в прошлом тысячелетии. Первая часть также выпущена на GOGе в сентябре 2015 г. Правда, купившая права на игру студия позвонила разработчика System Shock Portable и потребовала снять сборку с раздачи, заодно намекнув на то, что доработки по увеличению разрешения, мауслук мод и прочие труды придется подарить забесплатно. За ребят обидно, но зато теперь можно купить, скачать и играть.
А в ноябре 2015 г. студия NightDive, выкупившая права на Шок и выпустившая в GOG и Steam обновлённую версию первой части, принялись не абы за что, а за ремейк первой части. А разработку третьей части передала студии OtherSide, созданной выходцами из оригинальной Looking Glass, во главе с самим Уорреном Спектром. Скриншоты ремейка уже есть в сети, от третьей части же лишь сайт-тизер, где Шодан очень прозрачно намекает на то, что протагонисты обеих частей недостаточно хорошо постарались, чтобы отправить суку в /dev/null.
В конце июня 2016 на кикстартере была запущена кампания по сбору бабла на римейк первой части. ИЧСХ, основная сумма в over900000 $ была собрана за первые 10 дней (во многом потому, что вместо голых обещаний, как это обычно бывает, разработчики выложили небольшую демку игры, чтобы показать, что настроены они серьезно). Короче: римейку точно быть, и выход назначен на конец 2017 года. По итогу вышла игра в 2023 году и была оценена всеми. Олдфаги рыдают от счастья, новое поколение игроков смотрит с недоумением и а сочувствующие им обзорщики в обзорах ставят outdated.
Следует отметить, что в разработке римейка участвует главный концепт-художнег всех этих ваших систем-шоков и биошоков — Робб Уотерс, а также Терри Бросиус — голос ШОДАН и Виктории. Еще и Крис Авеллон (Fallout 2, New Vegas, Planescape Torment) вызвался помочь со сценарием — дабы диалоги и сюжетные повороты в игре 23-летней давности стали более логичны, эпичны и годны.
UPDATE: NightDive просрала все полимеры и разработка вышла из-под контроля. Ремейк заморожен, но разработчики всё ещё обещают выпустить его. Пруфлинк: https://www.kickstarter.com/projects/1598858095/system-shock/posts/2115044.
Разработчики вернулись, послушали фанатов и решили сделать реальный ремастер Шока, а не обычный космо-шутер. Релиз в первом квартале 2020-го. Пруфлинк: https://www.pcgamer.com/nightdive-talks-system-shock-remakes-change-in-direction-expects-release-probably-q1-of-2020/.
Сюжетных и локационных модов мало (но их есть, и парочка даже годных на фоне тоски по оригинальной игре), потому что по стандартам серии нужен сильный и непредсказуемый сюжет.
Палтус[править]
Компания «Фаргус» (либо один из её говноклонов) создала свой «перевод» SS2, превратив хардкорный винрар в хардкорное говно. Были изнасилованы не только тексты и голосовые сэмплы (с абсолютно ущербными актёрами-мудаками и криворуко использованными саундфордж-эффектами), но и надписи на текстурах.
vacc_suit: «Анализ: Это непрерывно возбуждающийся образец псикреатива. Это остатки некоторого изделия, большого комплекса, в задачи которого входила создание псионик проекций. Можно временно приостановить деятельность данного остатка, но разрушать его нельзя, так как велика вероятность, что проекция будет поддержана исходным организмом.»
Bioshock[править]
2007 год. Irrational Games уже давно 2K Boston, а Левину всё ещё слышится знакомый голос. Не в силах вырвать Шодан из жадных лап издателя, Кенни запиливает свой Шок.
Вместо космоса у нас теперь водные глубины, вместо пси-навыков — плазмиды, вместо Многих — Папочки и готичные Лоли. Куда-то делся ИИ, но всегда найдется добрый персонаж, который найдет способ вовлечь главного героя в какую-то жопу.
Был ли Биошок вином или фейлом — так и не понятно. Он был одной из игр, о которых громко кричали «некст ген», а вышло не пойми что, хотя некоторым и нравится. По мнению игрожуров, как наших, так и буржуйских — лютейший вин. Средний рейтинг на gamerankings.com ≈ 95 %, что символизирует, и третье место среди всех релизов на PC после приключений жЫда с монтировкой.
А ещё Биошок прославился апогеем копирастии: кроме того, что нужно обязательно активироваться через интернеты, игру можно было проинсталлить только дважды. То есть дважды навернулась у тебя винда — иди за новой копией игрушки, и ниипёт. В локализованной версии от 1C прилагалось пять активаций; также, с сайта 1C, можно скачать утилиту по отзыву активаций. Некоторые умельцы делали еще проще: устанавливали «лицензионку» и перекидывали ресурсы в папку с «пираткой». Правда, повозиться приходилось, чтобы все заработало как надо. Разумеется, альтернативно-лицензированная версия в очередной раз избавляет от гемороя. С другой стороны, на сайте краклаба уже давно существует кейген к онлайн-активации секурома, где приватные ключи для Bioshock были сграблены изначально.
Одной из самых ярких идей Bioshock’а стало высмеивание стандартного для всех шутеров безволия героя, который делает все что говорят голоса по рации. Would you kindly become an hero?
Сюжет[править]
Изначально город Восторг, в котором происходит действие аж 2-х биошоков появился по желанию левой пятки некоего Андрея Раяновского — американского богатея совкового происхождения. По итогам зафейленного строительства утопий странами известными, он решает построить на дне атлантического океана свою с художниками и исследовательницами. С этой целью с расходом немыслимого количества ресурсов тайно возводится огромный город с замкнутой системой жизнеобеспечения и промышленностью. В эту убер-станцию свозятся ученые, творческие личности, интеллигенты и прочее небыдло. Но так как небыдло даже при наличии самых фантастических технологий работать не может и не хочет в принципе, пришлось завести до кучи и быдло, чтобы было кому ворочать мешки и чистить сортиры. Для сохранения статуса рая на земле суровые рожи рабочего класса должны были присутствовать в экосистеме в минимальных концентрациях, пахать каждому из них пришлось за 3-х, что естественно, не могло закончиться хорошо. Пока элита погружалась в потреблядство, сумрачные гении проводили забаненые на поверхности эксперименты над людьми и игрались с биотехнологиями, приведшими в итоге к клепанию умственно отсталых киборгов, мутантов и новых вооружений, дабы пороховая бочка тлела еще веселее.
В общем, игрок появляется в тот момент, когда основное веселие уже поутихло, а гражданская война выдохлась сама собой из-за недостатка пушечного мяса. Местное население частично полегло в начавшейся во время восстания рабочих бойне, частично мутировало и частично разбежалось по баррикадам, превратившихся в гнезда параноиков. Игровой процесс состоит из:
- отстрела мутировавших бедолаг;
- отстрела поехавших от адамовой зависимости наркоманов;
- отстрела окончательно впавших в психопатию интерестных личностей;
- отстрела окопавшихся посреди тунелей выживальщиков просто потому, что иначе они не пропускают;
- отстрела мирных папочек и сестричек ради прокачки и облегчения процесса убиения первых 4-х категорий;
- разрушения остатков функционирующей техники и оборудования, а то само оно что-то еще не поломалось.
В общем прохождение представляет из себя трэшовую перестрелку с бомжами на помойке — постапокалипсис во все поля. Также попутно можно встретить немало стеба на тему потреблядства, врачей-убийц, современного искусства и игровых штампов. Ну и пару годно обыгранных сюжетных поворотов прилагается.
Bioshock 2[править]
Вторая часть вышла в 2010 и представляет собой классическое «тех же щей, да побольше влей». Создатели первой части в лице 2K Boston (снова ставшей Irrational Games) ушли делать Bioshock Infinite, отчего разработку второй части доверили совершенно сторонним мудакам. По причине отсутствия мозгов, таланта, и простого профессионализма вышел лишь дежурный сиквел, по степени наполнения больше похожий на аддон к оригиналу, чем на полноценное продолжение. Некоторые элементы и вовсе были выпилены, например, головоломки по взлому, которые, к слову, еще после первой четверти оригинальной игры были способны заебать в край человека, который пытался взламывать все своими силами. На замену головоломкам пришла простенькая мини-игра типа «нажми вовремя кнопку».
В игру добавили альтернативное повествование и перенесли лет на десять вперёд, дабы хоть как-то оправдать кривые добавки к сюжету. Проект не спасло даже то, что в числе руководителей был замечен некто Джордан Томас — автор Shalebridge Cradle из Thief: Deadly Shadows.
В итоге, пара заключительных уровней в первой части, где ГГ приходилось надеть на себя костюм «большого папочки» и защищать сестричку во время сбора адама, была просто размножена раз этак в десять. Поначалу это было показалось вином: нечасто в играх не пугают хрупкостью человеческой жизни, а дают здоровую дрель и кучу мяса для фарша. Однако, несмотря на громкие вопли разработчиков «оседлай всю мощь Большого Папочки», сам папочка, получился на редкость рахитичен. Резиновый скафандр и модные ботинки, подбитые свинцом, держат максимум пару ударов ножкой от стула, из-за чего думать о «хрупкости человеческой жизни» приходится постоянно. В результате вместо экшена, повествующего о буднях сурового подводного бульдозера, получился чуть ли не хоррор сурвайвл с постоянной беготнёй от врагов и скрытным передвижением.
Также был основательно перелопачен весь арсенал, добавлено множество видов несбалансированного оружия с малополезными апгрейдами (например, абсолютно бесполезный Ricochet Enhancement к пулемёту). В качестве нового холодного оружия добавили давнюю мечту игроков, дрель — эффектную, но оказавшуюся довольно бесполезной, учитывая хилость «папочки» и никакой размер бензобака. Плазмиды остались практически без изменений, зато теперь применяются одновременно с основным оружием. На замену фотоаппарату из первой части пришла видеокамера, с помощью которой можно снимать домашнее гуро с участием противников и всё так же дающая по итогам исследований различные плазмиды, тоники и бонусы к урону.
Сначала могло показаться, что весь геймплей заточили под разборки в мультиплеере, но сам мультиплеер на момент релиза оказался абсолютно сырым, с кучей багов, лагов на пустом месте, уебанским интерфейсом и неработающей системой подбора игроков. Таким образом, будущего не было и у мультиплеерной составляющей.
Отдельным пунктом стоит выделить невероятно уёбищное портирование с ПК на консоли и обратно. Результатом этого дикого рукожопия явилось полное исчезновение меню выбора плазмидов и оружия из ПК-версии, в первой части по умолчанию вызывавшемуся по нажатию клавиши «Shift». И если в оригинале даже в разгар жаркой битвы можно было вызвать это меню (игра автоматически ставилась на паузу), спокойно выбрать оружие, тип боеприпасов к нему, необходимый плазмид и вернуться в полной боеготовности, то во второй части остается лишь лихорадочно перебирать пушки и плазмиды прямо посреди боя, или убегать в укрытие и уже там подбирать нужную комбинацию, и пара плазмид+оружие только осложняет выбор в такой обстановке. Вдобавок, при смене всего одного плазмида в Генном банке, их набор (и, соответственно, распределение по клавишам) полностью перетасовывается в лучших традициях корейского рандома, заставляя либо заново учить распределение по клавишам, либо ходить только с одним постоянным набором, либо вообще положить болт на распределение и бить врагов тем плазмидом, который в данный момент оказался под рукой. Примечательно, что в консольной версии меню на месте и такой вакханалии не наблюдается. Сами 2K утверждают, что неведомая сила помешала им не только сделать, но и просто перенести меню из первой части во вторую, а если бы и сделали, оно бы не работало на такой конфигурации, и вместо этого они решили выпилить его КЕМ из ПК-версии, дабы не «портить течение игры». Оставив консольную версию «испорченной», зато с меню, ага. Гневный тред на официальном форуме прилагается, а также ещё и ещё, тысячи их.
В остальном же в игре присутствует всё то, что было и в первой части: ретро-музыка, стильные декорации, графика и эффекты уровня 2007-го года, дневники обитателей, враги каждый с яркой индивидуальностью — если понаблюдать за ними, то всё так же можно подслушать интересные разговоры, а в одном месте и спор двух мутантов по поводу действий героя из первой части, каждый из которых отстаивал свой вариант концовки. Враги, геймплей, окружение — всё то же самое. Но, по сравнению с первой частью, больше утонувших уровней в ущерб проработке персонажей.
В октябре 2013 игра была обновлена в Steam и получила неплохую акцию. Суть такова: игру отвязали от GFWL, который умер в 2014, все его функции перенесены на Steamworks, добавлена поддержка геймпада, которую вырезали из-за криворукости (как раз из-за отсутствия поддержки геймпада и отсутствовали меню выбора плазмидов и оружия). К сожалению, разработчики сделали все обновления, кроме переноса на Steamworks, очень посредственно. Кроме того, игру умудрились засрать говнокодом до такой степени, что комп, тянувший игру на максималках с огромным fps, теперь будет постоянно давиться с подвисаниями и снижением fps на пустом месте.
Bioshock Infinite[править]
В 2009 году Кен Левин высвободил-таки Irrational Games из лап 2K и взялся за Bioshock Infinite. На сей раз вместо либертарианско-океанских глубин (со стеба над которыми начинается первый трейлер) приключения грозились происходить на летающих островах махровых консерваторов.
Первый геймплейный трейлер, которым разработчики соблаговолили заинтриговать комьюнити вышел крайне противоречивым: с одной стороны — кинематографичность уровня ААА-шутеров до полного головокружения от творящейся воздушной свистопляски; с другой — как-то всё это выглядело слишком уж дохуя скриптованно и до стонов напоминающе предыдущие биошоки.
Игра таки вышла 26 марта 2013 года, породив, как и первые части, неплохую драму. Пугающе высокие оценки почти всех рецензентов не должны смущать скептического анона — игра, несмотря на некоторые недостатки, определённо вин. Коридорам Восторга пришли на смену аэротрассы Колумбии с трансгрессируемыми ништяками. И, разумеется, концовка — настоящий бенчмарк для слабого мозга. В общем и целом, Infinite можно считать этаким ремейком первой части, который сменил сюжет о пиздеце в отдельно взятом рассаднике вседозволенности, на историю о квантовой физике и мультиверсе для гуманитариев, а декорации города подводного — на города воздушного.
Разумеется не обошлось без локальных трагедий и срачей, воистину шекспировских тонов. Так, некий смекалистый дизайнер, взалкавший легально забить на свои прямые обязанности, без обиняков заявил Левину: что мол игра, которую они делают — оскорбляет, ага. Левин же, прикинув, что и вправду чем-то таким попахивает — ибо сюжет неиллюзорно даёт прикурить всяким там мормонам-рабовладельцам — взял и повырезал из лепимой нетленки особо острые моменты. Правда, какие именно — увы, неизвестно.
Дальше — больше: некий любитель казуистики, купивший игру, представился набожным христианином; после чего заявил что игра, дескать оскорбляет и его религиозные чувства тоже. И опять прокатило! Оскорблённому вернули деньги, а тот, радостно потирая ладошки, продолжил наяривать в игру, доставшуюся ему по сути бесплатно.
В этой стране Infininte так же успел стать источником страстей, но уже по другой причине: из-за полного отсутствия русской локализации. Тащемта, изначально игру планировалось локализировать, но специально обученные слоупоки 1С успешно проебали все дедлайны и в итоге были посланы издателями в закономерное пешее… В результате: игра с кучей важных диалогов, без которых изысканным жирафам и сюжет-то постигнуть невозможно, не говоря уже о концовке — ушла в продажу даже без русских субтитров. Естественно, хомячки взвыли. В рекордно короткие сроки было собрано свыше 5000 подписей, которые возмущённое рукомьюнити и предъявило «2K». От такого напора Кен содрогнулся, и испугавшись, что русские пошлют на него «Длань Пророка» IRL, пообещал субтитры… В результате «Биошоцк Бесконечный» заимел-таки интерфейс и субтитры на русском, однако ходатаи сочли подачку менее, чем ничтожной: Во-первых, далеко не у всех МНУ стабильно тянет игры с субтитрами, когда возникает непреодолимый конфликт приоритетов: то ли читать, то ли играть; dо-вторых, субтитры соизволили выдать только PCшникам, обкормив тем самым консолефагов; d-третьих, давали голодной Маланье оладьи — она говорит «спечёны неладно!». Но это уж, как всегда.
Разумеется, не обошлось и без нового витка замшелых холиваров, наподобие: «учите английский, быдло! Оригинальная озвучка завсегда правильней и прельстивей!» и «в России все игры должны быть на русском! Какого хуя я обязан учить буржуйский, или ломать глаза на сраные сабы?!» В общем, посыпались совершенно незаслуженные оскорбления в адрес вполне себе неплохой игры. И это печально. В итоге знающие аглицкую мову продолжили играть в игру, а незнающие продолжили болеть анусом.
Но, тем не менее, есть ещё богатырьчики в этой стране, не желающие мириться с юридической позицией Левина и Ko — 17 ноября 2014 некие CGInfo запилили свою локализациюс исправлениями дефектов и Анной Молевой — найти можно здесь. Остались непереведенные текстуры и реплики + спорная атмосферность, но всем как всегда.
Ну и конечно, стоит добавить, что своим успехом, по большей части, Bioshock Infinite обязана не столько красивому дизайну и хитроумному сюжету, сколько Элизабет. Героиня получилась такой обаятельной и няшной, что просто nuff said. (если бы ещё не навязчивые попытки ткнуть в рожу игроку скажем такие мелочи как окровавленные прокладки девчушки в одной из сцен перед первой с ней встречей ГГ , ога) Девчушка абсолютно не мешается под ногами, не страдает типичными болезнями AI (вроде застревания в дверях) и всячески старается помочь: подносит патроны, кидает монетки, снабжает медикаментами и солями, заменившими в третьей части «еву». Иногда прям-таки выручает, подкинув аптечку герою на последнем издыхании. А если Букера всё-таки завалили, то вытаскивает его с того света, вкатывая дозу живительного адреналина. Без труда вскрывает замки (хоть и просит за это отмычки). Во время адовых перестрелок она обычно не высовывается, и не мечется под перекрёстным огнём. Правда, иногда может отвлекать в разгар боя попытками подкинуть маслят, когда это в общем-то и не то, что бы к месту. Также в концовке, Элизабет нам говорит что: «всегда и везде должен быть маяк — главный герой — и конечно же город», что как бы нам намекает… такой персонаж не мог пройти незамеченным, и Интернет тут же отреагировал фанартом разной степени качества.
Rule 34 тоже в стороне не осталось. За неполные полтора года были созданы тысячи картинок, гифок и даже одна флэш-игра. Когда Кен Левин узнал об этом, у него случился неиллюзорный баттхерт. Он даже сравнил лизопрон с тем, «как если бы вы дрочили на фотки своей собственной дочери». Тут он, правда, допустил неточность: не собственной, а его дочери, и уровень его «отцовского» возмущения вполне соответствует, кстати[1].
BioShock Infinite: Burial at Sea[править]
Вдохновленные вином, IG начали клепать DLCшки к игре. Первое дополнение представляет собой перестрелки с волнами врагов, а вот остальные два — сюжетное дополнение Burial at Sea (Episode One и Two соответственно), и какое! Разработчики замахнулись ни много ни мало провести причинно-следственную связь между событиями BioShock Infinite и BioShock 1 соответственно. Ну и там «по мелочи» — объединить 2 вселенные в 1, объяснить некоторые сюжетные и технические ляпы, о которых сразу как-то не подумали. Что и было с успехом сделано, при чем на 3,5 новых заплатки добавлено штук 15 дырок, но ведь вы все равно будете в это играть, так ведь?
Действо вновь происходит в подводном городе Восторге из Bioshock, но персонажи те же самые. Ну, почти те же: Элизабет повзрослела, отрастила волосы и начала курить. Алсо, действие дополнения разворачивается аккурат перед началом локального пиздеца в подводной утопии, так что игроки получат возможность лицезреть Восторг, который мы потеряли в полной красе. Концовка первого эпизода разрывает мозг обывателя не хуже, чем сам Infinite.
Второй, долгожданный и заключительный эпизод, выпущенный 25 марта 2014 года, заставляет игрока влезть в платье Элизабет, и взглянуть на мир её широко раскрытыми (от ужаса) глазами. Сюжет распидорашивает мозг окончательно, а геймплей из танкового экшона превратился в суровый стелс, потому как здоровьем бедная Лиза совсем не богата. Зато прилагаются ништяки в виде бесшумных прыжков, перемещений по вентиляционным системам и плазмидов, позволяющих видеть сквозь стены и самому становиться невидимым. И да, хэппи энда не будет. Good night, sweet princess… Таким образом, Episode Two, раскрыв все загадки и состыковав нестыковки, окончательно сшил две части игры, закольцовывая сюжет. Эпилог вышел мрачным, жестоким и бесповоротным. А «La Vie en Rose» останется в сердце фанатов навсегда…
Вдобавок ко всему, в феврале 2014 года, Левин разогнал практически всю студию Irrational Games, заявив, что устал от масштабных проектов. Казалось бы, всем спасибо, все свободны, но в мае он начал набирать студию вновь. Что-то тут не так…
Биогалерея[править]
Примечания[править]
- ↑ Лулз в том, что Элизабет таки биологическая дочь ГГ.