S.T.A.L.K.E.R.
И лампа не горит,
И врут календари,
И если где-то ты увидишь шелупонь
— То сбоку, сбоку обходи!
Маслину я поймал
И в дамки не попал,
Зато вчера у трупа сталкера я взял
Крутой хабар.
И водку я допил,
С консервов суп сварил,
Но денег не хватило,
И обрез не починил.
S.T.A.L.K.E.R. — вылетоопасный тактически-сурвайверский шутер с элементами RPG про Чернобыльскую Зону Отчуждения с аномалиями, сталкерами, бухлом и прочими ништяками. Игра обладает годной атмосферой на тему «человека с ружьем», большим количеством реального оружия, до боли знакомой и родной советской архитектурой с соответствующей атрибутикой и прочим живописным беспорядком, творящимся на экране. Создана расово украинской студией «GSC Game World» по общим мотивам повести «Пикник на обочине» и рассказа «Забытый эксперимент» Стругацких и по собственным измышлизмам. Из последнего взята концепция высокоопасной зоны с партизанами-копарями «сталкерами», НАТОвскими лабораториями в бывших «почтовых ящиках», преследующими всех похмельем и мутантами, радиацией и выбросами аномальной энергии, и после пол-года разработки ВНЕЗАПНО была разработана в самом начале 2008 года и тогда же более-менее массово начала выходить в серию-именно с осени 2008 г. Причина проста-альфа-вариант был еще под Винду ХР, на потом за 1.5 месяца решили переделать под «Семерку», ибо ХРюша банально не тянула.
Суть[править]
Это сэрия из трех компьютерных игр в жанре шутера с элементами экшн-квеста (точнее сказать, из ролевых игр взят отыгрыш, квесты и репутация, но не прокачка, так что получилось некое подобие action-adventure), а также изначально литературный конкурс фанфиков, переросший в серию романов от профессиональных писателей.
И элементами Immersive sim тоже.
На выходе имеем неповторимый, атмосферный РПГ-хоррор-шутер от первого лица, который, несмотря на кучу багов при выпуске и хреновой поддержке разработчиков, с середины 2005 (утёкшие в сеть бета-билды) года и по сей день имеет толпы преданных фанатов и постоянно пополняемое количество модов на графику, пушки, монстров, локации, артефакты, шмотки, персонажей, сюжетные ветки, исправление косяков оригинала, реалистичность…
Overview[править]
Популярность[править]
Сабж не содержит слишком революционных идей. Мега-геймом сабж не стал в силу целого ряда нюансов: очень узкоспецифическая направленность (гибрид сурвайвинга, постсоветского Крузиса и недохоррора), не совсем адекватная (мягко говоря) проработка, «часы с кукушкой» Х-Ray и прочее. Многое вообще есть творчески скомпилированный васянствующими аффторами йоба-копипиздинг, порой даже без обработки напильником, но тем не менее получилось…удовлетворительно. Цимес еще и в том, что изначально будучи полнейшим фэйлом по объему продаж и малопопулярным во время выхода (2007-12 г.г. примерно), в силу того, что тогда же на мировой рынок вышла ArMA и прочие Orange Box с Кал Дой до кучки, по сравнению с которыми сабж выглядит как альфа-билд по сравнению с двухплитным изданием, стал интересен кому-либо гораздо позже.
Причина воскрешения проста: «открытый» конфиг (см.ниже). То есть сабж стал удачной «основой» для авторско-васянских модов и прочего. Тогда-то, примерно со второй пятилкетки 10-сятых сабж стал возрождаться, популяризируясь литературой на тему, допами впоследствии, затем снова стал популярен с приходом карантина, и грозится разродиться сиквелом в ближайшее время.
А с карантином и отсутствием аналогичного недорогого бюджетного игроконтента ВНЕЗАПНО стала весьма популярной с конца 2022. Причем на 2023 подвиды сабжа серии, в основном мелкосерийные «васянки» и неканонические подварианты продолжений (типа «Фотографа») популярны среди самых разнообразных слоёв населения. Кроме мающейся от безделья на дистанционке школоты, в рядах фанатов игры встречаются тян, задроты-переростки за 30 и даже деды!
Как выше говорилось, одна из первых более или менее «нормальных» игр про боевые действия внутри постсоветского пространства. Их мало, увы и ах-отсюда идея переиздания оригинала (улучшенный АИ, сюжетные допы, вот это вот все, но графика и движок-прежние) и продолжения в виде Сталкер-2.
В общем объясняется это следующими качествами:
- Довольно-таки здорово нарисованы дома, волги-запорожцы и прочая советская атрибутика. До этого родные промзоны и хрущевки можно было встретить не особо часто: только в «ArMA», прочие «Flashpoint» да еще «Солдате удачи» и первой «Колде» которая Modern Warfare (да-да, там тоже есть своя ЧЗО, с радиацией и голодными собаками. И вышла ИЧСХ тогда же-в 2007-м).
- Неиллюзорно доставляющая и тревожно-бодрящая атмосфера пиздеца, отчания, спиритически-техногенного психотропного НЕХ-а и этакого аномально-упоротого Клондайка. Если другие хорроры пугают внезапными напрыгами и воплями, то в Сталкере большую часть времени относительно негромко, и от этого еще напряженнее.
- Гибридный игровой процесс: совмещены хоррор, околотактически-аркадный шутер и эрпогэ-экшон со «свободой перемещения», как в этих ваших «Фар Край» и прочих подобных боевичках. Можно грабить корованы!
- Стволы. Их тут есть. Доставляют реализмом (правда местами порой с неадекватно-лулзовыми измененными названиями), различные типы патронов, тюнинг-переделка оных в ЧН и ЗП и «васянках» присутствуют. Арсенал вполне ничО-от ножичков с ПМ до пулеметов, гранатометов и Гаусс-гана. В более современных (на 2023 ВНЕЗАПНО) поделиях на базе «Солянок» и прочих васян-версиях разной степени годноты имеются ПЗРК, капсулы с аномалиями и ручной Миниган.
- Достаточно годная графика-хотя есть мнение, что нагло слизанная с таковой у «Охоты» (аж 2007 года) и второй «Халвы» (динамическое освещение на стыке нулевых-десятых, в 2007-12 г.г. так вообще сносило башни вместе с видеокартой в придачу), а физика и озвучка-доставляет и сейчас, в 2022. Крипово-даркушный саундтрек добавляет +100 к атмосфере.
Сюжет[править]
Действие игры происходит в реально-альтернативной реальности на территории ЧЗО. Большой Пиздец продолжается ещё с 2012. До этого все было как-то так: сначала 12 апреля 2006 года БОМБАНУЛО во второй раз, но слабее первого-ЧАЭС просто «отключили», а потом с 2012 началась собственно ЗОНА.. В интро ЗП говорится, что ёбнуло 10 апреля, и в 2012, а вылазка Меченного-аж в 2018, но во-первых сюжет в Сталкере тоже не особо адекватный (мягко говоря), а во-вторых всем немного малоинтересно). Короче, все началось когда около четвёртого энергоблока ЧАЭС произошёл очередной небольшой взрыв, породивший так называемую «Зону».
А потом, где-то в самом конце 10-сятых, Зона вообще стала прекрасным местом для того, чтобы скрыться от кровавой гэбни, отсюда массовое скопление уголовщины, свободовцев, подпольных торговцев оружием и прочей нечисти, ВНЕЗАПНО имеющей общее название «сталкеры». ИЧСХ нестабильность на Украине тоже косвенно упоминается-разрабы (есть мнение-нынешние «васяны») таки наванговали.
Если по-порядку, то дело обстояло так: поначалу все было тихо-вояки и «воры» в законе неспешно растаскивали камушки возле аномалий, продавали всяким…дельцам в общем, и все было тихо. Но потом, после 2014-го и началось движение «сталкеров»-в массе неустроенных бывших АТО-шников, а до кучи бандитов и просто местных «самоселов» с яйцами, нелегальным огнестрелом и желанием прийти к успеху. Началось образование группировок, «Долг» вообще был создан ветеранами ликвидации Зоны после второго выброса, «Свобода»-судя по всему поехавшими правосеками. Про бандитов и др. мелкошваль и говорить не приходиться-и так все понятно. (В оригинальной игре такого нет, скорее всего измышлизмы «васянов»-мододелов, примотанные скотчем из текущей полит-повесточки. В каноне Долг — бывшие вояки, сотрудничающие с правительством, Свобода — вольные сталкеры, объединившиеся, чтобы противостоять Долгу, бандосы как группировка обозначились лишь в ЧН, в ТЧ бандиты просто бандиты, промышляющие гоп-стопом на вольных сталкеров, наемники — мутная группировка с неизвестными, точнее непрописанными целями, Монолит — полузомби-фанатики, охраняющие одноименный артефакт и стелс-пихота О-Сознания, сталкеры — вольные собиратели артефактов, военные — бойцы ВСУ, которые держат периметр, в-общем регулярная армия). Никакой современной полит повестки с Майданами, СВО и прочими АТО в оригинале нет.
Перцу подлило и то, что до этого в Зоне имелись вполне себе функционирующие НАТОвские (вообще-то советские) лаборатории-с экспериментальными образцами оружия и попыткой создать суперсолдат-«псиоников», имеющих способность к-теле,-психо-и-др-кинезам.
«Образцы» повылазили на свободу-все эти бюреры-хуюреры и др.фауна.
В итоге все это приняло такие масштабы, что украинские (и не только) военные (и ЧВК, фигурирующие как «наемники»-см.ниже) потом поперлись в район бедствия заради «ликвидации» катастрофы, а по факту-ради отжима ПРОФИТА.
По итогам чего ЧЗО привратилась в полесское ОРДИЛО. И никто толком ничего не контролирует.
Но вернемся к нашим очагам радиации. Самый прыткий из сталкеров, известный как Стрелок, в конце 2010-тых вроде, предпринял успешную экспедицию к таинственному центру Зоны, где расположен Исполнитель Желаний. Этот монолит — внеземной кристалл, породивший Зону и способный дать дошедшему до него огромное могущество. Кстати, потом этот кристалл (вместе с названием) спиздили Ололоды. Типа, мы должны принести три жертвы Тэпу (зэмскому некроманту-фашисту, нашедшему-таки формулу бессмертия) в виде 3 игроков и получить положенный нам PROFIT. Но вернёмся к Сталкеру. Итак, в первой части («Тень Чернобыля») мы играем за Меченого, во второй («Чистое небо», являющейся предысторией первой части) — пытаемся помешать Стрелку пройти к Монолиту, в третьей («Зов Припяти») — помогаем ему выбраться из Зоны с полученной информацией (то есть во всех трёх частях Стрелок фигурирует как ГГ, как противник и как второстепенный персонаж). А в мобильном аддоне, сделанном для пиара и для того чтобы срубить бабла, S.T.A.L.K.E.R. Mobile можно было узнать прошлое Стрелка, однако сам аддон полон ВП и заставляет усомниться в полной каноничности.
Из чего сделан Сталкер[править]
Если разложить по полочкам, то получаем следующий состав:
- Множество огромных (так себе размеры) локаций, по которым нужно выполнять сюжет и побочки.
- Можно забить на сюжет и шляться по локациям, развлекатся кроухантингом, вороват, убиват, грабить трупы и даже корованы, продавая награбленное, выполнять побочные квесты.
- Есть тотализатор («Арена») и тотализатор ставок («Солянка»), ИЧСХ на базе ЧН на Болотах. Доставляет.
- Можно бухать, причём в говно. Попробуйте в ТЧ выпить 2-3 бутылки водки и поглядите, как Меченый будет проворачиваться через себя.
- В ЗП и модах/версиях ТЧ/ЧН можно и нужно спать (перед сном поешьте, а то не проснетесь из-за голода).
- ВНЕЗАПНО брутальность и Ъ-тру хардкор. Да еще какой!!!Но это ВНЕЗАПНО в современной, кастомной версии, которая БУДЕТ ИЗДАНА осенью 2023 года.
- Элементы РПГ:
- Инвентарь, еда, аптечки.
- Можно собирать и носить артефакты.
- Много оружия.
- Вполне годно запиленного: апгрейды, пульки и даже ВНЕЗАПНО баллистика прилагаются. Уровень баллистики своеобразен: в ТЧ и особенно в «Солянках» и др. модах (вышедших уже в "10-ых-начале 20-тых г.г.) на ТЧ-вполне годно, в ЧН и ЗП НАДО СУКА тюнить -тогда АК стреляет не на 60, а на 600 м, как и положено в ТТХ-то есть баллистика тут не симуляторная типа охотосимов или тем более Sniper Elite и Red Orchestra, игра пилилась ведь в усатых 2000-ых и выходила в далеких «08-10 ых» г.г., а нормальные моды и аддоны, превращающие уныловатый ванильный сабж в Ъ-тру тактику вышли вообще недавно: мод-тулы аж с 2018, а нормальных на 23 г. весьма немного, точнее попытка издать была запланирована на второе полугодие 2022 г., но затормозилассь по понятной перчине.
- Бронированный Адидас (квест в ТЧ, внатуре) и др.спецодежда с уплотнением в нужных местах.
- Всё это можно надевать, снимать и комбинировать. Можно ещё и апгрейдить, но только в «Солянках», «Чистом небе» и «Зове Припяти».
- Можно БУДЕТ управлять несколькими видами транспорта. В «СТАЛКЕР» 2. СЕЙЧАС ТОЛЬКО в «солянке». Отсутствие автомобилей\бронетехники\авиатехники\прочего транспорта в «первой» трилогии объяснено тем, что есть персонажи-«проводники», которые являются эдакими ходячими «телепортаторами» с локации на локацию, неумением тогдашних и нынешних разрабов в машинки, и в третьих-в самом конце «Зова Припяти»: из-за аномалий по дороге машина долго не проедет, а для езды по бездорожью Кардан с Азотом в своей «хорошей» концовке разработают что-то...ХЗ что.
- Также при повышении ранга (Новичок/Сталкер/Ветеран/Мастер) повышаются некоторые характеристики персонажа: меньше усталость при беге, выносливость, устойчивость к ранениям, меньше гуляет прицел, увеличивается точность стрельбы, меньший просер калорий и даже устойчивость при резких поворотах: к примеру, в начале игры ГГ при резком повороте будет шатать аки бухого, позже этот эффект пропадает. НО это в СОВРЕМЕННОЙ версии (ИЧСХ которую никто еще не издал-не выложил по ряду причин, и есть ли она вообще-тоже вопрос).
- Модабельность-это и есть то, благодаря чему Сталкер с 2010 года стал-таки относительно популярным постсоветским ответом Фар-Край: как и в Халве (и некоторых других мегагеймах поздних нулевых-ранних десятых)-игровые ресурсы можно редактировать блокнотом-чуть более, чем полностью, вследствие чего есть возможность создать вин своими руками: как GTA-подобного RPG со счетчиком Гейгера, так и в виде запила тактического снайпер-сима с унижением и болью, где вояки на кордоне троллят нубов из АКСУ со 150 м, из дробовика внезапно пулей до 100 м, а АКС-74 с ПСО (куплять у Сидоровича на Кордоне) превращается в оружие возмездия на дистанциях до 400 метров. И это все вот это вот- своими руками за месячишко-другой по 2 часа в день, лишь зная, как всё уложено в gamedat-e. При некоторой удаче можно сделать авторские права на свой шедевр и поднять бабла.
- Особо удачливые в предыдущем пункте даже могут влиться в коллектив ПЫС. ПЫС пообещали, хули.
- ???????
- ХАБАР!!![1]
Одна из немногих игр, где тема сисек и ебли не раскрыта. Баб в игре нет вообще, только изредка персонажи мечтают о них, однако в некоторых версиях всё-таки появляется «Плэйбой», что символизирует. Бабы есть только в модах.
Антология Сталкера[править]
- Основная статья: S.T.A.L.K.E.R./Антология

Эпично расписывая все фичи Сталкера на протяжении всего этапа разработки и выбросив чуть менее, чем половину из них в релизной версии ТЧ, разработчики решили: «не пропадать же добру!» и склепали пару аддонов к нему, используя старые наработки (предварительно забив на разработку игры для PSP). За крайне одиозной Тенью Чернобыля было выпущено не менее пасмурное Чистое Небо. Аддон позиционировался как своеобразная работа над ошибками — разрабы как будто задумали хоть немного вернуть свои позиции в глазах геймеров и устранили некоторые проблемы геймплея. Правда, крайне своеобразно, и вместе с парой приятных новшеств и исправлений привнесли соответствующую порцию идиотизма и багов. Алсо, чтобы фанатам игры не было скучно ожидать ЧН, была создана небольшая игра для мобильных телефонов.
Новый аддон «Зов Припяти» после ЧН воспринялся фанатами с крайним подозрением. Выпустив аддон в двух вариантах — обычной stand-alone и специальной, требующей ЧН или ТЧ (но стоящей дешевле) версиях, разрабы ненароком обратили внимание общественности на то, что аддон и должен быть дешевле полноценной игры, и выпускать аддоны по цене оригинала является с их стороны свинством. Так что те, чьи руки все же дошли до ЗП, начинали в нее играть уже озлобленными и готовыми к худшему… и испытывали разрыв шаблона. ЗП получился действительно неоднозначным: частью аудитории он воспринимался не как аддон, а как другой взгляд на ТЧ, не пофиксенная, а перепиленная его версия со своими собственными плюсами и минусами. Другая же часть коммьюнити заслуженно считает аддон самым неудачным в серии. И немудрено: говнистая желто-красная гамма, большие пустые слабодетализированные локации и унылый, фимозный, однопроходной сюжет-бережно перененесенный во ВСЕ части сталкера- начисто убивают желание повторно возвращаться к игре. Разве что относительная стабильность — всего 2 патча против 10 в ЧН и 6 в ТЧ, ну и новомодный DX11.
По инерции от предыдущего Clear Sky отзывы и рецензии на ЗП были очень сдержанными и критичными, но большинство сошлось на мнении, что ЗП стоит намного ближе к «нормальному сталкеру», чем 2 предыдущие поделки. Само же понятие «Того самого сталкера» по прошествии времени обрело чуть ли не осязаемый вид, являясь предметом мечтания среднестатистического фанбоя Сталкеров. Потухнувшая от созерцания YOBA-игр фантазия при зачитывании до дыр старых FAQ и превью по сталкеру, созерцании скриншотов и концептов из ранних билдов давала рецидив и сподвигала юных дарований на клeпание очередных быдломодов или выплескивание потока сознания. Впрочем, энтузиазм обычно быстро утихал. В планах у GSC был выпуск S.T.A.L.K.E.R. 2 где-то в 2012 году. Однако ограничились лишь запилом пары Солянок-фирменных аддон-DLC от самих ПЫС-юков, да того самого (см.ниже) АМК, причем ВНЕЗАПНО венгерскими кодерами Dez0wave. Но, судя по всему, Сталкер от GSC больше не выйдет (появилась инфа от Григоровича, что таки в 2023 может и выйдет. Оно и понятно-есть всем хочется, команду умельцев-васянов уже ПОЧТИ собрали, но тут началось…известно что, в общем.
Если кому интересно, были выпущены сборники игр Антология «S.T.A.L.K.E.R. Серебряное издание» и «S.T.A.L.K.E.R.: Radioactive Edition», и не были выпущены коллекционные игральные карты, анонсированные в первом номере собственного журнала.
Мир Зоны[править]
Идея Зоны, Сталкеров и Хабара взята из повести «Пикник на обочине» братьев Стругацких, творчески переосмысленной в стиле постапокалиптического боевика (правда, Зона и постапокалипсис существуют локально — за её пределами обычный мир). У Стругацких были инопланетяне (как метафора непостижимой силы, вторгшейся в человеческую жизнь), полууголовные контрабандисты и абсолютно непригодная для обитания земля, где буквально каждый шаг мог быть смертельным. В игре сделали Чернобыльскую зону как пример окружающей среды, изгаженной людишками и О-Сознанием, которое изгадило её ещё раз, добавив мутантов и аномалий. На роль сталкеров взяли суровых мужиков, которые хоть и занимаются формально незаконным делом, но не имеют явных преступных наклонностей и скорее похожи на мирных жителей фронтира. А Зоне резко прикрутили фитилёк — там можно ходить по дорогам, не рискуя нарваться на аномалию, и даже какое-то время жить в постоянном лагере. С другой стороны, сюда стягиваются криминальные элементы, привлечённые наживой, Зону делят добровольческие паравоенные организации «Свобода» и «Долг» с противоположными идеологиями, непонятная и очень злая организация «Монолит» периодически набегает из-за Выжигателя Мозгов, когда оттуда не набегают толпы зомби, правительство, пытаясь взять это безобразие под контроль, идёт на крайние меры типа «прийти и перестрелять всех», а ещё по полям и лесам бегают голодные мутанты, так что там каждый день кто-то в кого-то стреляет. В то же время, в Зоне, как и у Стругацких, есть артефакты с полезными свойствами непонятного действия, ради охоты на которые туда вообще хоть кто-то забирается.
Сюжеты самих игр см. в основных статьях.
Моды[править]
Море нереализованных разработчиками возможностей в сочетании с открытой архитектурой и относительной лёгкостью для модифицирования не могли не привести к появлению огромного количества модов, породивших спустя пару лет полноценную «расширенную вселенную», в которой оригинальные игры стали даже немного блеклыми и далеко не самыми интересными составляющими. Несмотря на выход «Чистого неба» и «Зова Припяти», основной базой для создания модов остаётся «Тень Чернобыля». На постсоветском пространстве игра, несмотря на прогресс графики и движков, остается излюбленной платформой модостроения, точно так же, как на западном — Half-Life 2.
Одних сюжетных модов существует чуть менее, чем дофига. В плане направлений можно выделить:
- Линия «Новая Война» — модификация ТЧ, с которой начинали своё знакомство с игрой очень очень многие поклонники серии. Отличается высоким уровнем сложности, возвращением вырезанных мутантов (Изломы, Бюреры и Химеры), Барменом, у которого можно купить почти все образцы оружия, костюмов и артефактов с патронами и реальными названиями пушек. К сожалению, до ума доведена не была, ибо попасть в Саркофаг в этой линии невозможно.
- Линия «Солянка» — продолжает и расширяет направление «Теней Чернобыля»: Зона — это такое место, где возможно многое, невозможное в других местах. Эксперименты, аномальные технологии, секретные проекты… А в остальном — чернуха, порнуха и мочилово. Собственно, громадная «Народная Солянка», а также «Возвращение Шрама» и «Вариант „Омега“». Базируются на ТЧ и ЧН.
- Линия Зауруса, она же «Трилогия „Апокалипсис“» и продолжение «Упавшая звезда: Честь наёмника» — характеризуется снижением роли мутантов и аномалий, акцентом на взаимоотношениях между группировками и обычными сталкерами, а также противостоянием объединённой Зоны с загадочной группировкой «Апокалипсис». Зона — скорее поделённая на псевдогосударства маленькая колония на другой планете, но никак не аномальная зона где-то на Украине. Герой — стабильно: суровый спецагент/наёмник, которому не нужно знать ничего, кроме текущего задания, рассчитывающий от любых претензий отвертеться именно этим и потому вечно влипающий куда только можно. Базируется только на ТЧ.
- Однако в «Чести наёмника», появляются инопланетяне, они же демоны, за которыми охотятся частные армии некой корпорации-наследника «Аненербе», которым противостоят честный наёмник, благородные бандиты и православные монахи. Что же спасёт мир от ярости демонов тьмы — военная сила? Деньги корпораций? Или… вера?
- Принципиально разрушается система торговли — игрока просто заваливают деньгами, которые ему решительно не на что тратить, так как снаряжение ему тоже выдают бесплатно или просто купить ничего нельзя.
- Вышедший в сентябре 2018 года «Последний сталкер» несколько меняет акцент. Теперь Зона стала крайне нестабильным местом, а сталкеры не суются дальше Болот и Кордона. Главным героем стал второстепенный персонаж «Чести наёмника», бандит по прозвищу Грек. Торговая система восстановлена, однако купить снаряжение можно только за Периметром. Злобная корпорация тоже присутствует, однако здесь ее роль значительно меньше, а на втором плане появились сатанисты. А еще раскрывается большая часть всех загадок серии, ибо — финал линии.
- Да уж. Частная армия мегакорпорации-наследника Аненербе ищет «сшиватель горизонта», чтобы пробиться за барьер, представляющий собой изолирующее поле для сдерживания инопланетного преступника возрастом 2 миллиона лет, которое создает пробой между мирами, из которого лезут обозленные за это на людей демоны, закрыть брешь пытаются сатанисты при помощи Некрономикона и человеческих жертвоприношений, и во всем этом предстоит разбираться благородному бандиту, потому, что ему нужно найти путь за Барьер, чтобы передать другому бандиту решение Сходки о том, что его переводят в другую Зону — под Челябинском. Крутые планы в духе «Злая корпорация построила стену через весь Кордон, чтобы сталкеры на слабо активнее лезли в Зону, а она их будет отлавливать и ставить на них опыты с инопланетной фигней» и «нужно захватить стену, чтобы сталкеры на радостях полезли в Зону, понаходили всякого страшного, а мы всех этим страшным напугаем и всех из Зоны выгоним». И да, мегакрутой инопланетянин убивается ножом, потому, что боится кованного железа…
- Однако в «Чести наёмника», появляются инопланетяне, они же демоны, за которыми охотятся частные армии некой корпорации-наследника «Аненербе», которым противостоят честный наёмник, благородные бандиты и православные монахи. Что же спасёт мир от ярости демонов тьмы — военная сила? Деньги корпораций? Или… вера?
- Линия «Тайные тропы» — наоборот, градус мистицизма и ктулхупоклонничества зашкаливает, привет Лавкрафту. Зона — это настоящий мир, в котором нет места двуногим макакам, не способным осознать его ввиду своей убогости и лезущим туда ради решения своих жалких проблемок. Поэтому разумные мутанты и вынуждены выращивать психотронные кристаллы, дабы не лезли всякие козлы, засланные в рамках тайной мировой войны между транснациональными корпорациями и международными террористами за последние источники энергии. «Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.» и, собственно, «Тайные тропы». Основаны на ТЧ, предыстория.
- Что касается «Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.» — как раз эта часть оказалась самой продвинутой и вменяемой: события происходит через несколько месяцев после Второго Взрыва, и атмосфера модификации соответствует сюжету.
- «Темное братство» — примечателен тем, что автор собрал воедино и «Фотографа», и оригинальную трилогию, и квадрологию Зауруса (без б-г-мезкого «Последнего сталкера»), и «Возвращение Шрама», а также многое другое, даже литературный «Пикник на обочине», и вывел эдакое их всех продолжение. Получилось… Ну так себе, несколько портит впечатление определенный школолошный дух и ощущение, что события происходят сами собой — вот мы выслеживали полигры убийцу напарника, а вот он нам уже объяснил, что мы сами не знали, зачем это делаем и уже с убивцем ним братаемся. И не надо было просить озвучивать женских персонажей 10-летнюю девочку.
- «Смерти вопреки» — расширение «Зова Припяти»: если самая первая из пяти созданных частей значительно переработала игру, то последующие уже дополняют историю оригинальной трилогии, превращая сюжет в шпионский триллер и детективное расследование деятельности как О-Сознания, так и его агентов.
- Lost Alpha — многострадальный долгострой, который разработчики делали очень и очень долго, стараясь вернуть ту атмосферу, которая была представлена в изначальных билдах ТЧ за 2003—2004 годы. Получилось средне: много глюков, отсутствие изначальной русской озвучки, плюс приплели каких-то масонов… В общем, на любителя.
- Sigerous Mod — весьма большая серия модификаций, дополняющая геймплей. Изначально базировалась на ЧН, позднее перешла на ЗП. В частности, можно вступать в группировки и выполнять их сюжетные задания, причём всё это логично связано с основным сюжетом. Есть также некая модернизация ТЧ.
- «Золотой Шар или Приключение Жекана» — достоин упоминания уже за то, что показал самые первые ростки сталкерства (2007 г.) практически в режиме получилась реальность. Долгое время оставался недоделанной и кривой бета-версией на основе OGSE 0.6.9.2. (автор мода, к слову, создал для ОГСЕ геймплейный аддон с дополнительной сюжетной линией и писал некоторые квесты для третьей версии), но сравнительно недавно вышел законченный продукт с множеством действительно уникальных фишек. И именно здесь Зона — абсолютно чуждое для человека место. Каждый шаг может оказаться смертельным.
- «Альтернатива» — мод с двумя сюжетными линиями (за вольного сталкера и за военного) и несколькими реально разными концовками, а также смешиванием в сюжет всего, что только пришло в голову автору. Здесь можно отправиться в параллельный мир, а принявшая облик пропавшей в 1986 году в Припяти девочки анторопоморфная персонификация Зоны (потому что зона — суть женщина!) может помочь игроку уничтожить логово Чужих (тех самых Чужих!), на которых также ведет охоту тот самый Хищник! А еще тут есть три случайных половых связи и одна большая любовь, которой только и можно спастись от Зоны.
- Ну, и помимо этого множество отдельных историй, не привязанных ни к чему конкретному.
- Ну и, конечно, мод «Пепел»! Где еще можно побегать по угольно-черной Зоне, отстреливаясь патронами с солью и толченым стеклом от израильского спецназа, масонов и сионистов всех мастей, собирая документы — план Даллеса, фэйковую книгу Даля о расследовании совершаемых евреями ритуальных убийствах и тому подобное! А самое главное, до конца не понятно — пародия ли это?
- Call of Chernobyl — основанная на Зове Припяти сборка локаций всех трёх игр в одну, ставящаяся отдельным файлом (с требованием подтверждения наличия лицензии ТЧ или ЗП, которое, впрочем, легко обходится). В том числе позволяет играть за все группировки, включая зомби (скрытая опция — нужно нажать z на экране выбора), и имеет эрзац-версию сюжета ТЧ, если не хочется фриплея.
- Имеет огромное количество модмодов, меняющих геймплей, добавляющих ещё сюжета или просто улучшающих графику и атмосферу. Рекомендуется ставить как минимум мод на адекватные характеристики оружия, так как оно основано на ЗП и в итоге, например, дробовики имеют разброс во весь экран в приседе.
- MISERY — легендарный мод на Зов Припяти, выкручивающий сложность на все 300 %. Всё дорого, патроны редки, еда и вода заражены, враги метко стреляют, и прочее подобное. DUST и FROST для Fallout-ов это именно его продолжатели.
- Anomaly — то, что будет, если сделать Call of Chernobyl на основе не самого ЗП, а MISERY. Сюжет минимален, есть все локации, сложность конфигурируется в очень широких пределах, от «почти ТЧ» до «MISERY покажется вам раем». В отличие от CoC, лицензии не требует и устанавливается строго отдельно.
- Тоже имеет кучу модов на себя, например, добавляющих ещё больше оружия (к счастью, в Anomaly характеристики оружия изначально адекватные), перекраивающих ассортимент торговцев или меняющих свойства артефактам, в том числе делающих из «бесполезных» (то есть не имеющих полезных для конкретно сталкеров свойств, кроме цены) полезные.
Группировки[править]
- «Одиночки» (они же «Вольные сталкеры» или «Нейтралы») — основное население Зоны. Можно сказать, что это группировка сталкеров «по умолчанию»: Меченый всю игру относится именно к ним, Шрам формально относится к «Наёмникам», но ведёт себя по сути тоже как Одиночка и может стать им по желанию игрока, Дегтярёв по легенде и внутриигровой механике тоже является Одиночкой, хотя на самом деле он законспирированный агент СБУ. Поддерживают нормальные отношения со «Свободой» и «Долгом», предпочитая не встревать в их идеологические разборки, воюют только с Бандитами и прочими группировками, враждебными ко всем. Именно из Одиночек «Свобода» и «Долг» чаще всего рекрутируют новых бойцов. Состоят в основном из новичков, хотя среди Одиночек есть и матёрые сталкеры. Как можно догадаться из названия, неверно считать их единой группировкой — среди Одиночек встречаются как порядочные ребята, так и негодяи похуже бандитов (например, «продающие» Гаусс за 800 рублей).
- Бандиты — название говорит само за себя. В отличие от Ренегатов, живут по «понятиям» (правда, тем, кого они грабят, от этого не легче). В приквеле контролируют Свалку, через которую ведут пути в несколько локаций, и берут деньги за проход. После утери контроля над Свалкой, лишившись хорошего источника дохода, перешли к тому, что просто стали убивать и грабить (то есть действовать, как ранее Ренегаты, не бравшие деньги за проход, а сразу без разговоров пускавшие в ход оружие). Помимо идейных преступников, делящих всех на «волков, быков, овец и легавых», имеют в своих рядах и тех, кто, как алкаш с золотыми руками Прозрачный, попал в тюрьму по причине своей глупости (Прозрачный по пьяни серьёзно ранил собутыльника), а откинувшись, не нашёл себе места в обычной жизни и подался в бандиты. Имеются также и привлечённые «романтикой» фраера — косящие под матёрых преступников, но на деле на них не тянущие. Воюют с «Долгом» и «Одиночками», бандитский барыга Зуб объясняет это тем, что «Зона должна быть как Зона: или красная, мусорская, или чёрная, воровская. Вот тут пацаны чёрную масть и утвердили.» Отношение к «Свободе» меняется от игры к игре. В ТЧ у них мир, в ЧН сами фракции при встрече вступят в перестрелку, но при этом игрок, вступивший в Бандиты, не становится автоматически врагом Свободы и наоборот — они останутся нейтральными и взаимодействие будет возможным. В оригинальной игре это неигровая злодейская фракция и первые противники, с которыми, вероятнее всего, столкнётся игрок. В ЧН и ЗП они по умолчанию врагами не являются, на них можно поработать, а в ЧН — даже вступить в их ряды.
- «Долг» — военизированная группа сталкеров. Стремятся уничтожить Зону, стреляя по ней из больших пушек, дружат с Одиночками и учёными, ненавидят анархистов из «Свободы». Отношения с настоящими военными довольно сложные: дело в том, что основатели группировки — это дезертиры из настоящей армии, поэтому формально между ними никакой дружбы нет и даже случаются стычки. Неформально же их цели весьма схожи, поэтому очень часто можно заметить «Долговцев» за выполнением работы для военных. Поэтому вольные сталкеры относятся к ним с предостережением (военных в Зоне очень не любят). В управляемое ими подобие города кого попало не впускают. Красные. Любят тяжёлое вооружение и тяжёлую броню, в основном советского и российского производства, и ближний бой. Имеют собственный вариант комбинезона «СЕВА» под названием ПС3-9Мд «Универсальная защита».
- «Свобода» (но на их лого написано «Воля»[2]) — подозрительно весёлые анархисты (очень дружелюбный бармен которых имеет говорящее прозвище Ганжа), основные оппоненты Долга. Стремятся жить в гармонии с Зоной — кое-что у них даже получается (например, как минимум один представитель мирно ходил среди толпы зомбяков, не вызывая их агрессии), но в основном они тоже уважают охоту на мутантов. Зелёные. Вооружены дальнобойным оружием НАТОвского производства, хотя Калаш и СВД тоже уважают. Однако при всей любви к дальнобойному оружию, с реальным умением вести дальний бой у них обстоит так себе. Имеют собственный облегчённый вариант экзоскелета (у Долга экзоскелеты — стандартные).
- В самой первой игре это единственная группировка, в которую возможно вступить (начиная с патча 1.0003), все прочие же группировки дают максимум статус Друга, но не Члена. После вступления, в Тенях Чернобыля, учёные начинают воспринимать главного героя как врага, хотя в сиквеле они дружат с Учёными[3]. Примерно так же, но наоборот, обстоит и с Бандитами: в ТЧ после вступления отношение Бандитов к главном герою сменяется с враждебного на нейтральное, но в ЗП они враждуют с Бандитами.
- «Чистое небо» — сюжетная группировка из одноимённой игры. Синие. Именно за них игрок так или иначе проходит игру. По большей части не бойцы, а исследователи, ставящие своей целью изучение зоны и мирное сосуществование с ней. Поддерживают нормальные отношения со всеми группировками, стараясь просто лишний раз не попадаться к ним на глаза. Воюют за территорию с группировкой Ренегатов, которые волею судьбы заняли важные для Чистого неба места. По сюжету ЧН поставили своей главной целью прекратить Большие выбросы, для чего было необходимо остановить Стрелка, из-за которого те и случаются. Казалось бы: хотели как лучше, получилось как всегда. Но в ЗП есть документы, в которых говорится о том, что Лебедев был членом О-Сознания, а значит, вполне мог просто защищать их от угрозы в виде Стрелка, прикрываясь благой целью. Как бы то ни было, в конце приквела что-то пошло не так, и группировка была полностью уничтожена (не считая примкнувшего к учёным Новикова и торговца редкой экипировкой Шустрого), прекратив своё существование.
- Ренегаты — бандиты, перешедшие моральный горизонт событий и творящие беспредел. По сути, в приквеле заняли место Бандитов из оригинальной игры. Были нужны для того, чтобы продемонстрировать игроку механику «Войны фракций» и при этом не испортить его отношения с настоящими Бандитами, дав возможность потом поиграть за них или воспользоваться услугами Прозрачного. Позже были поставлены охранять мост в Лиманск, когда ещё не началась точка невозврата.
- Военные — собственно, настоящая армия правительства, которой приказано охранять Зону от проникновения неучтённых лиц. Уполномочены стрелять на поражение в любых сталкеров, поэтому их стоит обходить стороной или готовиться к перестрелке. В ЧН играют минимальную роль, встречаясь как враги на паре локаций, довольно частые враги в ТЧ. Взаимодействия с ними в этих играх практически никакого не предусмотрено. Каждый из них может сказать «я просто исполнял приказ», но есть и оборотни в погонах, которые грабят сталкеров и торгуют с бандитами. В ЗП же ситуация кардинально отличается: так как игрок — законспирированный агент СБУ, то по сути он является их союзником. В конце игры именно военным предстоит помочь в эвакуации. Среди них есть как обычные солдаты регулярной армии, которые обычно охраняют блокпосты или патрулируют местность неподалёку от них, так и спецназ, участвующий в зачистках территорий. Ещё у них есть военные сталкеры — солдаты, прошедшие специальную подготовку, или сталкеры, подписавшие контракт с армией.
- Учёные — покупают лапки и антикриптонит. Изучают Зону Отчуждения. Сидят в сброшенных с вертолётов бункерах на относительно безопасных окраинах. Если вылезают оттуда в своих антианомальных скафандрах, то нередко глупо гибнут под пулями бандитов и наёмников.
- Наёмники — загадочные личности, бандиты высокого уровня, выполняющие контракты за деньги, но не гнушающиеся и грабежом. Синие. Броня у них НАТОвская. Шрам из ЧН формально относится к ним, но на деле он наёмником не является — это синдикат с чётким уставом, в который действия Шрама не вписываются. Да и сменить группировку игрок может очень легко, а выхода из «Наёмников» нет. Можно сказать, что Шрам — наёмник по сути самого понятия, а не по принадлежности к группировке.
- Зомбированные — люди, попавшие под излучение Выжигателя или других мощных источников пси-излучения, утратившие свою личность и окончательно обезумевшие. Группировкой в принципе не являются, но объединяет их общая роль: будучи уже не столько людьми, сколько порождениями самой Зоны, Зомбированные просто стреляют во всё, что ей не принадлежит — и в сталкеров, и в бандитов, и в солдат, и в наёмников. По той же причине они безразличны к монстрам и Монолитовцам.
- «Монолит» — тоталитарная секта, поклоняющаяся Монолиту. Любят убивать как безбашенный камикадзе. Белые. Если Зомбированные абсолютно безмозглы, то Монолитовцы сохраняют мышление, но вся их картина мира вращается вокруг Монолита и поклонения ему. В общем, они тоже зомбированы О-Сознанием, но по-другому. Зомбированных не атакуют, по всей видимости, считая их
пушечным мясомобращёнными, пусть и потерявшими рассудок. После уничтожения Стрелком О-Сознания часть Монолитовцев вышла из под контроля и обрела свой разум. - Торговцы — вывозят из Зоны артефакты, а ввозят консервы, антирад и патроны. Обычно состоят в той или иной группировке, на территории которой и располагают свою торговую точку. В общем-то, группировка чисто техническая, так как встречаются они только в редких мирных зонах, и взаимодействие с ними обязательно по сюжету.
- На стадии разработки планировались и другие группировки, в финальную версию игры не попавшие. Но иногда о них всё же остаётся какое-то упоминание. Это группировки «Грех», «Последний день», «Чёрные слизни», «Мертвецы» и др.
- «О-Сознание» — группировка учёных, окопавшихся на ЧАЭС и являющих собой условно главных антагонистов «Тени Чернобыля». Древнейшая из группировок, появившаяся аж в конце 1980-х, изначально проводили в Зоне, подальше от любопытных глаз и располагая там необходимыми мощностями (энергоблоки на станции по-прежнему функционировали), разные эксперименты над животными и людьми. Многие мутанты Зоны — творения именно их рук. Но главное не в этом — в ходе экспериментов эти учёные случайно подтвердили гипотезу о существовании Ноосферы — информационной оболочки планеты, связанной со всем живым через двухсторонние пси-поля. Изучив свойства этой самой Ноосферы учёные загорелись идеей подключиться к ней и установить контроль. Таким образом они собирались
комплементироватьобъединить всё человечество в коллективный сверхразум и уничтожить всё порождённое людьми зло, чтобы человеческая природа стала совершенной, а мир — идеальным. Для этих целей учёные «О-Сознания» создали установки для подключения к Ноосфере и объединились в единое сознание, но как оказалось, свои возможности они переоценили. 12 апреля 2006 года была сделана попытка подключиться к Ноосфере, но выяснилось, что установить над ней контроль невозможно в принципе. В результате эксперимент вышел из под контроля, и негативная энергия Ноосферы через образовавшийся разлом между измерениями хлынула в реальность, изменяя окружение до неузнаваемости и убивая всё живое. Так и возникла Зона. Поняв, что они натворили, учёные перекрыли доступ к центру зоны, создав знаменитый «Выжигатель мозгов» и поставив себе на службу «Монолит», чтобы никто не мешал им устранять последствия. Костяк группировки был уничтожен Стрелком в конце «Тени Чернобыля».
Будущее продолжение[править]
Анон из ПЫС заявляет, что таки будет. На движке Х-Ray 2.0. НО при этом будет несколько иным, более похожим на Insurgency 2 Sandstorm (в разработке которого анон участвовал в свое время). ИЧСХ во втором «Сталкере» таки пообещали поподробнее запилить про наличие присутствия «ихтамнетов» (под видом «наемников») и доблестных морпехов СШП, но как и когда-не сказали. Оснеовным коньком сбжета должно будет стать то, что перед «спецоперацией» 2022 укры и их старшие кореша из НАТО решили-таки выпилить Зону окончательно, ибо направление на Киев же, но кто-то снова включает мозговыжигатель опять… короче, проходить мы будем именно за «погона», причем будет возможность увидеть камрадов из НАТО «вживую» в виде дружественной фракции (привет Flashpoint) и повоевать против «ихтамнетов». Остальные «сталкеры»- неписи, в основном нейтральные и\или враждебные.
Короче КолДа в Полесье, вот. Смешанная с собственными измышлизмами на тему.
- вместо пысы: По факту же, кроме детализированного батона, вторая часть традиционно состоит из обещаний. Как недавно сознались разрабы, видео трейлера полностью синематик, не содержало ни секунды игрового процесса, и перенос релиза на год был неизбежен даже без самизнаетечего..
Сталкеросрачи[править]
Различные секреты создания игры и литературной серии изложены в цикле видеороликов «Зловещие тайны S.T.A.L.K.E.R.» писателя-фантаста Андрея Левицкого, одного из сценаристов аддона «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо».
За всё время своего существования (то есть ещё с того момента, как появился первый mindfuck’овый скриншот «Oblivion Lost»), С. Т. А. Л. К. Е. Р. породил ну просто тонны вкуснейшей еды, достойной тролля-гурмана. Эта еда множилась каждый раз, когда разработчики, скромненько шаркая ножкой, переименовывали игру, переносили дату релиза или допиливали какую-нибудь фичу.
Ж. Д. А. Л. К. Е. Р.[править]

Сам этот термин, судя по всему, изобрел AG в своих новостях за 2005 год (автор, кстати, Великий Ограбитель Корованов). — упоминание в блогах этого мема пошло в аккурат после даты публикования новости на АГ.
А все потому, что «Сталкер», сука, делался шесть лет, а даты релиза плавно переносились с 2002 года на 2007. То есть на протяжении 5 лет геймеров активно пичкали обещаниями типа «вот, сейчас выйдет, век воли не видать!». Активно дров в топку подбрасывала Игромания, которая с января 2005 начала публиковать «S.T.A.L.K.E.R: Финальный Отсчёт» — вкупе с очередным переносом это действовало как красная тряпка на быка.
Более того, «Сталкер» три раза за это время менял название, а вместе с ним и сюжетную подоплеку[4]). Вот имена этого зверя:
- «Oblivion Lost» — оригинальное название, датированное 2001 годом.
- «Stalker: Oblivion Lost» — разрабы прошлись по Чернобылю, начитались Стругацких и решили всё поменять в 2002 году.
- «S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost» — в том же 2002, пришлось подкорректировать планы в связи с копирастией.
- «S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl» — THQ в 2003 решило, что так смотреться будет понятнее для 95%.
На протяжении всего этапа разработки некое ответственное лицо зомбировало общественность следующими заявлениями:
- Можно будет ездить на легковых и грузовых автомобилях, в числе которых «Нива» и «КамАЗ». Автомобили, возможно, будут требовать топлива, а также всяческих конструктивных улучшений и доработок. Вопрос с БТР ещё не утверждён окончательно, но, скорее всего, он всё-таки будет.
- В результате доступный для игрока транспорт был выпилен, оставили только несколько управляемых компьютером БТР рядом с ЧАЭС, которые ВНЕЗАПНО можно «завалить» с ножа (sic!). Хотя соответствующие ресурсы в игре есть, и это значительно упрощает задачу «вернуть» транспорт.
- Водитель может погибнуть при столкновении или вылететь наружу через лобовое стекло. При использовании автомобилей игрок будет открывать дверь, садиться за руль, закрывать дверь, заводить двигатель и ехать по своим делам, планируется также ручная коробка передач. Противник сможет прострелить стекло в машине, а монстры смогут разбить стекло и через него напасть на игрока.
- Как уже было сказано, в немодифицированной версии транспорта нет вообще, а в модах вылететь водитель через лобовое стекло не может в принципе. В одних модах машина взрывается при одном столкновении о какую-нибудь корягу, причём, как ни странно, главный герой останется жив и не потеряет даже четверти здоровья. В других же убить чудо-машину можно только гранатами или из РПГ, да и не с первого раза; так что умереть, находясь в транспорте, из-за кончины машины практически невозможно. В таких модах, имея один только Запорожец и пистолет с кучей патронов к нему, можно практически без проблем и без лишних затрат на бинты и аптечки пройти пол-игры.
- В модах игрок телепортом оказывается за рулём, а двери держатся на соплях и отваливаются при малейшем прикосновении. Возможность заводить и глушить двигатель в движке финальной версии осталась, а вот коробку выпилили. Зато приделали багажник и пулемет на БТР, но никому об этом не сказали — соответствующие функции движка были найдены методом тыка.
- В тех же самых модах ситуация плачевная: физически, конечно, можно прострелить стекло, но ИИ противника настолько тупой, что стреляет по машине, а не по игроку. Прочность, стиль езды и отношения транспорта с монстрами очень сильно меняются от мода к моду. В одних БТР прыгает как блоха и протыкается ножом, а дворняжка-мутант может опрокинуть трактор. В других можно гордо въехать в Припять на запорожце, и будет как-то похуй, что на тебя летит толпа монстров и зомбированных.
- Та же тема с появлением транспорта на локациях. В одном моде мы получаем весь автопарк прям у бункера Сидоровича. В другом моде транспорт валяется ВЕЗДЕ, где ни попадя, вместо того, чтобы УАЗики стояли на блокпостах, а тракторы — на фермах. Нивы застревают между домами, БТРы есть даже на первых локациях и т. п.
- Мы планируем выпуск инструментария, который позволит делать свои части Зоны и, возможно, даже моды. Идея на текущий момент следующая — игроки будут делать собственные наполненные событиями части Зоны. Те модули, которые пройдут нашу проверку (соответствие концепции, дабы не получить разнобоя с
масонамиинопланетянами и доисторическими временами), можно будет подключать к S.T.A.L.K.E.R.у, тем самым расширяя Зону. Скорее всего, можно будет создать свою собственную Зону, не обязательно связанную с игровой. (Что-то подобное реализовано в «Neverwinter Nights» и «Grand Theft Auto V»).- В результате SDK были выпущен через немало лет, неполностью и по частям-см историю «Солянок» и ADD_AI (ShOC, CS и CoP соответственно), и то для сингла-причем набор вышел только недавно- в юбилейном 2018 (!!!!!!!!!!), АЖ 30.09.18. Алсо, игровые ресурсы можно было редактировать блокнотом чуть более, чем полностью, вследствие чего была и есть возможность склепать некую хуйню за 2 МИНУТЫ, лишь зная, как всё устроено. Также к мультиплеерному SDK прикручивали кучу свистелок-перделок для создания карт для сингла. И таки не сработало. Ибо перерелиз «Call Of Duty», Mafia DE и прочих Black Mesa с Халвой (просто «Alyx») и даже SWAT 4 унд прочее отложило сии идеи на…непонятно сколько световых лет.
- Мы стараемся ограничивать игровое пространство наиболее естественными и «природными» барьерами, такими как водоёмы, стены, металлические завалы, крутые склоны, блокпосты.
- В результате практически все игровые локации представляют собой кишку, ограниченную по бокам нелепыми радиоактивными «горными хребтами», реже возможными барьерами являются непроходимый заборчик из двух нитей колючки и волшебная невидимая стенка. Причем барьеры кишат дырками, сквозь которые можно выйти за пределы игровой зоны, неторопливо прогуляться к краю мира и упасть в серое пространство, где можно будет увидеть надписи «СТЕНА». Вероятно, именно по этой причине барьеры просто сквозят радиацией, при приближении к ним индикатор облучения резко подпрыгивает вверх, знаменуя немедленную кончину. В обновлениях вместо дыр поставили невидимую стенку (как в Fallout 3) забыв, однако, разместить её на Янтаре.
- Никаких «волшебных» аптечек, восстанавливающих всё здоровье.
- В результате аж три вида + бинты, хотя стандартные аптечки здоровье полностью не восстанавливают, а бинты в ЧН и ЗП имеют исключительно кровоостанавливающий эффект. В ЗП аптечки лечат не сразу, а постепенно.
- Левел-дизайнеры заполняют дома и квартиры, основываясь на фотографиях из Зоны, и стараются сделать каждую не похожей на предыдущую. Проблема в величине Зоны и количестве этих квартир. Зайти можно в каждый дом и каждую квартиру.
- В результате заходить можно только в квартиры всего одного здания, и то не во все. Отличается квартира только одна — та, в которую нужно попасть по сюжету, остальные крайне немногочисленные квартиры, в которые можно войти, одинаковые и пустые.
- Врагов в игре столько, сколько нужно для данного жанра игры. «Мяса» не будет.
- В результате — эпическое дерзание 1 vs ВСЕ на Радаре, в Припяти (задорный ответ Быдлофильду и ШпВМ) и на ЧАЭС. В ТЧ на протяжении игры игроком выпиливается от 100—200 до 400 NPC (большая часть из которых, очевидно, почему-то не желает нашего нахождения на этих самых локациях), и где-то столько же мутантов (особенно-крысотушканов и злокусачих слепо ненавидящих все прямоходящее собак, находящихся в кол-вах, сопоставимых с таковым у хэдкрабов в Халве).
- Игра готова приблизительно на 86,456838474288812392861 %
И еще over 9000 обещаний умного ИИ, бесшовной Зоны и т. д.
И звали это лицо: Олег Яврунворский (ака Ява) — человек, чье существование доказано видео- и фотоматериалами. В онлайне представляет собой мужественного пиар-менеджера компании GSC, который грудью и другими частями тела стоит за «Тот самый сталкер». Геймеры, выслушав все обещалочки, просто играли в зарубежные «Call of Duty» да Orange Box. Когда Сталкер всё-таки оказался полнейшим box office bomb по вышеупомянутым причинам, началось страшное бурление говна. Нормальным же людям старше лет 20-ти было похуй. Школотрончики Сталкера получили, но он оказался совсем не торт.
Если покопаться в выгребных ямах истории, то всплывут несколько интересных фактов. Как известно, разработка этого долгостроя шла аж с 2003 года. Тогда разработчики были полны энтузиазма и хотели впихнуть как можно больше бесшовных локаций и транспорта на мегабайт ресурсов игры. В 2003 году THQ объявляет о приобретении издательских прав на, теперь уже, «S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost». Издателю далеко не посрать на то, что делают разрабы — ведь в итоге доля прибыли от продажи пойдет напрямую издателю. Поэтому, как и любой издатель на их месте, THQ вмешивается в разработку игры, дабы GSC перестало витать в облаках и узрело, что производство и так затянулось. В итоге бравые ребята из THQ вешают на проект «своего человека» Дина Шарпа в роли исполнительного продюсера. Через некоторое время становится известно, чем же конкретно занимался там этот политрук:
— Я внес лишь незначительные изменения, например, убрал нескольких мутантов, сон, еду и еще пару мелких ролевых элементов; немного сократил число диалогов, потому что они были чересчур запутанными. Я еще не полностью определился с транспортом в игре — убрать его или оставить. Если возможность передвижения на транспорте полностью ликвидировать, то возникнет элементарная проблема во времени, учитывая огромный размер игрового мира.
IGNPC: So, let's be blunt here: Why is S.T.A.L.K.E.R so late?
Dean Sharpe: There are number of reasons why it's so late. Probably the biggest thing is that it was just over ambitious. The guys at (developer) GSC really wanted it to be the end-all, do-all game, and I think they got a little caught up in adding features - especially based on community requests. S.T.A.L.K.E.R has a huge community throughout the world and I think GSC just listened too much to what they wanted sometimes.
Also, they tried some new things that just didn't work. Obviously, if you try and do things that haven't been done before, there's a risk of it not working. That's what happened a lot with the game's complete open-endedness - it just didn't work. And it had to be changed.
IGNPC: You say the game was over-ambitious - does that mean its more ambitious elements have been reigned in to get it out on time?
Dean Sharpe: I wouldn't say that it's been reigned in. It's just ... okay: it was possible for you to not be able to finish the game before. One of the other S.T.A.L.K.E.Rs could get to the end before you, which isn't all that fun when you've played something for three week and find out that you can't actually beat it. Plus, it was very difficult to tune and balance. So we added a minimal amount of scripted things to keep things going in the game. Basically, we wanted to keep the underlying structure and allow you to finish it without compromising the freeform design.
IGNPC: So have there been any really painful sacrifices you've had to make?
Dean Sharpe: Not up until this point - at least not from my perspective. Certainly in the S.T.A.L.K.E.R community, there was a lot of anger when sleeping and eating were cut. We were running out of time and we needed to make sacrifices, and it was decided that sleeping and eating weren't critical to the game - or even that much fun. But the S.T.A.L.K.E.R community was livid about it. But that's just the nature of any game with a big following. You're never going to be able to please everybody. The question is, how much do you let that control what you're doing? At some point, you've just gotta get the thing done.
Незначительные изменения закончились тем, что размеры локаций урезали (в ранних билдах многие из локаций были реально в несколько раз больше их релизных версий), сразу отпала необходимость в транспорте (негде стало ездить), ну и т. д. Большинство из приведённых выше «завлекалочек» были высказаны до 2005 — тогда вмешательство THQ было минимальным. После активных хирургических вмешательств Ява уже очень осторожно, даже со стеснением, выбрасывал в общественность факты об игре. Интересный лог россказней разрабов приведён в этом посте с форума IXBT. В принципе, разрабы сами виноваты, что, как последние школьники, берущиеся сваять свою Халфу с блэкджеком и шлюхами, нагородили себе кучу фич, сложнодостижимые стандарты, а главное — трубили об этом во всеуслышание, теша ЧСВ. Не рассчитали сил, и проект превратился в мудострой. Вполне возможно, что если бы THQ не вмешалось, то Сталкер повторил бы судьбу Duke Nukem Forever (учитывая последние события, это замечание кажется особо ироничным) и так никогда бы и не вышел. В этом случае хочется заметить, что Дюк таки вышел, но уже силами других разработчиков — подобное могло бы случиться и с яворской поделкой.
Копирастия[править]
Одним из видов троллинга в сталкеросраче является обвинение разрабов во всяческом плагиате. Он у них был всесторонний: и по сюжету, и по графике.
Со стороны сюжета всё ясно. Море всего позаимствовано из «Пикника» Стругацких, фильма Тарковского «Сталкер» и фильма «Третья планета» А. Рогожкина. Но вот прикол — в титрах к игре ни слова про Стругацких, Тарковского, «Третью планету» и ни одного слова про «основано на…». Просто разработчикам отказали в копирайте: они честно обращались к тогда ещё живому Борису Стругацкому, чтобы тот разрешил им использовать разные вкусности из «Пикника на обочине». Но БНС заявил, что ему самому уже копирайт не принадлежит, он уже давно продал его кому-то ещё. А этот кто-то уже захотел срубить бабла с GSC, на что те покривились и решили все отсылки к Стругацким в игре завуалировать. В том числе упоминание «Пикника» из титров выкинули, а в название «Сталкер» понатыкали точек — типа эта такая аббревиатура.
Собственно, похожая судьба постигла в первом билде и оружие. Но это, в общем-то, частенько так и происходит — используются модели реальных образцов, но названы они абы как. Потом в финал-версиях и перерелизах впрочем получилось как надо-благо всемогущий блокнот может все (см.ниже). Алсо, в предрелизных билдах во всю использовалась озвучка, выдранная из CS (видимо, для экономии времени). Существует даже мультиплеерный билд, который целиком и полностью является калькой с CS.
Был «Сталкер» уличён и в плагиате графики. После вскрытия оказалось, что чуть ли не ВСЕ графическихе объекты (включая названия) повторяют аналогичные из Doom 3, а шейдеры для воды взяты из Half-Life 2. Отсюда несовместимость и глюки. Впрочем, творчески копируюют все и все во все времена, да и вообще выяснилось, что и id и Valve использовали контент, который для них предоставили сторонние студии, специализирующиеся на выпуске наборов текстур и другой графики. А GSC обратилась к этим же самым студиям, и достались им такие же наборы.
Как только 4A Games заявили про разработку «Метро 2033», тут уже ПЫСовцы вспомнили о своих собственных копирайтах. А конкретно — на движок, так как 4A Games основана выходцами из GSC и в том числе бывшими их главными задротами. На самом деле нет ничего удивительного в том, что 4A Games используют старые наработки, но претензии GSC всё равно оказались безосновательными. Конечный движок 4A Games если когда-то и был основан на X-Ray, то теперь имеет с ним мало общего — кроссплатформенный (PC и Xbox 360), поддерживает многоядерные процессоры, DX11 и PhysX, которые GSC обещали ввести в X-Ray только к релизу ныне отменённого S.T.A.L.K.E.R. 2, хотя DX11 всё же появился в Зове Припяти-2010 is so 2010.
После объявления о разработке Сталкера Онлайн у GSC появилась новая еда. Разработчиков СО было достаточно просто уличить в нарушении копирайтов, так как они пошли по пути наименьшего сопротивления для разработки СО. С самого начала разработки они использовали контент и концепты GSC для своего ММОРПГ (ибо что-то новое тогда им было делать просто некому), и только ближе к ЗБТ начали спешно заменять ресурсы на свои собственные и придумывать новую историю возникновения Зоны. ИЧСХ, все еще есть поводы уличить их в плагиате, но GSC не спешит этим заниматься — пока СО не уйдет на золото, рыпаться им бесполезно.
В. Ы. Л. Е. Т. А. Л. К. Е. Р.[править]
Мы оттестировали игру на всех доступных нам конфигурациях и сделали ее стабильной. Возможно, стоило провести публичный бета-тест, как это было с первой игрой, чтобы получить больше статистики и данных по другим конфигурациям у пользователей. Поскольку этого не было сделано, мы приложим все усилия для исправления всех критических ошибок в патчах. Однако мы никогда не преследовали цели использовать покупателей в качестве тестеров.
Эту шнягу я пишу от того, что недавно был выброс. Без багрепорта…
Баги — это неприятно. Вдвойне неприятно, когда игра делается так долго, разрабы все время отмазываются, что им «нужно время на доводку игры», а в итоге получаем коллекцию багов, которые могут порушить геймплей. Втройне неприятно, когда первый патч обновляет игру до версии с гордым номером 1.0001 — это ж, блять, какой задел для целого вагона багфиксов! Ещё очень воодушевляет, когда на официальном форуме видишь целые талмуды с советами по акробатическому паркуру среди джунглей багов.
Баги стали одним из главных бичей Сталкера. Выпустив страшно забагованную первую часть, разрабы не научились на своих ошибках, и ЧН оказалось ещё более забаговано на момент релиза. Точки над ё в этом вопросе были феерично расставлены Номадом в его рецензии к ЧН. И действительно — если не вылеты, то битые скрипты точно отобьют желание играть. В ТЧ, к примеру, в принципе невозможно присоединиться к какой-либо группировке (на самом деле в Свободу таки можно влиться в СОВРЕМЕННОЙ переизданной версии, но рандомно и без обратного билета). Да, разрабы выпускают патчи, латая некоторые баги, но проблема с невозможностью прохождения главной сюжетной линии, видимо, напрямую зависит от положения звезд и версии библиотеки astral.dll. Некоторых, в придачу, взбешивает тот факт, что сэйвы оригинальной версии игры не совместимы с версией пропатченной — после выхода очередного Сталкера, не спешите играть сразу, а подождите пару-тройку патчей, тогда не придется начинать заново из-за несовместимости сэйвов.
Хотя есть и полезные стороны. Некоторые баги являются приятными эксплоитами в деле манчкиновского прохождения сингла. Так, например, в ТЧ таким образом можно выторговать обрез на АК, таким же фичебаговским образом на Дикой территории игрок может получить бесконечное количество флешек от Круглова, после продав их Бармену по 5000 рублей за штуку. В ЧН же, за выполнение сюжетного квеста у Лесника в Рыжем Лесу, можно получить бесконечное количество винторезов. Подобных примеров можно привести множество. ИЧСХ, разрабы совсем не спешат патчить такое (в последней на данной момент версии ЧН 1.5.10, этот эксплоит так и не пофиксили). Аналогичный эксплоит был и в ТЧ до определенной версии, там точно так же можно было получать бесчисленное множество артефактов за квест Сахарова на Янтаре, да и ему же потом сбывать эти артефакты за немалые деньги. Жаль, что пофиксили в патче v1.004. В ТЧ и ЧН можно сложить весь хабар, который не можешь унести на себе, в труп противника, и уже его, мёртвого, с сотней килограммов бряцающего оружия, патронов и артефактов, дотащить до торговца.
Особо эпичным примером было ураганное количество багов в «Тени Чернобыля», вылившуюся в целый поток недоумения и баттхерта на форумах.
Ой, народ на форуме gsc отжигает.. Ржал как ненормальный, автору респект.
Jalin А я в Сталкера Чистое небо играю... ) Плачу вот второй день от смеха ) Fallen А-а-а точно, раскажи как там ? Jalin Там шедеврально... во-первых сегодня я разговаривал с жопой! Дали мне квест.. прихожу с задания и лесника нет... зато под кроватью на которой он сидел полгоны трепыхаются... спустился я на этаж ниже а там с потолка жопа свисает, и с ней можно говорить! ))) Jalin Но гораздо прикольнее сейчас... я тут в пещере... так вот я из нее пока не могу выйти потому что по ней ПОЛЗАЕТ автомат калашникова... он ползает по стене а когда оказывается на потолке - резко падает на землю и убивает того кто там стоит... причем он похоже за мной охотится, с*ка =(
"По поводу бага с лесником - он никуда не уходил , просто упал с топчана. Решение проблемы - спускаемся вниз идем в душевую , над шкафчиками из потолка торчит ж@па этого лесника - подойти надо как можно ближе и поболтать с этой задницей квест принимается . Правда ремонтом в отличии от своего хозяина ж@па заниматься не хочет , ну это понятно - рук-то у неё нет..."
- Квест, принятый через ж@пу? Оригинально! - У них там вся игра такая :)
Компания GSC сделала невозможное - она создала версию "Сталкера" которая по геймплею оказалась еще хуже и кошмарнее чем первая часть.
Если разработчики добивались того, что бы создалось впечатление что сначала выпустили *ЧН* а уж потом (через 7 лет гы-гы) *ТЧ*, то это им удалось на 100%!!!
Ааа... Так вон оно что. ПЫС научились не быстрее работать, а освоили-таки механизм экспресс-обрезания без оттягивания релиза. (гмм... фразочка-то какая вышла многозначительная...)
Бедный Ашот, правая рука замурована в стол по локоть. Это идея. Надо вернуться в магазин и то же самое сделать с продавцом, который продал мне этот злополучный двд бокс с книжкой за 800 RU 22 августа 2008 года.
Уважаемые разработчики, на одной из локаций нашел кучу фекалий и ложку рядом с ней, являющиеся частью ландшафта. Скажите, у кого из Вас такой юмор (с учетом забагованности игры) или может у этого есть некая более глубинная подоплека? Не сочтите за сарказм, правда - очень интересно... Скрин завтра (в инете щас с работы сижу, а скрины, соответственно дома) Но найти легко. На свалке после кладбища техники справа от дороги плиты, за ними два болотца (в первой части там еще бандюки вечно сидели). Так вот примерно за этими болотцами есть сосенка рядом с небольшим камнем, между ними сие счастье и навалено. При чем вскрывал ресурсы игры и видел там текстуру, которая так и называлась kucha или cucha, а на прошлой неделе нашел само место
- не даёт высунуться нифига скатина пулемётчик. и походу он бессмертный там что ле??? - На самом деле, как выяснилось, там пулемёт-мутант. Стреляет сам, без ансамбля. А мужик рядом сидит и держит, чтобы не убежал. - вырезал на кордоне вояк. смотрю - ПК. во круто! тока почему ПК как-то странно крутится во все стороны. и стреляет! заколдованный ПК!!!
- пулемет при переходе на Кордон реальное г - Как оказывается, там по скрипту есть короткий промежуток времени, в который пулемёт не стреляет. Если догадался в него пробежать - только с парой военных придётся разбираться. Нет - до самой почти деревни новичков под пулемётным огнём ползти по открытой местности, да по склону. Шедевральное дизайнерское решение.
- Фанаты-спринтеры должны уже пройти игру полностью - Да, Wubuka что-то пропал(хотя и не фанат вроде ). Видать засосало . Он-же писа'л уже - чем дальше, тем всё интреснее и интереснее. - Ребята, на работе я, все банально. А вчера натуральным образом застрял. Не мог пройти мимо заставы военных. Придумывал разные тактики, дожидался ночи, потом раннего утра, потом днем пытался, часа 2,5 угробил. А вот просто попереть, закрыв глаза-не додумался. А вояки бьют-жесть, два удара-восемь дырок и готов. Кстати, еще один баг, уже движка. Если оставить игру, просто отойти минут на 20 (это я я так ночи дожидался), то игра зависает напрочь с ошибкой движка. Еще один момент, пока не разобрался, глюк это или нет. Получил задание, принести куртку со спецпропиткой, нашел ее, появился значок на карте, где я ее должен отдать. Подхожу к Сталкеру, но в диалоге " отдать куртку"-нет. Так и висит в невыполненных. Согласен с Hustler'ром, локация Болото какая-то сумбурная. Беготни много, толку мало. Еще одно замечание. После выполнения нескольких заданий на Болоте, все сталкеры Чистого неба обозначались зелеными точками и за переходы в другие локации денег не брали. Когда я завалил проход на Кордон и вернулся обратно на Болото, все сталкеры стали желтыми и за каждый переход теперь требуют денежку.
- То же самое и у меня с этой миссией. Причем куртка так и валяется в рюкзаке - продать ее нельзя
Все впечатление, в общем неплохое, портит баг. Один-единственный баг, но весит он надо мной что Дамоклов меч. Баг возник из-за миссии, где надо принести сталкеру АКСУ. Я тот автомат нашел, но сдать его почему-то не могу. Это бы ладно, ну один несданный квест пережить можно. Но когда по хитросплетениям A-life'овой логики квестодатель гибнет - игре трындец. А гибнет он регулярно, т.к. находится на механизаторском дворе, который атакуют бандюки постоянно. И вот этот баг портит всю игру, тк.к спокойно проходить уже нельзя - все время страшно, что вот еще чуть-чуть и игре каюк...
- С курткой и прочим все крайне тупо. Квест сдаётся только если предмет 100% новый. Если там вы куртку надели, или монстр наступил, или граната и предмет стал хоть 99% прочности - всё, куртку за куртку не признают, квест не сдать.
ПЫС это ППЦ. У них даже для регистрации на форуме вместо *логина* написано *Имя Польз-ля*. Сократили слово на 5 букоф.
- При проникновении в Тёмную Долину (в качестве "должанина" ) слышу по рации обращённые ко мне призывы Чехова присоединиться к его группировке, а также получаю квесты на помощь "Свободе" в отражении атак на их посты (при том, что именно я эти атаки и произвожу). При этом, конечно же, квесты проваливаются, что есть нонсенс.
- Все. Надоело с этим бороться. - Рано или поздно к такому решению приходят ВСЕ :) геймеры . А на посты типа - "Вы чего чуваки? Проинсталлил игру, играю уже 5(10-15)мин и всё ништяк. Выпрямляйте руки и чините ОС" я уже даже внимания не обращаю.
кстати,Atem[GSC],будет ли исправлен баг,когда НПС готовился рассказать анекдот,и сразу,без анекдота,следовала реакция окружающих?Странно пусть и очень смешно смотрелось Лучшая шутка ЧН выходила: "Внимание,выдаю анекдот!"-"Ну ты выдал!"
Эпически доставил АИ в игре. Сидят сталкеры, общаются, ну как обычно, анекдоты травят. Один говорит "А как вам такое?". Встаёт и уходит.
ещё один вопрос:почему некоторые зелёные ящики(например в церкви на болотах) висят в воздухе,и нажатие F ничего не даёт?Путём опытных изысканий я обнаружил,что сундук реальный(то есть сам контейнер,куда вещи можно класть/брать) от модельки отстоит иногда на несколько метров?Будет ли это исправлено в ближайшее время?
(в теме "копилка багов") Я тут подумал... как все-таки получается символично... Нам подложили большую свинью, а мы сделали из нее копилку багов! Когда ж ее разобьют?
- У меня вопрос почему на коробке диска игры требуется 10 гб свободной памяти, а когда я игру установил она заняла всего 4,5 гб?? Это у всех так??? - У всех. Задел на будущие патчи видимо ))
- Что раздражает, так это забитые патронами и аптечками сундуки... Зачем они нужны? - меня бесит перетаскивание предметов по-одному из рюкзака в нычку!!!! 1500 патронов по 30штук!!! почему нельзя сделать кликом мыши???? обратно в рюкзак все нормально! - Патроны перекладывать это нечто. Неужели так сложно было сделать нормально. Но зато я нашел что делать, чтобы прождать ночь с пользой-пока патроны перекладывал в тайник ночь прошла - в рюкзаке выделяю например патроны выбрасываю их нажимая Г и после того как они закончились если нажать еще раз - вылет
Печально другое - игра сырая. Например, навылет пробиваются деревья, даже из АКМ. И не тоненькие - здоровенные дубы. Также жутко удивляют склады из боеприпасов чуть ли не на каждом шагу (кордон). Как шел от Сидорыча к Свалке на пути свободно нашел три набитых патронами сундука. В целом, промежуточный вердикт таков - игра еще очень сырая. Конечно, не такой ужас как релизный ТЧ, но...
Одно только нервирует - невозможность спать или ускорять время, время тянется медленно, ночью нифига не видно, выйти из лагеря в места где есть какое-то зверье - гарантированно умереть. В оригинале кажись была возможность ускорять время - кнопка (*), возвращать к нормальному времени - кнопка (/), в некоторых версиях были спальники. Здесь ничего этого нет. Чем разрабы думали - непонятно.
На военных складах миникарта (и карта в кпк) смещена относительно положения игрока. Напимер, "физически" я стою на дороге - на карте - в доме. Или стою в кустах, на карте - на тропе. Смещение метров на 20 к югу относительно карты вот скрины и так по всем Складам
Добежал до базы бандитов, вынес 16 тел, из них двое стреляли в меня с балкона, один палил в меня изнутри через двери, его не вынес. Двери, между прочим, наглухо замурованы, так что внутрь попасть возможности нет. Бандюки респаунятся каждые пять минут в ангаре и выбегают на балкон за пулей. И вот у меня вопрос: Какого??!!
Сначала играл - радовался. По отзывам у всех проблемы, а у меня порядок. Как же. Сначала меня насильно включили в состав Долга, поскольку без вступления я не мог из сундука на их базе забрать то, что сам туда положил (патроны всякие, аптечки). Потом на выходе с Агропрома появилось предупреждение о выбросе и предложение проследовать в ближайший туннель, где я благополучно от выброса дох, хотя на карте точка отмечалась маркером, как смысл задания. Попробовал выйти со Свалки обратно на Агропром, выброса не произошло, но зато исчезли все ключевые персонажи-неписи, вплоть до торгашей. Короче играть прекратил.
С заданиями какая-то лажа, раньше давали задание и дня три, кажися, на выполнение, а тут дают задание, пока сориентируешься по карте, пока начнешь двигаться - задание уже или отменено или провалено, шо за нафиг?! Одна вещь откровенно бесит. Вот убили меня - почему не работает F9? Что еще я могу при этом хотеть, кроме как загрузиться? Выйти из игры, что-ли? Что за извращенная логика? Нет, мля, мне предлагают нажать пробел чтоб выйти в меню. Нафига мне это надо? Мне загрузиться надо, а не в меню идти. Ладно, выхожу в меню, выбираю загрузку - выходит вопрос, типа а вы уверены что хотите загрузиться, вы же потеряете текущую игру. Ага потеряю, трупик свой потеряю. Разрабы что - дауны? Нет, мля, я извращенец, я хочу часами смотреть на свой хладный трупик. Пипец просто! Такое ощущение, что они игру сделали, но сами не играли в неё нифига.
Да, еще вопрос: почему калаш (полноценный, не укороченный), при полном апгрейде на максимальную точность стреляет так же, как и калаш из ТЧ без всяких модификаций??
- Одно бесит, почему у стокового Абакана такой разброс??? В ТЧ с отсечкой 2 патрона бил людей с 60 метров в жбан а тут хер... Обойму в одного с отсечкой 1 патрон с 15 метров и попаданий 2-3... да понятно что если проапгрейдить то будет гут, но почему такие отличия в ТТХ у стоковой версии... клинит он часто, не охота тюнинговать его - потому что ввели систему апгрейда. Смысл тогда апгрейдить стволы, если они и так будут с оригинальными ТТХ. Что тогда со снайперками? Они и так точно били - а тут рейлган будет с самонаведением? - Да, надо апгредить, и будет вам счастие
хы, мне глючится, или у неписей в инвентаре патроны с гранатами бесконечные? тогда надо срочненько менять вероятность атаки гранатами, а то временами они даж стрелять забывают - всё гренки в меня кидают, да и слишком метко - прям под ноги... ироды...
Две главные вещи, которые все портят - 1) Один Большой Глюк прострела деревьев, разных преград и тд. Спрятаться, по сути, негде. Не пробиваются только бетонные плиты - пеньки и деревья на раз. Так как игра стара агрессивней, боты кучно и быстро бьют - обычно ГГ умирает, так как беззащитен. 2) Гранаты. Все их хотели официально - ну вот и дождались. Боты бросают на большие расстояния, причем ОЧЕНЬ метко. Даже ГГ, управляемый живым человеком так не может. Гранаты надо как минимум урезать вдвое - иногда и по пять бросают (стычки двух групп по 15 человек).
что-то я разочаровываюсь. абсолютно правы те, кто обзывает ПЫС криворучками. Наряду с положительными вещами, встречается полный фарс и трагикомедия. Я вообще не понимаю - они свои игры хоть тестируют? Откуда таки идиотские глюки? Посмотрите на скрин - видите фигуру в далеке? Вот за мгновенье до этого эта фигура кинула по мне гранатой. Причем метко. Оцените драматизм ситуации! - Видимо это местный чемпион по метанию гранат (ошибка исключена - как раз его в прицеле держал и все видел, поэтому и нажал на скриншот).
- Видел как три гранаты ползли по бетонной плите ко мне, упали точно в ноги и взорвались
Достали боты-читеры, гранаты метают с невероятной точностью... В бота с оптики пытаешься попасть, а эта сволочь гранатой, да так метко
Очень не понравилось экономика, апгрейдишь пушку, кучу бабла вкладываешь в нее, а её потом за сто рублей торговец забирает...
Кстати, а-лайф какой-то неалайфовый. Кровососы в Темной долине (при выполнении одной из миссий) тусуются строго в отведенных границах. даже смешно - только что с ним чуть ли не врукопашную, а вышел за порог и все, он дальше не идет.
Еще глюк с респавном- на Свалке, на заводе (или ж/д ангаре что ли), где раньше сталкеры были - сидят бандиты. ну, из чувства классовой ненависти положил большинство, парочка закрылась....отошел буквально на несколько минут, там же, рядом в паре сотен метров, квест выполнить, выполнил, прохожу мимо завода - опять "полна коробочка". Так нечестно
парни такой вопрос. купил вчера в мьюзик старе сталкера чистое небо. 520 рэ. пришел домой поставил все норм. играю. на болоте выполняю задание принести куртку. куртку нашел, подбираю ее и виснет комп. юзаю заново ярлык сталкера, загружаю то место, беру куртку и такой же болт. забил на задание, иду на какой то причал и там мотор гудит, смотрю хз откуда появилось человек 10 с группы чистого неба, пробежали мимо меня и исчезли. потом когда переправляюсь с проводником, прихожу на базу у там ни единой души. фишка в том что надо сохраниться, загрузится и все появляются, и так на протяжении всех локаций. на агропроме, свалке и т.д... еще когда за насыпью задание дают разтормошить вояк, я их убиваю, убиваю последнего и выходит на КПК мессага типа "молодец! ты их сделал" и камп виснет. и сама по себе игра виснет каждые 20-30 минут. седня поехал в мьюзик стар обменял диск на такой же, поставил его и такая же лажа. видимо ломаная партия. я думаю завтра поехать опять в магазин и вернуть деньги. ТОЛЬКО ОЧЕНЬ ХОЧЕТСЯ ПОИГРАТЬ В НОРМАЛЬНОГО СТАЛКЕРА!!! парни посоветуйте что нибудь. какой диск купить чтоб было гуд? консультант сказал этот диск лицензионный.
После лесника направили на армейские склады — а там при входе на локацию сразу блокпост Свободы. А я Долговец, то есть мне они враги. Из укрытия только старый автобус, их там человек 10 с гранатами и в броне. Валят на раз, не успеваю и двоих замочить…Что делать?
Вчера заметил фичу - зачистил значит насосную станцию, припёрся сталкер "чистого неба" ну и типо пост занял. Пошёл дальше по сюжету, захватили болота и меня пустили на кордон, забрал там у вояки Абакан, дай думаю вернусь в болота и пошарю там всё, таки дохожу до насосной станции а етот сталкер "красный" - враг тобишь, замочил без особых размышлений... Таки вопрос - его че, "ренегаты" завербовали?
На базе Свободы один свободовец красный и по мне стреляет. А я даже ответить не могу - при входе оружие насильно убирается.
Взятие нового квеста гробит квесты на флешки
Поллитра весом 200 или 300 (не помню) грамм вызывает недоумение (недоливают?).
На мосту обратился к одному сталкеру, что-то его зглючило, и он пока я с ним общался др... вприсядку. Видел, как группа сталкеров орала на стену - стой сука или что-то в этом духе (да за стеной шарились военные). Один раз дрался с бандитами на одном из хуторов (не помню точно нак каком), так вот, у одного бандита ЗАСТРЯЛА голова в заборе, и он там ножками сучил, пока я его не добил.
Ожидаемая дата выхода патча: 5-е сентября. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -найден и исправлен баг который мог сильно повлиять на стабильность игры (если кликать на ранние сейвы в мэйнменю, то игра крашится рэндомно после этого, лучше пока делать save\load через консоль) -Это че, там ортодоксальные линуксоиды в разработчиках? !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Разработчики отжигают как всегда . цитата: "Данный патч скаченный через обновление нерабочий, тестовый."
Печальные известия: "Патч будет, возможно сегодня. Прямая ссылка будет доступна на сайте и на форуме. К сожаленью полность отладить патч и успеть к выходу не получилось. "
Cколько не в никал в смысл, так и непонял, что они хотели сказать : *Исправлена ошибка с автоматическим проваливанием целого ряда заданий, из-за которой задания не проваливались.*
- Исправлено неправильное сообщение об ошибке* (а-ля *An error has occurred while creating an error report* :)) )
Кстати с пробиваемостью деревьев - интересно "поправили". Сижу за толстым деревом, пулеметчик лупит по нему, в меня ничего не попадает, но дерево визуально все равно пробивается навылет. Ибо перед глазами появляются (на коре дерева) аккуратные такие дырочки выходных отверстий. Наверное, пули прошивают дерево и тут же устало падают
По поводу исправления "пробиваемости деревьев". При переходе с Болот на Кордон (где блок-пост с убер-пулеметчиком) пофиксили только "пробиваемость" толстого дерева, которое сразу у выхода из тоннеля. Остальные деревья, которые ниже, пробиваются на раз.
Квест "Дойти с болота до Сидоровича" проходил часа два. Это был ацкий АТ. Кто-то там легко пробежался и по нему даже из пулемёта не стреляли, но это видимо было до патча. Другого объяснения я не нахожу. Практически всё пространство от выхода из тоннеля с болот и до самой почти деревеньки новичков (кроме метров 30 последних) простреливается из этого #$%^@#& пулемёта. Из укрытий только пара камней и два дерева. Т.о. бежать под пулемётным огнём метров сто в общей сложности. На "ветеране" 2-3 попадания - труп. Перезагружался если не сто раз, то только на десяток-полтора раз меньше, может быть. Не знаю, вобщем, за какое место надо подвесить дизайнера, который такое изобрёл.
Браты! Вы мне не поверите! Щас вынес блок пост военных на кордоне. Поднялся на вышку откуда по нам стреляли из пулемета после болот. Никого нету, даже на пда пусто. Пошел к выходу с болот пулемет сам (!!!) начал стрелять по мне!!!
Солидарен с большинством, насчет невидимого пулеметчика, обидно что игру заскриптовали куда более Теней Чернобыля(уж молчали бы про улучшенный а-life) , ацкий пулемет включается скриптом за три метра от дерева независимо от того находится игрок в поле зрения или нет. Плюс то ли игрок косой до безобразия или все противники в супер бронежилетах, а можа это пульки у нас деревянные х.з. И это все после уверений что замечания игроков по первой части будт учтены.
- Там сцуко не "косой". Тоже не мог понять почему по блокпосту не попадаю. Оказывается, от дерева до блокпоста 72 метра. А МП-5 бьёт на 70, дальше пули обессилено падают. У пистолетов дальность ещё короче, а пуль для винтореза на болотах теперь совсем нет. Убивать сук надо за такое.
У меня была другая ситуация. В госпитале зашел пулеметчику за спину почти он там стоял да....НО!!! я в него выпустил обойм 5 из СГИ и хоть бы хны. И еще он просто там стоит, руки по швам, неужели было трудно нарисовать анимацию чтобы он делал вид что стреляет?(((
На кордоне , первое задание у Сидоровича. "Принеси мне чемодан". Выполняю все что нужно, у сталкеров главарь говорит мне "данные о месте расположения чемодана теперь у тебя в ПДА", и... и собственно все, ппц. В ПДА - никаких данных, где искать чемодан - понятия не имею. С тэгом спойлер объясните, пжлст, где искать сабж, а то невозможно дальше пройти. Спасибо, но, видимо, как я и предполагал - нету задания в ПДА - нету чемодана. Аднака качественную игру выпустили... Я теперь, по видимому, не только в "чемоданную проблему" уперся: в принципе никакие задания получать не могу. То есть неписи их предлагают, я соглашаюсь, а в пда ничего не отображается. Нету заданий. Ни основного, ни второстепенных. Весело. Китайский или турецкий пда попался Ждите нового патча.
- Непонятка с Сахаровым. Пришел на Янтарь, помог завалить снорков, а "шатер" Сахарова не открывается, т.е. все двери закрыты. Было у кого? Перезапуск игры не помогает. - На Янтаре Сахаров не пускал к себе. Вынес всех зомби, зыходи-выходил из локации - не помогало. Пришлось расстрелять сталкеров, охраняющих эту халабуду. И - о чудо, заветная дверка отворилась! Оказывается, Сахаров боялся сталкеров!
На кордоне, после совместного вышибания военных с АТП, пристреливаю всех одиночек. Они как раз анекдоты травили. Всех пристрелил, а анекдоты продолжают рассказываться. Долго искал, потом набрел на раненого, валяющегося на земле. Больше никого нет.
- Помогите пройти! локация Агропром - ДОЛГ послал залесть в НОРУ , возле нее перебил всех мутантов , все стоявшие там долговцы погибли, захожу в НОРУ а мне выскакивает табличка БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ЗАХОДИТЬ НЕЛЬЗЯ , Где взять это разрешение ? (игра патченая) - не был там, но могу предположить что один из мертвых долговцев, рядом валяющихся, это разрешение и должен дать) - Надо успеть подбежать к долговцам до того, как они сдохнут, тогда тебе засчитают миссию о выполнении задания. Потом можно спокойно прятаться за ближайшей аномалией, в которой сгинут все снорки, после того, как перебьют долговцев.
Перечень можно продолжать бесконечно. Офигенные лучи на болоте бьют в окно... А потом чей-то нет нифига никаких лучей... гм.. куда делись-то? В сурсе глянул - посмеялся. А оно оказывается так задумано. Только для болота своя погода и прочее прописано.
Группы не получают подкреплений. Тупо сидят на точке редея в рядах. Не первая так 2-3 волна атакующих оставшегося в живых недобитка, после чего садится на точку и так же тупо ждёт волны атакующих с другой стороны.
Война кланов оказалась кучей дырявых скриптов понукающих деревянных буратин бродить по карте и тупо убиваться о превосходящие силы противника. Все уже имели удовольствие наблюдать как одинокий сталкер атакует укрепрайон в котором роится десяток вражеских сталкеров? Эти тупые скрипты даже не имеют базовых моделей поведения, прятаться, отступать, просить помощь.. В захваченный укрепрайон в котором тусуется один единственный NPC больше никто не отправится, для поддержки, рядом может сидеть целая толпа, и всем будет по барабану. Игрок, играющий за группировку, и захвативший укрепрайон так же не получит никакой поддержки, - даже не может позвать на помощь, просто потому, что в его величество Скрипте это не предусмотрено. Особенно тупят NPC при переходе из локации в локацию, такое ощущение что возможность такого перехода NPC не просто не отлажена, а просто не предусмотрена На базах группировок у игрока принудительно убирают оружие, особенно это весело когда на базе стрельба.
откройте инвентарь, выкиньте из него сначала один ствол, потом второй скиньте из рук. все, вылет... лог дома, но по нему видно, что движок потерялся именно в этом месте с инвентарем и выкидыванием оружия.
- Война Группировак... Сводиться к тупой беготне по локациям... Не проработано... Задумка хорошая а вот реализация через жопу... - Ну это уже фирменное.. Уже им можно новый логотип делать... В виде вращающейся задницы с руками
[большая часть, увы не влезла]
[to be continued ?];
Постсталкерская движуха[править]
Моды[править]

Поскольку конфиги и скрипты можно открыть с помощью блокнота, то редактировать их может любой дебил, главное — распаковать ресурсы игры. Поэтому модов ко всем версиям С.Т.А.Л.К.Е.Р.а действительно очень много, и большинство их очень посредственного качества. Надо заметить, что на такую ситуацию с модами влияет еще один немаловажный факт: первый год после выхода ТЧ был доступен только MP SDK. Этим корявым SDK можно было создавать карты исключительно для мультиплеера, и нельзя было декомпилировать уже созданные карты. Поэтому первая и самая многочисленная волна быдломодостроения не могла привнести в игру действительно чего-то нового и оригинального, довольствуясь прикручиванием костылей (скриптов, конфигов, звуков, текстур и моделей) к существующей, всех уже заебавшей, Зоне. Потом знающие модмейкеры подсуетились и сами выпустили тулзы и патчи в дополнение к существующему MP SDK, превратив его в полноценный SP SDK. К этому времени ковырять сталкера остались только самые преданные и рукастые модмейкеры. Но им уже не удастся исправить преобладающее быдломодерство — качественные моды выходят редко и они малочисленны. BTW, спустя три года ожидания официальный SP SDK наконец был выпущен в канун 2011 года.
У модостроения для С.Т.А.Л.К.Е.Р.а было два основных двигателя энтузиазма, приведших к теперешней клоаке быдломодов. Во-первых, олдфагам не понравилось, что куча свистелок была выпилена из релизной версии игры, и, когда поднялось бурление говн по поводу «вырезов», многие ушли делать «Того самого сталкера». Выкладывание в сеть предрелизных билдов только усугубило положение: практически каждый третий глобальный мод — попытка безрукого школьника прикрутить ресурсы билда к релизной версии ТЧ. Другим движителем было желание пофиксить за разрабов многочисленные баги и порченые скрипты, так как GSC очень нерасторопны с выпусками патчей. Эти фиксы постепенно отклонились от своей основной идеи и начали изменять в игре больше, чем требуется, так как у каждого модера были свои взгляды на разницу между «багом» и «фичей». В пик популярности моддинга этой игры появился и третий движитель, преимущественно у школьников, а именно ЧСВ. Таким образом появились говномоды, состоящие чуть более, чем на 95% из кусков чужих модов, написанные быдломодером за одну ночь с целью попонтоваться перед другими быдломодерами. Этот двигатель может также пересекаться и с двумя предыдущими.
Результатом стали тысячи модов, которые меняют в игровом процессе чуть менее, чем всё. В силу криворукости быдломодеров спокойно пройти до конца игру с некоторыми из таких модов почти невозможно, так как квестовые неписи постоянно погибают в аномалиях, съедаются мутантами, застреливаются сталкерами, отказываются разговаривать с игроком, либо вообще уходят туда, где их хуй найдешь, и удобряется все это постоянными глюками и вылетами. Лишь некоторые моды хорошо оттестированы и прекрасно сбалансированы, а квесты дублируются у различных персонажей. Ну с другой стороны, а кому еще это делать за бесценок, копейки на колу и ЧСВ? Это и следовало ожидать…
На самом деле такая ситуация с модами далеко не уникальна в геймдеве. Да и по сути своей это лишь часть одной большой проблемы. Многие популярные тайтлы с широкими возможностями для хирургического вмешательства (HL, GTA III, Quake, Unreal etc.) обладают гигантскими сообществами модмейкеров. И среди них точно так же преобладают быдломодеры по всем нам известной причине. Ну и конечно, обсуждение и перечисление любых модов (не только с приставкой «быдло-») всегда вызывает флейм — именно поэтому не стоит писать здесь про даже очень хорошие и винрарные моды.
Однако, если положить МПХ на прорицателя предыдущего предложения (ибо чушь полная, см. Brutal Doom и Project Brutality, например), можно рекомендовать к ознакомлению 3-4 годных мода. Основная часть модов всячески расширяет игровой контент и зачастую удлиняет время прохождения не за счет изощренности квестов, а за счет зашкаливающего количества свистелок-перделок, слабо меняющих общее впечатление от геймплея по сравнению с оригиналом. Особняком отпочковалось дополнение к одному из глобальных модов для ТЧ (АМК) — NLC, которое в первых реинкарнациях занималось лишь озвучиванием собственной аббревиатуры — New Level Changer. По-сути добавлялись проходы между «новыми» локациями (восстановленным из пререлизных сборок и в последствии выпиленных локаций ТЧ, а также локаций из ЧН) и сопутствующие обретению знаний о сих тайных тропах квесты. Впоследствии вылилось в новый ЖДАЛКЕР с постоянно гибнущими ключевыми персонажами.
Для тех, кому всегда было интересно оказаться с другой стороны баррикад, был запилен годный мод Freeplay для ТЧ. Хотите поиграть обычным военным-салагой, вынося сталкеров и монстров — пожалуйста. Поучаствовать в бесконечной войне «Долга» и «Свободы» на стороне одной из группировок — милости просим. Стать чокнутым бойцом «Монолита» и стрелять во все, что движется — да Монолита ради.
Алсо, в 2015 году был создан фриплейный мод на движке Зова Припяти - Call of Chernobyl, впитавший в себя локации всех трёх частей, для которого до сих пор выходят обновления и пилятся модификации с волками и группировками. Полное глюков унылое говно, в котором даже Uninstall не работает.
Just for lulz: некоторые фагготы-наркоманы умудрились запилить Сталкер мод в игре GTA: San Andreas, в результате сталкеры в моде забавно машут руками как какие-то нигеры.
Также для ArmA 3 был создан сетевой мод ArmSTALKER.
S.T.A.L.K.E.R. 2[править]
В начале было слово: 9 декабря 2011 г. в твиттерах, околоигровых форумах и сайтах появляется инфа о том, что GSC закрылась. Поднялся просто эпичнейший срач, в котором смешались люди и кони, ибо Сталкер 2 ожидала куча народу (а подогревалась народная любовь материалами от команды-разработчика). Появилась куча версий закрытия — от банального пиара (так как вместе с новостью были слиты концепт-арты) до конспирологических версий с инопланетянами и спецслужбами Украины (наезд неких спецслужб однако был, но на закрытие игры никак не повлиял). Спустя несколько дней разработчики сказали, что ничего не ясно и ничего они не скажут. Срачи достигли своего предела к 12 декабря. Разработчики молчали как партизаны. Официальная версия гласила, что Григорович, сцуко, никому ничего не сказал, пришёл на презентацию сценария и выкинул всех на мороз. Естественно школьники начали клепать демотиваторы про плохого Григоровича и заливать своё творчество в вконтач-группы по Сталкеру. Постепенно наплыв срача спал и перешёл в вялотекущую стадию — новости о Сталкере печатались реже, внимание игровой прессы ослабло, но на сталкерских коммьюнити каждая новость по-прежнему собирала сотни комментариев.
И вот, 25 апреля 2012 года (cчитай, 26-го), разработчики выпускают видео, в котором рассказывают, что Сталкер заморожен, GSC — закрыта, что вызвало срач и бурление говн.
О Сталкере 2 ничего слышно не было, многие фанаты давно уже как забили болт и не ждали игру. Школьники же, до поры, до времени, вместо мутантов убивали в онлайне зомби, кровососов и других выживших в DayZ. В DayZ получились те фичи, которых нет в Сталкере: открытый мир, транспорт и возможность грабежа корованов.
И вот, в какой-то момент, GSC перешли от балабольства и мутных разворотов к делу: 16 мая 2018-ого года С.Григорович анонсировал S.T.A.L.K.E.R. 2. Пока, правда, только в своём нотариально заверенном фейсбуке. Также появился сайт, посвященный сабжу, на котором красуется дата "2.0.2.1.", стилистика написания которой может, в последствии, стать формальной отмазой на случай, если 21-ый год так и не оправдает чьих-то ожиданий. Тем более учитывая, что после последней вести об игре прошло более шести лет, а единственным прогрессом за всё время создания от разработчиков стал высокополигональный батон, то до "запланированной" даты релиза придётся Ж.Д.А.Т.Ь. ещё несколько — она заведомо обречена перенять на себя уничижительное прозвище своего гордого Ж-предка, прошедшего через похожие муки деторождения. P.S. сам анонс породил кучу мемов. Внезапно 23 июля 2020 года GSC разродились полноценным трейлером и вывалили официальный сайт. Возможно, это значит, что ждать осталось недолго. Хотя никто ничего не может гарантировать, так что продолжаем запасаться поп-корном.
Lost Alpha[править]
Эпичный мод, достойный вынесения в отдельный раздел. Имеет нешуточную важность для школьников всей Восточной Европы. Создатели мода (которые, кстати говоря, ещё в 2008 году сделали Историю Прибоя) обещали вернуть и привести в кошерный вид едва ли не всё, что было вырезано из старых билдов. Уровни, монстры, квесты, автотранспорт и явить миру «ТОТСАМЫЙСТАЛКИР!!!111», по которому днями и ночами тосковала школота. По срокам ожидания оно превзошло сталкера от GSC.
Много лет шла разработка ежемесячных календариков, пока 1 апреля 2014 года не случился тупейший за всю историю игростроя слив, перед которым меркнет даже утечка HL2. Началось всё, как обычно, с форума на gameru.net (с которого появилось абсолютное большинство билдов Сталкера). На 1 апреля админы создали традиционную шуточную тему с традиционным шуточным сливом очередного якобы билда. На этот раз, жертвой стала Лост Альфа, и происходило всё более солидно. Так, например, в теме появились якобы скриншоты, а затем, через некоторое время, один из администраторов начал выкладывать кучу ссылок на многотомный архив с якобы сборкой LA. Архив был запаролен. Шутка так бы ей и осталась, если бы не внезапно выложенный с одноразового аккаунта перечень паролей, один из которых подошёл к архиву. После чего оказалось, что сборка самая что ни на есть настоящая бета-версия мода полугодовой давности. Epic Fail. За сим последовала драма, о которой ты можешь погуглить сам и записать, итогом которой стал запланированный официальный релиз 27 апреля. Стоит заметить, что слив вполне мог быть запланирован самими разработчиками как оправдание багов и/или пиар акция.
Несмотря на характерную дату сообщения, слитый билд — реально обещанный LA, а не просто слепленый из старых сборок ТЧ говномод. ВНЕЗАПНО, оказалось, что разработчики все это время занимались не только календариками. Как минимум следует упомянуть, что все локации были переделаны, а в довесок к ним запилены еще десяток новых, причем очень годно перепилены, оригинал реально сосет. Но вместе с тем, все локации пустые (за исключением небольших спаунищихся групп) и ходить по ним очень скучно — благо, спасают положение машины, коих на карте крайне мало. Но если есть лишние 150-500 тысяч рублей, можно купить одну из 12 машин на выбор у Бармена, до тех пор пока он не свалит с долговцами на другую локацию. Полтора тайника и пара дешевых артефактов никак не способствуют «изучению мира», если ты, конечно, не малолетний сталкероеб. Однако, местонахождение тайников можно перенастроить в меню Esc+F1, а артефакты можно лепить при помощи ящичка, купленного у Сахарова опять же за over 9000 рубликов или полученного читом Esc+S (оказывается, в LA есть встроенный Исполнитель Желаний)[5].
На момент апреля 2014 разрабы так и не успели допилить:
- Полноценные анимированные руки игрока на руле
- Физика машин оставляет желать лучшего (одни едут в гору и умеют переворачиваться с двух колёс на четыре, другие без ручника переворачиваются даже на слабеньких поворотах и взлетают в небеса на «Каруселях», как машина из Гарри Поттера), хотя в более ранних модиках с машинами всё было намного хуже.
- Скиллы игрока во вкладке PDA (исправлено в патчах)
- Полноценный перепиленный A-Life
- В переводе отсутствуют некоторые фразы персонажей (например, Коловрата и начальника Монолита).
- Сюжет с неожиданным концом
Последнее стоит отдельного упоминания — хитрожопый разработчик решил не заморачиваться с симуляцией жизни NPC (что в общем-то и являлось одной из самых крутых фич в сталкере) и поэтому большинство северных карт были замурованы демонами и обнесены заборчиком, не давая игроку возможность разгуляться до тех пор пока последний не продвинется дальше по сюжету. Остальные якобы рандомные события связанные с неписями заскриптованы. Позднее в патчах заборчики сняли, но поставили заглушки на входах типа «Дорога завалена» или «Дорога перекрыта военными».
Алсо, концовка слита. Разраб возомнил себя Донцовой и решил написать собственный сюжет, несмотря на то, что мозгов хватило только на попытку сделать ремейк оригинальных «Теней Чернобыля». Сюжет из старых дизайн документов они посчитали рискованной идеей так как любой желающий может их найти и прочитать, тем самым имея слабое желание играть в их творение. Ну и что-же? В итоге имеем движковый ремейк оригинальной концовки из Теней Чернобыля, представляющую из себя педерастичный конец где подуставший герой игры вместе со своим старшим, зрелым напарником (который по оригинальному сюжету ТЧ вообще подох за кадром ещё до середины) пялится на радугу под пидорскую плаксивую песню (в официальном релизе радуги нет - пидорную фичу нагло порезали!). Остается надеяться, что коммьюнити таки запилит годную концовку по ГОСТу, благо, на мод можно клепать другие моды.
А вот оригинальная так и нереализованная концовка Сталкера из официальных дизайн-документов:
Как вариант можно было использовать ту идею с пропавшими детьми, которых «собирало» сознание чтобы подготовить себе более мощную смену. И соответствующей концовкой:
Мы проникаем в лабораторию, нам пытаются объяснить что все «нормально». Лаборатория всю свою деятельность направляет на ликвидацию последствий аварии… Все идет как должно, но… нас не пускают в отдельные участки. Можно конечно попытаться проникнуть в них силой… Детей теперь тоже вроде не видно. Внезапно приходит один из пропавших ранее детей и отводит нас в те комнаты, в которые нас не пускали. Там мы понимаем, что лаборатория давно уже проводит эксперименты на людях, там же мы встречаем пропавшего журналиста уже почти полностью утратившего человеческий облик (мы узнаем его случайно, по какой-либо особой примете), и мы громим лабораторию, освобождаем детей.
Выводя детей из лаборатории, мы становимся свидетелем странного инцидента, один из детишек, раздавливает крысу. Брызги крови попадают нам на лицо. Мы пристально всматриваемся в невинные детские лица, вроде бы все нормально, но почему в их глазах нам мерещится отблеск черного монолита….
В принципе, чтобы «добить» бедного игрока, можно было бы вставить еще «один круг ада» — «И тут мы вновь „просыпаемся“ возле монолита. Мы находимся рядом с лабораторией». И так далее… С той лишь разницей, что, найдя и разгромив, мы получим один из вариантов окончания описанных ранее. Например. Мы разрушаем все и лабораторию и монолит, зона вроде бы умерла, но мы сами становимся генератором зоны и с нашей помощью она начинает свободно передвигаться по миру, захватывая все новые и новые территории
Лютый Вин, так как форума уже засраты сообщениями, а ведь на момент написания статьи официально мод еще и не вышел. Пока имеем то, что имеем, а разработчики обещают пилить патчи для мода на протяжении всего года.
Тем не менее, некоторые сюжетные и геймплейные ходы оказались весьма неплохи. Например, маскировка «под своего» в Тёмной Долине, «прятки» с военным вертолётом, штурм базы наёмников, штурм Металлургической Фабрики (Бар с Базой Долга и Ареной, наконец-то объединённые с Дикой Территорией без дурацких воротиков; кстати говоря, наконец-то пригодился нахуй никому не нужный гранатомёт), бои на Арене с мутантами, а не с людьми (кстати говоря, вырезанная фича из билдов), возможность выполнять квесты у вражеских группировок, некоторые пасхалочки… Беда только в том, что таких сюжетных и геймплейных ходов в моде маловато, зато есть куча ненужной фигни типа «съезди туда, возьми вещь, привези обратно» — «А что я за это получу?» — «Огромное человеческое спасибо».
История разработки и срачи:
Lost Alph'у начинали пилить, основываясь на старых скриншотах и видео, а также других вторичных материалах типа кусочков карты из финальной игры, где были видны вырезанные уровни. Таким образом, планировалось, что все локации ТОГОСАМОГОСТАЛКИРА будут делаться с нуля и вручную. На какой-то момент были с нуля запилены уже две локации, а сделано на половину было ещё больше, но ВНЕЗАПНО, как гром среди ясного неба, прогремел слив билда 1935, в котором как раз таки и содержались все те локации (и даже больше), что разработчики LA так скрупулёзно восстанавливали по скриншотам. Разработчики заявили о сворачивании всей разработки нах, так как месяцы выращивания прыщей на заднице оказались потраченными впустую. Через некоторое время появилась инфа о продолжении разработки.
Примерно в то-же время появлялись и намёки типа «мы делаем нашу игру мечты на основании нашего виденья» во всяких интервью — но никто на это внимания не обращал, пока ВНЕЗАПНО кто-то не заметил, что на очередном календарике графон блестит не так как в томсамом. Поднялись лютые срачи — одни кричали, что LA — нихрена не тот сталкир, другие были рады новым фичам, мол, тогосамого маловато — лучше ещё новых свистелок и перделок до кучи, главное, чтоб сочетались.
Разработчики аддона сами признались, что они оказывается получили старые билды сталкера ещё в 2008 от самих GSC как помощь в разработке (однако, на тот момент уже действительно были воссозданы некоторые уровни, так что не всё далось даром), но потом разработчики решили поделиться старыми материалами с коммьюнити ради всемирной справедливости, ну и чтобы лулзов словить. Так, в начале 2009 года слился билд 1935 и появился термин «билдомания». Сливом билдов, в основном, занимался Loxotron (он же «Тырса»), за что был прозван «Билдобогом». В свободное от троллинга время занимался гейм-дизайном Lost Alpha. Как раз таки в 2009 и было принято решение о смене курса разработки — Lost Alpha уже не только восстанавливало утерянное старьё, но и добавляло отсебятины. Что-то в итоге получилось годным, а что-то убогим.
Отдельного внимания достойно такое явление как пLAтность. Впервые слухи об этом пошли с конца 2011, когда глава команды разработчиков набрался храбрости (так как он думал что GSC уже закрыты) и написал [1] на форуме, что мол «GSC заделились с нами исходниками движка, мы их, конечно, заюзали, а, согласно правилам лицензирования, мы не можем распространять Lost Alpha как бесплатный мод. Так что нам можно либо закрываться, либо продавать LA в будущем за небольшие деньги.»
Сообщение бы осталось не сильно знаменитым, если бы фанбои не воодушевились перспективой Lost Alpha перерасти в официальный пLAтный аддон и не стали бы активно форсить инфу на форумах. Поднялись срачи мол «у них есть сырцы, а они не запилили X!» и «это УГ вообще ничего не стоит», а также «я вас очень люблю, но НЕНАВИЖУ за то, что вы будете пытаться продать LA».
По словам разработчиков, остатки GSC помогали им в доработке LA советом и плейтестами, но дальше этого «сотрудничество» не ушло, если только не считать разрешение на полностью свободное распространение LA как отдельной бесплатной игры и возможность собирать донат.
Вердикт
В итоге, многие, поиграв в Лост Альфу поняли, что это нихера не «ТОТСАМЫЙСТАЛКИР!!!111», а ведь еще в 2009 году команда объявила, что решила сменить концепцию с ТСС на какую-то «игру мечты». Особенно были разочарованы билдоманы, желавшие увидеть того самого сталкера, но вместо этого получили очередной говномод с какими-то совершенно левыми масонами и прочей хуитой, не соответствующей сталкеру. Поэтому мод был обосран с самого релиза.
В 2016-2017 годах Dezowave (разработчик) анонсирует Director's Cut. Обещали убрать баги из LA и добавить кучу свистелок как детекторы из Зова Припяти, прокачку и т.д. 26 апреля 2017 года LA:DC таки вышел. Детекторы и прокачку добавили, но багов там оказалось больше чем в оригинале. В итоге люди окрестили мод говнищем и отправились срать на сталкерские форумы.
Также существует мод-конкурент Oblivion Lost Remake, созданный уже совершенно другим человеком. Тем не менее, в отличии от ЛА этот мод действительно добавляет атмосферу того самого сталкера, а также Жабу вместо заебавшего всех Сидоровича. Наиболее приближен к билдам 2003-2004 гг., лучше оптимизирован, ИИ и экономика не похерены, в отличие от LA, чем и радует.
Survarium[править]
Отпочковавшиеся разработчики перешли в Vostok Games и трудились над новой игрой в жанре MMOFPS — Survarium. Под шумок закрытия Сталкера этот самый Сурвариум клепался. В мае 2013 года разработчики запустили закрытый альфа-тест, на котором представили одну, весьма сырую, карту с режимом командного ПвП с парой стволов на выбор. Всего остального, а именно: аномалий, мутантов, артефактов, NPC, сюжета — не было. В 2014 разработчики продолжали в подробностях рассказывать, как рисуют и перерисовывают карты, тщательно перекрашивают кустики и домики, но очень стрёмно тупят на камеру, льют воду и начинают бегать глазами при вопросах о развитии режима «открытый мир» и так далее, имея в реальности весьма банальную пострелушку с невозможностью даже выбрать другое оружие после смерти в бою, но с огромным количеством совершенно не нужной псевдо-рпг возни, которая старательно пытается закрыть пустоту игры. На 2016 год в игре имеется уже 4 группировки, ну очень уж похожие на сталкерские, куча несбалансированных стволов, шмотья, 4 артефакта, 3 режима игры, а также ОБТ, стартовавший уже и в Европе. Учитывая, сколько времени заняло создать даже этот, всё еще сырой, продукт, которым является Survarium спустя три года разработки, то, вероятнее всего, говорить об открытом мире эдакого «ММО-Сталкера» с безграничными возможностями не придется никогда. Впрочем, эта ситуация до боли похожа на выход самого Сталкера в далеких двухтысячных, когда пиар-отдел GSC на пару с Игроманией потчевали свою ЦА неподъемными и грандиозными задумками, вылившимися в то, что разработчикам потребовалось еще две игры, чтобы лишь в Зове Припяти создать нечто отдаленно похожее на их первоначальные обещания.
Постапокалиптические игры из СНГ: что дальше?[править]
4A Games - первые выходцы из GSC, отошедшие от проекта оригинального Сталкера еще до его выхода. Со временем пришли к успеху на лаврах серии Metro и разрослись вторым офисом на Мальте, после чего замутили ещё и VR-игру Arktika.1. В 2019-м году выпустили уже 3-ю часть Метро: Exodus, в которой практически нет метро, потому что действия перенесены из Москвы в далёкие замкадные ебеня с почти открытым миром, мутантами, радиацией и прочими аномалиями. На улицах сталкерофагов праздник, ибо местами реально напоминает того самого с весьма прельстивым графоном (но местами также напоминает Far Cry 2 и банально недоделанные забагованные 2/3 игры с завышенными системными требованиями, не считая, конечно же, вступительной Москвы и заключительных Тайгу и Новосибирск, сделанные, по канону первых игр, грамотной линейной "кишкой" и, по мнению многих, самыми лучшими концовками в серии). Некоторые считают, что автор страдает хностальхией по прошлому, так как серия просто изобилует наличием куевой тучи советских памятников прошлого, декора, внешности, костюмов и дизайна в целом, хотя, сцуко, военный апокалипсис случился, по канону книг и игр, уже в 2012 году, а в это время в Эрэфии уже давно всё выглядело далеко не как в каком-нибудь 1986 году. Видимо, после Сталкера разрабы по инерции так и остались пилить постапок 1986 года вместо подхода со здравым смыслом. Поехавший автор книг и, по совместительству, сценарист Exodus ещё больше добавляет ложку дёгтя.
Другие выходцы из GSC, 4A Games и аж Blizzard, собравшись вместе в якобы компанию West Games, делали вид, что пилят новую игру по книге (правда, теперь уже не Стругацких, а графомана с неоправданным ЧСВ Тармашева), назвав её Areal: Origins. Шутер планировался в весёленькой жёлто-синей раскраске. Детище хотели переименовать в Stalker Apocalypse, но представитель GSC Game World отозвался, что озалупит контору, если они выпустят что-либо под таким названием, а также намекнул, что челики из West Games ВНЕЗАПНО вообще не участвовали в разработке Сталкера. Деньги на всё веселье добывались через Kickstarter, но из-за отсутствия доказательств того, что игра находится в разработке, и подозрения в мошенничестве, сбор был закрыт. На этом проект, собственно, и покинул наш бренный мир.
Еще одни выходцы из GSC, а именно киевляне Vostok Games, шлифуют описанный выше Survarium (с момента выхода в лохматом 2014-м), плюс, в 2019-м выпустили унылый баттл рояль Fear the Wolves.
Независимой командой INFINITE ART велась разработка проекта Ray of Hope, который задумывался как мультиплеерный S.T.A.L.K.E.R. с бесшовным миром и дополненными оригинальными игровыми локациями. С 2016 всё повисло в стадии закрытого бета-теста.
Была любопытная задумка «Зона-17» про монстров и аномалии в Сибири в конце 80-х. Но делал какой-то слоупок - не взлетело.
В конце 2015-го появился трейлер новой игры, под названием Escape from Tarkov от неких Battlestate Games, ранее пиливших F2P онлайн-шутер. В результате охренительных историй про невъебенную кастомизацию оружия, атмосферу и самый, что ни есть, реализм, а также слухов о том, что в московской команде Battlestate Games трудятся разработчики из той самой GSC (ога, целый один человек), возрос ажиотаж по поводу того, что EFT является тем самым возрождением, блеать, S.T.A.L.K.E.R.'а!!! Впрочем, слухи оказались слухами, ибо сюжет рассказывает про экономический коллапс в г. Таркове и войну между двумя ЧВК. Игорь дожила до закрытой беты в 2017-м, после чего перешла в открытую бетту: на 2019-й год этот кусок долгостроя всё продолжают допиливать и латать усилиями 50 человек. Обещанный трейлером графоний туда так и не завезли (завезли, но твой компьютер не потянет), а по отзывам некоторых счастливчиков, купивших [пруф?] аж люксовое издание за 5 000 рублей (пять, Карл!), игра является пустой и распиаренной доильней, эксплуатирующей ностальгию публики советской эстетике. Но, несмотря на скандальную администрацию, любящую делать деньги и периодически раздавать баны за критику/отчёты хомячков о багах (!), кто-то в это даже рубится и с большим удовольствием. С другой стороны, так же имеется множество мнений, что на момент 2019 года EFT, как ни странно, действительно является самой хардкорной, реалистичной и годной игрой в жанре fps. Такие дела.
Прочее[править]
Аудиофилия[править]
Внимание! Нижеследующая информация скопипащена с загнивающей педивикии чуть чуть более, чем полностью.
- На написание саундтрека к Сталкеру у Mooze’а ушло около 1,5 лет чистого времени.
- Общая длительность всей написанной музыки Сталкера: 3 часа, 9 минут (в игру вошло 2 часа, остальное — не вошедшие в игру треки и музыка для роликов).
- Общая длительность всех сэмплов Сталкера: 18 часов, 28 минут.
- Общая длительность материала, записанного для сэмплов Сталкера (радиопомехи, шумы, гортанные надрывы Яворского и т. д.): 1 час 46 минут.
- Общий объём всех сэмплов — 11,2 Гб. Файлов — 5650 (из них 2517 сэмплы, wav).
В начале творческого пути (в 2002 году, во время работы над саундтреком Homeplanet) MoozE еще не знал функции параметра dry/wet у эффекта задержки (delay) в Reason, поэтому у каждого звука/лупа, созданного с этим эффектом (у которого по умолчанию параметр dry/wet выкручен на полный wet), после рендера вручную вырезал тишину (до сигнала с задержкой).
Часть голосовой озвучки противников (в том числе и матерной) была записана самими разрабами в качестве временной, но так доставляла, что ее решено было оставить.
Несмотря на всё потраченное время, в игре до сих пор остались спизженные из других игр звуки, что как бы намекает.Сталкер-литература и сталкер-рок[править]
Науке неизвестно, с чем это связано, но по сталкеру создано и создаётся over 9000 произведений разной степени негодности — романы, рассказы, рисунки, песни, клипы (от банальной нарезки из роликов игры под суровую музыку типа Rammstein до постановочных видео). Что касается музыки, то сталкер-рок как жанр заявлен ещё в игре — чуть ли не каждый третий персонаж в свободное от собирательства и прочих дел время играет на гитаре нехитрые, но доставляющие мелодии. В реале же внимания любого фаната сталкера достоин проект «Ржавый Лес» из славного города ХАБАРовска (название как бы намекает), киевская панк-рок-группа Снорк, группы Anomaly, Etternum, С. У. М. Е. Р. К. И. и некоторые другие. Алсо во все той же Хохляндии, а именно в Луганске, существует одноименная митол-группа, которая ВНЕЗАПНО никакого отношения к игре не имеет. Также и расовые немцы Cytotoxin выпустили альбом Radiophobia, в котором есть такие винрарные треки, как The Red Forest, что сразу отсылает к локации Рыжий Лес, Prypjat и годная интровставка Dead Zone Walkthrough, где слышится русская речь с немецким акцентом. Алсо, как утверждает анонимус, один из участников группы во времена ГДР учился в школе русскому языку. В общем, чего расписывать — это надо слышать и видеть.
Что касается литературы — тут всё просто. Ассортимент весьма велик, так что есть из чего выбрать, а если уж совсем прижмёт — написать самому. Но читать все же лучше избирательно. Некоторые книги серии могут не только не оставить хорошего впечатления от прочитанного, но и принести читателю разочарование во всей сталкерской серии. Ибо в некоторых из них, вкупе с унылым сюжетом, может присутствовать псевдофилософия поиска смысла жизни, смищной авторский юмор, тема любви к Родине, высосанная из неизвестного места социальная психология и подобное нечитабельное говно. Отдельно стоит отметить книгу Березина «Группа тревиля». Не каждый мазохист дочитает до середины сего призведения не начав истекать кровью из мозга и глаз. Анонимус-сталкероёб хочет отметить книги Дмитрия Силлова. В частности, в «Законе Меченого» есть эпизод, где этот наш Меченый, сидя у костра, рубится в Тень Чернобыля — где он сам является главным героем. Такие дела. Впрочем и пейсатели, и разработчики игры, которые по идее должны отслеживать качество продукции, кладут на каноничность большой хуй, поэтому чуть более чем вся сталкерская писанина по качеству не превосходит любые тематические фанфики. Алсо, в некоторых книгах стали встречаться мемы из Уютненького, что говорит о том, что луркоёбы теперь умеют не только читать, но и писать. Даже сейчас в любом из магазинов найдется несколько тонн непроданных книг по мотивам игры, да и новые ещё продолжают выходить (правда, с выходом «Метро 2033» графоманы переключились на неё). Если ты, дорогой анонимус, всё же решишь приобрести такую книгу, помни, что самое нормальное чтиво попадается, в основном, в произведениях первого времени серии. Их легко отличить по названию произведения, написанному фирменным тонким и высоким шрифтом. Тем же, что и название S.T.A.L.K.E.R. во всех трёх играх; на более поздних книгах буквы заметно толще, и радиационному трилистнику, почти полностью идентичному тому, который изображен на обложке игры «Тени Чернобыля»: два «лепестка» вниз, один вверх, границы «лепестков» полностью совпадают с оранжевым кругом, точки в центре нет. Однако, вопреки твоему сложившемуся мнению, дорогой анон, некоторые фанфики являются весьма доставляющими. Также достойны упоминания сборники «S.W.A.L.K.E.R.» (да, именно так), представляющие собой годную пародию на весь сталкерский дискурс.
А вот братья-чехи клепают серию про унылейший среднеевропейский пост-апок и агента Джона Фрэнсиса Коваржа и обошлись без выпуска игры. Может, и нам было надо сделать так.
Stalker Online[править]
Да-да, и тут у нас тоже есть свой FO. Является логичным продолжением развития быдломодерства игры — рано или поздно такой проект должен был появиться. Вокруг разработки СО ведутся нехилые, но крайне локальные срачи. Повод для срача — сама мифичность выхода игры силами не ПЫСовцев, а каких-то левых разрабов, не владеющих копирайтами на серию.
Начиная с марта 2010 и по декабрь 2015, Сталкер-Онлайн (СО) действительно разрабатывала некая екатеринбургская контора ООО «Кибертайм систем Екатеринбург» (КТС). На данный момент, после почти пяти лет (!) открытого бета-тестирования (ОБТ), проект наконец-то официально релизнулся, успев в 2013 году переименоваться в «sZone Online» (а потом и вовсе в «Аномальную зону») и обзавестись злым доппельгангером «Сталкер-Онлайн». Хотя кто из них злой, вопрос открытый — подробности клоунады ниже. Пока проект только разрабатывался, коммунити охуевало от наглости разработчиков: Яворский сотоварищи говорили «хуй у них что получится», прав на сеттинг S.T.A.L.K.E.R. у них нет, сама торговая марка «Сталкер» так просто зарегистрирована за неизвестно кем, но руководитель КТС (изначально Владислав Ницак ака Temugin) все продолжал гнуть свою линию, правильно рассчитав скиллы своих адвокатов. Скепсис сталкер-коммунити и самого GSC подкреплял еще и тот факт, что владельцы КТС являются, мягко говоря, полными лузерами: изначально пробовали себя в мебельном и айтишном бизнесе; потом решили сделать свой собственный Second Life, для чего продали свои бизнесы, чтобы иметь худо-бедно стартовый капитал на такой смелый проект (опыта создания ММО-проектов, да и просто игр, у них к тому моменту не было); делая свой этот проект два года, так и не получили никаких стоящих результатов, никакой надлежащей раскрутки, забросили его и в спешке начали искать, куда приткнуть уже купленный ММО-движок.
К концу 2009 года в сообществе сталкер-фагов уже наметились две команды задротов, которые с пеной у рта доказывали, что уже делают свой собственный СО: это компашка из трех школьников, ныне распавшаяся, которые звали себя «Great Russia Federation Game Company» (Sic!) и, кроме как сраться между собой да с окружающими, ничего не умели, и небольшая группа студентоты во главе с пермским предпринимателем, к которому пришел кризис, «Macro Rosia» (МР). Деятельность второй названной «студии» тоже в большинстве своем сводилась к срачу как раз с теми тремя школьниками. Пока шло взаимное говнометание (о разработке речи не было), с МР сконтачил некий великовозрастный быдломодер Masster из Одессы. Он решил использовать полную энтузиазмом команду МР в своих корыстных целях (помочь ему сделать «Того Самого Сталкера»), предлагая им взамен свой большой опыт разработки, на который многозначительно намекал, хотя на самом деле, кроме раздутого ЧСВ, никакими скиллами не обладал. Единственное, что дельного сказал этот Masster за время сотрудничества с МР: у них никогда не получится ММОРПГ, и пусть не рассчитывают на что-то большее, чем сингл — дальше МР ссорятся с Masster’ом, и разработка опять скатывается к срачу. К слову, Masster таки собрал небольшую команду энтузиастов и начал потихоньку пилить своего «Того Самого Сталкера» под названием «Зона-17: Путь в тумане».
КТС неспроста решила приткнуть свой ММО-движок на проект «Сталкер Онлайн». Без сомнения, несмотря на мужицкий возраст, владельцы КТС являются явными задротами, хоть и далекими от геймдева. И поэтому их внимание привлекли вышеописанные срачи. КТС предожили МР сотрудничество (а изначально предлагали и Masster’у, который в ответ их откровенно затроллил), как самой шумной и выеживающейся из всех сторон в этом сраче. Войдя через МР в курс дела, что да как в фанатской среде, КТС кидают МР и переманивают к себе особо энтузиазных «разработчиков» из МР — МР окончательно теряет всякий интерес к разработке СО, а позже и вовсе исчезают.
С июля 2010 по февраль 2011 шло закрытое бета тестирование (ЗБТ), начавшееся с большой помпы: с одной стороны разрабы посчитали начало ЗБТ настолько необычайным и значимым, что осветили это событие на «четвертом канале» Екатеринбурга потешив ЧСВ, а с другой — к началу ЗБТ клиент и сервак были настолько сырыми, что больше походили на тех-демо движка, за что и поплатились обзором достойным Номада, а к СО прилепилось заслуженное погонялово «Екатеринбургский Цирк».
Сразу после ЗБТ, в феврале 2011 началось ОБТ. Год начала ОБТ выдался самым богатым на охуительные истории и во многом определил дальнейшую судьбу СО, как pay2win F2P-параши для даунов. С самого старта ОБТ разрабы, долго не думая (кушать то хочется), начали принимать донат, а игровую валюту и вещи продавать из под полы за реал, не обращая внимания на случающиеся вайпы и откаты. Дедлайн ОБТ проебывался бесчисленное количество раз — разрабы надеялись зарелизить игру в декабре 2011 года (то есть в конце того же года), а после все сдвигали и сдвигали дату релиза. Главный бич начала ОБТ это кривые патчи, которые за месяц загубили бету до знакомого по ЗБТ состояния тех-демо. Посему посещаемость ОБТ упала аж в три раза по сравнению с моментом его начала, и у многих тестеров уже выработалось стойкое отвращение к СО. Через какое-то время патчи перестали портить положение, но и улучшали они его еле еле, в основном внося косметические изменения и плюшки для донатеров. Такая ситуация с патчами была обусловлена отсутствием взаимопонимания между разрабами и тестерами, их общением, похожим на разговор слепого с глухим. Ибо тестеры не меньшие долбоебы и пиздоболы, чем разрабы. Подливали масло в огонь и донатеры — КТС долгое время отнекивалась о каких либо преференциях для них, в то время как кланы башляющие им деньги ходили по серверу в имба-экипе о котором даже в патч-ноутах ни слова не было. С начала ОБТ на форумах игры воцарила атмосфера ребячества, резко повысилось количество школоты и флюродроса на разрабов. Весь контингент форума, включая даже модеров и разрабов, некоторое время легко велся на троллинг, но спустя несколько месяцев админсостав охватила некая разновидность паранойи, вследствие чего любая критика действий разрабов стала причисляться к троллингу, а ее автору полагались соответствующие почести. Все же донатеры получили статус священных коров: их администрации трогать не велено, а за косые взгляды в их сторону можно получить бан. Внезапно, летом того же года GSC проговорилось, что судится с КТС. И судятся они уже какое-то время. Но крестовый поход GSC в том же году и оборвался — GSC провалила все суды, в том числе кассационный. Хитрый план GSC полностью провалился и единственные люди, которые заработали бабло на данном судебном процессе, — это юристы GSC. В том же году от уже бывшего пиарщика СО проскочила информация, что все это очередной распил бабла. После этого не менее бывшие модеры представили общественности свою историю происходящего в стенах офиса КТС балагана. Владельцам КТС подобное положение дел пришлось не по нраву, в связи с чем они приложили некоторые усилия: на форуме СО прокатились банхаммером по неугодным, начали исследовать ЛС на предмет неподобающей переписки и банить с причиной «спам/массовая рассылка ЛС», анально огородили форум путем введения ручной премодерации регистрации новых аккаунтов. Однако такое положение вещей продолжалось всего пару дней, и потом на форум вернулась привычная атмосфера идиотизма, а регистрация снова стала открытой. Отличным завершением этого веселого года стал новый финт ушами от КТС. Чтобы упразднить все обвинения в помощи крупным кланам-донатерам и стрижке бабла на лохах, КТС официально открыло магазин донатных вещей — теперь нагибать на сервере мог каждый желающий.
В 2013 году в стенах КТС случися очередной приступ идиотизма. Руководителя всея балагана Ницака ака Timugin’а снимают с должности директора КТС, а проект ВНЕЗАПНО переименовывают в «sZone Online». Официальное обьяснение такому ходу конем было следующее:
Основателем проекта был и остается Temugin (Владислав Ницак). На одном из этапов разработки появились люди, которые предложили вложить деньги в проект, дабы в будущем получить долю прибыли. Эти люди и продвигали максимальный донат уже на обт, натовские пушки и т.д.Когда же проект стал себя окупать и приносить прибыль, данная группа лиц решила убрать Temugin-a от управления и захватить игру полностью в свои руки.
В связи с этим Temugin и основной состав разработчиков были вынуждены переименовать проект, фактически создав новый, дабы оградить от влияния на игру этих людей.
Так, стоп, это же Ницака отстранили от проекта, а о нем говорят так как буд-то это он д’Артаньян, а все остальные пидорасы? Все правильно, Ницака сняли с должности директора ООО «Кибертайм систем Екатеринбург», которому и принадлежал бренд «Сталкер-Онлайн». Поэтому, так как такая торговая марка больше Ницаку не принадлежит, ту копию СО что осталась у Ницака переименовывают в кривое «sZone Online» и регают на новую фирму Ницака — ООО «КТС Геймс». А что же бывшие бизнес-партнеры Ницака которые «захватили игру полностью в свои руки»? Через какое-то время они поднимают новый сайт со старым названием (Сталкер-Онлайн), так как права на торговую марку все еще у них, где предлагают продолжить играть в «оригинальный» СО, то есть свою копию проекта. Позже их версию СО перерегистрируют на ЗАО «Сталкер-Онлайн» (кстати, Ницак и там был со-владельцем и так же был оттуда выпнут), чтобы избежать какого либо упоминания КТС, а об ООО «Кибертайм систем Екатеринбург» забывают как о страшнем сне. В итоге образовалось два комьюнити, каждое из которых с пеной у рта доказывает оригинальность или копипиздинг того или иного проекта. Внезапно, точку в споре казалось бы поставил Steam, заблокировавший «sZone Online» по кляузе конкурентов. Справедливость восторжествовала и «настоящие клоноделы» получили по заслугам. Однако спустя месяц sZone Online разблокировали, а на телеги со стороны «Сталкер-Онлайн» теперь смотрят как на жалобы обиженных. И кто прав, а кто виноват — вопрос открытый. Ну а «sZone Online», благополучно порвав с теми злыми людьми которые «продвигали максимальный донат уже на обт, натовские пушки и т. д.», продолжила свою изначальную линию pay2win геймплея с теми же самыми натовскими пушками, таймером на донатные вещи, кланами в имба-экипе и далее по списку.
За все время существования, разработчики обеих высеров сделали ровно ничего, графон до сих пор делает честь Гномам и Свиборгам, а постоянные тормоза, лаги и падения сервера с проёбом предметов (в том числе и донатных) никуда не делись. И если sZone-Online исправляет старые баги, и релизит новые (часто бывает наоборот, исправляет новые и релизит старые), то Stalker-Online выпускает прорывные мегапатчи из чисто косметических изменений: здесь текстурку перерисовали, тут текст изменили, там персонажа передвинули, etc.
Руководитель СО изображает Василевского. А модеры, никого не взламывая, просто дефейснули свою-же собственную группу
Разрабы подрабатывают на пол-ставки SEO'шниками
Заставка клиента ОБТ. Алсо, справа сидит ещё один наш знакомый
GET OUT OF HERE STALKER[править]
Изначально мемчик уровня 4chan.org/k/
В оружейном разделе форчонга сабж является одной из рекомендуемых анонимусом игр по причине реалистичности и соответствия тематике раздела. Не считая, понятное дело, того, что в Чернобыле не замечено следов активности Монолита и его одноимённых пешек.
А потому, любые посты, касающиеся России, Украины, Чернобыля или, собственно, Сралкера обычно сопровождаются сообщениями и макросами с текстом «GET OUT OF HERE STALKER». Нынче мем стал популярным и встречается довольно часто, иногда не к месту всплывая на краутчане и прочих альпийских дачах.
CHEEKI BREEKI[править]
Ныне весьма популярный в западном коммьюнити мем, получивший распространение после появления видео «Meet the Bandits» (справа).
Суть такова: на видеоряд с тусующимися гопниками наложен музон из И. Г. Р. Ы., который можно слышать на базе бандитов в Чистом Небе. Музон прозван «бандитская полька» и является, по сути, аранжировкой минуса шлягера Вороваек «Хоп-мусорок». Что не менее важно, на звуковую дорожку также добавлены рандомные выкрики самих бандосов из игры. Фирменное «А-ну-у-у! Чики-брики — и в дамки!» валит западных зрителей наповал и вызывает массу вопросов.
- В переводе с языка шашек и гопников это означает: «А-ну, пошевеливайтесь и заходите с тыла!». Бандиты, как и сталкеры, во время боя используют шифрованные фразы, чтобы враг не догадался, что планируют персонажи.
- В английском перевод такой: «One, two, you’re on top!»
- Алсо, IRL на воле «чики-брики» означает «нацепить самое лучшее» (вырядиться для свидания в дефицитную одежду, например). Описанное касается Актюбинска. А в Латвии это синоним немецкого «ficki ficki», ака перепихона.
- Кто-то заметил, что бандитота при ранении кричит «Ай бля! Маслину поймал». А поскольку «маслина» как самостоятельное слово в английском отсутствует («black olive» ибо), И. Г. Р. О. К. И. решили сделать слово вспомогательным мемом.
- В 2017-м пальму первенства по чики-бриканью держал канал Life of Boris. Из проблем: за эпатажное гопничество без объяснения причин канал Бориса был демонетизирован.
- Популяризация ЧИКИ-БРИКИ дала толчок развитию музыкального жанра «хардбасс».
- Автором фразы (и, в целом, озвучки одного из бандитских голосов, а также Чехова из ЧН и Ульмана/Павла Морозова из Metro 2033/Last Light соответственно) является популярный украинский телеведущий и актёр дубляжа Григорий Герман — бессменный, некогда, голос канала ICTV, тролль, лжец и собиратель маслин. После переката ихтамнетов-котолюбов по пространствам Нэньки в феврале 2014-го года вёл контрпропагандистсткую программу средней толщины «Антизомби» на тему сабжа и вранья о нём сранороссийской политической илитки.
Сообщества[править]
Как известно, всё в этом мире имеет группу вкунтакте, мыле или (упаси, Аллах, конечно) в одноклассниках. Сталкер не стал исключением. Некоторые группы были созданы давно, другие — вчера. (Есть предположение, что даже сейчас, пока ты читаешь этот текст, какой-то школьник запиливает свою группу втентакле) Однако занимаются они, в основном, одним и тем же: постят картинки двух видов: 1) сталкерский юмор , 2) картинки с надписями типа «как же было охуенно впервые играть в эту игру». Иногда с ненавистью поглядывают в сторону Сюрвариума. Некоторые ведут ролевые. В целом, убого и уныло.
Полуофициальные паблики существуют так и по сей день. Но есть и более интересные и старые группы, посвященные определенным группировкам, фигурирующим в игре. Сейчас там тоже тихо, как в доме престарелых, однако пару лет назад в том же вк бушевали войны между хомяками, гордо именуемые «Войной группировок». На самом же деле зрелище представляло собой несколько толп школьников, которые причисляли себя к вымышленной группировке и принимались лютобешено засирать стеночки вражеской группировки. Особенно доставляли виртуальные бои «Свобода» vs «Долг», ибо именно этих хомяков было больше всего, и настроены были они самым радикальным образом.
У этих ребят существует даже своя подробная история, со сталкерами и рейдами, записанная в одной из «официальных» групп. Справедливости ради стоит отметить, что бывшие школьники и раки на данный момент в большинстве своем уже отрастили бороды, родили детей и ушли из этого мракобесия насовсем. Другие же стали годными троллями и по-прежнему администрируют группы, с удовольствием запекая новоиспечённых (12-17) и великовозрастных (18-25) свалкеров.
Здесь опять же отличились Свобода с Долгом, админы которых для получения еще большего количества лулзов заключили «союз» и положили конец воене группировок, чем по сей день вызывают негодование юных сталкеров. По итогам, две группы, посвященные враждующим (несуществующим!) группировкам настолько сильно закорешились, что по сей день создают какие-то локальные мемы, а их админы периодически собираются и бухают чай вместе, о чем свидетельствуют заявления оных.
Отдельно отличился так называемый stalker-portal.ru. Изначально он неплохо развивался и имел огромные перспективы — в первую очередь благодаря огромной активности юзверей и их сравнительной адекватности, однако на данный момент полностью скатан в говно и на данный момент является рассадником троллинга и ФГМ. Каковы же причины? Первая, и самая печальная — ФГМ большинства админов форума, также модераторов, которые почти полностью бездействуют. Вторая причина вытекает из первой — не понравившиеся одменестрации люди просто банятся, остальные же поражаются ЧСВ мудераторов, которое стремится к бесконечности — впрочем, как и стремительно прогрессирующий в летальную стадию ФГМ. Отдельно же следует отметить мудератора с ником kissa — троллит невероятно толсто, доставить лулзов троллю не способен, однако сам бомбит довольно жестко и неудачно пытается скрыть это, используя банхаммер. Если сия личность вас забанила — может не сомневаться, у него нехило подгорело из-за вас!
Алсо[править]
- Основная статья: Сталкеры
Сталкер в России — человек, который переиграл в игру начал шариться по заброшенным/недостроенным индастриал-обьектам: заводам, пароходам, больницам и т. п. Зачастую одевается в военную форму и ходит в противогазе. Cталкерство в России, а также и в ближнем зарубежье достаточно распространено благодаря одноименной игре.
Отмечено, однако, что отдельные фанаты сталкерства появились сразу после объявления сабжа, то есть задолго до выхода игры (ну как бы была ведь уже в ходу повесть, и остранённо-философский фильм). Алсо, людей, х/з где лазающих в своё удовольствие, хватало всегда, только идеи у них были несабжевыми. В том числе поэтому активных фанатов сталкерства именуют просто БОМЖами…
Алсо один, шедший к успеху пацан, переиграв в сталкера наделал в 2009 году нашивок с целью сделать бизнес. Но — не поросло и, непонятно как, он заехал с полуцентнером веществ, по пути прославив свой маленький городок на всю Рашку. Сейчас он уже вышел и таки допродает остатки того мешка с хабаром. Люди берут и радуются, не имея малейшего понятия о таком интересном моменте истории.
Алсо GSC обрадовало перспективой создания сериала по мотивам игры. Готов тизер, по которому уже можно судить о трешовости, хуевости эффектов и феерическому долбоебизму авторов. Кроме того, участие Гоши Куценко однозначно определяет художественную ценность будущего высера. Однако по словам девелоперов, они и сами понимают, какое говнецо они попытались толкнуть, и пообещали исправиться. То есть тизер будет выпилен, а серия, которую покажут по ТВ, будет на качественно новом уровне.
И он таки появился. Называется «Чернобыль: Зона отчуждения». Снят оный был при участии ТНТ и разрабов. С ролями тут получше: понаехавший с Канады Серебряков и малоизвестные актёры. А, ну и Гоша, сыгравший тут британского инструктора из «Спецназа» v 2.0.(автоплагиат). Здесь у нас аж две истории, накладывающиеся одна на другую: сталкеры, приехавшие в Чернобыль за хабаром в наше время и следователь НКВД с комиссией. В принципе и те и другие расследуют одно и то же — почему так сильно ЁБНУЛО. Сняли первый сезон, оказавшийся ВНЕЗАПНО не таким уж плохим. В следствие его коммерческой успешности запилили второй, который, увы, скатился в полное УГ с фапом на Совок будущего.
Тропы и штампы[править]
Интересно, что в Зоне вообще не встречается женщин и детей. Хотя насчёт детей всё понятно — это ж не какой-нибудь обычный город, а довольно закрытая опасная территория. Насчёт отсутствия бой-баб — видимо, связано с желанием сэкономить время и средства на рисовании других моделек персонажей. Моддерами создано множество моделей женщин, но фанатским сообществом они были встречены довольно холодно (в Зоне бабам не место!). В «Возвращении Шрама» есть целая женская и враждебная группировка «Ведьмы», позволяющая почувствовать себя Чикатило, а в «Альтернативе» есть не только несколько девушек, но и три случайных связи (со скриншотами из эроге) и одна большая любовь. И аватара Зоны — которая тоже женщина, потому что Зона тоже женщина.
Все части[править]
- Альтернативные технологии — «Чистое Небо» и «Зов Припяти», апгрейд оружия и брони. Большая часть улучшений делится на две ветки (у брони — «штурмовая» и «исследовательская» ветка улучшений (то есть увеличивающая защиту от пуль и износа / аномалий и радиации соответственно), у стрелкового оружия — «штурмовая»/«снайперская» ветка).
- Впрочем, подход несколько отличается. В ЗП устроено так: у каждого из стволов есть несколько параметров а у каждого параметра два апгрейда 1 уровня, два 2 уровня и два 3 уровня. Апгрейды взаимоисключающие, но любой из двух поставленных апгрейдов 1 уровня позволяет установить любой из двух 2 уровня, и соответственно любой из поставленных 2 уровня открывает оба 3 уровня. И да, «ветки» условно делятся на штурмовую и снайперскую, но никто не мешает их миксовать. Просто логика подсказывает этого не делать: проапгрейженный абы-как ствол будет в любом случае лучше обычного, но в то же время и не такой точный, как чисто «снайперский», и не такой скорострельный и надежный как чисто «штурмовой».
- А вот в ЧН апгрейды именно что расставлены в две взаимоисключающие ветки. И если не обратить внимания на то, какой апгрейд что открывает последующее, можно просто «запороть» ствол, конфликтующими модификациями 1 уровня заблокировать апгрейды 2 уровня, а без них нельзя установить и 3 уровень.
- Ай, молодца! — в серии этот троп любят:
- О-Сознание обнаружило ноосферу и вышло с ней на контакт. Результат — образование Зоны.
- Развязка «Чистого Неба».
- В конце «Тени Чернобыля» Меченый/Стрелок убивает учёных О-Сознания в надежде уничтожить Зону. Но, как выясняется в «Зове Припяти», лучше не стало — скорее, наоборот, Зона стала нестабильной.
- Алкаш с золотыми руками:
- «Чистое Небо» — механик Бандитов Прозрачный, получивший своё прозвище из-за любви к прозрачному. И только он один способен полностью проапгрейдить SEVA. Когда-то попал в тюрьму в результате пьяной драки.
- «Зов Припяти» — техник Кардан на затоне («Скадовске»). Спивается из-за пропажи друзей. Он может сделать крайне необходимый апгрейд экзоскелета, переводящий его из разряда круто, но непрактично в разряд круто и практично — но отказывается делать хоть что-то (даже при наличии хороших инструментов), не выдув предварительно пару бутылок водки. Тосты соответствующие: «чтоб руки не дрожали!» и «чтоб работа спорилась!». Впрочем, если предъявить его творение - гаусс-пушку, Кардан будет настолько потрясён, что напрочь завяжет пить.
- В Тенях Чернобыля нет техников как таковых, но местный инженер Свободы Шуруп за водку даст прицел. А ещё на той же базе есть Повар. Но об их талантах можно узнать только из рассказов сталкеров.
- Анархисты — «свободовцы». Имеют в Зоне репутацию хиппи и любителей различных психотропных веществ. Тем не менее в боевом смысле ближе всё же к казачьей вольнице — подчиняются приказам уважаемых командиров, а если теряют уважению к своим лидерам, то просто посылают их к кровососу и уходят в другую команду.
- Аномалия — здесь аномалии в основном представляют собой врагов, а вот порождённые ими артефакты (предметы) могут здорово помочь в самых разных ситуациях.
- Антизлодей — О-Сознание, фактически невольно создавшие эту зону в надежде на лучшее будущее человечества.
- Бонус для фанатов — персонажи Шустрый и Шрам очень похожи на актера Александра Кайдановского, исполнителя главной роли в фильме Андрея Тарковского «Сталкер», снятого по мотивам «Пикника на обочине».
- Боится солнечного света — такие мутанты, как бюреры, живут в пещерах и подвалах именно по этой причине. В «Зове Припяти» им это совершенно не мешает встречаться в окресностях Янова на поверхности и днем.
- Бродячая локация — в книжной серии и части модов это почти всегда Лиманск. Учитывая, что после 2011 года дорога в Рыжий Лес забита аномалиями, а в самом городе находится странная антенна, вполне канонично.
- Был когда-то человеком — такие монстры, как бюрер, контролёр, кровосос и снорк, были когда-то людьми. Это и зомби касается.
- Вечная осень — царит в Зоне как в самих играх, так и в сонме фанфиков.
- Вечная загадка — так всё же, что значит таинственная аббревиатура «S.T.A.L.K.E.R.», которую О-Сознание наносит в виде татуировки своим агентам? Писатель Дмитрий Силлов предпологал, что она переводится как Special Trust Action Liquidator Knocking Evil Riot (
«Особый агент боевого назначения, борющийся с общемировым хаосом»«Ликвидатор особо доверенного действия, стучащий злой бунт»[6]). Но это не канон, а создатели хранят упорное молчание. - Внутримировой интерфейс — журнал и карта представляют из себя КПК. В оригинальных играх — текстуру, в сборках зачастую трёхмерный с анимациями, а то и вообще вещь, которую можно потерять или изначально не иметь, оставшись без карты.
- Взрывающиеся бочки — знаменитые красные баллоны (один, кстати, в подвальчике у Сидоровича) и бочки с горючим. Встречаются практически везде, где есть промышленная застройка, но в особом изобилии — около Выжигателя Мозгов (где монолитовцы толкают лавины этих бочек со склона в сторону Меченого) и в лаборатории Х10. Паля по этим бочкам, вы можете здорово облегчить себе жизнь.
- Взять пушку побольше — чем ближе конец игры, тем сложнее становится отстреливаться от супостатов из ПМм В первых 2 частях приходится таскать с собой, например, РПГ в «Чистом Небе», имеет конечное количество 8 снарядов на всю игру и может сильно пригодиться для уничтожения босса-вертолета в Госпитале, но намного эффективнее и менее трудозатратно, в плане перетаскивания будет использовать Бульдог-6, который лежит в одном из домов в Лиманске, на ящике полном ВОГ-25, а прокачанные СВД или ВСС очень сильно облегчат дальнейшее прохождение после Рыжего леса. Аналогично с пулемётом и другими сложнодобываемыми и тяжелопрокачиваемыми вещами. В 3 части, «Зове Припяти» редкое и увесистое оружие можно хранить в специальных персональных ящиках на главных базах локациии даже заказать в начале игры у того же Шустрого, к примеру FN-2000, а при хорошей репутации и получения достижения «Состоятельный клиент» патроны и выстрелы к гранатометам можно покупать бесконечно.
- Все оттенки серого — градус возрастает от «Тени Чернобыля», где однозначно не враждебны Меченому только Одиночки, Свобода и Долг, до «Зова Припяти», где даже некоторые монолитовцы после ослабления пси-давления от Монолита оказываются вполне вменяемы.
- Центральный момент — противостояние Долга и Свободы. Первые считают Зону опасностью для всего человечества и стремятся её уничтожить, вторые — величайшим даром, который надо использовать вовсю.
- Гад-невидимка — кровосос и его разновидность, болотная тварь. По праву носят славу легендарных монстров Зоны с самым большим числом убитых сталкеров на счету. До кучи ещё и обладают бешеной регенерацией. Отчасти сюда же полтергейст, его заметить в принципе реально, но трудно.
- Изначально невидимостью должен был обладать монстр «Химера», но создатели, когда увидели финальный образ своего детища, содрогнулись и, перекрестившись, безжалостно вырезали этого мутанта из игры. Уж больно имбовой получалась зверушка — тут тебе и огромная живучесть, и мощные атаки, рвущие любую защиту с двух-трёх ударов, и псионические способности как у контролера, и до кучи невидимость. В «Зове Припяти» химеру вернули, но, так сказать, сильно «урезали осётра» — невидимости и псионики её лишили, оставив «всего лишь» высокую живучесть (выше только у псевдогиганта) и способность совершать огромные прыжки. Впрочем, даже в таком «обезжиренном» виде химера даёт игроку жару.
- Готы и панки — «Долг», высокоорганизованные серьёзные ребята в готичных чёрно-красных комбинезонах и с идеей «Зона — это плохо», и «Свобода», подозрительно весёлые анархисты в жёлто-зелёном камуфляже и со смахивающей на панковскую идеей «свободную Зону всем даром» (не совсем панки, но всё же…).
- Граната поражает вблизи — из двух представленных в игре гранат первая, РГД-5, как-то подходит под штамп, и то даже метров с пяти может зацепить, а вторая, Ф-1 — это лютейший ужас: недаром в описании написано «бросать из укрытия», ибо, если стоять на месте и кинуть её с максимальной силой, всё равно зацепит, а с метра-двух может убить даже игрока в экзоскелете.
- В отличие от подавляющего большинства других шутеров, тут действительно модулируются осколки от взрыва. У гранаты Ф-1 их, если не изменяет память, 145. Поэтому помимо взрывной волны (которая действительно с 2-3 метров уже не коцает), есть шанс словить головой осколок и с нескольких десятков метров.
- 24 осколка и радиус разлёта 25 метров. Выше только в модах, так что память изменяет. И гранаты что-то из себя представляют только в ТЧ и модах — в ЧН их сильно урезали (вплоть до того, что радиус и урон ЧНшной «лимонки» сравнимы с уроном от ТЧшной РГД-5), и ЗП сохранила нерф.
- В отличие от подавляющего большинства других шутеров, тут действительно модулируются осколки от взрыва. У гранаты Ф-1 их, если не изменяет память, 145. Поэтому помимо взрывной волны (которая действительно с 2-3 метров уже не коцает), есть шанс словить головой осколок и с нескольких десятков метров.
- Гранату бросить нелегко — самое забавное, что так даже NPC делают (в «Чистом небе» и «Зове Припяти» они это сами умеют, в «Тени Чернобыля» — в крупных модах научили). Убирают оружие и швыряются гранатами как толкатели ядер на Олимпийских играх, разве что не раскручиваются на месте.
- Но нет ничего забавного в том, что бросать гранаты ПРАВИЛЬНО даже военных не учили. Свидетелем этому досадному огреху можно стать в «Зове Припяти» в квесте на перехват «Изделия № 62». При нападении Монолита вся группа военных пытается укрыться в здании и занять огневые позиции для отражения атаки. На высоких уровнях сложности они начинают активно швыряться гранатами, целя из окон в неприятелей… но бросают их то себе под ноги, то в потолок над головой, то гранаты рикошетят от оконной рамы или подоконника. И за какую-то минуту майор Дегтярёв может остаться совершенно один среди толпы врагов и бездыханных тел самоубиенных боевых товарищей. А выживание военных крайне важно для хорошей концовки. В итоге, чтобы все трое выжили, приходится переигрывать бой раз по 10-20.
- В ЧН неписи не бросают гранаты, они проигрывают анимацию броска, после чего граната телепортируется. Под ноги игроку.
- Даже у зла есть стандарты — бандиты на фоне Ренегатов.
- Дали только пистолет:
- «Тень Чернобыля» — начинать приходится реально с пистолетом (причём самым слабым) и банальной кожанкой, толком не защищающей ни от чего. Впрочем, для торговца Сидоровича спасённый из «грузовика смерти» Меченый не сват и не брат — так что глупо ожидать чего-то получше.
- В «восстановленном» старом сюжете Жаба и того не дает, только говорит, где можно добыть ружье.
- «Чистое Небо» — у наёмника Шрама ситуация похожа (он чудом выжил после сверхвыброса и его подобрали на Болотах), но тут ещё накладываются серьёзные проблемы у самой группировки «Чистое небо», которую едва не извели под корень отморозки-Ренегаты.
- «Зов Припяти» — субверсия: агент СБУ Дегтярёв получает базовый комплект сталкера значительно лучше того, с чего начинают Меченый и Шрам. Обоснование есть и тут. Во-первых, Дегтярёв до самой Припяти действует под прикрытием (не зря члены его отряда оказываются в шоке от «корочек» СБУ) и серьёзное снаряжение вызовет ненужные вопросы вида «где и как достал», да привлечёт лишнее внимание бандитов. Во-вторых, Дегтярёв отнюдь не новичок в Зоне — так что должен выкрутиться. Тем паче игра начинается с того, что Дегтярёв в Зоне уже две недели и прошёл немалый путь от Кордона до Затона. А ещё была вырезанная кат-сцена, в которой Дегтярёв из-за бегства от опасностей Зоны потерял часть снаряжения.
- «Тень Чернобыля» — начинать приходится реально с пистолетом (причём самым слабым) и банальной кожанкой, толком не защищающей ни от чего. Впрочем, для торговца Сидоровича спасённый из «грузовика смерти» Меченый не сват и не брат — так что глупо ожидать чего-то получше.
- Джинн-телепат — серия книг «S.T.A.L.K.E.R.», книга «Мечта на поражение»: сталкер Гупи — заядлый кофеман. Так уж получилось, что против его воли он оказался втянут в авантюру почти в начале книги, и ему не удавалось попить кофе (причём именно зернового, он терпеть не может растворимый) что-то около недели. Когда его группа добралась до Монолита, он единственный остался целым и в своём уме, способным загадать желание. А так как сам он к Монолиту не рвался и не знал чего пожелать — Монолит просто сам посмотрел, чего Гупи больше всего хочет. А хотел он только одного: кофе. Вот для него и создались из воздуха: плита, турка, кофемолка, кружка да пакет хороших обжаренных зёрен. Заварив и выпив чашку столь желанного напитка, он понял, что ничего больше и лучше не хочет и, счастливый, пустил себе пулю в лоб.
- Живые непростые зомби — обычные люди, попавшие под излучение Выжигателя мозгов, пси-установки на Янтаре или иным образом угодившие под мощное пси-поле. Едва шевелят ногами, но отлично владеют оружием и атакуют только вторженцев в Зону.
- Жуткий доктор — Болотный Доктор, добрый доктор вроде Айболита, но только его пациенты большей частью жуткие монстры, так что обычному человеку до жути страшно иметь дело с эти доктором. Но как доктор отлично выполняет свою работу. Возможно репутацию устрашало то, что Доктор (судя по информации из игры) мог провести тяжелейшую операцию и ничего не попросить взамен, а мог просто перевязать раны и попросить выполнить опасное задание.
- Он же — Друг всему живому (особенно в книге «Дом на болоте»). Учитывая специфику Зоны, можно только удивляться его дружбе с местной фауной, не исключая сталкеров.
- Звукоимитатор — псевдоплоть, как оказалось в литературном цикле и некоторых модах, обладает способностью худо-бедно подражать услышанным голосам сталкеров. Зачастую получается невразумительная словесная окрошка, но иногда плоть воспроизводит услышанные ею от погибших сталкеров фразы о помощи, на которые клюют новички (ветераны умеют отличать «на слух» лопотанье псевдоплоти от человеческой речи). Получив бесплатный обед, смышленая тварь понимает, что хочет добавки, и в дальнейшем повторяет эти фразы «на бис», завлекая все новых и новых неопытных сталкеров в засаду.
- Бюреры и, в особенности, контролёры, которые в последней части иногда могут ментально передавать послания сталкерам.
- Закадычные враги — группировки «Долг» и «Свобода». Кое-как сотрудничают в борьбе с фанатиками «Монолита», а на станции Янов вынуждены терпеть друг друга под одной крышей (пусть и в разных частях вокзала).
- Зловещему месту — зловещее имя — Темная долина. Место действительно жуткое: на поверхности бандюги, кровососы и псевдособаки (и до кучи суки, которые предлагают «гаусс-пушку за 800 рублей»), а в подземельях обитают полтергейсты, снорки и псевдогигант. Плюс куча аномалий.
- Злодей по должности — военные и наёмники в первых двух частях игры: они просто выполняют приказы. Причём для военных любой человек, ступивший за границы зоны, является нарушителем, поэтому для большинства людей не из Зоны их вообще не считают злодеями. «Монолит» тоже считается, ведь они зомбированы О-Сознанием.
- Злой джинн — Монолит же. Действительно выполняет желания тех, кто таки добрался до него… но не всегда с удачным исходом. Один из запоминающихся примеров — некоторые концовки «Теней Чернобыля». Захотевший стать бессмертным Меченый был обращен Монолитом в статую, а при пожелании богатства на героя обрушиваются горы золота, под которыми тот и погибает (на самом деле просто отвинчиваются гайки, и на героя падает железка с потолка Саркофага). Ну а пожелай Меченый исчезновения Зоны — он просто ослепнет (см. видео).[7]
- В книжной серии ещё веселее. Сталкер Семецкий (да, отсылка к тому самому популярному мему российской фантастики), дойдя до Монолита, попросил бессмертие. Надо отдать должное этой каменюке — на подобный расплывчатый запрос у Исполнителя Желаний был очень широкий простор для того, чтобы знатно потроллить загадавшего, но тот, несмотря на это, выполнил то, что попросил Семецкий, почти безупречно. Сталкер действительно обрёл бессмертие — после каждой своей гибели он возрождается без малейшей царапины и дефектов, таким же, каким он был у Монолита… только абсолютно голым и без оружия. В центре Чернобыльской Зоны Отчуждения[8], где и было загадано желание.
- В моде «Фотограф» более подробно раскрывается его личность. Там же можно узнать, что желание он не загадывал.
- Другой пример — Болотный Доктор. Якобы молодой, многообещающий врач сумел дойти до Монолита и попросил у него способность «лечить всё». Исполнитель Желаний выполнил запрос в точности, ни на букву не отходя от формулировки желания — Болотный Доктор теперь способен вылечить практически любое, даже самое запущенное заболевание. А еще этот милый человек теперь не делает разницы для лечения между человеком, мутантом или животным — фразу «лечить всё» ведь можно интерпретировать и в другом смысле, не так ли? Впрочем, справедливости ради следует отметить, что Монолит здесь проявил удивительное великодушие (видимо, оценив искренность и альтруизм прирожденного врача): Болотный Доктор отделался всего лишь слегка поехавшей крышей. Другим «счастливчикам», дошедшим до Исполнителя Желаний, повезло куда меньше…
- Сам Доктор в игре отрицает эту информацию.
- Есть так же толстенные намёки на то, что Монолит на самом деле не исполняет желания, а вызывает галлюцинации. Какие-либо навыки, приобретённые в процессе, могут быть лишь побочным эффектом. Плюс слухи, что дескать такой-то парень стал крутым после того, как загадал желание, а не из-за многолетних тренировок.
- В ТЧ говорится, что ещё ни один сталкер не вернулся от Монолита. По некоторым концовкам Меченого: например, богатство, где Стрелку кажется, что на него падают монеты, а после чего видно, как на него рушится крыша, но на самом деле с ней ничего не произошло можно понять, что это и правда галлюцинации. Значит, либо загадавшие желания сталкеры уничтожаются монолитовцами, либо Монолит пополняет ими свои ряды.
- В книжной серии ещё веселее. Сталкер Семецкий (да, отсылка к тому самому популярному мему российской фантастики), дойдя до Монолита, попросил бессмертие. Надо отдать должное этой каменюке — на подобный расплывчатый запрос у Исполнителя Желаний был очень широкий простор для того, чтобы знатно потроллить загадавшего, но тот, несмотря на это, выполнил то, что попросил Семецкий, почти безупречно. Сталкер действительно обрёл бессмертие — после каждой своей гибели он возрождается без малейшей царапины и дефектов, таким же, каким он был у Монолита… только абсолютно голым и без оружия. В центре Чернобыльской Зоны Отчуждения[8], где и было загадано желание.
- Знать, где упадёшь — В ассортименте. Начинающая валяющимся бесхозным снаряжением (костюм наёмника в Деревне Новичков (ТЧ), Винтарь в Сгоревшем хуторе (ЗП) и т. д.), заскриптованных артефактов или инструментов и заканчивая намеренным «сливом» денег для манипуляций грабежами ГГ (Злосчастный Подвал (ЧН), Гном в миссии по спасению Митяя (ЗП)). Сюда же другие примеры «предвидения»: полная зачистка Дикой Долины до разговора с Кругловым дабы избежать риска его смерти (ТЧ), самостоятельный проход на Плато через Сгоревший Хутор, нахождение сталкера Щепки для ускорения квеста с поиском Сороки (ЗП).
- Знают именно за это — за пределами русскоязычных стран «известен» как игра про пьяное быдло, орущее: «A NU CHEEKI BREEKI I V DAMKE!» Наглядно.
- И пусть весь мир подождёт:
- «Тень Чернобыля» — Меченый отключил Выжигатель Мозгов и теперь в Припять ломанулись все кому ни лень. Но ничего, финальную битву у ЧАЭС без вас всё равно не начнут.
- Инверсия — на Свалке трое бандитов прижали сталкера-новичка по кличке Юрик. Денег у него нет, поэтому его собираются пустить в расход прямо на глазах у Меченого. Но сталкера можно спасти, если не мешкать, открыть упреждающий огонь и быстренько положить всех негодяев.
- Субверсия — по крайней мере в «Тени Чернобыля» квесты на добычу охотничьих трофеев и убийства сталкеров ограничены по времени. Не уложился — задание провалено.
- «Чистое небо» — Стрелок вовсю бежит к ЧАЭС, взорвав короткий проход? А нам спешить в Рыжем Лесу не стоит — всё равно после перехода через Лиманск мы его обязательно догоним.
- Более того — за захват моста в Лиманск на базе «Чистого неба» нас будет ждать крупная сумма денег и один из лучших автоматов в игре, поэтому развернуться спиной к Стрелку и топать через всю Зону в начало игры просто необходимо!
- Однако, задание принести военную аптечку — ограничено по времени, и может быть провалено, если не торопиться.
- Ну и «Зов Припяти» — пусть группа «Скат» поредела при падении вертолётов и теряет бойцов при вылазках — пока Дегтярёв не соизволит заняться проблемой с радиосвязью, военные будут тихонько сидеть в прачечной посреди весьма недружелюбной (даже по меркам Зоны) Припяти, даже не ворча об эвакуации.
- Впрочем, если бы они действительно сидели безвылазно, то на эвакуации спаслось бы куда больше людей — на сюжетных миссиях военные мрут как мухи, а Дегтярёв приходит слишком поздно.
- Лучше бы военные безвылазно сидели на базе, ибо Дегтярёв сначала смотрит на трупы, а потом в одиночку выполняет за них задания. Ну и формально от ГГ ничего не зависит: все выжившие с вертолётов засядут в прачечной и будут ждать появления отряда из путепровода, а потери начнутся потом, причём Дегтярёв может повлиять только на судьбу Соколова и группы Тарасова.
- Инверсия — квест по освобождению Митяя. Забили на разговор двух вольных на Янове? Ну ладно, тогда через несколько дней заходи́те — и увидите их скорбящими по напарнику.
- Впрочем, если бы они действительно сидели безвылазно, то на эвакуации спаслось бы куда больше людей — на сюжетных миссиях военные мрут как мухи, а Дегтярёв приходит слишком поздно.
- «Тень Чернобыля» — Меченый отключил Выжигатель Мозгов и теперь в Припять ломанулись все кому ни лень. Но ничего, финальную битву у ЧАЭС без вас всё равно не начнут.
- Игра-копипаста — «Тень Чернобыля» и «Чистое небо». Действие происходит в южной части Зоны Отчуждения, поэтому в обеих играх много одинаковых локаций: Кордон, Свалка, Армейские склады, НИИ Агропром, Тёмная Долина, Янтарь и ЧАЭС.
- Ищем клады — не совсем клады, но заначки с оружием, патронами и артефактами.
- Кайт — с помощью этого метода удобно расправляться со стаями слепых псов. Отбегаем на 15-20 метров, разворачиваемся лицом к стае, начинаем пятиться и попутно лупим по мутантам из дробовика или автомата. Когда разрыв сокращается до 5 метров, включаем спринт и мчимся вперёд мимо своры, на ходу перезаряжая магазин, чтобы вновь удалиться на безопасную дистанцию. Примерно в такой же манере удобно драться и с одиночными кровососами; а если позволяет местность, то кайтить можно практически непрерывно, уклоняясь от атак своевременными разворотами в режиме заднего хода — при хорошей сноровке кровосос по инерции пробегает мимо.
- Кофеман — сталкер Гупи из входящей в литературный цикл S.T.A.L.K.E.R. книги Алексея Калугина «Мечта на поражение». При этом пьет он только сваренный в турке молотый кофе, а на кофе в пакетиках смотрит, как на омерзительное извращение наподобие некропедозоофилии.
- Книга по игре по книге — началось все с «Пикника на обочине», затем продолжилось игровой трилогией и в итоге обросло книжной серией. До 2011 года были неплохие произведения, однако после
закрытиядолгой консервации серии качество резко упало из-за проблем с использованием оригинальных черт Зоны — авторские права, как никак. Начались истории с Третьей Катастрофы и сразу пятью новыми Аномальными Зонами… но как правило, особого внимания к этим книгам у фанатов уже нет. Выход «Сердца Чернобыля» позволил отправить многие из этих «произведений творчества» на свалку истории. - Копеечная броня — кожаная куртка. Может защитить только от укуса одинокого слепого пса или непродолжительного кислотного дождика. При первой же возможности меняется на что-нибудь получше.
- Край уровня — начинает дико пищать счётчик Гейгера; если продолжать упрямо идти дальше, то радиация зашкаливает. Также встречаются плотные стены аномалий. А так же практически все уровни затянуты колючей проволокой (интересно, откуда её столько в Зоне и кто её так повсеместно растянул).
- Круто и практично — в ассортименте:
- Автоматно-гранатомётные комплексы «Гроза» и FN2000.
- Спецоружие — автомат «Вал» и снайперская винтовка «Винторез».
- Винтовки НАТО G36 и SiG-550.
- Бронекостюм «Булат», особенно в «Тени Чернобыля».
- Крутой в бронежилете — какой-никакой броник есть во многих комбезах, но конкретно милитаризованных крутых в бронежилетах тут представляют военные, наёмники и «Долг».
- Круто, но непрактично — тоже в ассортименте:
- Гранатомёты РГ-6 и РПГ-7, а также пулемёт ПКМ. Огромная огневая мощь, но оружие тяжёлое, с ним нельзя бежать и боеприпасы найти сложно. Впрочем, своя ниша у них тоже есть — квест «Один выстрел» в «Зове Припяти» при наличии РПГ-7 действительно проходится одним выстрелом.
- Экзоскелет в «Тени Чернобыля». Можно найти внутри саркофага ЧАЭС (или Припяти) — но в силу отсутствия возможности бегать и большого расхода выносливости при ходьбе и прыжках толку от него немного. А ещё он увы ничем не превосходит по защите тяжёлую армейскую броню «Булат», отличаясь от неё лишь солидной грузоподъёмностью своего рюкзака, и встроенной лечилкой. Также любители передвигаться бегом считают непрактичным экзоскелет и в «Чистом небе», и в «Зове Припяти» (где его можно заказать в начале игры, но под конец при должном усердии можно-таки проапгрейдить на спринт).
- «СЕВА» с полным апгрейдом на защиту от аномалий и пси-поля — офигенно круто! Однако тяжёлые бронекостюмы «Булат» и ПСЗ-9д «Броня Долга» с полным апгрейдом тех же защитных качеств дают лишь на треть меньшие антианомальные показатели, чем таковые у «СЕВЫ»; а вот броня у них вчетверо толще — и потому они универсальнее и практичнее С получением детектора Сварог в «Зове Припяти» защита от аномалий в костюме становится чуть более, чем не нужна, что не касается аномальных химических и пси-полей или радиации от которых могут защитить соответствующие препараты, также в первых 2 частях этот костюм имеет отличный ПНВ, коий в «Зове Припяти» у этого костюма отсутствует Что доставит немало "веселых" минут в Путепроводе.
- С другой стороны, на фоне «СЕВЫ» они смотрятся уныло, но практично, поскольку могут иметь не более двух контейнеров для артефактов но в «Зове Припяти», при полной прокачке ПСЗ-9д по восстановлению здоровья, сил и заживлению ран затыкает лучшие артефакты за пояс, поскольку Пузыри — лучшие поглощающие радиацию артефакты могут поглотить всего 4 единицы излучения, больше 2 других нацепить не получится, в отличие от целых пяти у «СЕВЫ».
- Круто, но трудно — и такое есть:
- ССП-99М «Эколог» — модифированный ССП-99 «Эколог», практически хрен достанешь, но оно того стоит.
- Комбинезон «Ветер свободы» в «Зове Припяти». Достаётся исключительно ачивкой «Друг „Свободы“», при полной модификации лишь примерно на 20 % лучше немодифицированной «Зари», быстро ломается, но! — после апгрейда есть возможность таскать до пяти артефактов, а масса уменьшается до 1 кг! Позволяет либо таскать несколько лишних килограмм, либо, если налегке — бегать, не уставая.
- Экзоскелет в «Зове Припяти». Полный апгрейд сделать непросто (для этого нужно попасть в Припять) и дорого — но оно того стоит! А один из апгрейдов даёт возможность в нём бегать.
- Снайперские винтовки СВД и СВУ в «Чистом Небе», а также любые снайперские винтовки и гранатометы в той же ЧН или «Тени Чернобыля».
- «СЕВА» в «Чистом небе» с полным апгрейдом на защиту от пси-поля и карманами, набитыми артефактами на регенерацию — хрен проапргейдишь! (Полный апгрейд делает только механик тех самых бандитов, которых руки чешутся пристрелить за грабёж; и уж если эти руки себе почесать — считай, что поезд уехал.) Но если проапгрейдил и запасся редкими артефактами — то можно свободно гулять по Янтарю.
- Гранатомёты
- Крысбургеры — если присмотреться, в баре видно кастрюлю с головой кабана. А в лагере одиночек в «Чистом небе» можно обнаружить подозрительную тушу на вертеле над костром. Не то что бы это действительно дрянь… но в Зоне кабаны — мутанты, и их присутствие в рационе оптимизма не вызывает. Если, конечно, нет грибного соуса. :)
- Коронное блюдо Бармена — глаза «плоти» под свиным соусом. «То есть, в собственном соку под майонезом». Соответствующий квест на поиск ингредиента прилагается. А свободовцы и учёные выдают квест на поиск копыта кабана и, судя по описанию задания, они собираются варить холодец.
- Педаль в подвал X-лабораторий давит мод «Misery». Где нужно готовить их самому, разделывая мутантов ножом. Бекончик из плоти, гуляш из кровососа, мясо химеры с грибами, жареные руки снорков… Bon appetite! И не забудьте принять радиопротектор.
- Ксенофобия и толерантность (идеологическая) — группировки «Долг» и «Свобода». Первые — военизированная группа, поощряющая самоотверженность и честь, считающая Зону опасным местом, которое нужно непременно уничтожить, и тогда будет хорошо. Вторые — анархисты, сторонники максимальной личностной свободы (даже подчиняются кому-то не как Долговцы, по званиям, а из уважения к умениям лидера) и дружбы, считающие, что Зона должна быть поставлена на службу человечеству. Долговцы считают Свободовцев прокурившими мозги наркоманами, не видящими очевидной опасности, а Свободные Должан — упоротыми вояками, которые в упор не видят пользу для научно-технического прогресса. Друг друга принципиально ненавидят и объединяются только перед лицом особого зла вроде фанатиков-монолитовцев. И то не всегда.
- И что самое забавное (как и почти в любом идеологическом конфликте, не только здесь), что отчасти правы обе стороны. Глупо отрицать пользу артефактов — среди них есть исцеляющие от неизлечимых болезней, вечные двигатели или источники энергии и прочие интересные штуки. Только ради них кто-то в Зону вообще и лезет. С другой стороны, так же глупо отрицать наличие мутантов, каждый первый из которых жаждет закусить человечинкой[9], и аномалий, отправивших на тот свет не одну сотню людей. И, естественно, свободовцы вполне себе уважают хорошо поохотиться, а долговцы не отказываются от ношения артефактов.
- Впрочем, в «Зове Припяти» есть вариант концовки на станции Янов, в которой многие бойцы уходят из обеих группировок, потому что устали от этой войны. В фанатском сообществе такой финал часто считается самым «хорошим» из трёх имеющихся.
- Мир-помойка — Зона в чистом виде для проживания непригодна от слова совсем. Все удобства здесь создаются на коленке. Инфраструктура в каком-то виде развивается разве что торговая и информационная, а во всём остальном — кто как выкрутится. Редкие островки безопасности не способны дать кров всем желающим; многим приходится ютиться в импровизированных лагерях, защищающих от многочисленных угроз Зоны, как от воды — дуршлаг. В Зоне никогда не знаешь, чего ждать от завтрашнего дня. И если беда придёт не от самой Зоны, то её обеспечат те, кто пытается в ней хозяйничать: бандитизм, войны, интриги, предательство — обычные реалии, не считаясь с которыми, здесь не выжить. И никакой защиты прав; всё, что у тебя есть — это та лояльность, которую ты сам сумел заслужить у нужных людей.
- Моральный горизонт событий — пересёкшие его становятся Ренегатами, которых ненавидят действительно все.
- Мутанты — некоторые из них имеют антропоморфные человекоподобные черты, а некоторые — просто мутировавшие животные вроде одичавших собак.
- На тебе! — учёного, который посылает протагониста на опасные задания, зовут Сахаров — как известного физика-диссидента.
- «Тень Чернобыля» — на Дикой Территории можно найти труп Гордона Фримена. Здесь вам не Сити-17, здесь климат иной!
- Наёмный убийца — случается:
- «Тень Чернобыля»: торговцы и лидеры группировок могут «заказать» уникальных персонажей с уникальным оружием. Причём это преимущественно одиночки.
- «Зов Припяти»: зигзаг — здесь приходится разбираться с бандой наёмников, занимающихся поиском лабораторий. А винтовку и патроны отдадут в подарок.
- Наука — это плохо — зигзаг: с одной стороны, Зона и её ужасы вполне себе рукотворны, с другой — эта самая Зона открывает множество возможностей.
- Неигровая злодейская фракция — за Монолит, Зомбированных, Армию, Ренегатов и О-сознание не поиграть, ни в какой части, ни при каком раскладе. Только моды и паяние сохранений. Ещё хотелось упомянуть неиграбельных Учёных, но они не злодеи.
- На стороне военных поиграть вполне себе можно в Зове Припяти, в финальной сюжетной арке. Учитывая то, что протагонист Александр Дегтярев — агент СБУ под прикрытием, то к военным он изначально был ближе, чем ко всем остальным фракциям игры.
- Неожиданно жестокая смерть — смерть основателя группировки «Долг» Генерала Таченко.
- Самоубийство с помощью оружия — далеко не самая жестокая смерть, а вот ситуация, в которую попали эти долговцы, конечно, хуже не придумаешь.
- Непрактичная броня — комбинезон «Заря». Обосновано в самом описании комбинезона, где подчёркнуто, что он произведён «народными умельцами» и «крайне недостаточен для серьёзных рейдов». Сюда же можно притянуть за уши и самодельную броню группировок «Долг» и «Свобода».
- Но всех их можно проапгрейдить до состояния неладно скроен, но крепко сшит… Правда, только начиная с «Чистого Неба». В «Тенях Чернобыля» (без модов) апгрейд брони провести не получится.
- Непроходимая ситуация: единственный способ не повесить квест с монолитовцами в «Зове Припяти» — это последовательно улучшать репутацию с одной из группировок «Янова», решая все вопросы из определённого списка в их пользу. Особенно выделяется квест с разоблачением Сороки, который можно сдать не только Долгу или Свободе, но и непосредственным квестодателям с Затона.
- На самом деле нет — также при выполнении большинства квестов на учёных, бывших монолитовцев можно поставить к ним в охрану. В последнем патче — нельзя.
- Есть ещё метод как пристроить монолитовцев, сохранив при этом равновесие на «Янове» (достижения Лидер и Сторонник Равновесия). Метод описывается вот по этой ссылке.
- «Чистое Небо» — иногда непроходимой становится война группировок, особенно за Свободу: при появлении главного героя на Свалке вместе с ним появляются отряды, вместе с которыми он должен захватить ключевые точки. Однако уже через несколько минут может последовать Выброс, от которого нужно успеть спрятаться, чтобы не погибнуть. И пока герой прячется, отряды продолжают бежать вперёд и могут погибнуть в полном составе (особенно, если это Свободовцы, лезущие в ближний бой со снайперками в руках против тяжеловооружённых Долговцев). В результате глюка новые отряды могут и не появиться, а без них захват ключевых точек не засчитывается.
- На самом деле нет — также при выполнении большинства квестов на учёных, бывших монолитовцев можно поставить к ним в охрану. В последнем патче — нельзя.
- Низкое фэнтези — в некотором смысле деконструкция: фантастического (в первую очередь, научно-фантастического) в игре есть — та же ноосфера, да и природа монолита не до конца ясна, но педаль в пол давят сами сталкеры, среди которых (среди одиночек таковых подавляющее большинство) бытуют самые разные поверья, которые на удивление напоминают мифы средневековых необразованных крестьян.
- Не в ладах с биологией: проблему вызывает странности с некоторыми видами мутантов:
- Вопросы вызывает анатомия псевдогиганта. Спорить, как такой мутант мог получиться, не будем, ведь в аномальной зоне получалось и не такое. Странности появляются на вопросе жизнеспособности псевдогиганта; у него ноги огромные и мощные (даже аномально мощные: от удара по земле идет ударная волна), а вот верхние конечности атрофировались, так что непонятно: во-первых, как он питается, а во-вторых, мутант, вероятнее всего, просто не сможет встать, если все-таки упадет: даже удар другого мутанта или выстрел из РПГ не заставит его свалиться (как, впрочем, вообще кого угодно: положение «лежа» в игре даже не прописано, а то что есть в модах — технически не лежание, а очень низкое приседание), но если он попадет в аномалию, под его весом рухнет пол или он встанет на неустойчивое камень/бревно/уступ/бочку/ящик…
- По канону, мутант получился в результате экспериментов О-Сознания. А уж что они делали, чтобы получить такое — тайна, которую они хрен откроют. Естественно, что при таком происхождении естественный отбор банально не успел вмешаться и мы действительно получили крайне нежизнеспособный прототип, чем и объясняется его редкость в Зоне. С другой стороны, многие членистоногие при падении на спину тоже имеют проблемы с тем, чтобы подняться, но как-то справляются же.
- А многие другие мутанты стали таковыми лишь за одно-два-три поколения и без вмешательства (хотя кто знает) О-Сознания, что в реальности от одной только радиации не происходит. Подсвечено в самой игре — зона потому и аномальная, что творит такое, а уж механизм этого с переменным успехом пытаются понять учёные. Остальные ограничиваются борьбой за выживание.
- Ровно как и непонятно, как снорки едят и пьют сквозь противогаз (да и странно, что они буквально все в противогазах — мог же мутировать кто-то без маски). Или, если он съемный — то что мешает сталкеру его снять и отнести торговцу (им для изучения сойдет даже пробитый), или даже починить у мастера и надеть на себя.
- Если приглядеться, то видно, что снорков противогаз сполз вверх и оставляет открытым рот.
- Вопросы вызывает анатомия псевдогиганта. Спорить, как такой мутант мог получиться, не будем, ведь в аномальной зоне получалось и не такое. Странности появляются на вопросе жизнеспособности псевдогиганта; у него ноги огромные и мощные (даже аномально мощные: от удара по земле идет ударная волна), а вот верхние конечности атрофировались, так что непонятно: во-первых, как он питается, а во-вторых, мутант, вероятнее всего, просто не сможет встать, если все-таки упадет: даже удар другого мутанта или выстрел из РПГ не заставит его свалиться (как, впрочем, вообще кого угодно: положение «лежа» в игре даже не прописано, а то что есть в модах — технически не лежание, а очень низкое приседание), но если он попадет в аномалию, под его весом рухнет пол или он встанет на неустойчивое камень/бревно/уступ/бочку/ящик…
- Обезьяна с гранатой — искусственный идиот здесь не только с гранатами, но и с РПГ, выстрел из которой с большой вероятностью зацепит какой-нибудь крошечный уголок любого препятствия на пути и снесёт самого стрелка. И если над вражинами можно злорадно похихикать, то вот во время миссии с участием военных в «Зове Припяти» самоподрыв союзников, с завидным упорством кидающих гранаты об стену или оконную раму, не только огорчает, но ещё и добавляет грустный слайд к концовке.
- А вот в «Чистом Небе» проблему решили радикально: там боты просто телепортируют гранату под игрока.
- Обитель зла — заброшенные лаборатории с мутантами и аномалиями. В «Чистом небе» из агропромовских подземелий эта гадость ещё и наружу лезла.
- Патч скачал? Проходи сначала! — особенно печально этим прославилось «Чистое небо».
- Плагиат — книга «Мечта на поражение» — плагиат вестерна «Золото Маккенны» 1969 г., по крайней мере в части завязки: вольный стрелок находит у помирающего аборигена карту, которую кидает в огонь, сочтя бесполезной, и тут на него налетают охотящиеся за сокровищем разношёрстные бандиты, вынужденные взять его с собой в качестве живой карты.
- Пост-человек/Транс-человек — О-Сознание.
- Презренный Джа-Джа — таковыми у поклонников серии являются учёные. Существуют в двух видах. Первый — выносящий мозг покруче Выжигателя вечным «Да-да?» профессор Сахаров, ради собственного имени в науке готового пачками посылать людей на верную смерть. Второй — сферическое в вакууме воплощение искусственного идиота профессор Круглов. С другой стороны Янтарь в ТЧ с сопутствующими задания считается одной из самых интересных локаций у фанатов.
- А ларчик просто открывается — не говорить с Кругловым, пока не зачистите «Дикую территорию» от наймитов, а «Янтарь» — от зомбированных и снорков, и не жадничать, а выкинуть ему в бункере один из подобранных у наёмников автоматов и продать несколько пачек с патронами к нему. В таком случае ему и стрелять-то особо не в кого будет, а уж если будет — вполне себе справится.
- Круглов, конечно, обуза: почему он не мог подобрать любой автомат и продолжает стрелять с пистолета? Но, например, если он идёт первым и обнаруживает засаду почти на выходе из локации, он сразу же прячется, пусть на небольшое время, и даёт перестрелять Меченому всех наёмников.
- При попадании под незапланированный выброс при замере нужно успеть самому забраться в автобус примерно на то место, где ГГ окажется после кат-сцены. А по выходу из коматозного состояния — пойти убить 3-4 зомби, и только тогда лечить Круглова. И не забыть снова сунуть ему оброненный автомат.
- А ларчик просто открывается — не говорить с Кругловым, пока не зачистите «Дикую территорию» от наймитов, а «Янтарь» — от зомбированных и снорков, и не жадничать, а выкинуть ему в бункере один из подобранных у наёмников автоматов и продать несколько пачек с патронами к нему. В таком случае ему и стрелять-то особо не в кого будет, а уж если будет — вполне себе справится.
- Профессиональный риск торговца оружием — самый ценный ресурс, деньги, никак нельзя залутать. Подобно сокровищам фараонов, они уходят на тот свет за умершим. Но можно продать сталкеру какие-нибудь вещи, получив все его денежки, а потом убить его и забрать всё проданное.
- Профи с причудами — Зона со временем сильно калечит психику, да и выживать в мире аномалий и мутантов легче людям с причудами, чем нормальным. Поэтому ветераны Зоны зачастую весьма… своеобразны. «Хаба-хаба!», как говорил один мультяшный страус. Подсвечивается в некоторых книгах по франшизе: «проводник по Зоне может быть каким угодно, это не имеет значения. Зачастую какой-нибудь нервный кривобокий замухрышка с ржавыми гайками и раскладным ножом в кармане лучше знает свое дело, чем увешанный датчиками статный самоуверенный красавец, который вляпается в первую же аномалию и тебя за собой утащит.»
- Радиопереговоры для атмосферы — в «Тени Чернобыля» сцены с перехватом переговоров военных встречаются достаточно часто (у главного героя есть радиосканер, хотя информация об этом и была вырезана из финальной версии игры). Педаль в пол по описываемому тропу давит сцена штурма ЧАЭС, на фоне которой можно слышать почти восемь минут переговоров военных, участвующих в операции «Монолит», проработанных настолько, что, разбираясь в (пост)советском военном жаргоне, можно составить для себя детальную картину идущего боя, даже если игрок при этом будет просто бежать прямо ко входу в Саркофаг, не глядя на происходящее вокруг себя. Помимо прочего, переговоры содержат в себе момент эпического Ой, бл…
- В «Зове Припяти» возле градирни в окрестностях Юпитера постоянно слышны чьи-то попытки выйти на связь. «Нужно найти выход… Просим помощи!.. Припасы почти…» Субверсия — это не просто переговоры для атмосферы, а попытки выйти на связь группы сталкеров из «Долга», давным-давно застрявших в пространственной аномалии. Если прийти в градирню с детектором «Сварог», то новейший детектор заставит аномалию раскрыться, и из пространственного пузыря выпадут тела членов группы, в том числе основателя «Долга» генерала Таченко, чей КПК приоткрывает тайну основания группировки.
- Сало и горилка — действие всех трёх частей происходит в Чернобыле. Присутствуют украинские спецслужбы, украинская армия, ну и просто очень много украинцев.
- Свет не есть добро — белые костюмы «Монолита».
- И тут же Тьма не есть зло — «Долг» со своими чёрно-красными комбинезонами.
- Свинья-страшилка:
- Два вида свиней-мутантов — Плоть (малоопасная, но вырвиглазно выглядящая бывшая домашняя свинья, тем не менее, будучи голодной, способная напасть на беззащитное дерево) и Кабан-мутант, лысый, с повадками носорога (ревностно защищает территорию и бросается на любого).
- Ещё есть бандит по прозвищу Кабан и бандитский пахан Боров, внешним видом соответствующий своей кличке.
- В новеллизациях упоминается псевдоплоть — то ли синоним, то ли подвид плоти, способный имитировать человеческую речь, как попугай, и иногда даже приручаемый сталкерами. В книге «Остальное — судьба» в шутку или всерьёз приводится традиция имянаречения: кличкой сталкера становится первое слово пойманной им псевдоплоти. Там же ставится вопрос: «если псевдоплоть произошла от свиньи, почему из неё не делают псевдосало?»
- Таки делают. Мод Misery к вашим услугам. По слухам, разработчики обратили на него внимание в начале разработки грядущего сиквела.
- Сиквел хуже, триквел лучше — «Чистое небо» любит малая часть фанатов серии, а вот «Зов Припяти» почти во всём лучше, во многом превосходя даже «Тень Чернобыля». Правда, здесь сиквелом является как раз «Зов Припяти», потому как «Чистое небо» — приквел. Хотя какая разница: «Чистое небо» вышла второй в серии, а «Зов Припяти» — третьей.
- В геймплейном плане «Зов Припяти» действительно на высоте, но вот атмосфера…скажем так, она значительно отличается от «Тени Чернобыля» — стала с одной стороны серьёзнее, а с другой — потеряла изрядную долю мрачности. Но она не стала однозначно хуже, тут на самом деле разработчики постарались, поскольку нам показывают совершенно другую часть Зоны и последствия предыдущих частей ярко дают о себе знать.
- Словарный запас NPC — озвучка запоминалась на раз, от банальных «Пацаны, я маслину поймал» и «Проходи, не задерживайся» до древних анекдотов у костра. Отдельные цитаты даже разошлись на локальные мемы.
- Суп существ — мутанты Зоны отчуждения в книжной серии.
- Торговец информацией:
- «Тени Чернобыля» — сталкер Осведомитель. Обитает в баре «100 рентген».
- «Зов Припяти» — информацией торгует Сыч на «Скадовске».
- Главный герой сам может получить достижение «Торговец информацией», если продаст вышеуказанному Сычу не менее 10 КПК с секретными данными. За это торговец сделает «коллеге» десятипроцентную скидку на покупку любых товаров.
- Уныло, но практично — символ игры, комбинезон сталкеров «Заря». В меньшей степени — комбинезоны учёных ССП-99(м) и «СЕВА», больше рассчитанные на защиту от аномалий, нежели от пуль. Сюда же Калаш — дешёвый сам по себе и дёшево ремонтировать, убивается не так быстро, как другие стволы, патронов к нему — «завались» на любой локации от Кордона до ЧАЭС, и широкий спектр модификаций. Но всё равно, НАТОвское и специальное российское оружие («Гром» или «Вал») намного лучше.
- Фальшивый макгаффин — Монолит (который артефакт) ни разу не исполняет желания. Разве что с ооочень большой натяжкой.
- Химера — мутант с таким названием представляет собой двухголовое вырвиглазное страховидло, похожее на помесь медведя с неким крупным кошачьим, ещё и умеющее прыгать на добрых 20 метров. Жертва генетических экспериментов, а по другой версии — порождение Зоны, ликвидирующее «приговорённых» ею сталкеров.
- Чёрно-красный — для всех опасный — костюмы и эмблема группировки «Долг». Эта группировка описывается то как защитники мира от заразы Зоны, то как сборище тупых неверных ментов, грабящих сталкеров под прикрытием высоких идеалов, то как узколобых храмовников, не видящих за своей идеологией жизни, а ведь именно Зона — это реальный мир, реальная жизнь, где нет места двуногим макакам, лезущим туда ради своих жалких проблемок.
- Справедливости ради, долговцев можно (и нужно) понять — в большинстве своём это выходцы из армии, милиции и прочие силовики, привыкшие к строгому контролю, причём средний возраст члена этой группировки находится в районе 30-40 лет (а некоторые долговцы своим идейным противникам из группировки «Свобода» годятся в отцы). Это люди, привыкшие к ответственности за своих близких и свою родину, поэтому даже само существование такой абоминации, как Зона (от которой вообще не понятно, чего ожидать), заставляет их брать в руки оружие.
- Что стало с мышонком? — особенно печально с этим в «Чистом небе». Связано с тем, что ЧН — приквел, и многих персонажей для этой части придумали уже после того, как сделали «Тень Чернобыля». Даже более или менее видные лидеры группировок из «Чистого неба» просто пропали, и никто не рассказал об их судьбе. Но некоторые персонажи пропадают прямо в самой игре. Например, если в пресловутой войне группировок выбрать «Свободу», то к моменту штурма базы «Долга» его глава, генерал Крылов, просто исчезнет из игры, и больше о его судьбе ничего сказано не будет (при штурме баз других группировок игрок самолично убьёт лидера). В «Зове Припяти» решили такое не повторять и прояснили судьбу большинства второстепенных персонажей в слайдшоу.
- Шлем — это не круто:
- «Зов Припяти»: в катсценах Дегтярёв всегда без шлема, даже если в экипировке шлем надет, или вообще является одним целым с костюмом (в случае экзоскелета и «Севы»).
- Моды на «Тень Чернобыля»: шлем входит в комплект к особо классным костюмам, какой-то защитной роли не играет, но при этом уменьшает поле обзора, причём разные костюмы по-разному.
- Штампы фанфиков по фэндомам
- ОМП и даже ОЖП, придумывание карты Зоны и артефактов «от балды».
- При этом используются игровые названия оружия с… характеристиками, взятыми «с потолка», естественно.
- Обычных «плотей» нет. Только псевдоплоти, которые ведут себя как помесь попугая с хамелеоном.
- Постоянно умирающий Юрий Семецкий.
- «Чёрный сталкер» Рэд Шухов.
- Экзоскелет — есть тут и такое. Обладает отличной защитой от пуль и грузоподъёмностью.
- Эскорт-миссия:
- В «Тени Чернобыля» основная эскорт-миссия — это сопровождение вышеупомянутого Круглова. Вначале его нужно провести в бункер через толпу наёмников и зомбированных. Следующая миссия — провести его на замеры, где тоже много зомбированных и мутантов. Квесты для прохождения не критичны, но провалив их, игрок лишится возможной награды.
- В «Чистом небе» и «Зове Припяти» есть несколько квестов на сопровождение сталкера.
- В «Зове Припяти» к тому же несколько раз приходится сопровождать сюжетно важных персонажей. Отряд учёных для выполнения замеров, во время которых наседают толпы мутантов и зомби. Затем группу, которую протагонист собирает для похода в подземном путепроводе. Напоследок несколько миссий в самой Припяти, включая финальную эвакуацию, в которых защищать нужно уже товарищей-военных. Приятность в том, что во всех этих миссиях других персонажей спасать необязательно — достаточно лишь уберечь собственную шкуру и добраться до цели. Но вы ведь не хотите видеть в концовке кучу грустных кадров с драматичными фразами о гибели ваших «подопечных», правда?
- Ящик Пандоры — учёные в Чернобыльской Зоне Отчуждения занимались секретными экспериментами, в результате которых создали много чего нехорошего. А потом одна из исследовательских групп решила подключиться к ноосфере. Результат — Чернобыльская Аномальная Зона. Причём как минимум в одной из книг серии оказывается, что Зона сродни раковой опухоли — она расширяется после каждого Выброса.
Сталкерея[править]
Как бы сноркша.
Глазами веобу (Назрин-тян детектед).
Доктор Фримен таки нашёл свой покой под Чернобылем.
Атмосферный косплей.
См. также[править]
Примечания[править]
- ↑ В украинском языке слово «хабар» означает «взятка». Тем не менее, именно это слово употреблялось в «Пикнике» Стругацких, и украинские разработчики не стали его менять. Хотя в разговоре полешуков «Хабар» обозначает просто «добро» — вещи: укрские ЕРЖ всё-таки укрские!
- ↑ «Воля» — это «Свобода» на украинском.
- ↑ Это проявляются огрызки старой сюжетной линии, не дожившей до релиза. Изначально Свобода планировалась куда более радикальной. В частности, она выступала против научных исследований, так как они могли помочь правительству взять Зону под контроль. Волкодав, атакующий учёных на Дикой Территории, был не наёмником, а свободовцем. Игроку давался выбор, присоединиться к нему и помочь перебить учёных или защитить их. Вероятно, это должно было стать моментом выбора между Долгом и Свободой. Однако позже было решено сделать образ Свободы светлее и мягче, и от этой сюжетки остались только вырезанные диалоги и странности в озвучке Волкодава.
- ↑ Изменение концепции можно проследить по галерее игры на DTF и по архиву скринов на AG
- ↑ На самом деле не всегда. Сперва надо в ярлыке запуска добавить режим разработчика (-developer), а в процессе игры нажать ESC+F3
- ↑ А «особый агент» будет Special Combat Operations Agent Fighting Worldwide Chaos.
- ↑ С длинным фитильком, так как Монолит в игре на самом деле не исполняет желания, а является пси-излучателем, приманкой, на которую ловятся сталкеры, подобравшиеся слишком близко к разгадке тайны Зоны. Он транслирует в мозг человека невероятно правдоподобную иллюзию того, что его желание исполнилось — но с подвохом. И то, что произошло в этих галлюцинациях, отражается на человеке в реальном мире — мозг сам себя убеждает (вплоть до летального исхода), что тело «окаменело», «ослепло», «раздавлено» и тд.
- ↑ Даже в реальности это одно из опаснейших мест на планете, где и через 30 лет после катастрофы можно легко попасть «под луч» и получить летальную дозу за несколько минут. А в мире игры там вообще педаль давится в асфальт.
- ↑ В играх. А в книгах есть исключения.
Зарубежное неангло-американское искусство | |
---|---|
Комплексные франшизы | Горец (Аргентина-Франция-Канада-Литва) • Звёздные врата (Франция-Канада) |
Фольклор и переработки | Артуровский цикл (кельты, Британия) (Тристан и Изольда (кельты) • Бейбарс (Египет) • Беовульф (англосаксы) • Библия (древние евреи) • Гомер («Илиада» и «Одиссея», древние греки) • Вергилий («Буколики», «Георгики», «Энеида», древние римпляне) • Ка́левала (карелы и финны) • Красная Шапочка/Rotkäppchen (Западная Европа) • Манас (Киргизия) • Нартский эпос (Кавказ) • Песнь о Гайавате (индейцы оджибве и др.) • Песнь о Нибелунгах (германцы) • Песнь о Роланде (Франция) • Роман о Лисе (Франция) • Тысяча и одна ночь (арабы) • Эдда (Скандинавия) • Эпос о Гильгамеше (аккадцы и др. народы Месопотамии) |
Литература и театр | Bobiverse (Канада) • Алатристе (Испания) • Бегство Земли (Франция) • Божественная комедия (Италия) • Ведьмак («Сага о ведьмаке», Польша) • Война с саламандрами (Чехия) • Витязь в тигровой шкуре (Грузия) • Волшебный пояс Тилоары (Австралия) • Государь (Италия) • Год Крысы+Космоолухи (Ольга Громыко, Белоруссия) • Граф Монте-Кристо (Франция) • Двадцать тысяч льё под водой (Франция) • Двенадцатицарствие (Япония) • Девочка Шестой Луны (Италия) • Дом в тысячу этажей (Чехия) • Дорога домой (Кыргызстан) • Звёздный гамбит (Франция) • Ирка Хортица (Украина) • Капитан Сорвиголова (Франция) • Квантовый вор (Финляндия) • Кот в сапогах (Франция) • Ксипехузы (Франция) • Астрид Линдгрен (Швеция) • Ложная слепота (Канада) • Маленький принц (Франция) • Мова (Белоруссия) • Молодые годы короля Генриха IV (Германия) • Муми-тролли (Финляндия) • Отверженные (Франция) • Похождения бравого солдата Швейка (Чехия) • Поющие в терновнике (Австралия) • Призрак Оперы (Франция) • Приключения Пиноккио (Италия) • Проклятые короли (Франция) • Пятнадцатилетний капитан (Франция) • Жан Рэй (Бельгия) • Симплициссимус (Германия) • Снежная королева (Дания) • Солярис (Польша) • Сыновья Будивоя (Германия) • Три мушкетёра (Франция) • Три товарища (Германия) • Фауст (Германия) • Шахнаме (Иран) • Щелкунчик и Мышиный король (Германия) • Эльфийский цикл (Германия) • Умберто Эко (Италия: Баудолино • Имя розы • Маятник Фуко • Остров накануне • Пражское кладбище) • Эмиль Боев (Болгария)
|
Кино (включая совместное
с США и Британией производство) | Авалон (Япония-Польша) • Амели (Франция) • Артур и минипуты (Франция) • Балканский рубеж (Сербия совместно с Россией) • Беспредел (Япония) • Бункер (Австрия-Германия-Италия-Россия) • Вера, обман и минимальная плата (Канада)• Вечный Зеро (Япония) • Кинотрилогия «Властелин колец» (Новая Зеландия) • Годзилла (Япония) • Господин Никто (Канада-Бельгия-Франция-Германия) • Джанго (Италя-Испания) • Дредд (ЮАР) • Железное небо (Финляндия-Германия-Австралия) • Железное небо: Грядущая раса (Финляндия-Германия) • Жетикс (Киргизией совместно с Россией) • За пригоршню долларов (Италия-Германия-Испания) • За стенами (Франция-Бельгия) • Земляничная поляна (Швеция) • Зита и Гита (Индия) • Кибервойны (Сингапур) • Класс (Эстония) • Королевская битва (Япония) • Кровавые машины (Франция) • Лабиринт Фавна (Испания) • Ларго Винч (Начало • Заговор в Бирме) (Франция) • Леон (Франция) • Мученицы (Франция) • На несколько долларов больше (Италия-Германия-Франция) • Нирвана (Италия-Франция) • Облачный атлас (Германия-Гонконг-Сингапур) • Олдбой (Южная Корея) • Паразиты (Южная Корея) • Плачущий убийца (Канада, по мотивам манги) • Подводная лодка (Германия) • Поезд в Пусан (Южная Корея) • Покажи мне любовь (Швеция-Дания) • Пришельцы (Франция и Ко)• Дилер (Дания) • Пятнадцатилетний капитан (Франция-Испания) • Пятый элемент (Франция) • Район №9 (ЮАР) • Реальные упыри (Н. Зеландия) • Сайлент-Хилл (2) (Канада-Франция) • Сёстры Магдалины (Великобритания/Ирландия) • Счастливого Рождества, мистер Лоуренс (Япония, по роману южноафриканца) • Такси (Франция) • Укрощение строптивого (Италия) • Фантагиро (Италия) • Фантомас (Франция) • Хороший, плохой, долбанутый (Ю. Корея) • Хороший, плохой, злой (Италия-Испания-ФРГ) • Четыре всадника Апокалипсиса • Шпион, выйди вон! (Великобритания, Франция и Германия) • Элизиум: Рай не на Земле (снят в США канадцем из ЮАР, который снял Район № 9) |
Телесериалы | Samchongsa (Ю. Корея) • Бумажный дом (Испания) • Быть Эрикой (Канада) • Ведьмак (Польша) • Великолепный век (Турция) • Германия 83 (Германия) • Девочка из океана (Австралия) • Её звали Никита (Канада) • Зена — королева воинов (Н. Зеландия) • Игра в кальмара (Ю. Корея) • Камешек и пингвин (Ирландия, совместно с США) • Кольца Всевластья (Украина) • Континуум (Канада) • Королевство (Ю. Корея) • Лексс (Канада-Германия) • Мост (Дания-Швеция) • Мотыльки (Украина) • На зов скорби (Франция) • На краю Вселенной (Австралия) • Николя ле Флок (Франция) • Парень из электрички (Япония) • Пиратский отряд Гокайджер (Япония) • Полтергейст: Наследие (Канада) • H2O: Просто добавь воды/Тайны острова Мако (Австралия) • Расколотый (Канада) • Строго на юг (Канада) • Таинственный сад (Ю. Корея) • Тёмная материя (Канада) • Чёрная лагуна (Испания) Долина Волков: Западня (Турция) — статья недоделана |
Мультфильмы | Ловушка для кошек / Ловушка для кошек 2: Кот Апокалипсиса (Венгрия) • Ноев ковчег (Аргентина) • Нэчжа (2019) (Китай) • Ренессанс (Франция, сочетание с игровым) • Страх[и] темноты (Франция) • I, Pet Goat II (Канада) • Принцесса Солнца (Франция, Бельгия, Венгрия) • Дети Дождя(Франция)
По странам: Албанские мультфильмы • Венгерские мультфильмы • Вьетнамские мультфильмы • Китайские мультфильмы• Корейские мультфильмы (Мультфильмы КНДР • Мультфильмы Южной Кореи) • Румынские мультфильмы • Югославские мультфильмы (Сербские мультфильмы • Хорватские мультфильмы) Эрнест и Селестина (Франция, Бельгия, мф и мс) |
Мультсериалы | Cybersix (Япония, Канада, Франция) • ReBoot (Канада) • Usavich (Япония) • Wakfu (Франция) • W.I.T.C.H. (Италия)• Zig et Sharko (Франция) • Вуншпунш (Канада, Франция, Германия) • Клуб Винкс: Школа волшебниц (Италия) • Леди Баг и Супер-Кот (Франция-Ю. Корея) • Небесные рыцари (Канада) • Отчаянные герои (франшиза) (Канада) • Охотники на драконов (Франция-Китай) • Приключения Альфреда Квака (Нидерланды, Япония, ФРГ) • Рыжик и Ёжик (КНДР) • Семейка Тофу (Франция, Канада) • Симсала Гримм (Германия, Австрия, Франция, Ирландия) • Страна троллей (Дания, Германия) • Табалуга (Австралия, Германия) • Долгие, долгие каникулы (Франция) |
Музыка | Исполнители:
Amon Amarth (Швеция) • Blind Guardian (Германия) • Nightwish (Тарья Турунен) (Финляндия) • Power Tale (Украина) • Powerwolf (Германия) • Rammstein (Германия) • Rhapsody of Fire (Италия) • Sabaton (Швеция) • Three Days Grace (Канада) • Виртуальный исполнитель (Япония/Китай/Корея) • Within Temptation (Нидерланды) • Адаптация (Казахстан) • Брати Гадюкіни (Украина) • Воплі Відоплясова (Украина) • Красные Звёзды (Белоруссия) • Ляпис Трубецкой (Белоруссия) • Океан Ельзи (Украина) • Скрябін (Украина) Произведения: «Кармен» (Франция) • «Ребекка» (Австрия) • «Тóска» (Италия) • «Турандот» (Италия) |
Веб-комиксы | Romantically Apocalyptic (русский из Канады) • Stand Still. Stay Silent (шведка из Финляндии) • Гоблины: Жизнь их глазами (Канада) • Некромантийя (Украина) • Oglaf (Австралия) |
Видеоигры | Age of Wonders (Нидерланды) • Alan Wake (Финляндия) • Ancestors: The Humankind Odyssey (Канада) • Another World (Франция) • Angry Birds (Финляндия) • Aria's Story (Испания) • Asura's Wrath (Япония) • Ayanami Raising Project (Япония) • Battlefield (Швеция) • Bayonetta (Япония) • Broforce (ЮАР) • Bully (Канада) • Castle Cats (Швеция) • Commandos (Испания) • The Darkness (Канада) • Dark Messiah of Might & Magic (Франция) • Darkwood (Польша) • Death Stranding (Япония) • Dino Crisis (Япония) • Disciples (Канада, Россия) • Divinity (Бельгия) • Dragon Age (Канада) • Edna & Harvey (Германия) • Elex (Германия) • Fahrenheit: Indigo Prophecy (Франция) • Fallout Tactics (Австралия) • Far Cry 1 (Германия) (2, 3, Blood Dragon, 4, 5, New Dawn, Primal, 6 - (Канада) • Final Fantasy (Япония) • For Honor (Канада) • Frostpunk (Польша) • Genshin Impact (Китай) • Guilty Gear (Япония) • Gothic (Германия) • Hitman (Дания) • INFRA (Финляндия) • Keepsake: Тайна долины драконов (Канада) • Kingdom Come: Deliverance (Чехия) • Kirisame ga Furu Mori (Япония) • Layers of Fear (Польша) • Invisible, Inc. (Канада) • Legend of Kay (Германия) • Little Nightmares (Швеция) • Lobotomy Corporation / Library of Ruina (Южная Корея) • Machinarium (Чехия) • Mass Effect (Канада) • Minecraft (изначально Швеция, потом США) • Modern Combat (Франция и Канада) • Mount & Blade (Турция) • Neverending Nightmares (Канада) • Nexus: The Jupiter Incident (Венгрия) • NieR и NieR: Automata (Япония) • Octopath Traveler (Япония) • Operation Flashpoint-ArmA (Чехия) • Original War (Чехия) • Overlord (Нидерланды) • Paraworld (Германия) • Party Hard (Украина) • Prototype (Канада) • Resident Evil (Япония) • Risen (Германия) • Ruiner (Польша) • Sacred (3) (Германия) • Silent Hill (Япония) • Sniper: Ghost Warrior (Польша) • Soldier of Fortune — третья часть (Словакия) • S.T.A.L.K.E.R. (Украина) • Still Life (Франция) • Superhot (Польша) • Terminator: Resistance (Польша) • The Next Big Thing (Испания) • This is the Police (Белоруссия) • Two Worlds (Германия) • Zanzarah: The Hidden Portal (Германия) • Zeno Clash (Чили) • Анабиоз: Сон разума (Украина) • Вампыр (Франция) • Ведьмак (2 • 3) (Польша) • Как достать соседа (Австрия) • Крутой Сэм (Хорватия) • Смертельное предчувствие (Япония) |
Прочее | аниме и манга как жанры (Япония) • Cinders (визуальный роман, Польша) • Уве Болл (кинорежиссёр, Германия) • Астерикс (комикс и др., Франция) • Block 109 (комикс, Франция) • Приключения Тинтина (комикс, Бельгия) • Борейский рассвет, Луна над Бездной)/Третий Завет (сетевая литература, Израиль) • Даниэль Клугер (авторская песня, фанфики, литература, Израиль) • Ласточки: Весна в Бишкеке (визуальный роман, Киргизия) • Пандемия (настольная игра, Германия) • Сергей Дормиенс (фанфики на Neon Genesis Evangelion, Украина) |